| Mod elfes noir | |
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+3Bfme2rotwk cdd59554 Jolaerpitola 7 participants |
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Auteur | Message |
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Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
Nombre de messages : 2609 Age : 29 Add-On : oui Date d'inscription : 24/07/2008
| Sujet: Mod elfes noir Sam 13 Juin - 13:05 | |
| D'abord je voudrais savoir comment on rajouter une faction Edit: Titre plus explicite!Edit :non parce qu'il y aura plein de question
Dernière édition par jolaerpitola le Jeu 7 Jan - 20:52, édité 2 fois | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Mod elfes noir Sam 13 Juin - 13:19 | |
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Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
Nombre de messages : 2609 Age : 29 Add-On : oui Date d'inscription : 24/07/2008
| Sujet: Re: Mod elfes noir Sam 13 Juin - 14:37 | |
| Heu.... Il y aurai pas "comment créer une faction pour les nuls"? Parce que la je comprend rien Quels sont exactement les dossier a modifier , a rajouter..... | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Mod elfes noir Sam 13 Juin - 16:10 | |
| dans le playertemplate.ini, tu peut définir la forto, les batisseurs au départ ,l'arbre des pouvoir, les héro de ta faction, etc... t'a qu'a copier celui d'une autre faction et tu le modifie | |
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Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
Nombre de messages : 2609 Age : 29 Add-On : oui Date d'inscription : 24/07/2008
| Sujet: Re: Mod elfes noir Sam 13 Juin - 16:49 | |
| a ok Et donc pour créer des unitées qui se rataches a cette nouvelle faction il suffit de changer le commandset du nouveau batisseur (qu'on a mis dans le player template) avec nos nouveau batiments qui on aussi un nouveau commandset pour faire les nouvelles unitées | |
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Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
Nombre de messages : 2609 Age : 29 Add-On : oui Date d'inscription : 24/07/2008
| Sujet: Re: Mod elfes noir Sam 13 Juin - 18:59 | |
| J'ai un peu regarder le mod rj-rotwk et j'aimerais savoir a quoi correspondes tous ces fichier ".const" Et aussi comment on rajoute une campagne. | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Mod elfes noir Sam 13 Juin - 19:44 | |
| Les fichier const correspondent à des fichiers qui ont été extrait des fichier .big que tu trouve dans le dossier apt du jeu Et tu ne peut pas rajouter de campagne, tu peut seulement virer l'ancienne et en mettre une nouvelle à la place | |
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Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
Nombre de messages : 2609 Age : 29 Add-On : oui Date d'inscription : 24/07/2008
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Mod elfes noir Sam 13 Juin - 20:10 | |
| dans linearcampaign.ini ou linearcampaignexpansion1.ini , tu change toute les carte | |
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Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
Nombre de messages : 2609 Age : 29 Add-On : oui Date d'inscription : 24/07/2008
| Sujet: Re: Mod elfes noir Sam 13 Juin - 21:57 | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Mod elfes noir Sam 13 Juin - 22:34 | |
| - Citation :
- Par contre je vais incorporer (si cdd le veu bien puisque c'est lui qui l'a découvert^^) la drôle de créature qu'on avaient créé en rajoutant des fx a notre homme de l'ouest
Non je ne veut absolument pas Pourquoi tu me demande ça ? Tu l'as trouvé aussi sans que je poste un seul bout de code donc t'as le droit d'en faire ce que tu veut. Faudrait aussi voir si on peut pas faire pareil avec d'autres models (moi je verait bien un balrog tout déformé ) Et bonne chance pour ton mod | |
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Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
Nombre de messages : 2609 Age : 29 Add-On : oui Date d'inscription : 24/07/2008
| Sujet: Re: Mod elfes noir Dim 14 Juin - 11:03 | |
| Merci J'ai besoin de quelques idée de scénario: J'ai déjà trouver le scénario de base qui serra conter dans la première mission de la campagne( en intro): Lors de la bataille au pied de la montagne du destin , quand isildur coupa le doit de sauron et le sépara de son anneau, l'anneau fut projeter par l'onde de choc et contrairement à ce que l'on raconta , ce fut des guerrier elfes qui le ramassèrent en premier avant de le donner a isildur.Bien le le contacte de l'anneau avec les elfes fut bref, il réussit a faire naitre un mal qui grandissait avec le temps.Ces elfes possédés par le mal se furent appeler "elfes noir" et leur action majeur fut de tuer isildur dans une embuscade mais ils ne trouvèrent jamais l'anneau.....Bon voila ^^Après il faut trouver ce qu'on va faire dans la première mission et la j'ai pas d'idée...... | |
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Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
Nombre de messages : 2609 Age : 29 Add-On : oui Date d'inscription : 24/07/2008
| Sujet: Re: Mod elfes noir Dim 14 Juin - 12:54 | |
| Ma forteresse n'apparait pas! Pourtant j'ai fait comme tu le dis dans le topic de yandros mais ça marche pas! J'ai rajouté ca dans playertemplate.ini: - Code:
