| Modifications de l'ini non prise en compte | |
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Auteur | Message |
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Louls Débutant(e)
Nombre de messages : 20 Add-On : Oui Date d'inscription : 03/04/2011
| Sujet: Modifications de l'ini non prise en compte Dim 3 Avr - 15:46 | |
| Bonjour à tous, j'ai quelques problèmes avec l'ini : Dans BFME2, j'ai modifier l'ini, mes changements (je crois que j'avais mis haldir avec les hommes et + de Pts de commandement) marche nickel, je décide de continuer, et là, plus rien, mes anciens changements restent mais les nouveaux ne font rien. Je racheté ROWTK, je modifie l'ini (unité du rohan du 1 dans les bâtiments du gondor, arnor jouable, + de Pts de commandement...) mais ça marche pas du tout, rien a changé!
Quelqu'un a la solution? | |
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Wolf8888 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 499 Add-On : Oui
Date d'inscription : 29/07/2010
| Sujet: Re: Modifications de l'ini non prise en compte Dim 3 Avr - 19:32 | |
| Salut,
Comment fais tu pour prendre en compte tes modifs: via un dossier à la racine du dd, via finalbig ou via l'ini.big extrait puis reformé ? | |
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Louls Débutant(e)
Nombre de messages : 20 Add-On : Oui Date d'inscription : 03/04/2011
| Sujet: Re: Modifications de l'ini non prise en compte Dim 3 Avr - 19:57 | |
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mitrandir12345 Débutant(e)
Nombre de messages : 36 Age : 28 Location : france Add-On : oui Date d'inscription : 19/03/2011
| Sujet: Re: Modifications de l'ini non prise en compte Dim 3 Avr - 20:22 | |
| a tu enlever celui qui n'est pas dans data
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Louls Débutant(e)
Nombre de messages : 20 Add-On : Oui Date d'inscription : 03/04/2011
| Sujet: Re: Modifications de l'ini non prise en compte Dim 3 Avr - 20:27 | |
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mitrandir12345 Débutant(e)
Nombre de messages : 36 Age : 28 Location : france Add-On : oui Date d'inscription : 19/03/2011
| Sujet: Re: Modifications de l'ini non prise en compte Dim 3 Avr - 20:34 | |
| celui qui n'etait pas extrait en gros celui que tu as extrait du dossier | |
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Louls Débutant(e)
Nombre de messages : 20 Add-On : Oui Date d'inscription : 03/04/2011
| Sujet: Re: Modifications de l'ini non prise en compte Dim 3 Avr - 20:58 | |
| HEHEHEHE j'ai oublié d'extraire l'ini! Je l'avais pas fait pour le 2, pourtant ça marchais la première fois, donc je l'avais pas fait pour ROWTK par habitude. Donc je ne l'ai jamais fait, je fais "extract all" et je supprime le ini d'origine et je le remplace par le ini extrait? | |
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mitrandir12345 Débutant(e)
Nombre de messages : 36 Age : 28 Location : france Add-On : oui Date d'inscription : 19/03/2011
| Sujet: Re: Modifications de l'ini non prise en compte Dim 3 Avr - 21:18 | |
| oui mais le ini extrait tu met dans data | |
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Wolf8888 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 499 Add-On : Oui
Date d'inscription : 29/07/2010
| Sujet: Re: Modifications de l'ini non prise en compte Dim 3 Avr - 21:43 | |
| Extraire n'est pas une obligation: tu peux continuer de faire les modifs via finalbig et tu sauvegardes en écrasant l'ini.big d'origine (save as). | |
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Louls Débutant(e)
Nombre de messages : 20 Add-On : Oui Date d'inscription : 03/04/2011
| Sujet: Re: Modifications de l'ini non prise en compte Dim 3 Avr - 22:28 | |
| - Wolf8888 a écrit:
- Extraire n'est pas une obligation: tu peux continuer de faire les modifs via finalbig et tu sauvegardes en écrasant l'ini.big d'origine (save as).
