gardien_elfe Habitué(e)


Nombre de messages: 64 Age: 17 Location: En vacances au Club Imladris Add-On: Bah oui bien sur !!! Date d'inscription: 03/05/2008
 | Sujet: Changer la couleur de la flamme d'une flèche ou de la flèche d'argent des elfes Jeu 7 Mai - 17:44 | |
| Bien le bonjour, premier tuto sur ce site, soyez tolérant huhu. Donc dans ce tuto, je vais expliquer comment changer les couleurs des différentes flèche de feu, et /ou celles des elfes. c'est pas compliquer , c'est à la portée de n'importe qui, qui a Paint  Pour le bien, aller dans votre ini, puis dans object\goodfaction\goodfactionsubobject.ini rechercher (Ctrl+f) "GoodFactionFireArrow" Et vous trouvez donc un petit code pour définir les flèches de feu en général ( fin je crois). au paragraphe : | Code: | Draw = W3DStreakDraw ModuleTag_Draw2 Length = 15 Width = 3 NumSegments = 1 ; number of segements in the streak, increase for smoother line Color = R:255 G:255 B:255 Texture = EXArrowStreakFire.tga End
Draw = W3DStreakDraw ModuleTag_Draw3 Length = 50 Width = 1 NumSegments = 3 ; number of segements in the streak, increase for smoother line Color = R:128 G:64 B:64 Texture = EXLightStreaks2.tga End
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vous avez Color = R:128 G:64 B:64, faut modifier ça pour la couleur, avec R=red/rouge, G = Green/vert, et B = Bleu
Et donc Paint entre en action ! Donc dans Paint aller dans couleur, modifier les couleurs. Cliquer sur Définir les couleurs personalisées, et tada, y a tout ce qu'il faut ! 
Vous chercher la couleur qui vous plait le plus, et vous relevez les numeros dans les parties Rouge, Vert et Bleu, et vous les reportées dans le paragraphe si dessus.
Et voila ce qu'il faut faire pour ces petites flèches insignifiantes, qui font plaisir quand on les équipe dans le jeu. Après une petite recherche dans goodfactionsubobject.ini, j'ai trouver ( je pense) tout ce qu'il y a en flèche de feu :
| Code: | GoodFactionFireArrow GoodFactionFireArrowBombard GondorArcherFireArrow GondorArcherFireArrowBombard MirkwoodArcherSilverthornProjectile MirkwoodArcherSilverthornProjectileBombard
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Voila normalement il n'y a que dans ces paragraphes que l'on trouve les flèches de feu et d'argents pour le bien. Pour le mal :
| Code: | EvilFactionNavyFireArrow EvilFactionFireArrowBombard |
Y en a moins dans le mal a modifier que dans le bien 
Voila s'il y a des remarques a faire sur mon tuto, n'hésitez pas ! (Tuto basé sur l'ini de l'add on)
Edit : J'avais pas fait gaffe, mais ça c'est juste la trainée derrière la flèche quand on la tire :/ je vais faire des recherches plus approfondit pour regler ça.
Dernière édition par gardien_elfe le Jeu 7 Mai - 20:08, édité 1 fois |
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gardien_elfe Habitué(e)


Nombre de messages: 64 Age: 17 Location: En vacances au Club Imladris Add-On: Bah oui bien sur !!! Date d'inscription: 03/05/2008
 | Sujet: Re: Changer la couleur de la flamme d'une flèche ou de la flèche d'argent des elfes Jeu 7 Mai - 20:06 | |
| Bien j'ai trouvé huhu. c'était tout bête, c'était dans fxparticlesystème.ini Si vous voulez changer la couleur à toutes les unités ça va être très rapide : vous ouvrez votre fichier fxparticlesysteme.ini et rechercher : | Code: | FireArrowHitFlash FireArrowHitEmbers |
et modifier ces lignes a chacun :
| Code: | Color = DefaultColor Color1 = R:83 G:173 B:255 0 Color2 = R:0 G:0 B:0 10 End |
(heu j'ai mis des valeurs pour tester avec du bleu, vous pouvez mettre ce que vous voulez )
Maintenant si vous voulez mettre des flèches violettes à une unité, puis des flèches vertes à d'autre ça va être plus compliqué, car faudra modifier un peu tous les fichiers, du style fxlist.ini, fxparticlesysteme.ini, goodfaction/evilfactionssubobject.ini, et même weapon.ini . Je sais pas si faut modifier autre , je pense pas enfin.
