| Problème avec déplacement d'ini | |
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Roi Daïn Habitué(e)
Nombre de messages : 84 Age : 28 Location : Sur la Terre du milieu Add-On : Non; sa te pose un problème? Date d'inscription : 25/02/2010
| Sujet: Problème avec déplacement d'ini Sam 17 Juil - 16:47 | |
| Bonjour, Donc et bien voila mon problème, cela fait déjà un bout de temps que je suis dans les modifications de l'ini. Le problème c'est que, je faisait ces modifications sur un ordinateur portable, j'ai voulu copier l'ini modifier sur mon ordinateur fixe et il détecte plein d'erreuralors que sa marchait tres bien sur le portable. Si vous trouvez une solution merci de me l'indiquez.
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Coco Débutant(e)
Nombre de messages : 45 Add-On : Oui/ Non ? Date d'inscription : 26/01/2010
| Sujet: Re: Problème avec déplacement d'ini Sam 17 Juil - 20:32 | |
| Post inutile JE sais rien moi mais au moins tu sais que j'ai lus ton message et que j'ai consacré du temps pour toi | |
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Pampi Moddeur
Nombre de messages : 158 Age : 26 Location : Belgique Add-On : Non Date d'inscription : 19/12/2009
| Sujet: Re: Problème avec déplacement d'ini Dim 18 Juil - 13:23 | |
| je pense que c'est par rapport a ou tu la installé si ta un disque dur sa risque de changer quelque chose ou sinon c'est parceque tu la mis dans un dossier par toi que tu a créé par exemple jeu et que tu a extrait l'ini il risque d'avoir dans ton ini jeu/ini puis le reste donc regarde si tu la pas mi dan un autre dossier que de le mettre directe quand tu rentre dans ton disque parceque jai eu sa et quand javai remis mon ini en fichier ini sa avai un dossier en plus , parceque je pense que y a un fichier qui fau modifier si tu installe pas dans le disque dur principale donc le c: aprés fau voir si tu avai 2 disque dur dans ton ordi portable ou ton pc , tu veu le mettre et que ta installé le jeu a l'autre disque dur que le principale . | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Problème avec déplacement d'ini Lun 19 Juil - 0:48 | |
| c'est peut etre pas le meme patch qui est installé ? | |
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Roi Daïn Habitué(e)
Nombre de messages : 84 Age : 28 Location : Sur la Terre du milieu Add-On : Non; sa te pose un problème? Date d'inscription : 25/02/2010
| Sujet: Re: Problème avec déplacement d'ini Lun 19 Juil - 16:41 | |
| Bonjour, j'ai reglé le problème effectivement ce n'étais pas le meme patch... Mais j'ai une nouvelle question ,cela fait un bail que j'ai mi le balrog en heros mais que se soit sur mon ordi portable ou sur mon ordi fixe, il y a un beug, sa fait 1 seconde ou tout marche normalement et celle d'apres ou plus rien de marche puyis sa recommence ainbsi de suite,je crois me souvenir que se beug a demarrer lorsque que j'ai voulu change la vide du balrog, je l'ai remise a 4000 mais sa beug toujours, savais vous comment faire? Peut etre est ce mes ordis qui ne sont pas assez puissant mais sa m'étonnerait beaucoup! | |
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Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Age : 29 Location : Thaïlande. Add-On : « La valeur d’un homme tient dans sa capacité à donner et non dans sa capacité à recevoir. »
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Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Problème avec déplacement d'ini Lun 19 Juil - 19:06 | |
| Tu as un crash ou un ralentissement dans le jeu? | |
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Roi Daïn Habitué(e)
Nombre de messages : 84 Age : 28 Location : Sur la Terre du milieu Add-On : Non; sa te pose un problème? Date d'inscription : 25/02/2010
| Sujet: Re: Problème avec déplacement d'ini Mar 20 Juil - 20:03 | |
| un ralentissement, le jeu marche impec sauf quand le balrog est invoque le jeu ralentit; 1 seconde ou le jeu marche bien et l'autre ou plus rien ne bouge.' | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Problème avec déplacement d'ini Mar 20 Juil - 20:29 | |
| Ok,je suis presque sûr que le problème est que ton ordi n'est pas assez puissant,combien as-tu en Ram? Après,je ne pense pas mais le problème vient peut-être de ton code et je te propose d'essayer le mien : 1)Un nouveau fichier.ini(je pense qu'en mettant le code qui suit en dessous de celui du Balrog dans neutralunits,ca devrait fonctionner aussi) avec ce code : - Spoiler:
;------------------------------------------------------------------------------ Object MordorBalrog2
; *** ART Parameters *** ; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait. SelectPortrait = HPBalrog ; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage. ButtonImage = HIBalrog Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_BodyDraw ; GlowEnabled = Yes ; GlowEmissive = Yes ; StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
