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 Changer la couleur de la flamme d'une flèche ou de la flèche d'argent des elfes

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gardien_elfe
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MessageSujet: Changer la couleur de la flamme d'une flèche ou de la flèche d'argent des elfes   Changer la couleur de la flamme d'une flèche ou de la flèche d'argent des elfes Icon_minitimeJeu 7 Mai - 19:44

Bien le bonjour, premier tuto sur ce site, soyez tolérant huhu.

Donc dans ce tuto, je vais expliquer comment changer les couleurs des différentes flèche de feu, et /ou celles des elfes.
c'est pas compliquer , c'est à la portée de n'importe qui, qui a Paint Razz

Pour le bien, aller dans votre ini, puis dans object\goodfaction\goodfactionsubobject.ini

rechercher (Ctrl+f) "GoodFactionFireArrow"

Et vous trouvez donc un petit code pour définir les flèches de feu en général ( fin je crois).

au paragraphe :
Code:

  Draw = W3DStreakDraw ModuleTag_Draw2
   Length      = 15
   Width      = 3
   NumSegments   = 1            ; number of segements in the streak, increase for smoother line
   Color      = R:255 G:255 B:255
   Texture      = EXArrowStreakFire.tga
  End

  Draw = W3DStreakDraw ModuleTag_Draw3
   Length = 50
   Width = 1
   NumSegments = 3            ; number of segements in the streak, increase for smoother line
   Color = R:128 G:64 B:64
   Texture = EXLightStreaks2.tga
  End
vous avez Color = R:128 G:64 B:64, faut modifier ça pour la couleur, avec R=red/rouge, G = Green/vert, et B = Bleu

Et donc Paint entre en action ! Donc dans Paint aller dans couleur, modifier les couleurs. Cliquer sur Définir les couleurs personalisées, et tada, y a tout ce qu'il faut ! Razz

Vous chercher la couleur qui vous plait le plus, et vous relevez les numeros dans les parties Rouge, Vert et Bleu, et vous les reportées dans le paragraphe si dessus.

Et voila ce qu'il faut faire pour ces petites flèches insignifiantes, qui font plaisir quand on les équipe dans le jeu.
Après une petite recherche dans goodfactionsubobject.ini, j'ai trouver ( je pense) tout ce qu'il y a en flèche de feu :
Code:
GoodFactionFireArrow
GoodFactionFireArrowBombard
GondorArcherFireArrow
GondorArcherFireArrowBombard
MirkwoodArcherSilverthornProjectile
MirkwoodArcherSilverthornProjectileBombard
Voila normalement il n'y a que dans ces paragraphes que l'on trouve les flèches de feu et d'argents pour le bien.
Pour le mal :
Code:
EvilFactionNavyFireArrow
EvilFactionFireArrowBombard

Y en a moins dans le mal a modifier que dans le bien Very Happy

Voila s'il y a des remarques a faire sur mon tuto, n'hésitez pas ! (Tuto basé sur l'ini de l'add on)

Edit : J'avais pas fait gaffe, mais ça c'est juste la trainée derrière la flèche quand on la tire :/ je vais faire des recherches plus approfondit pour regler ça.


Dernière édition par gardien_elfe le Jeu 7 Mai - 22:08, édité 1 fois
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gardien_elfe
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MessageSujet: Re: Changer la couleur de la flamme d'une flèche ou de la flèche d'argent des elfes   Changer la couleur de la flamme d'une flèche ou de la flèche d'argent des elfes Icon_minitimeJeu 7 Mai - 22:06

Bien j'ai trouvé huhu. c'était tout bête, c'était dans fxparticlesystème.ini

Si vous voulez changer la couleur à toutes les unités ça va être très rapide :
vous ouvrez votre fichier fxparticlesysteme.ini et rechercher :
Code:
FireArrowHitFlash
FireArrowHitEmbers
et modifier ces lignes a chacun :
Code:
 Color = DefaultColor
    Color1 = R:83 G:173 B:255 0
    Color2 = R:0 G:0 B:0 10
 End
(heu j'ai mis des valeurs pour tester avec du bleu, vous pouvez mettre ce que vous voulez Very Happy)

Maintenant si vous voulez mettre des flèches violettes à une unité, puis des flèches vertes à d'autre ça va être plus compliqué, car faudra modifier un peu tous les fichiers, du style fxlist.ini, fxparticlesysteme.ini, goodfaction/evilfactionssubobject.ini, et même weapon.ini . Je sais pas si faut modifier autre , je pense pas enfin.

