
Imladris production Le forum français de création de cartes pour Bataille pour la Terre du Milieu |
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leo11 Fondateur

Nombre de messages: 1634 Age: 15 Location: Champagne (france) Add-On: Oui, vive l'addon. Date d'inscription: 13/01/2008
 | Sujet: Codes utiles et sympas Sam 29 Mar - 9:04 | |
| Bon voila je lance ce tuto qui se présente plutôt comme une astuce et dans lequel tous les codes simpas et utiles seront exposés ainsi que les codes de solutions à des problèmes ou des recherches. Il n'y aura pas dessus l'objet ni le end qui vas avec, vous devrez les rajouter. Code qui fait que le joueur possède l'objet seulement s'il est à proximité(Ne se prend pas dans le cas de deux équipes qui sont simultanément autour de l'objet) | Citation: | AddModule Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle CastleToUnpackForFaction = Men CastleToUnpackForFaction = Elves CastleToUnpackForFaction = Dwarves CastleToUnpackForFaction = Isengard CastleToUnpackForFaction = Mordor CastleToUnpackForFaction = Wild CastleToUnpackForFaction = Angmar End End |
Code pour prendre possession d'un bâtiment grâce a un drapeau (flag).
| Citation: | KindOf = LINKED_TO_FLAG ;Rajouter ca en plus des autres valeurs du Kindof initial! KeepSelectableWhenDead = Yes AddModule Behavior = KeepObjectDie ModuleTag_IWantRubble StayOnRadar = Yes End End CampnessValue = CAMPNESS_TECH_BUILDING EvaOnFirstSightingEventEnemy = SawOutpost EvaOnFirstSightingEventNonEnemy = SawOutpost EvaEnemyObjectSightedEvent = None |
Code pour effectuer l'utilisation d'un weapon a la mort d'un objet. (entrer un nom de weapon a la place des asterix)
| Citation: | AddModule Behavior = FireWeaponWhenDeadBehavior ModuleTag_DIELIKETHIS1 StartsActive = Yes DeathWeapon = ***** ;Nom du weapon trouver dasn le weapon.ini ou créé End End |
Code pour supprimer un upgrade à l'acquisition d'un autre. (utile pour faire des cycles avec la relation de script)
| Citation: | AddModule Behavior = RemoveUpgradeUpgrade Remove_Amelioration1 TriggeredBy = **** ;Nom de l'upgrade qui déclenche la perte de l'autre UpgradeToRemove = **** ;Nom de l'upgrade dont la perte est déclenché par l'autre End End |
Dernière édition par leo11 le Mer 30 Avr - 11:01, édité 1 fois |
|  | | cdd59554 Modérateur/Moddeur/Mapeur incontesté

Nombre de messages: 3536 Location: dans ses baskettes Add-On: Oui Date d'inscription: 16/01/2008
 | Sujet: Re: Codes utiles et sympas Mer 2 Avr - 16:03 | |
| Changer les unités des antres : leur nombres, leur types et leur temps de réaparition| Citation: | Object MoriarGoblinLair ReplaceModule ModuleTag_SpawnFighters Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters2 SpawnNumber = 20 InitialBurst = 20 SpawnTemplateName = MordorGoblinSwordsman_Slaved MordorGoblinArcher_Slaved SpawnReplaceDelay = 1000 CanReclaimOrphans = Yes End End End
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J'ai fait exprès de modifier les valeurs : en vert, vous mettez le nombre de gobelins qui tournent autour de l'antre (moi j'en ai mis 20 mais 50 ca marche aussi mais après ça devient vite le bazar autour de l'antre ) en bleu, c'est les unités qui sortiront à tour de rôle de l'antre (donc ici des guerriers gobelins et des archers gobelins, rien ne change ) en rouge, c'est le temps à attendre en ms (1000 ms = 1s) avant la sortie des nouvelles unités (moi j'ai mis 1000 ms donc 1 secondes en gros dès que je tue un gobelin autour, un autre ressort aussitôt ) Bien sûr vous pouvez faire ça sur l'antre (en orange) que vous voulez, moi j'ai mis l'antre à gobelins dans l'exemple
Faire apparaître des unités autour d'un héro
A la manière des antres, on va faire réapparaître un certain nombre d'unités autour du héro qui vous suivront peut importe ou vous allez et qui attaqueront les ennemis tels de vrais gardes du corps !