OkToChangeModelColor = Yes ExtraPublicBone = ZZZPASSENGERBON ExtraPublicBone = ZZZWHIPCOIL ExtraPublicBone = SWORD
;------------------------- ModelConditionState = NONE ; Not DefaultConditionState, because that keyword copies anything in here to every other state Model = MUBalrog_SKN ParticleSysBone = SWORD BalrogSwordFlare FollowBone:yes ; Not SWORDBONE, because SWORD is the bone that gets art-hidden mid animation in WIPX ParticleSysBone = SWORD BalrogSwordEmbers FollowBone:yes ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeFlare FollowBone:yes ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeEmbers FollowBone:yes ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeFire FollowBone:yes ParticleSysBone = RTWINGBONE BalrogWingSmokeLite FollowBone:yes ParticleSysBone = LFWINGBONE BalrogWingSmokeLite FollowBone:yes End
; This is triggered by the single player only HitReaction module for the lightningsword ModelConditionState = HIT_LEVEL_2 Model = MUBalLIT_SKN End
ModelConditionState = HERO Model = MUBalIGNT_SKN ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeFlare FollowBone:yes ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeEmbers FollowBone:yes ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeFire FollowBone:yes ParticleSysBone = RTWINGBONE BalrogWingEmbers FollowBone:yes ParticleSysBone = LFWINGBONE BalrogWingEmbers FollowBone:yes
ParticleSysBone = SWORD BalrogSwordFlare FollowBone:yes ; Not SWORDBONE, because SWORD is the bone that gets art-hidden mid animation in WIPX ParticleSysBone = SWORD BalrogSwordEmbers FollowBone:yes ParticleSysBone = NONE BalrogIgniteHeatWave FollowBone:no End
;----------------- IdleAnimationState StateName = State_Idle Animation = Breathe AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 AnimationPriority = 20 End Animation = LookAround AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 AnimationPriority = 2 End Animation = SnortLikeABull AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLC AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 AnimationPriority = 1 End
BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "State_JustBuilt" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_JustBuilt_To_Idle") end if Prev == "State_AboutToHitGround" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_AboutToHitGround_To_Idle") end EndScript End AnimationState = DYING DEATH_1 Animation = Dying AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = None BalrogFallDust FollowBone:No End
AnimationState = DYING DEATH_2 Animation = FadingOut AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORC AnimationMode = ONCE End End
; This is triggered by the single player only HitReaction module for the lightningsword ; It is highest instead of lowest priority, because the hit reaction Paralyzes us, where for others it is just a fancy idle. AnimationState = HIT_LEVEL_2 Animation = Owowowowowowowow AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_HITB AnimationMode = ONCE End End AnimationState = EATING Animation = DoingHorribleThingToGrabbedGuy AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_BRNA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 End
ParticleSysBone = ZZZPassengerBon balrogHandSqueezeFlames FollowBone:Yes ParticleSysBone = ZZZPassengerBon balrogHandSqueezeFlames2 FollowBone:Yes ParticleSysBone = ZZZPassengerBon balrogHandSqueezeFlamesFinal FollowBone:Yes ParticleSysBone = ZZZPassengerBon BalrogHandSqueezeFlash FollowBone:Yes ParticleSysBone = ZZZPassengerBon BalrogHandSmoke FollowBone:Yes ParticleSysBone = RING_2_L balrogHandAsh FollowBone:Yes ParticleSysBone = RING_2_L balrogHandAshSmall FollowBone:Yes End
AnimationState = UNPACKING PACKING_TYPE_3 Animation = GrabbingToTouching AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_GRBA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 End End
AnimationState = PACKING PACKING_TYPE_3 Animation = GrabbingFollowThrough AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_GRBC AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 End End
AnimationState = JUST_BUILT StateName = State_JustBuilt Animation AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORA AnimationMode = MANUAL AnimationBlendTime = 0 End End TransitionState = TRANS_JustBuilt_To_Idle Animation = BeingSummoned AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_B Animation = CrackThatWhip AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_WIPA AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = RTHANDBONE BalrogWhip2swordEfx FollowBone:Yes End