Aller on commence par fxparticlesystème.ini :
| Code: | FXParticleSystem FireArrowHitEmbers2 System ParticleName = EXexplo03.tga Lifetime = 5 5 SystemLifetime = 1 SortLevel = 1 BurstCount = 2 2 IsEmitAboveGroundOnly = Yes End Color = DefaultColor Color1 = R:83 G:173 B:255 0 ; <------ modifier ça Color2 = R:0 G:0 B:0 10 End Update = DefaultUpdate SizeRate = 3 4 SizeRateDamping = 0.9 0.9 AngleZ = -7 7 AngularDamping = 1 1 AngularDampingXY = 1 1 End Physics = DefaultPhysics VelocityDamping = 1 1 End EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity End EmissionVolume = SphereEmissionVolume Radius = 5 End Draw = DefaultDraw End End
FXParticleSystem FireArrowHitFlash2 System Priority = HIGH_OR_ABOVE ParticleName = EXStarburst.tga Lifetime = 5 5 SystemLifetime = 1 SortLevel = 1 Size = 10 10 BurstCount = 1 1 IsEmitAboveGroundOnly = Yes End Color = DefaultColor Color1 = R:102 G:183 B:255 0 ; <------ modifier ça Color2 = R:0 G:0 B:0 5 ColorScale = -1 -1 End Update = DefaultUpdate SizeRate = 6 8 SizeRateDamping = 1 1 AngleZ = -7 7 AngularDamping = 1 1 AngularDampingXY = 1 1 End Physics = DefaultPhysics VelocityDamping = 1 1 End EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity End EmissionVolume = SphereEmissionVolume Radius = 5 End Draw = DefaultDraw End End |
Vous copier ces codes
Maintenant allons dans fxlist.ini :
| Code: | FXList FX_FireArrowHit2 ParticleSystem Name = FireArrowHitFlash2 End
ParticleSystem Name = FireArrowHitEmbers2 End
Sound Name = ImpactArrow End End |
Vous copier ceci dans fxlist.ini .
Encore un peu de code, dans goodfaction/evilfactionssubobject.ini : (l'exemple est pour le bien pour le moment) Au lieu de nous embêter a copier tout le code, ce qui ne sert a rien, on va faire des childobject :
| Code: | Childobject GondorArcherFireArrowBombard2 GondorArcherFireArrowBombard Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw DefaultModelConditionState Model = NONE End End
Draw = W3DStreakDraw ModuleTag_Draw2 Length = 15 Width = 3 NumSegments = 1 ; number of segements in the streak, increase for smoother line Color = R:0 G:128 B:255 ; <------ modifier ça Texture = EXArrowStreakFire.tga End
Draw = W3DStreakDraw ModuleTag_Draw3 Length = 50 Width = 1 NumSegments = 3 ; number of segements in the streak, increase for smoother line Color = R:30 G:30 B:200 ; <------ modifier ça Texture = EXLightStreaks2.tga End Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_05 ; To tweak a Bezier path FirstHeight = 73 ;50 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain SecondHeight = 100 ;157 FirstPercentIndent = 30% ; Percentage of shot distance control points are placed SecondPercentIndent = 70% FlightPathAdjustDistPerSecond = 50 ; Can allow a max speed this can attempt to follow a target. Units are their velocity we can tag. (45 is default human speed) GroundHitFX = FX_FireArrowHit2 CurveFlattenMinDist = 100.0 End Behavior = FXListDie ModuleTag_07 DeathTypes = ALL DeathFX = FX_FireArrowHit2 End End
Childobject GoodFactionFireArrow2 GoodFactionFireArrow Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw DefaultModelConditionState Model = NONE End End
Draw = W3DStreakDraw ModuleTag_Draw2 Length = 15 Width = 3 NumSegments = 1 ; number of segements in the streak, increase for smoother line Color = R:0 G:128 B:255 ; <------ modifier ça Texture = EXArrowStreakFire.tga End
Draw = W3DStreakDraw ModuleTag_Draw3 Length = 50 Width = 1 NumSegments = 3 ; number of segements in the streak, increase for smoother line Color = R:30 G:30 B:200 ; <------ modifier ça Texture = EXLightStreaks2.tga End Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_05 ; To tweak a Bezier path FirstHeight = 9 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain SecondHeight = 9 FirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed SecondPercentIndent = 90% FlightPathAdjustDistPerSecond = 50 ; Can allow a max speed this can attempt to follow a target. Units are their velocity we can tag. (45 is default human speed) GroundHitFX = FX_FireArrowHit2 CurveFlattenMinDist = 100.0 End Behavior = FXListDie ModuleTag_07 DeathTypes = ALL DeathFX = FX_FireArrowHit2 End End