Voila ce qu'il faut dans le map.ini pour avoir vos "gardes du corps" :
| Citation: | Object objetdevotrehéro
AddModule Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_11 UnitCreatePoint = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0 NaturalRallyPoint = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0 ExitDelay = 50 End end
AddModule Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters2 SpawnNumber = 10 InitialBurst = 10 SpawnTemplateName = GondorArcher GondorFighter SpawnReplaceDelay = 1000 CanReclaimOrphans = Yes End End
End ; end de votre héro
Object GondorFighter AddModule Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave GuardMaxRange = 350 GuardWanderRange = 80 UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = Yes end end End
Object GondorArcher AddModule Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave GuardMaxRange = 350 GuardWanderRange = 80 UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = Yes end end End |
En résumé les chose que vous pouvez adapter a votre code : en orange : le nom de l'object de votre héro ou de votre unité autour de laquelle des unités apparaissent en rouge : c'est le temps en ms qui sépare la sortie de 2 unités (plus c'est petit, plus on aura l'impression qu'elles sortent en même temps) en vert : c'est le nombre total d'unités qu'il peut y avoir autour du héro en bleu : c'est le nom des unités qui réapparaissent autour du héro. en cyan : c'est le temps en ms qui sépare la sortie de nouvelle unités (donc si le temps est petit comme ici (1seconde) des qu'une unité meurt , une autre la remplace aussitot !
Remarque : il faut ensuite ajouter un module au object des unités qui apparaissent pour qu'elles suivent le joueur (c'est toujours le meme, prenez exemple sur le code ci-dessus avec les soldats ou les archers du gondor )
Mettre des boutons de pouvoirs sur la droite
Pour mettre des boutons sur la droite comme pour les bâtisseurs, il suffit d'ajouter DOZER dans le KindOf de votre objet comme ceci :
Ainsi, tous les pouvoirs dont le commandbutton est en radial se mettront sur la droite (sachant qu'on ne peut pas en mettre plus de 12) et disparaitront autour de votre objet
Augmenter le nombre de flammes autorisées sur la carte
Vous avez sûrement déjà remarqué que au bout d'un moment quand il y a trop de feu sur la carte, les flammes qui sont sencées être la ne sont pas la, c'est normal car il y a un nombre limité de flammes. Heureusement j'ai trouvé comment augmenter ce nombre maximum voici le code a ajouter dans votre map.ini :
| Code: | FireLogicSystem MaxCellsBurning = 200000 End |
La valeur d'origine du jeu est 1000, donc vous aurez 200 fois plus de flammes (en gros quasi-illimité). Au contraire, si vous mettez 0, il n'y aura aucunes flammes ( utile dans les carte dans la neige par exemple )
Utiliser les pouvoirs du palantir sans forteresse
Donc il suffit d'ajouter COMMANDCENTER dans le KindOf d'un autre object comme ça il sera considéré comme la forteresse pour l'utilisation des pouvoirs du palantir
| Code: | KindOf = COMMANDCENTER |
Par contre si cette unité meurt et que vous n'avez pas d'autre unité avec COMMANDCENTER dans leur kindof , les pouvoirs du palantir seront inutilisables
Donner la capacité de capturer un batiment (le drapeau) à une unité
Si une unité ne peut pas capturer un drapeau il suffit de lui rajouter ces 2 modules dans l'object :
| Code: | AddModule Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_CaptureBuilding SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityCaptureBuilding UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = No End End
AddModule Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_CaptureBuildingUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityCaptureBuilding StartAbilityRange = 15.0 UnpackTime = 1 PreparationTime = 15000 PackTime = 1 DoCaptureFX = Yes End End
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Il faut aussi ajouter cette ligne dans le CommandSet de l'object en question en le mettant bien apres les autres pouvoirs (si jamais 12 est deja utilisé mettez un autre nombre):
| Code: | 12 = Command_CaptureBuilding |
Empecher que les arbres soient remplacés en graphisme bas
Vous avez remarqué que en mettant vos graphismes bas ou tres bas tout les arbre de la carte on le meme model d'un arbre assez moche pour empecher que cela se produissent il suffit de copier ça dans le map.ini et vous aurez les bon arbres :
| Code: | AIData
UseLowLODTrees = No
End
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Supprimer l'image de l'anneau sur la minimap