AnimationState = SPECIAL_POWER_1 Animation = RoaringFear AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORB AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = BAT_JAW BalrogScreamEffect FollowBone:Yes FXEvent = Frame:20 Name:FX_BalrogScreamEfx ParticleSysBone = BAT_JAW balrogPixelDisplScrm FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_JAW balrogScrmEmbers FollowBone:Yes End AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE Animation = BreathingFireAnimation AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_FIRA AnimationMode = ONCE End ;This is Balrog's fire breath efx ParticleSysBone = BAT_JAW balrogFireBreath FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_JAW balrogBreathEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_JAW balrogBreathSmoke FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_JAW balrogBreathProxy FollowBone:Yes End AnimationState = SPECIAL_WEAPON_TWO UNPACKING StateName = State_LeapStart Animation = GettingReadyToLeap AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_JMP1 AnimationMode = ONCE End End AnimationState = SPECIAL_WEAPON_TWO PACKING Animation = FirstWingBeatGoingUp AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_JMP2 AnimationMode = ONCE End End AnimationState = ABOUT_TO_HIT ; Before ThrownProjectile, since by definition this set for nn frames while T_P is still on StateName = State_AboutToHitGround Animation = StartingToLandToTouchingGround AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_LND1 AnimationMode = ONCE End End AnimationState = THROWN_PROJECTILE Animation = HurtlingThroughAir AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_FLYA AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 End End TransitionState = TRANS_AboutToHitGround_To_Idle Animation = SplashAtEndOfJump AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_LND2 AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 End End AnimationState = TURN_RIGHT Animation = TurningRight AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_TRNA AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 End End
AnimationState = TURN_LEFT Animation = TurningLeft AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_TRNB AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 End End
AnimationState = MOVING Animation = Running AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_WLKA AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 End Flags = RANDOMSTART FXEvent = Frame:20 FireWhenSkipped Name:FX_BalrogRightFootStep FXEvent = Frame:44 FireWhenSkipped Name:FX_BalrogLeftFootStep End AnimationState = WEAPONSET_HERO_MODE UNPACKING PACKING_TYPE_1 Animation = StartIgniteRoar AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_IGNTA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = HERO PACKING PACKING_TYPE_1 Animation = FinishIgniteRoar AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_IGNTB AnimationMode = ONCE End EnteringStateFX = FX_BalrogIgniteStart End AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A Animation = Swipe AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKB AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End End AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_C Animation = Chop AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKA AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End ParticleSysBone = SWORDBONE BalrogSword FollowBone:yes End End
;-------------------------- Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_WhipDraw GlowEnabled = Yes GlowEmissive = Yes ShadowForceDisable = Yes ;The shadow setting is for the whole drawable, but this individual draw module wants to not have a shadow. ; StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
DefaultModelConditionState Model = None End ModelConditionState = FIRING_OR_PREATTACK_B Model = MUBalsWhip_SKN End ;------------------ IdleAnimationState End AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_B Animation = CrackThatWhip AnimationName = MUBalsWhip_SKL.MUBalsWhip_WIPA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 End End WadingParticleSys = BalrogRiverSteam End
; ***DESIGN parameters *** DisplayName = OBJECT:Balrog ;//DisplayMeleeDamage = BALROG_DAMAGE_DISPLAY
BuildTime = 20 BuildCost = 5000 Side = Neutral EditorSorting = UNIT ThreatLevel = BALROG_THREAT_LEVEL ThingClass = CHARACTER_UNIT CrusherLevel = 4 ;What can I crush?: 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles CrushWeapon = BalrogCrush
TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY MordorBalrogSwordSwipe Weapon = SECONDARY MordorBalrogWhip Weapon = TERTIARY MordorBalrogSwordChop AutoChooseSources = SECONDARY None OnlyAgainst = TERTIARY STRUCTURE BIG_MONSTER End ArmorSet Conditions = None Armor = BalrogArmor DamageFX = NormalDamageFX End
VisionRange = VISION_BALROG ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_BALROG
DisplayName = OBJECT:Balrog ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS CommandSet = BalrogCommandSet CanPathThroughGates = No IsTrainable = No DeadCollideSize = LARGE ; How big does the AOD consider this unit for damage fx & behavior.
