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 Bafor

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MessageSujet: Re: Bafor   Ven 15 Mai - 20:19

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Jolaerpitola
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MessageSujet: Re: Bafor   Sam 16 Mai - 11:35

C'est mon tuto préférer , je suis devenu un pro dans ce domaine Smile

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MessageSujet: Re: Bafor   Dim 17 Mai - 16:43

hey, pour donner un nouveau sort a un CAH, normalement faut metre les module dans l'object pour un sort mais là ducoup j'le met ou? voici mon code :
Code:
Draw = W3DScriptedModelDraw Appel_Angir
  AnimationState            = SPECIAL_POWER_1
        StateName            = STATE_ready
   Animation
           AnimationName      = #(MODEL)_U_SPCA
      AnimationMode      = ONCE
        End
  ParticleSysBone        = B_SWORDBONE ElendilFlare FollowBone:yes
  ParticleSysBone        = B_SWORDBONE ElendilSwordFlare FollowBone:yes
;  FXEven = Name: FX_ElendilGlowEvent
      End


 

End

Behavior = OCLSpecialPower Module_Appel_Angir
SpecialPowerTemplate = Appel_Angir
OCL = OCL_Angir
CreateLocation = USE_OWNER_OBJECT
StartsPaused = No
UpdateModuleStartsAttack = No
End



Dernière édition par Bafor le Dim 17 Mai - 17:48, édité 1 fois
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Jolaerpitola
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MessageSujet: Re: Bafor   Dim 17 Mai - 17:29

Heu.... scratch
Je ne sais pas si ya un object pour les héro crées(si j'ai bien compris ta question^^)



Sinon remplace le draw d'un héro du jeu par celui d'un héro créer et là tu aurra un object.

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MessageSujet: Re: Bafor   Dim 17 Mai - 17:47

ben en attendant je vais le metre sur legolas, mais j'arrive pas a donner l'aparence que je veut a mon heros donc jer vais peutètre abendonner l'idée de lui donner l'aparence d'un heros créé et lui metre la simple apparence d'un archer de la lorien (surtout que je trouve les lfe CAH moches...) le seul prob c'est pour l'apparence de mon herros dans la barre des heros en bas...mais je vais me debrouiller xD
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MessageSujet: Re: Bafor   Dim 17 Mai - 18:00

Pourquoi tu n'arrive pas a mettre l'apparence d'un héro créer??
Ca te met un game crash?
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MessageSujet: Re: Bafor   Dim 17 Mai - 18:54

les modules tu les met dans l'object qui les utilise donc la tu les met dans Object CreateAHero pour les héros créé
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MessageSujet: Re: Bafor   Dim 17 Mai - 19:14

Mais heu! j'ais pas de bouton! Sad
J'ais pourtant mios dans legolas...
Quelqu'un a un sort d'invocation de prèt et qui marche? parceque j'aimeras copier et addapter...XD
parceque je croi que j'vais pas y arriver sinon!^^
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MessageSujet: Re: Bafor   Dim 17 Mai - 19:21

Bin l'ini en regorge ok!
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MessageSujet: Re: Bafor   Dim 17 Mai - 19:25

Si je^prend l'invocation de l'armée des mort d'aragorne, j'ais fait tout comme lui, pourquoi n'y a-t'il pas le bouton de l'appel des aigle dans le palantire de legolas? il faut lui atribuer une place?
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MessageSujet: Re: Bafor   Dim 17 Mai - 21:41

Faut créer un commandbutton, puis ensuite le référencer dans le commandset de Legolas
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MessageSujet: Re: Bafor   Dim 17 Mai - 22:07

Pour un sort d'invocation c'est simple:
1-les modules:
Le premier sert a ratacher le sort a un upgrade:
Code:
AddModule
  Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade Module01
    SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityMachinTruc
      TriggeredBy = TonUpgrade
  End
End
Le deuxième sert à ratacher ton OCL:
Citation :
AddModule
Behavior = OCLSpecialPower Module02
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityMachinTruc
OCL = OCL_TonOCL
CreateLocation = USE_OWNER_OBJECT
StartsPaused = Yes
TriggerFX = FX_TesFx
SetModelCondition = ModelConditionState:USER_8;ca sert a déclencher une anim je croi.....
End