Cela supprime la petite image du radar qui indique ou se trouve l'anneau :
| Code: | Object TheDroppedRing
RemoveModule ModuleTag_RadarMarker
End |
Soigner Elrond quand il attrape un cochon
C'est juste un code de base assez commenté pour vous en inspirer et l'adapter a n'importe quoi En fait elrond peut attraper un cochon et ca le soigne en meme temps (comme si il le mangeait)
| Spoiler: | | | | le code a écrit: | Object Pig // notre fidèle cobaye : un cochon KindOf = BALLISTIC_MISSILE PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY End
// le nouveau command set avec le bouton (non visible) pour prendre un arbre, mais en fait on peut utiliser le bouton pour prendre autre choses... CommandSet ElrondCommandSet2 1 = Command_ToggleStance 2 = Command_SpecialAbilityElrondElvenGrace 3 = Command_ElrondFakeLeadership 4 = Command_SpecialAbilityElrondFarsight 5 = Command_SpecialPowerSpawnWhirlwind 6 = Command_SpecialAbilityElrondRestoration 7 = Command_SpecialAbilityTrollGrabTree // invisible car hors du palantir 12 = Command_CaptureBuilding 13 = Command_AttackMove 14 = Command_Stop 16 = Command_SetStanceBattle 17 = Command_SetStanceAggressive 18 = Command_SetStanceHoldGround End
Object ElvenElrond
CommandSet = ElrondCommandSet2 // nouveau command set
// le module pour déclencher en meme temps le module pour qu'il prenne l'animal et celui pour qu'il gagne de la vie car sans ca, seul 1 des 2 module est pris en compte car c'est tout les 2 des modules de specialPower AddModule Behavior = ActivateModuleSpecialPower Module1 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGrabPassenger StartAbilityRange = 30 // la portée max ou il va absorber l'animal TriggerSpecialPower = Module2 TARGETPOS // la cible TriggerSpecialPower = Module3 OBJECTPOS // notre héro End End
// le module pour prendre une unité AddModule Behavior = GrabPassengerSpecialPower Module2 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGrabPassenger UpdateModuleStartsAttack = Yes AllowTree = no // on ne prend pas d'arbre // InitiateFX = si tu voulait du fx quand il prend l'animal (genre marré de sang ) c'est la qu'il faut le mettre End End
// le module de soin AddModule Behavior = PlayerHealSpecialPower Module3 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGrabPassenger StartsPaused = Yes HealAffects = HERO // le soin affecte tout les kindOf HERO HealAmount = 0.5 // montant de vie HealAsPercent = Yes // la valeur gagné de vie est en pourcentage donc ici on regagne la moitié de notre vie, si tu voulait un montant fixe comme 200 pv regagné tu aurait mis 200 dans HealAmount et ici tu aurait mis No , je te laisse faire comme tu veut... ;-) HealRadius = 0 // rayon de 0 donc ca ne soigne que notre héro, un truc comme 100 aurait soigné aussi les héros aux alentours :-) HealFX = FX_AragornAthelas // le fx de soin (athélas mais tu peut changer ^^ ) End End
// le module pour savoir quel type d'object on va prendre on peut aussi faire en sorte de voir l'object sur un os du model (comme l'épée) grace a la ligne PassengerBonePrefix mais je n'ai pas cherché a le faire AddModule Behavior = TransportContain Module4 ObjectStatusOfContained = UNSELECTABLE PassengerFilter = ANY +BALLISTIC_MISSILE ManualPickUpFilter = ANY +BALLISTIC_MISSILE // j'ai utilisé BALLISTIC_MISSILE pour le truc du kindOf, on aurait pu prendre autre chose Slots = 999999999 // lol ShowPips = No AllowEnemiesInside = Yes AllowNeutralInside = Yes AllowAlliesInside = Yes DamagePercentToUnits = 0 TypeOneForWeaponSet = CLUB TypeOneForWeaponState = CLUB ForceOrientationContainer = No TypeOneForWeaponSet = CLUB PassengerBonePrefix = PassengerBone:TRUNK01 KindOf:CLUB EjectPassengersOnDeath = No End // end du module
End // end du AddModule End // end du Elrond |
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Dernière édition par cdd59554 le Mer 25 Mar - 18:24, édité 4 fois |
|  | | neohotmailcom Admin

Nombre de messages: 692 Age: 21 Location: 94, près de Paris Add-On: Oui Date d'inscription: 16/01/2008
 | Sujet: Re: Codes utiles et sympas Jeu 5 Juin - 15:56 | |
| Faire tomber de la neige ou une pluie de braises
Voici un code utile qui avait été posté par gandalf_1 sur TOW; il sert à faire tomber des flocons de neige (ou de brasiers) sur votre map: | Code: | Weather
HardwareFogColor = R:15 G:15 B:15 HardwareFogEnable = Yes HardwareFogStart = 620 HardwareFogEnd = 1300
;; --------------------------------- ;; NEIGE ;; ---------------------------------
SnowEnabled = yes ; enable/disable snow on the map. IsSnowing = yes ; is it snowing today?