;------------------ AUDIO Parameters ----------------------
VoiceAttack = BalrogVoiceAttack VoiceAttackCharge = BalrogVoiceAttack VoiceAttackMachine = BalrogVoiceAttack VoiceAttackStructure = BalrogVoiceAttack VoiceGuard = BalrogVoiceMove VoiceMove = BalrogVoiceMove VoiceSelect = BalrogVoiceSelect VoiceSelectBattle = BalrogVoiceSelect
SoundAmbient = BalrogAmbientLoop SoundImpact = ImpactHorse
; #include "..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc" ; Warn the player when the enemy gets a unit. Override the normal sighting event from StandardUnitEvaEvents.inc EvaEnemyObjectSightedEvent = DiscoveredEnemyBalrog
ClientUpdate = EvaAnnounceClientCreate ModuleTag_CreateAnnounce AnnouncementEventEnemy = DiscoveredEnemyBalrog AnnouncementEventAlly = None AnnouncementEventOwner = None OnlyIfVisible = Yes ; Don't announce if hidden in the shroud CountAsFirstSightedAnnoucement = Yes ; Don't re-annouce if going into shroud & back UseObjectsPosition = No ; Play from central Fortress, not at unit's position CreateFakeRadarEvent = Yes ; Allow player to jump to unit after hearing annoucement End
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound: BalrogFootstep Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_WLKA Frames: 42 17 AnimationSound = Sound: BalrogFootstep Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_TRNA Frames: 21 52 AnimationSound = Sound: BalrogFootstep Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_TRNB Frames: 21 52 AnimationSound = Sound: BalrogWhipPart1 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_WIPA Frames: 1 AnimationSound = Sound: BalrogWhipPart2 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_WIPA Frames: 21 AnimationSound = Sound: ImpactWhipCrack Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_WIPA Frames: 34
AnimationSound = Sound: BalrogSwordSwipe Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKB Frames: 32 AnimationSound = Sound: BalrogSwordSwipe Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKA Frames: 32 AnimationSound = Sound: ImpactBalrogAttackGeneric Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKA Frames:41 AnimationSound = Sound: ImpactBalrogAttackGeneric Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKB Frames:40 AnimationSound = Sound: ImpactBalrogAttackGeneric Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKC Frames:27 53 88
AnimationSound = Sound: BalrogJump_Part1 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_JMP1 Frames: 0 AnimationSound = Sound: BalrogJump_Part2 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_JMP1 Frames: 41 AnimationSound = Sound: BalrogWingFlaps Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_FLYA Frames: 9 AnimationSound = Sound: BalrogLand Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_LND1 Frames: 0 AnimationSound = Sound: BalrogWingFlaps Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_JMP2 Frames: 0 AnimationSound = Sound: BalrogLandSwordHit Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_LND2 Frames: 6 AnimationSound = Sound: BalrogIdleB_Part3 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_LND2 Frames: 27
AnimationSound = Sound: BalrogBreathFireExhale Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_FIRA Frames: 31 AnimationSound = Sound: BalrogBreathFireInhale Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_FIRA Frames: 0
AnimationSound = Sound: BalrogRoar Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORB Frames: 25 AnimationSound = Sound: BalrogVanquishedRoar Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORC Frames: 21 AnimationSound = Sound: BalrogVanquished Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORC Frames: 50
AnimationSound = Sound: BalrogInjuredB_Part1 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_HITB Frames: 0 AnimationSound = Sound: BalrogInjuredB_Part2 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_HITB Frames: 70
AnimationSound = Sound: BalrogChuckle Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLA Frames: 1 AnimationSound = Sound: BalrogContentVox Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLA Frames: 0 AnimationSound = Sound: BalrogIdleB_Part1 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLB Frames: 0 AnimationSound = Sound: BalrogIdleB_Part2 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLB Frames: 37 AnimationSound = Sound: BalrogIdleB_Part3 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLB Frames: 95 AnimationSound = Sound: BalrogIdleC_Part2 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLC Frames: 29 AnimationSound = Sound: BalrogIdleC_Part3 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLC Frames: 60 AnimationSound = Sound: BalrogFootstep Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLC Frames: 61