C'est ce que je fais mais ça marche pas | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Modifications de l'ini non prise en compte Lun 4 Avr - 20:33 | |
| Tu modifies bien l'ini de l'avenement si tu joues à l'avenement et l'ini du 2 si tu joues sans l'extansion ? Il y a un ini différent pour chaque jeu. Je dis ça au cas où tu modifierais l'ini du 2 et que tu jouerais à l'extansion... | |
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Louls Débutant(e)
Nombre de messages : 20 Add-On : Oui Date d'inscription : 03/04/2011
| Sujet: Re: Modifications de l'ini non prise en compte Lun 4 Avr - 20:49 | |
| - cdd59554 a écrit:
- Tu modifies bien l'ini de l'avenement si tu joues à l'avenement et l'ini du 2 si tu joues sans l'extansion ? Il y a un ini différent pour chaque jeu.
Je dis ça au cas où tu modifierais l'ini du 2 et que tu jouerais à l'extansion... Ça m'a fait bien rire, non t'inquiète, je sais quand même ou sont les répertoires. | |
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Wolf8888 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 499 Add-On : Oui
Date d'inscription : 29/07/2010
| Sujet: Re: Modifications de l'ini non prise en compte Lun 4 Avr - 21:48 | |
| Salut à tous, - Louls a écrit:
- Wolf8888 a écrit:
- Extraire n'est pas une obligation: tu peux continuer de faire les modifs via finalbig et tu sauvegardes en écrasant l'ini.big d'origine (save as).
C'est ce que je fais mais ça marche pas Bizarre ton problème. Alors tu peux essayer de faire tes modifs en utilisant un dossier (c'est le plus rapide):1/ Tu laisses l'ini.big d'origine dans le répertoire de ton jeu (tu ne l'utiliseras plus pour modder), 2/ Tu crées un dossier à la racine de ton dd et tu lui donnes un nom (par exemple: ModLouls), 3/ Via finalbig, tu extrais l'ini.big de ton répertoire dans le dossier ModLouls, 4/ Sur ton bureau, tu copies le raccourci de ton jeu puis sur ce dernier: Clic droit => Propriétés puis dans la cible, tu ajoutes: -mod "C:\ModLouls"5/ Tu utilises ce raccourci pour lancer le jeu (le dossier ModLouls, dans lequel tu feras tes modifs, sera pris en compte). | |
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Louls Débutant(e)
Nombre de messages : 20 Add-On : Oui Date d'inscription : 03/04/2011
| Sujet: Re: Modifications de l'ini non prise en compte Lun 4 Avr - 22:30 | |
| Ok merci j'essaierai Je me demande quand même pourquoi je jeu continue de la même façon, enfin, l'ini a changé, comment le jeu fait pour continuer de la même façon? | |
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Louls Débutant(e)
Nombre de messages : 20 Add-On : Oui Date d'inscription : 03/04/2011
| Sujet: Re: Modifications de l'ini non prise en compte Mar 5 Avr - 22:20 | |
| C'est bon j'y suis arrivé, mais j'ai deux question : Comment on modifie les Pts de commandements, c'est bien vers la fin du game data, un truc du genre "command points for multyplay"? Comment on modifie les PV d'un héros et ses pouvoirs, parceque les héros d'arnor... Merci pour votre aide | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Modifications de l'ini non prise en compte Mar 5 Avr - 23:25 | |
| Pour les points de commandement ça ne sert à rien de les modifier dans l'ini, tu peux les choisir quand tu crée une partie dans le 2eme onglet Les pv d'un héro sont à la ligne MaxHealth dans le module Body = RespawnBody pour un héro. Pour les pouvoirs : soit dans le commandset du héro où tu vires les commandbutton pour carrément enlever un pouvoir soit dans le héro directement ou tu modifies les modules. C'est pas très interessant de modifier ces modules mais dans ces modules tu trouveras des références au nom du spécial power, des weapons utilisé, des attributes modifiers etc... qu'il te suffiras d'aller rechercher dans les fichier correspondants pour modifier les effets du pouvoir en gros : le special power pour modifier le temps de rechargement, et le weapon pour modifier les dégats infligés | |
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Louls Débutant(e)
Nombre de messages : 20 Add-On : Oui Date d'inscription : 03/04/2011
| Sujet: Re: Modifications de l'ini non prise en compte Mer 6 Avr - 15:48 | |
| - cdd59554 a écrit:
Les pv d'un héro sont à la ligne MaxHealth dans le module Body = RespawnBody pour un héro.