SnowTexture = EXSnowFlake1.tga
SnowBoxHeight = 500 ; height from which snow falls SnowSpacing = 60 ; snow spacing -- less means more NumberTiles = 4
SnowAmplitude = 3 ; amount of side-to-side movement. SnowFrequencyScaleX = 0.02 ; speed of side-to-side wave movement. SnowFrequencyScaleY = 0.02 ; speed of side-to-side wave movement.
SnowPointSize = 2 ; scale the size of snow particles. SnowMinPointSize = 5 ; min point size SnowMaxPointSize = 15 ; max point size
SnowPointSprites = no ; set to "no" for point-sprite emulation. SnowQuadSize = 2.5 ; scale the size of snow particles when using point-sprite emulation.
SnowSpeed = 120 ; speed at which snow falls
End
; Water Effects
WaterTransparency ReflectionPlaneZ = 39.0; ReflectionOn = Yes End
;----------------------------------------------------------------- AIData LowLodTreeName = TreeLowLODArnor END
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Pour faire une pluie de braises :
remplacez les valeurs : -EXSnowFlake1.tga par exfireballj.tga -mettre "SnowSpeed" à 20
Retirer le temps d'apparition des unités comme le Balrog
Pour le Balrog:
| Code: | Object MordorBalrog RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate End
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Pour le Wyrm:
| Code: | Object Wyrm RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate End
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Pour le Guetteur:
| Code: | Object WatcherHead RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate End
Object WatcherHittingArm RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate End
Object WatcherHittingArm RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate End
Object WatcherEggPlaceHolder RemoveModule ModuleTag_HatchTrigger End
Object WatcherEgg RemoveModule ModuleTag_HatchTrigger End
Object WatcherCaldera RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate End
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Pour le Dragon:
| Code: | Object SummonedDragon RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate End
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Pour l'Armée des Morts:
| Code: | Object GondorArmyofTheDeadEgg RemoveModule ModuleTag_HatchTrigger End
Object GondorArmyofTheDeadSmallEggs RemoveModule ModuleTag_HatchTrigger End
Object GondorArmyofTheDeadSmallEgg RemoveModule ModuleTag_HatchTrigger End
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Retirer le message de frayeur qui est annoncé lorsque une unité comme Sauron ou un Dragon est présente sur la map:
| Code: | Object MordorSauron RemoveModule ModuleTag_CreateAnnounce End
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|  | | Yandros Moddeur confirmé


Nombre de messages: 278 Age: 16 Location: Madrid (et oui, suis aussi espagnol) Add-On: Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads Date d'inscription: 01/10/2008
 | Sujet: Re: Codes utiles et sympas Lun 29 Déc - 13:47 | |
| Rajouter un anneau brillant à SauronJe peux pas le donner en code, vu qu'il s'agit de rajouter la ligne: | Code: | ParticleSysBone = WEAPON SaronRingSpark FollowBone:Yes
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à l'intérieur du draw. Donc, adapté au map.ini , je pense que ça serait du style:
| Spoiler: | | | Object MordorSauron_RingHero ReplaceModule ModuleTag_01 Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_010512 OkToChangeModelColor = Yes StaticModelLODMode = yes DefaultModelConditionState Model = MUSauron_SKN ParticleSysBone = WEAPON SaronRingSpark FollowBone:Yes End ;tout le reste ;du module draw de Sauron ; End End End
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Et là, je ne me trompe pas._________________ “Roi d'Angmar depuis longtemps, Sorcier, Esprit Servant de l'Anneau, Seigneur des Nazgûl, lance de terreur dans la main de Sauron, ombre de désespoir.”   |