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PlayerTemplate FactionElfesnoir Side = Elfesnoir PlayableSide = Yes ; Please note: the presence of "SIDE:Elves" in the string file is what makes this appear in MP as a playable side. And the skirmish scripts are what actually make it function. Evil = No StartMoney = 0 MaxLevelMP = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_DEFAULT PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED ) MaxLevelSP = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_GOOD PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED ) PreferredColor = R:43 G:150 B:179 StartingBuilding = ElvenFortress ;------------- NO STARTING UNITS FOR YOU ------- ;StartingUnit0 = ElvenLorienArcherHorde ;StartingUnitOffset0 = X:-70 Y:220 Z:0 StartingUnit1 = ElvenPorter StartingUnitOffset1 = X:30 Y:250 Z:0 StartingUnit0 = ElvenPorter StartingUnitOffset0 = X:1 Y:160 Z:0 StartingUnitTacticalWOTR = ElvenPorter StartingUnitTacticalWOTR = ElvenPorter IntrinsicSciences = SCIENCE_GOOD IntrinsicSciencesMP = SCIENCE_ELVES SpellBook = GoodSpellBook SpellBookMp = ElvesSpellBook PurchaseScienceCommandSet = GoodSpellStoreCommandSet PurchaseScienceCommandSetMP = ElvesSpellStoreCommandSet DisplayName = INI:FactionElfesnoir DefaultPlayerAIType = ElvesSkirmishAI ; Needs to exist before I can change it. BeaconName = MultiplayerBeacon LightPointsUpSound = GondorLightPointsUp ObjectiveAddedSound = Gui_MissionObjectiveNew ObjectiveCompletedSound = Gui_MissionObjectiveCompleted InitialUpgrades = Upgrade_ElfFaction ;Any upgrades this player template is born with.
// NOTE: It is very important that the create-a-hero be the first buildable hero, to ensure that the create-a-hero and the ring hero are always // attached to the first two buttons in the command set. BuildableHeroesMP = CreateAHero ElvenArwen ElvenHaldir ElvenGlorfindel ElvenLegolas ElvenThranduil ElvenElrond MordorGothmog ; juste pour le fun^^ BuildableRingHeroesMP = ElvenGaladriel_RingHero SpellStoreCurrentPowerLabel = APT:SpellStoreCurrentEvenstarPower SpellStoreMaximumPowerLabel = APT:SpellStoreMaximumEvenstarPower ResourceModifierObjectFilter = RESOURCE_MODIFIER_OBJECT_FILTER ResourceModifierValues = 100 100 100 95 90 85 80 75 71 68 66 MultiSelectionPortrait = UPElvenArmy LoadScreenMusic = Shell2MusicForLoadScreen End Et dans elvenfortress.ini j'ai modifié ca: - Code:
-
Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle CastleToUnpackForFaction = Elves Fortress_Elves CastleToUnpackForFaction = Dwarves Fortress_Elves CastleToUnpackForFaction = Men Fortress_Elves CastleToUnpackForFaction = Wild Fortress_Elves CastleToUnpackForFaction = Isengard Fortress_Elves CastleToUnpackForFaction = Mordor Fortress_Elves CastleToUnpackForFaction = Elfesnoir Fortress_Elves ;//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props. FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER
MaxCastleRadius = 130.0 InstantUnpack = Yes KeepDeathKillsEverything = Yes
EvaEnemyCastleSightedEvent = EnemyFortressSighted End | |
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Bfme2rotwk Moddeur
Nombre de messages : 188 Location : Sur Zirakzigill contre Gandalf Add-On : Oui, je suis quand même sophistiqué! Et pis sinon, qui jouerait l'Angmar? Personne. Date d'inscription : 08/09/2008
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gardien_elfe Habitué(e)
Nombre de messages : 64 Age : 32 Location : En vacances au Club Imladris Add-On : Bah oui bien sur !!! Date d'inscription : 03/05/2008
| Sujet: Re: Mod elfes noir Mer 17 Juin - 20:13 | |
| Jolaerpitola , a tu définis la ligne side = Elfesnoir? Si c'est pas le cas, beh ça peut pas marcher ^^. Pour définir faut aller dans lotr.csf ou .str et mettre la ligne SIDE:Elfesnoir et dire ce que c'est. (je croit) | |
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Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
Nombre de messages : 2609 Age : 29 Add-On : oui Date d'inscription : 24/07/2008
| Sujet: Re: Mod elfes noir Jeu 7 Jan - 21:11 | |
| J'ai l'honneur de vous annoncer que: Je reprend la construction de mon mod^^ Petit rappel du mod:Ce mod intégrera une nouvelle race : les elfes noir. Le mod serra surtout basé sur la nouvelle campagne , celle des elfes noir évidement^^ Parce que faire des escarmouche avec une nouvelle race ca va , mais c'est chiant a la longue Je vais intégrer des unitées du style "capitaines", "sergents" ... (les nom vont surement changer^^) qui seront seul et qui pourront accompagner des bataillon de soldats.Leur particularités ? Ils bénéficieront selon leur grade de pouvoir passifs qui se déclencheront automatiquement lorsqu'ils aurons perdu les 3/4 de leur vie. Ce qui permettras au soldats autour d'en profiter. Ca rajouteras un aspect tactique puisque leur pouvoirs pouron rendre de grand services a certains moment de la partie. ex: (je dis n'importe quoi^^je sais pas exactement ce que je vais leur mettre)Le sergent pourrais donner un bonus de vitesse et armure , utiles pour s'enfuir quand on a pas beaucoup de soldats.En revanche les capitaines pourront donner des bonus d'attaque et armure , utiles pour les grosses baston. Mais ces bonus seront disponibles qu'en mauvaise posture puisque le donneur serra sur le pont de crever, mais relancera le combat pour ces compagnons.(si il en a encore lol) Bien sur je compte faire pas mal de sort et de fx permanent(mon péché mignon lol).