Pour les pouvoirs : soit dans le commandset du héro où tu vires les commandbutton pour carrément enlever un pouvoir soit dans le héro directement ou tu modifies les modules. C'est pas très interessant de modifier ces modules mais dans ces modules tu trouveras des références au nom du spécial power, des weapons utilisé, des attributes modifiers etc... qu'il te suffiras d'aller rechercher dans les fichier correspondants pour modifier les effets du pouvoir en gros : le special power pour modifier le temps de rechargement, et le weapon pour modifier les dégats infligés houla j'ai rien compris , tu pourrais expliquer ça avec des mots qu'un novice comme moi comprendrais? | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Modifications de l'ini non prise en compte Mer 6 Avr - 18:58 | |
| Je vais juste te donner des exemples de ce que je veux dire - Citation :
- Les pv d'un héro sont à la ligne MaxHealth dans le module Body = RespawnBody pour un héro.
Tu va dans l'object d'un héro, par exemple aragorn, tu trouve ce module là : - Code:
-
Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = ARAGORN_HEALTH ;BALANCE Aragorn Health PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently? DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT End La vie du héro est la ligne MaxHealth = ARAGORN_HEALTH ici ARAGORN_HEALTH est une constante, pour trouver sa valeur va dans gamedata.ini et on trouve : - Code:
-
#define ARAGORN_HEALTH 2400 donc aragorn a 2400 pv - Citation :
- soit dans le commandset du héro où tu vires les commandbutton pour carrément enlever un pouvoir
Pour trouver le commandset d'un héro (par exemple aragorn), c'est toujours dans l'Object GondorAragorn la ligne: - Code:
-
CommandSet = GondorAragornCommandSet on recherche GondorAragornCommandSet dans commandset.ini et on trouve : - Code:
-
CommandSet GondorAragornCommandSet 1 = Command_ToggleStance 2 = Command_SpecialAbilityAthelas 3 = Command_SpecialAbilityBladeMaster 4 = Command_AragornFakeLeadershipButton 5 = Command_SpecialAbilityElendil 6 = Command_SpawnOathbreakers 12 = Command_CaptureBuilding 13 = Command_AttackMove 14 = Command_Stop 16 = Command_SetStanceBattle 17 = Command_SetStanceAggressive 18 = Command_SetStanceHoldGround End Si tu veux carrément supprimer un pouvoir tu retires le commandbutton correspondant, par exemple si tu veux supprimer l'invocation de l'armée des mort tu vires la ligne - Code:
-
6 = Command_SpawnOathbreakers - Citation :
- soit dans le héro directement ou tu modifies les modules
pour aragorn ces modules sont ceux là : - Spoiler:
- Code:
-
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_AragornOathbreakersEnabler SpecialPowerTemplate = SuperweaponSpawnOathbreakers TriggeredBy = Upgrade_AragornOathbreakers End
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpecialPower SpecialPowerTemplate = SuperweaponSpawnOathbreakers OCL = OCL_GondorArmyofTheDeadEggSmall CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION StartsPaused = Yes SetModelCondition = ModelConditionState:USER_1 SetModelConditionTime = 8.1 End
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_AragornBladeMasterEnabler SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAragornBladeMaster TriggeredBy = Upgrade_AragornBladeMaster End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_AragornBladeMasterStarter ; SpecialAbility is a SpecialPower, SpecialPower is anyting special SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAragornBladeMaster StartsPaused = Yes End
Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleTag_AragornBladeMasterUpdate ; So the difference in SpecialAbility is that it takes timing from this Update, instead of simply firing. SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAragornBladeMaster HeroAttributeModifier = AragornBladeMaster HeroEffectDuration = 30000 ; this should sync with the auto ability delay re-fire time in commandButtons.ini UnpackTime = 1 ; insant unpack TriggerSound = AragornBladeMaster End
Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag HitReactionLifeTimer1 = 100 ; level 1 (light damage) hit reaction animations in ms HitReactionLifeTimer2 = 1000 ; level 2 (medium damage) hit reaction animations in ms HitReactionLifeTimer3 = 1993 ; level 3 (heavy damage) hit reaction animations in ms