|  | | gardien_elfe Habitué(e)


Nombre de messages: 64 Age: 17 Location: En vacances au Club Imladris Add-On: Bah oui bien sur !!! Date d'inscription: 03/05/2008
 | Sujet: Re: Codes utiles et sympas Ven 8 Mai - 22:13 | |
| Changer les images de charismes des CAHJe trouvais pas normal d'avoir une image moche de du charisme de lurtz huhu, donc j'ai changer 2 3 trucs : A mettre ou vous voulez dans CommandButton.ini : | Code: | CommandButton Command_CreateAHeroLeadershipElves Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityFakeLeadership Options = NONPRESSABLE TextLabel = CONTROLBAR:Leadership ButtonImage = HSElrondLeadership RadiusCursorType = TrainingRadiusCursor ButtonBorderType = ACTION DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipCreateAHeroLeadership InPalantir = Yes CreateAHeroUIAllowableUpgrades = Upgrade_CreateAHero_ClassArcher CreateAHeroUIMinimumLevel = 1 CreateAHeroUIPrerequisiteButtonName = None CreateAHeroUICostIfSelected = CAH_LEADERSHIP_COST End
CommandButton Command_CreateAHeroLeadershipMenDwarfWizard Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityFakeLeadership Options = NONPRESSABLE TextLabel = CONTROLBAR:Leadership ButtonImage = HSFaramirLeadership RadiusCursorType = TrainingRadiusCursor ButtonBorderType = ACTION DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipCreateAHeroLeadership InPalantir = Yes CreateAHeroUIAllowableUpgrades = Upgrade_CreateAHero_ClassHeroOfTheWest Upgrade_CreateAHero_ClassIstariWizard Upgrade_CreateAHero_ClassDwarf CreateAHeroUIMinimumLevel = 1 CreateAHeroUIPrerequisiteButtonName = None CreateAHeroUICostIfSelected = CAH_LEADERSHIP_COST End
CommandButton Command_CreateAHeroLeadershipServantofSauron Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityFakeLeadership Options = NONPRESSABLE TextLabel = CONTROLBAR:Leadership ButtonImage = HSWitchKingLeadership RadiusCursorType = TrainingRadiusCursor ButtonBorderType = ACTION DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipCreateAHeroLeadership InPalantir = Yes CreateAHeroUIAllowableUpgrades = Upgrade_CreateAHero_ClassServantsOfSauron CreateAHeroUIMinimumLevel = 1 CreateAHeroUIPrerequisiteButtonName = None CreateAHeroUICostIfSelected = CAH_LEADERSHIP_COST End |
Ensuite, rechercher (Ctrl+F) "Command_CreateAHeroLeadership" pour trouver l'ancien leadership, et a la ligne "CreateAHeroUIAllowableUpgrades ", tout supprimer sauf Upgrade_CreateAHero_CorruptedMan ( je croit).
Puis faut faire un passage dans le lotr.csf, pour écrire 3 nouvelles lignes qui sont :
| CAH:Command_CreateAHeroLeadershipElves_Name | Charisme | | CAH:Command_CreateAHeroLeadershipMenDwarfWizard_Name | Charisme | | CAH:Command_CreateAHeroLeadershipServantofSauron_Name | Charisme |
Voila on se retrouve donc avec les mêmes charismes, mais avec, pour les elfes un belle image du charisme de Elrond, pour Hommes Nains et Magicien, l'image du charisme de Faramir, et Pour les Serviteurs de Sauron, l'image du charisme du roi gobelin et pour les hommes corrompus, toujours la même  |
|  | | juhlenedni Moddeur en herbe


Nombre de messages: 117 Location: de bateaux ou de voiture c comme vous voulez Add-On: oui et alors ça pose un problème a quelqu'un? Date d'inscription: 26/09/2009
 | Sujet: Re: Codes utiles et sympas Aujourd'hui à 11:17 | |
| Code permettant de faire tomber la foudreCela viens d'une carte de Redwarior. Je vais pas trop rentrer dans les détailles, il y aura juste besoins de copier et de coller ceci dans le map .ini Tout d'abord le fx : | Code: | FXList FX_BoltHit1