Childobject GoodFactionFireArrowBombard2 GoodFactionFireArrowBombard Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw DefaultModelConditionState Model = NONE End End
Draw = W3DStreakDraw ModuleTag_Draw2 Length = 15 Width = 3 NumSegments = 1 ; number of segements in the streak, increase for smoother line Color = R:0 G:128 B:255 ; <------ modifier ça Texture = EXArrowStreakFire.tga End
Draw = W3DStreakDraw ModuleTag_Draw3 Length = 50 Width = 1 NumSegments = 3 ; number of segements in the streak, increase for smoother line Color = R:30 G:30 B:200 ; <------ modifier ça Texture = EXLightStreaks2.tga End Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_05 ; To tweak a Bezier path FirstHeight = 73 ;50 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain SecondHeight = 100 ;157 FirstPercentIndent = 30% ; Percentage of shot distance control points are placed SecondPercentIndent = 70% FlightPathAdjustDistPerSecond = 50 ; Can allow a max speed this can attempt to follow a target. Units are their velocity we can tag. (45 is default human speed) GroundHitFX = FX_FireArrowHit2 CurveFlattenMinDist = 100.0 End Behavior = FXListDie ModuleTag_07 DeathTypes = ALL DeathFX = FX_FireArrowHit2 End End
Childobject GondorArcherFireArrow2 GondorArcherFireArrow Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw DefaultModelConditionState Model = NONE End End
Draw = W3DStreakDraw ModuleTag_Draw2 Length = 15 Width = 3 NumSegments = 1 ; number of segements in the streak, increase for smoother line Color = R:0 G:128 B:255 ; <------ modifier ça Texture = EXArrowStreakFire.tga End
Draw = W3DStreakDraw ModuleTag_Draw3 Length = 50 Width = 1 NumSegments = 3 ; number of segements in the streak, increase for smoother line Color = R:30 G:30 B:200 ; <------ modifier ça Texture = EXLightStreaks2.tga End Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_05 ; To tweak a Bezier path FirstHeight = 9 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain SecondHeight = 9 FirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed SecondPercentIndent = 90% FlightPathAdjustDistPerSecond = 50 ; Can allow a max speed this can attempt to follow a target. Units are their velocity we can tag. (45 is default human speed) GroundHitFX = FX_FireArrowHit2 CurveFlattenMinDist = 100.0 End Behavior = FXListDie ModuleTag_07 DeathTypes = ALL DeathFX = FX_FireArrowHit2 End End |
Vous copier tous ça à la fin du fichier.
Et enfin dans weapon.ini, ca depend de vous, de quelles unités vous voulez changer les flèches de feu, je prendrait ici l'exemple de l'archer du gondor : rechercher "GondorArcherBow "
et modifier ceci : | Code: | ProjectileNugget ; Fire arrow available through fire upgrade ProjectileTemplateName = GondorArcherFireArrow WarheadTemplateName = GondorArcherBowFireWarhead RequiredUpgradeNames = Upgrade_GondorFireArrows End |
En ceci : | Code: | ProjectileNugget ; Fire arrow available through fire upgrade ProjectileTemplateName = GondorArcherFireArrow2 WarheadTemplateName = GondorArcherBowFireWarhead RequiredUpgradeNames = Upgrade_GondorFireArrows End |
Voila , si je me suis pas tromper, juste les unités ayant pour arme GondorArcherBow auront leur flèches de feu modifier.
Bien au moins ca c'est fait, bien sur tous mes codes sont a copier, mais si vous voulez faire plusieurs fx, ou fxparticlesysteme, il faudra changer le 2 en 3 et modifier les couleurs comme précédemment, créer un nouveau childobject etc...
Et même avec tous ça c'est pas fini, parce que lorsque je tester mes nouvelles modifs, les unités aux repos ont toujours leurs flèches rouges huhu, donc quelques recherches encore s'imposent^^.
Bien je suis toujours ouvert a toutes remarques , surtout sur les childobject et tout, parce que ça j'ai pas tester . (et si c'est bourré de fautes je m'en excuse mais je pense pas trop à l'orthographe).
EDIT : Bon ben je suis désoler mais après 2 jour , fin en gros 3-4h en tout ^^, de recherches dans l'ini, j'ai pas trouver pour changer ça, donc je présume que ça à un rapport avec 2D/3D, donc ben le tuto est fini je pense, à moins que vous vous trouviez ! |
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