HitReactionThreshold1 = 0.0 ; level 1 (light damage) threshold trigger HitReactionThreshold2 = 25.0 ; level 2 (medium damage) threshold trigger HitReactionThreshold3 = 50.0 ; level 3 (heavy damage) threshold trigger End
; --------- LEADERSHIP ----------------------------------------------------------------- Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_Leadership StartsActive = No ;If no, requires upgrade to turn on. BonusName = GenericHeroLeadership TriggeredBy = Upgrade_AragornLeadership RefreshDelay = 2000 Range = 200 AntiCategory = BUFF ObjectFilter = GENERIC_BUFF_RECIPIENT_OBJECT_FILTER End Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_TheodenLeadership SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership TriggeredBy = Upgrade_AragornLeadership End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenLeadershipUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership UpdateModuleStartsAttack = No StartsPaused = Yes End
; --------- ATHELAS ----------------------------------------------------------------- Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_AragornAthelas SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAragornAthelas UpdateModuleStartsAttack = Yes TriggerFX = FX_AragornAthelas SetModelCondition = ModelConditionState:USER_2 SetModelConditionTime = 2.1 End Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_AragornAthelasUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAragornAthelas StartAbilityRange = 1.6 UnpackTime = 1 ; Nothing to touching it PreparationTime = 3 ; touching it to grabbing it PackTime = 2096 ; whacking it to holding it nice AwardXPForTriggering = 0 End Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AthelasAutoAbility SpecialAbility = SpecialAbilityAragornAthelas MaxScanRange = 150 Query = 1 NONE +HERO ALLIES End ; --------- ELENDIL ----------------------------------------------------------------- Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_EnableElendil SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAragornElendil TriggeredBy = Upgrade_AragornElendil End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ElendilStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAragornElendil UpdateModuleStartsAttack = Yes AntiCategory = LEADERSHIP AttributeModifier = AragornElendilAntiCategory ; Used for the anti category duration only. AttributeModifierRange = 200.0 StartsPaused = Yes ; obtained on level 2 SetModelCondition = ModelConditionState:USER_3 SetModelConditionTime = 10.0 ; 10 secs of glow anim for sword End
Behavior = ModelConditionSpecialAbilityUpdate ModuleTag_ElendilUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAragornElendil UnpackTime = 1400 ; Drawing the horn PreparationTime = 1 ; nothing PersistentPrepTime = 1000 ; Blowing PackTime = 1000 ; Putting horn away
GenerateTerror = Yes EmotionPulseRadius = 180 ObjectFilter = ELENDIL_OBJECT_FILTER AwardXPForTriggering = 0 End ; Athelas needs to be first because the special power just turns on the first one it finds. No time to fix it better. Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_AthelasHealing StartsActive = Yes ; Active, as in no upgrade required ButtonTriggered = Yes ; But doesn't actually run on its own. HealingAmount = ATHELAS_HEAL_AMOUNT Radius = 200 HealOnlyOthers = No SingleBurst = Yes UnitHealPulseFX = FX_AragornAthelas KindOf = HERO End
Pour l'invocation de l'armée des mort par exemple ce sont ceux là : - Code:
-
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_AragornOathbreakersEnabler SpecialPowerTemplate = SuperweaponSpawnOathbreakers TriggeredBy = Upgrade_AragornOathbreakers End
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpecialPower SpecialPowerTemplate = SuperweaponSpawnOathbreakers OCL = OCL_GondorArmyofTheDeadEggSmall CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION StartsPaused = Yes SetModelCondition = ModelConditionState:USER_1 SetModelConditionTime = 8.1 End - Citation :
- tu trouveras des références au nom du spécial power, des weapons utilisé, des attributes modifiers etc... qu'il te suffiras d'aller rechercher dans les fichier correspondants pour modifier les effets du pouvoir
Comme dans ces modules il y a quelques lignes interessantes : - Code:
-