ParticleSystem Name = LightningStrike2 FollowBone:Yes OrientToObject = Yes CreateBoneOverride = None TargetBoneOverride = None UseTargetOffset = Yes TargetOffset = X:50.0 Y:-50.0 Z:300 InitialDelay = 1 1 UNIFORM ;In milliseconds End ParticleSystem Name = LightningStrike3 FollowBone:Yes OrientToObject = Yes CreateBoneOverride = None TargetBoneOverride = None UseTargetOffset = Yes InitialDelay = 1000 1000 UNIFORM ;In milliseconds TargetOffset = X:0.0 Y:0.0 Z:300 End
ParticleSystem Name = SarumanLightningHit02 Offset = X:0 Y:0 Z:00 OrientToObject = Yes End ParticleSystem Name = SarumanLightningHit03 Offset = X:0 Y:0 Z:0 OrientToObject = Yes End ParticleSystem Name = SarumanLightningHitDistortion Offset = X:0 Y:0 Z:20 OrientToObject = Yes End ParticleSystem Name = SarumanLightningHitShockwave Offset = X:0 Y:0 Z:0 OrientToObject = Yes End ParticleSystem Name = SarumanLightningHitArc Offset = X:0 Y:0 Z:10 OrientToObject = Yes End ParticleSystem Name = SarumanLightningHitSmoke Offset = X:0 Y:0 Z:10 OrientToObject = Yes End DynamicDecal ; A decal that belongs to nobody, but updates internally to fade and tint and such DecalName = EXCracks04 Size = 70 Color = R:15 G:15 B:15 Offset = X:0 Y:0 OpacityStart = 0 OpacityFadeTimeOne = 200 OpacityPeak = 205 OpacityPeakTime = 220 OpacityFadeTimeTwo = 30000 OpacityEnd = 0
StartingDelay = 350 Lifetime = 34000 End End |
ensuite un weapon, ici vous pouvez changer les dommage causé par la foudre, ici il y a 50000, aucune échappatoire c'est la mort assuré
| Code: | Weapon ThunderWeapon RadiusDamageAffects = ENEMIES ALLIES NEUTRALS NOT_SIMILAR FireFX = FX_BoltHit1 ;FX_GandalfLightningCharge1 // A basic Nugget that just does damage DamageNugget Damage = 50000 Radius = 90 DelayTime = 0 DamageType = FLAME DamageFXType = FLAME DeathType = BURNED DamageSpeed = 1000.0 ; must match the ShockWaveSpeed below End
//Start a fire - Removed at the request of Wes "Ensign Crusher" Eckhart FireLogicNugget LogicType = INCREASE_BURN_RATE Radius = 50 Damage = SPELL_SUNFLARE_FIRE_DAMAGE End //Design knob FireLogicNugget LogicType = INCREASE_FUEL Radius = 30 Damage = SPELL_SUNFLARE_FIRE_FUEL MinMaxBurnRate = SPELL_SUNFLARE_FIRE_MINMAX_BURNRATE MinDecay = 1 MaxResistance = 0 End End
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pour finir l'object qui mourra pour donner un effet de foudre qui tombe :
| Code: | Object CINE_Rainbow
AddModule Behavior = FireWeaponWhenDeadBehavior ModuleTag_DIELIKETHIS StartsActive = Yes DeathWeapon = ThunderWeapon End End
; *** ART Parameters *** ; ReplaceModule ModuleTag_01 AddModule Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_011 DefaultModelConditionState Model = Rainbow ParticleSysBone ROOTTRANSFORM FX_BoltHit1 FollowBone:yes End End End
; ***DESIGN parameters *** DisplayName = OBJECT:ORainbow EditorSorting = SYSTEM Browser = CINEMATICS SYSTEM
; *** ENGINEERING Parameters *** KindOf = SELECTABLE IMMOBILE Shadow = NONE ; ReplaceModule ModuleTag_03 AddModule Body = ActiveBody ModuleTag_031 MaxHealth = 1.0 End End
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 13.6 GeometryMinorRadius = 12.0 GeometryHeight = 12.0 GeometryIsSmall = No End |
Pour faire tomber la foudre, il vous reste plus qu'a placer des objets "CINE_Rainbow" (qui ce trouve dans : cinematics-->sytem) sur votre carte et les faire mourir avec un script, exemple :
| Code: | *** IF *** Unit 'hero 1' enters area 'fou' *** THEN *** Unit 'foudr1'is dealt a lethal amount of damage. Play Sound 'ThunderStrikesStereo' as though it was a 2D sound (NOT RECOMMENDED for 3D sounds).
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il faudra bien sur nommer les objets "CINE_Rainbow" que vous placez, ici il s'appelle "foudr1". Avec ça vous êtes prêt pour le coup de foudre
PS : petit rappelle, je ne suis pas l'auteur du code, mais c'est Redwarior, je l'ai juste pris sur une de ses cartes. |
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