Aller on commence par fxparticlesystème.ini :

Code:
FXParticleSystem FireArrowHitEmbers2
  System
    ParticleName = EXexplo03.tga
    Lifetime = 5 5
    SystemLifetime = 1
    SortLevel = 1
    BurstCount = 2 2
    IsEmitAboveGroundOnly = Yes
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:83 G:173 B:255 0        ; <------ modifier ça
    Color2 = R:0 G:0 B:0 10
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 3 4
    SizeRateDamping = 0.9 0.9
    AngleZ = -7 7
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 1 1
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
  End
  EmissionVolume = SphereEmissionVolume
    Radius = 5
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

FXParticleSystem FireArrowHitFlash2
  System
    Priority = HIGH_OR_ABOVE
    ParticleName = EXStarburst.tga
    Lifetime = 5 5
    SystemLifetime = 1
    SortLevel = 1
    Size = 10 10
    BurstCount = 1 1
    IsEmitAboveGroundOnly = Yes
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:102 G:183 B:255 0        ; <------ modifier ça
    Color2 = R:0 G:0 B:0 5
    ColorScale = -1 -1
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 6 8
    SizeRateDamping = 1 1
    AngleZ = -7 7
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 1 1
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
  End
  EmissionVolume = SphereEmissionVolume
    Radius = 5
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End
Vous copier ces codes

Maintenant allons dans fxlist.ini :
Code:
FXList FX_FireArrowHit2
  ParticleSystem
    Name = FireArrowHitFlash2
  End

  ParticleSystem
    Name = FireArrowHitEmbers2
  End

  Sound
    Name = ImpactArrow
  End
End
Vous copier ceci dans fxlist.ini .

Encore un peu de code, dans goodfaction/evilfactionssubobject.ini : (l'exemple est pour le bien pour le moment)
Au lieu de nous embêter a copier tout le code, ce qui ne sert a rien, on va faire des childobject :
Code:
Childobject GondorArcherFireArrowBombard2 GondorArcherFireArrowBombard
  Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
    DefaultModelConditionState   
      Model = NONE
    End
  End

  Draw = W3DStreakDraw ModuleTag_Draw2
   Length      = 15
   Width      = 3
   NumSegments   = 1            ; number of segements in the streak, increase for smoother line
   Color      = R:0 G:128 B:255                      ; <------ modifier ça
   Texture      = EXArrowStreakFire.tga
  End

  Draw = W3DStreakDraw ModuleTag_Draw3
   Length = 50
   Width = 1
   NumSegments = 3            ; number of segements in the streak, increase for smoother line
   Color = R:30 G:30 B:200                          ; <------ modifier ça
   Texture = EXLightStreaks2.tga
  End
  Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_05
    ; To tweak a Bezier path
    FirstHeight = 73 ;50  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
    SecondHeight = 100 ;157
    FirstPercentIndent = 30% ; Percentage of shot distance control points are placed
    SecondPercentIndent = 70%
    FlightPathAdjustDistPerSecond = 50 ; Can allow a max speed this can attempt to follow a target. Units are their velocity we can tag. (45 is default human speed)
    GroundHitFX = FX_FireArrowHit2
    CurveFlattenMinDist = 100.0
  End
 Behavior = FXListDie ModuleTag_07
  DeathTypes = ALL
  DeathFX = FX_FireArrowHit2
 End
End

Childobject GoodFactionFireArrow2 GoodFactionFireArrow
  Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
    DefaultModelConditionState   
      Model = NONE
    End
  End

  Draw = W3DStreakDraw ModuleTag_Draw2
   Length      = 15
   Width      = 3
   NumSegments   = 1            ; number of segements in the streak, increase for smoother line
   Color      = R:0 G:128 B:255                      ; <------ modifier ça
   Texture      = EXArrowStreakFire.tga
  End

  Draw = W3DStreakDraw ModuleTag_Draw3
   Length = 50
   Width = 1
   NumSegments = 3            ; number of segements in the streak, increase for smoother line
   Color = R:30 G:30 B:200                          ; <------ modifier ça
   Texture = EXLightStreaks2.tga
  End
  Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_05
    ; To tweak a Bezier path
    FirstHeight = 9  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
    SecondHeight = 9
    FirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed
    SecondPercentIndent = 90%
    FlightPathAdjustDistPerSecond = 50 ; Can allow a max speed this can attempt to follow a target. Units are their velocity we can tag. (45 is default human speed)
    GroundHitFX = FX_FireArrowHit2
    CurveFlattenMinDist = 100.0
  End
 Behavior = FXListDie ModuleTag_07
  DeathTypes = ALL
  DeathFX = FX_FireArrowHit2
 End
End

Childobject GoodFactionFireArrowBombard2 GoodFactionFireArrowBombard
  Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
    DefaultModelConditionState   
      Model = NONE
    End
  End