SpecialPowerTemplate = SuperweaponSpawnOathbreakers OCL = OCL_GondorArmyofTheDeadEggSmall L'ocl c'est la liste des unités invoquée que tu trouvera dans objectcreationlist.ini, tu peux la modifier pour invoquer autre chose que l'armée des mort. SuperweaponSpawnOathbreakers c'est le specialpower que l'on retrouve dans specialpower.ini : - Code:
-
SpecialPower SuperweaponSpawnOathbreakers Enum = SPECIAL_SPAWN_OATHBREAKERS ReloadTime = 180000 ; in milliseconds RadiusCursorRadius = 60.0 Flags = LIMIT_DISTANCE NO_FORBIDDEN_OBJECTS MaxCastRange = 200 ForbiddenObjectFilter = NO_SUMMON_NEAR_OBJECT_FILTER ForbiddenObjectRange = 60.0 InitiateAtLocationSound = AragornVoiceSummonOathbreakersMS End La ligne interessante a modifier c'est - Code:
-
ReloadTime = 180000 le temps de rechargement du pouvoir en millisecondes (3 minutes ici) - Citation :
- en gros : le special power pour modifier le temps de rechargement, et le weapon pour modifier les dégats infligés
pour le special power je l'ai déjà mis, maintenant un exemple pour les dégats infligé par un pouvoir. Par exemple l'epée eclair de gandalf : dans gandalf.ini voila les modules du pouvoir : - Code:
-
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_LightningEnabler SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLightningSword TriggeredBy = Upgrade_GandalfLightningSword End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_11 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLightningSword UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes InitiateSound = GandalfVoiceAttackLightningSword ;this plays when he targets, not when he fires End
Behavior = ArrowStormUpdate ModuleTag_12 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLightningSword StartAbilityRange = 275.0 UnpackingVariation = 1 UnpackTime = 2500 ; Pull out arrow PreparationTime = 1 ; Quick shot PersistentPrepTime = 500 ; looping the quick shot PackTime = 1500 ; back to idle
ApproachRequiresLOS = Yes ; required so that it doesn't shoot through walls AwardXPForTriggering = 0 ActiveLoopSound = GandalfLightningLoop ; Sound loops entire time ability is actively firing
;Specific to ArrowStorm WeaponTemplate = GandalfLightningSwordBlastWeapon TargetRadius = 120 ShotsPerTarget = 1 ShotsPerBurst = 1 MaxShots = 11 ; will double up if run out of targets End le weapon c'est : GandalfLightningSwordBlastWeapon, on le cherche dans weapon.ini : ce sont les dégats infligés par 1 éclair : - Code:
-
Weapon GandalfLightningSwordBlastWeapon ; BALANCE GandalfStaffWeapon AttackRange = GANDALF_LIGHTNING_RANGE ;600 WeaponSpeed = 801 ; dist/sec HitPercentage = 100 ; When this weapon is used it will hit exactly 100% of the time. DelayBetweenShots = 500 ; time between shots, msec PreAttackDelay = 200 PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target FireFX = FX_GandalfLightningSwordBlastWeapon FiringDuration = 1 AntiAirborneVehicle = Yes AntiAirborneMonster = Yes
RadiusDamageAffects = ENEMIES NOT_SIMILAR
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage Damage = GANDALF_LIGHTNING_DAMAGE_FLAME DamageType = FLAME DamageFXType = ELECTRIC DeathType = BURNED End
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage Damage = GANDALF_LIGHTNING_DAMAGE DamageType = MAGIC DamageFXType = ELECTRIC DeathType = BURNED End End les dégats infligés sont dans les DamageNugget, ici il y en a 2, un qui donne des dégats de flamme (60) et l'autre des dégats de feu(300), (les types de dégats ca joue dans les armures, pas très important ici) Pour modifier les dégats il faut donc juste modifier les lignes : - Code:
-
Damage = GANDALF_LIGHTNING_DAMAGE_FLAME et - Code:
-
Damage = GANDALF_LIGHTNING_DAMAGE pour les valeurs on les connait grace au gamedata.ini - Code:
-
#define GANDALF_LIGHTNING_DAMAGE 300 #define GANDALF_LIGHTNING_DAMAGE_FLAME 60 au passage pour modifier le nombre d'éclairs envoyés par gandalf il faut aller dans le module du pouvoir et modifier les lignes - Code:
-
ShotsPerBurst = 1 ; nombre d'éclairs envoyés à la fois MaxShots = 11 ; nombre total d'éclairs envoyés | |
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Louls Débutant(e)
Nombre de messages : 20 Add-On : Oui Date d'inscription : 03/04/2011
| Sujet: Re: Modifications de l'ini non prise en compte Mer 6 Avr - 20:18 | |
| Les modules je les trouve dans l'objet du héros ou dans specialpower?