Par contre j'aurais besoin de votre aide pour tou ce qui sort d'un traditionnel map.ini. Comme l'ajout des nouvelles unitées, les dossier a créer ect... Donc la je m'adresse a ceux qui on deja fais des mod (yandros en l'occurrence ) et ceu qui savent comment ca marche (cdd en l'occurence ^^) | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Mod elfes noir Ven 8 Jan - 19:05 | |
| Tient je savais même pas que tu prévoyait de faire un mod bonne chance | |
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Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
Nombre de messages : 2609 Age : 29 Add-On : oui Date d'inscription : 24/07/2008
| Sujet: Re: Mod elfes noir Ven 8 Jan - 19:08 | |
| Merci Fau bien faire revivre le forum^^ En plus ya chevreuil59112 qui a l'air asser motivé pour ces map. | |
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Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
Nombre de messages : 2609 Age : 29 Add-On : oui Date d'inscription : 24/07/2008
| Sujet: Re: Mod elfes noir Ven 8 Jan - 19:48 | |
| Ha ba les ennuis commencent déjà Le jeu ne prend même pas en compte les modification que je fais Alors qu'avant ca marchais......mais j'ai supprimer mon ancien dossier Et puis jt pas sur l'add-on..... Pourtant voi pas ce qui beug Le raccourci va bien a mon dossier.... C'est peut etre la composition du dossier alors.....Fau mettre quoi dedans déjà ? Je le répète , pour tou ce qui sort du map.ini j'ai le niveau de karsh | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Mod elfes noir Ven 8 Jan - 20:21 | |
| Bin disons que j'ai jamais fait moi, pour l'ini je peux t'aider, pour le reste... c'est juste théorique Essaye de faire un dossier minimal, avec une modif que tu peut voir directement dans le jeu genre le player template de ta faction, tu va dans les escarmouches et si tu la voit pas c'est que tes modifs ne sont pas prisent en compte. Enfin, demande à yandros je crois qu'il pourra t'aider mieux que moi pour ça... | |
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juhlenedni Moddeur expert
Nombre de messages : 683 Age : 21 Location : Longitude : 02° 17' 40'' E Latitude : 48° 51' 30'' N Add-On : oui Date d'inscription : 26/09/2009
| Sujet: Re: Mod elfes noir Ven 8 Jan - 21:44 | |
| pour un mod qui contient juste un ini.big, il te suffit de créer un dossier(pour l'ex, a la racine de C) avec le nom de ton mod, une copie de l'icone de lancement du jeu, sur cette icone changer la cible soit ( dans propriété, raccourci) :
Cible : "C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\L'Avènement du Roi-sorcier\lotrbfme2ep1.exe" -mod "C:\nom du mod" démarrer dans : "C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\L'Avènement du Roi-sorcier" n'oublie pas les espaces _-mod_ | |
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Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
Nombre de messages : 2609 Age : 29 Add-On : oui Date d'inscription : 24/07/2008
| Sujet: Re: Mod elfes noir Ven 8 Jan - 22:33 | |
| C'est bon pour l'icône ect.... J'ai fais comme c'est dis la: http://modding-site.the3rdage.net/tutoinsertini.html Mais ya longtemps quand j'avais commencer ce mod sur bfme2 c'était pris en compte mais la....non Mais je vais bien trouver | |
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Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
Nombre de messages : 2609 Age : 29 Add-On : oui Date d'inscription : 24/07/2008
| Sujet: Re: Mod elfes noir Sam 9 Jan - 16:12 | |
| A non enfaite ca marche J'avais juste oublier un dossier. J'avais : C:/elfes noir/data/mes fichiers modifié Alors qu'il fallait :C:/elfes noir/data/ ini/mes fichiers modifiés | |
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Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
Nombre de messages : 2609 Age : 29 Add-On : oui Date d'inscription : 24/07/2008
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Mod elfes noir Dim 10 Jan - 21:03 | |
| Pourquoi tu ne crée pas un nouvel object pour ta faction comme dans l'ini ? | |
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| Sujet: Re: Mod elfes noir | |
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| Mod elfes noir | |
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