  Draw = W3DStreakDraw ModuleTag_Draw2
   Length      = 15
   Width      = 3
   NumSegments   = 1            ; number of segements in the streak, increase for smoother line
   Color      = R:0 G:128 B:255                      ; <------ modifier ça
   Texture      = EXArrowStreakFire.tga
  End

  Draw = W3DStreakDraw ModuleTag_Draw3
   Length = 50
   Width = 1
   NumSegments = 3            ; number of segements in the streak, increase for smoother line
   Color = R:30 G:30 B:200                          ; <------ modifier ça
   Texture = EXLightStreaks2.tga
  End
  Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_05
    ; To tweak a Bezier path
    FirstHeight = 73 ;50  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
    SecondHeight = 100 ;157
    FirstPercentIndent = 30% ; Percentage of shot distance control points are placed
    SecondPercentIndent = 70%
    FlightPathAdjustDistPerSecond = 50 ; Can allow a max speed this can attempt to follow a target. Units are their velocity we can tag. (45 is default human speed)
    GroundHitFX = FX_FireArrowHit2
    CurveFlattenMinDist = 100.0
  End
 Behavior = FXListDie ModuleTag_07
  DeathTypes = ALL
  DeathFX = FX_FireArrowHit2
 End
End

Childobject GondorArcherFireArrow2 GondorArcherFireArrow
  Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
    DefaultModelConditionState   
      Model = NONE
    End
  End

  Draw = W3DStreakDraw ModuleTag_Draw2
   Length      = 15
   Width      = 3
   NumSegments   = 1            ; number of segements in the streak, increase for smoother line
   Color      = R:0 G:128 B:255                      ; <------ modifier ça
   Texture      = EXArrowStreakFire.tga
  End

  Draw = W3DStreakDraw ModuleTag_Draw3
   Length = 50
   Width = 1
   NumSegments = 3            ; number of segements in the streak, increase for smoother line
   Color = R:30 G:30 B:200                          ; <------ modifier ça
   Texture = EXLightStreaks2.tga
  End
  Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_05
    ; To tweak a Bezier path
    FirstHeight = 9  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
    SecondHeight = 9
    FirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed
    SecondPercentIndent = 90%
    FlightPathAdjustDistPerSecond = 50 ; Can allow a max speed this can attempt to follow a target. Units are their velocity we can tag. (45 is default human speed)
    GroundHitFX = FX_FireArrowHit2
    CurveFlattenMinDist = 100.0
  End
 Behavior = FXListDie ModuleTag_07
  DeathTypes = ALL
  DeathFX = FX_FireArrowHit2
 End
End
Vous copier tous ça à la fin du fichier.

Et enfin dans weapon.ini, ca depend de vous, de quelles unités vous voulez changer les flèches de feu, je prendrait ici l'exemple de l'archer du gondor : rechercher "GondorArcherBow "

et modifier ceci :
Code:
ProjectileNugget   ; Fire arrow available through fire upgrade
      ProjectileTemplateName  = GondorArcherFireArrow
      WarheadTemplateName    = GondorArcherBowFireWarhead
      RequiredUpgradeNames    = Upgrade_GondorFireArrows
   End
En ceci :
Code:
   ProjectileNugget   ; Fire arrow available through fire upgrade
      ProjectileTemplateName  = GondorArcherFireArrow2
      WarheadTemplateName    = GondorArcherBowFireWarhead
      RequiredUpgradeNames    = Upgrade_GondorFireArrows
   End

Voila , si je me suis pas tromper, juste les unités ayant pour arme GondorArcherBow auront leur flèches de feu modifier.

Bien au moins ca c'est fait, bien sur tous mes codes sont a copier, mais si vous voulez faire plusieurs fx, ou fxparticlesysteme, il faudra changer le 2 en 3 et modifier les couleurs comme précédemment, créer un nouveau childobject etc...

Et même avec tous ça c'est pas fini, parce que lorsque je tester mes nouvelles modifs, les unités aux repos ont toujours leurs flèches rouges huhu, donc quelques recherches encore s'imposent^^.

Bien je suis toujours ouvert a toutes remarques , surtout sur les childobject et tout, parce que ça j'ai pas tester Razz .
(et si c'est bourré de fautes je m'en excuse mais je pense pas trop à l'orthographe).

EDIT : Bon ben je suis désoler mais après 2 jour , fin en gros 3-4h en tout ^^, de recherches dans l'ini, j'ai pas trouver pour changer ça, donc je présume que ça à un rapport avec 2D/3D, donc ben le tuto est fini je pense, à moins que vous vous trouviez !



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