Et aussi, comment on fait pour enlever le niveau requis pour une amélioration ( flèches d'argent et lames forgées), parceque je veux les mettre dans la forge des hommes mais il faut la forge d'eregion niveau 2 et 3 | |
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Wolf8888 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 499 Add-On : Oui
Date d'inscription : 29/07/2010
| Sujet: Re: Modifications de l'ini non prise en compte Sam 9 Avr - 11:01 | |
| Salut, Il faut ajouter les commandbutton (modifiés) au commandset de la forge (GondorForgeCommandSet): Pour les faire, tu copies, colles et remplaces: - Spoiler:
CommandButton Command_PurchaseTechnologyElvenForgedBlades => Command_PurchaseTechnologyElvenMenForgedBlades Command = PLAYER_UPGRADE Options = NEED_UPGRADE CANCELABLE => Tu enlèves "NEED_UPGRADE" ou tu en mets une de la Forge des Hommes Upgrade = Upgrade_TechnologyElvenForgedBlades NeededUpgrade = Upgrade_EregionForgeLevel2 => Upgrade_GondorForgeLevel2 ; Ou tu enlèves la ligne si tu as supprimé "NEED_UPGRADE" TextLabel = CONTROLBAR:PurchaseTechnologyElvenForgedBlades ButtonImage = BEEregionForge_ForgedBlades ButtonBorderType = UPGRADE DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipPurchaseTechnologyGondorForgedBlades Radial = Yes InPalantir = Yes LacksPrerequisiteLabel = TOOLTIP:LackLevel2EregionForge => Tu supprimes cette ligne End
CommandButton Command_PurchaseTechnologyElvenSilverthornArrows => Command_PurchaseTechnologyElvenMenSilverthornArrows Command = PLAYER_UPGRADE Options = NEED_UPGRADE CANCELABLE => Tu enlèves "NEED_UPGRADE" ou tu en mets une de la Forge des Hommes Upgrade = Upgrade_TechnologyElvenSilverthornArrows NeededUpgrade = Upgrade_EregionForgeLevel3 => => Upgrade_GondorForgeLevel3 ; Ou tu enlèves la ligne si tu as supprimé "NEED_UPGRADE" TextLabel = CONTROLBAR:PurchaseTechnologyElvenSilverthornArrows ButtonImage = BEEregionForge_SilverthornArrows ButtonBorderType = UPGRADE DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipPurchaseTechnologyElvenSilverthornArrows Radial = Yes InPalantir = Yes LacksPrerequisiteLabel = TOOLTIP:LackSilverthornTechnology => Tu supprimes cette ligne End
Ensuite tu vas dans upgrade.ini et tu cherches: Upgrade_ElvenForgedBlades. A la ligne: "RequiredObjectFilter =" tu ajoutes " +GondorForge Et tu fais la même chose avec Upgrade_ElvenSilverthornArrows. | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Modifications de l'ini non prise en compte Ven 22 Avr - 20:49 | |
| - Citation :
- Pour les points de commandement ça ne sert à rien de les modifier dans l'ini, tu peux les choisir quand tu crée une partie dans le 2eme onglet
Sa dépend de combien tu souhaites commander . C'est vrai que pour 9999999 pts de commandement, là il te faudra soit modifier l'ini, soit utiliser un script si tu créer une carte avec worldbuilder. | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Modifications de l'ini non prise en compte Ven 22 Avr - 21:15 | |
| pour 99999999 points de commandements il faut surtout s'acheter un pc de la nasa toutes les options dans le jeu sufissent amplement | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Modifications de l'ini non prise en compte Ven 22 Avr - 23:11 | |
| un pc de la nasa? curieux, mais il m'a semblé voir plusieurs cartes avec un max de pts de commandement. A moins que je confonde avec l'argent | |
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romain6363 Nouveau
Nombre de messages : 2 Add-On : Non Date d'inscription : 22/05/2009
| Sujet: Re: Modifications de l'ini non prise en compte Jeu 2 Juin - 16:51 | |
| Alors oui moi c'est le même problème.
J'ai utilisé finalbig extrait l'ini dans data etc les démarches habituelles ( j'ai bien supprimer l'ini de départ)
Je modifie autant que ej peux, mais AUCUNE de mes MODIFICATIONS ne sont prises en compte !!! J'ai essayé des dizaines de fois de désintaller et re-installer mais rien n'y fait !
Aidez moi please je suis prêt a (presque) tout pour arriver a mes fins !!! | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Modifications de l'ini non prise en compte Jeu 2 Juin - 17:42 | |
| modifie directement l'ini avec final big, ne l'extrais pas | |
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| Sujet: Re: Modifications de l'ini non prise en compte | |
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| Modifications de l'ini non prise en compte | |
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