End
2-Ton OCL
Maintenant tu peut mettre ton OCL:
Citation :
ObjectCreationList OCL_TonOCL
CreateObject
ObjectNames = NomDeL'objectàInvoquer
Count = 1;Nombre d'object je croi
FadeIn = No;Je sais pas a quoi ca sert
IgnoreCommandPointLimit = Yes; si ça augmente les pts de commandement
End
End
3-Commandbutton et Commandset
La c'est l'immage que tu vas voir apparaitre dans le palantir.
Met ca dans les lignes a part:
Citation :
CommandButton Command_SpawnOathbreakers
Command = SPECIAL_POWER
SpecialPower = TonSpécialPower
TextLabel = CONTROLBAR:Oathbreakers
ButtonImage = UCOathbreaker_OathTimer
Options = NEED_TARGET_POS CONTEXTMODE_COMMAND
RadiusCursorType = SummonOathBreakersRadiusCursor
CursorName = Bombard
InvalidCursorName = GenericInvalid
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipOathbreakers
InPalantir = Yes
End
Là ca va etre l'image et la description du pouvoir d'invocation de l'armée des mort d'aragorn
Maintenant il faut mettre le commandset que tu va créer:
Citation :
CommandSet NomDuCommandset
1 = Command_ToggleStance
2 = Command_SpawnOathbreakers
16 = Command_SetStanceBattle
17 = Command_SetStanceAggressive
18 = Command_SetStanceHoldGround
End
Et il ne reste plus qu'a l'attribuer a ton héro donc met ca dans ton object:
Citation :
CommandSet =NomDuCommandset


Normalement c'est bon si tu a mis un spécial power avec :
Code:
Enum =SPECIAL_SUMMON_ALLIES
RadiusCursorRadius = 100;n'importe quel nombre


Mais Ton pouvoir ne serra pas invoquable si tu ne débloque pas l'upgrade.Donc pour le débloquer l'upgrade tu met ca dans ton object:
Citation :
AddModule
Behavior = GrantUpgradeCreate NomDuModule
UpgradeToGrant = TonUpgrade
End
End


Normalement je croi que c'est bon si j'ai rien oublier ok!
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MessageSujet: Re: Bafor   Dim 17 Mai - 23:02

C'est pour le map.ini ça non, Jolaerpitola?
Tu saurais ce que cela donnerais dans l'ini, à moins que Bafor fasse une map, ce que je n'avais pas compris.
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MessageSujet: Re: Bafor   Lun 18 Mai - 13:28

non je ne fait pas de map, j'essay de comprendre l'ini avant de m'attaquer aux maps^^
Merci joerpitola je vais fair comme t'a dit voir si ça merche.^^
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MessageSujet: Re: Bafor   Lun 18 Mai - 14:30

arf, là j'ais carrement plus de bouton...--'
Spoiler:
 
Et la face de mon legolas...xD
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MessageSujet: Re: Bafor   Lun 18 Mai - 17:36

a.....
Comme l'a dit gardien_elfe le code que je t'ai dis est pour les cartes crées et non pour l'ini.big.........
Je te conseil de faire des map^^Ou prendre une map officiel et de faire tes modifs dessus avec ton map.ini....
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MessageSujet: Re: Bafor   Lun 18 Mai - 18:07

le problème etant qu'en modifiant une map, je pourais jouer que sur la map, et qu'il y a pas mal de cghose quon ne peut pas fair dans map ini, comme créer un object par exemple...=/
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MessageSujet: Re: Bafor   Lun 18 Mai - 19:25

Et si on peut créer un object Smile Smile Smile
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MessageSujet: Re: Bafor   Lun 18 Mai - 19:40

Jolaerpitola a écrit:

2-Ton OCL
Maintenant tu peut mettre ton OCL:
Citation :
ObjectCreationList OCL_TonOCL
CreateObject
ObjectNames = NomDeL'objectàInvoquer
Count = 1;Nombre d'object je croi
FadeIn = No;Je sais pas a quoi ca sert
IgnoreCommandPointLimit = Yes; si ça augmente les pts de commandement
End
End
Evite les apostrophes et les accents dans le codes a part dans les commentaires, je sais que c'est qu'un exemple mais ca peut parfois faire buger le map.ini ou l'ini tout court car le jeu ne reconnait peut etre pas ces caracteres speciaux sage

Et puis si tu veut faire dans l'ini,fait dans l'ini,
si tu veut faire dans le map.ini, fait dans le map.ini.
Juste un truc a savoir (dans le map.ini tu pourra jouer sur des map avec tes propres modifs sur internet) alors que dans l"ini tu fait les modifications pour toi car personne ne pourra jouer avec toi a moins de leur passer ton ini (encore faut il qu'il savent ou le mettre) ok!

PS : le map.inin est peut etre limité mais on peut faire quand meme beaucoup de chose avec
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MessageSujet: Re: Bafor   Lun 18 Mai - 21:12

là j'ais un problème pour fair mon remove upgrade, dois-je utiliser le truk pour rajouter un modulle update?

Citation :
UpdateModuleStartsAttack = ???
Il faut mettre la valeur Yes ou No. Apparemment il faut mettre Yes si vous voulez utiliser un module supplementaire de type Update sinon mettez No.
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MessageSujet: Re: Bafor   Mar 19 Mai - 14:14

Je trouve pas ou faut metre le fichier lotr (pour l'écriture française) j'ai suprimer le fichier big et coller lotr dans le dossier lang mais ça ne marche pas...
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MessageSujet: Re: Bafor   Mar 19 Mai - 19:26

Bafor a écrit:
là j'ais un problème pour fair mon remove upgrade, dois-je utiliser le truk pour rajouter un modulle update?

Citation :
UpdateModuleStartsAttack = ???
Il faut mettre la valeur Yes ou No. Apparemment il faut mettre Yes si vous voulez utiliser un module supplementaire de type Update sinon mettez No.
Ca n'as rien a voir avec les pouvoir le module RemoveUpgradeUpgrade

Pour le lotr.csf comment ça ca marche pas ? soit plus précis
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MessageSujet: Re: Bafor   Mar 19 Mai - 20:06

exemple tout bete, dans commandbutton : descriptlabel = descriptappelangir
dans lotr :
descriptappelangir |Angir
dans le jeu je mais leur curseur sur le buton MISSING:'descriptappelangir'

Voila comment j'ais proceder :
j'ais ouvert le fichier French.big j'ais tout extrait dans un dossier de mes dcument, j'ais ajouter le descriptappelangir dans le lotr. j'ais copier lotr ainsi que tout les element que j'aivais extrait avec. J'ais coller dans l'avenement du roi sorcier/lang puis couper le fichier french (que je suis aler remetre dans mes document pour au cas où il y auais un pepin^^")et c'est tout...

PS : j'ais reussit a metre mon sort appel angir sur bafor (CAH)et une foie terminerais je vous proposerais de me donner vos heros perso que je puisse les mètre dans le map ini (il faudra metre aussi les specialpower et tout ça mais j'ouvrirais un topic en temps voulu...^^), je les mèterais sur la moria en l'editant et on se feras une petite partie tous ensemble avec nos heros perso^^

PS2 : Ha oui j'oubliais, tu parle d'un modul removeupgrade? mais faut-il que j'utilise le modul qui active tout les modul pour qu'il fonctionne?
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MessageSujet: Re: Bafor   Mar 19 Mai - 20:13

faut remettre le fichierlotr.csf dans Frensh.big
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MessageSujet: Re: Bafor   Mar 19 Mai - 22:10

ben ça marche toujour pas, j'essay en mettant controlbard devant...de toute façon au point ou j'en suis je ne cherche mème plus la logique--'
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MessageSujet: Re: Bafor   Mar 19 Mai - 22:51

bon ça marche pas ça m'enerve, je comprend pas comment ça marche : je vais dabns object, legolas, descriptlabel, j'y met n'importequoi et ça ne change rien dans le jeu, il s'appel toujours legoas--'
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