AnimationSound = Sound: BalrogDieVox Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA Frames: 13 AnimationSound = Sound: BalrogBodyfall1 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA Frames: 56 AnimationSound = Sound: BalrogBodyfall2 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA Frames: 57 AnimationSound = Sound: OliphantFall Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA Frames: 21 AnimationSound = Sound: BalrogLandSwordHit Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA Frames: 54
AnimationSound = Sound: BalrogIgnite Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IGNTA Frames: 51 End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = UNIT KindOf = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS MONSTER SCORE CAN_ATTACK NO_FREEWILL_ENTER PATH_THROUGH_INFANTRY SCARY BIG_MONSTER CAN_ATTACK_WALLS SUMMONED ThreatBreakdown MordorBalrog_DetailedThreat AIKindOf = SIEGEWEAPON End Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody MaxHealth = BALROG_HEALTH ;BALANCE Balrog Health End
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_Healing StartsActive = Yes HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT HealingDelay = 1000 StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY HealOnlyIfNotInCombat = Yes End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate ; DeathAnim = STUNNED ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn ;DeathFX = BalrogSpecialPowerRoar;FXList to play when killed-to-respawn DeathAnimationTime = 4966 ;1133 ;How long DeathAnim will take. ;InitialSpawnFX = BalrogSpecialPowerRoar RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning. ;RespawnFX = FX_SoWolfUnsummon ;FXList to play when respawning. RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible. ButtonImage = HIBalrog_res
RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:5500 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES
End
Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior StanceTemplate = FighterHorde End
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03 AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS MoodAttackCheckRate = 500 AILuaEventsList = BalrogFunctions End
LocomotorSet Locomotor = BalrogLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = 50 End
Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_Projectile ; Module starts asleep, and wakes up when thrown. ; To tweak a Bezier path FirstHeight = 104 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain SecondHeight = 52 FirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed SecondPercentIndent = 70% TumbleRandomly = Yes
CrushStyle = Yes ; I don't detonate, I just hit
BounceCount = 0 ; When I hit the ground, I'll arc again
FinalStuckTime = 1766 ; Can't move for this long afterwards
GroundHitFX = FX_BalrogJumpHitGround GroundHitWeapon = RohanGimliLeapWarhead PreLandingStateTime = 300; Look ahead to the end of the arc, and get the ABOUT_TO_HIT flag this far in advance End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04 GravityMult = 1.0 End Behavior = FireWeaponUpdate FireWeaponUpdateModuleTag FireWeaponNugget WeaponName = MordorBalrogHeroEffect FireDelay = 0 OneShot = No End HeroModeTrigger = Yes ; this only happens when hero mode is active End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05 DeathTypes = ALL -FADED DestructionDelay = 2500 FX = FINAL FX_BalrogFinalDeath DeathFlags = DEATH_1 End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath DeathTypes = NONE +FADED FX = INITIAL FX_BalrogUnsummonInitial DestructionDelay = 3800 FX = FINAL FX_BalrogUnsummonFinal DeathFlags = DEATH_2 End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_IgniteStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityHeroMode UpdateModuleStartsAttack = Yes ;InitiateSound = End Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleTag_IgniteUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityHeroMode UnpackingVariation = 1
UnpackTime = 1800 PackTime = 1600
AwardXPForTriggering = 0 HeroAttributeModifier = BalrogIgniteState HeroEffectDuration = 30000 End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ScreamStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogScream UpdateModuleStartsAttack = Yes ;InitiateSound = End Behavior = ModelConditionSpecialAbilityUpdate ModuleTag_ScreamUpdate ; So the difference in SpecialPower is that it takes timing from this UpdateG, instead of simply firing. SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogScream
UnpackTime = 1500 ; Drawing the horn PreparationTime = 1 ; nothing PackTime = 1800 ; Putting horn away
AwardXPForTriggering = 0 WhichSpecialPower = 1 End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_BreathStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogBreath UpdateModuleStartsAttack = Yes InitiateSound = BalrogSpecialPowerRoar ;this plays on right-click target, not when Balrog leaps End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_BreathUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogBreath
UnpackTime = 1300 ; Drawing the horn PackTime = 3700 ; Putting horn away
AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = 40.0 SpecialWeapon = MordorBalrogBreath WhichSpecialWeapon = 1 End
Behavior = CreateObjectDie ModuleTag_TremblementDeTerre CreationList = OCL_SpellBookEarthquake End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_LeapStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogWings UpdateModuleStartsAttack = Yes InitiateSound = BalrogSpecialPowerRoar ;this plays on right-click target, not when Balrog leaps End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_LeapUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogWings
UnpackTime = 1733 ; Drawing the horn PackTime = 1160 ; Putting horn away
AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = 800.0 ApproachRequiresLOS = No SpecialWeapon = MordorBalrogLeap BusyForDuration = 3000 ; don't accept any AI for this long... ai commands will be queued WhichSpecialWeapon = 2 End
; Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate ; MinLifetime = BALROG_LIFETIME ; MaxLifetime = BALROG_LIFETIME ; DeathType = FADED ; End Behavior = CreateObjectDie ModuleTag_CrushUnitsOnDeath CreationList = OCL_BalrogDie End
;/////////////////// ; AISpecialPowers ;/////////////////// Behavior = AISpecialPowerUpdate IgniteAI CommandButtonName = Command_SpecialAbilityShadeChomp SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_BUFF End
Behavior = AISpecialPowerUpdate ScreamAI CommandButtonName = Command_SpecialAbilityCallPack SpecialPowerRange = 100 SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_DEBUFF End
Behavior = AISpecialPowerUpdate BreathAI CommandButtonName = Command_SpecialAbilityDarkLordsLament SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_RANGED_AOE_ATTACK End
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 30.0 GeometryHeight = 70.0 GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME ;SHADOW_DECAL ; SHADOW_VOLUME has trouble with his wings. Possibly because of the transparent bits ShadowSizeX = 100 ShadowSizeY = 100 ShadowTexture = ShadowI End 2) Son experiencelevel(niveau 10 directement car n'ayant pas de pouvoirs à débloquer,les développer ne sert à rien ) : Cherche ce paragraphe( ajoute ce qui est en rouge) : - Spoiler:
ExperienceLevel Balrog TargetNames = MordorBalrog MordorBalrog2 RequiredExperience = 1 ExperienceAward = 500 Rank = 10 ExperienceAwardOwnGuysDie = 0 SelectionDecal Texture = HC_decal_Hero_Evil Style = SHADOW_ALPHA_DECAL OpacityMin = 50% OpacityMax = 100% MinRadius = 100 MaxRadius = 100 MaxSelectedUnits = 1 End End 3) Ajout au playerTemplate : - Code:
-
MordorBalrog2 Si ton problème persiste,tu peux enlever tout les FX du balrog pour alléger donc tu enlèverais tout les "ParticleSysBone" de son code PS: La mort du Balrog provoquera un tremblement de terre,c'est mon côté bourrin qui ressort(si tu veux un autre effet dit le) | |
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Roi Daïn Habitué(e)
Nombre de messages : 84 Age : 28 Location : Sur la Terre du milieu Add-On : Non; sa te pose un problème? Date d'inscription : 25/02/2010
| Sujet: Re: Problème avec déplacement d'ini Ven 23 Juil - 16:01 | |
| Bonjour, Merci beaucoup, sa marche impec! Mais je ne sais pas pourquoi sa ne marchait pas auparavant, enin bref merci de ton aide! Et l'effet du tremblement de terre est super, sa me va impec merci! | |
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Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Age : 29 Location : Thaïlande. Add-On : « La valeur d’un homme tient dans sa capacité à donner et non dans sa capacité à recevoir. »
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Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Problème avec déplacement d'ini Ven 23 Juil - 16:06 | |
| de rien C'était bien ton code le coupable Si tu as d'autres questions,n'hésite pas. | |
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Roi Daïn Habitué(e)
Nombre de messages : 84 Age : 28 Location : Sur la Terre du milieu Add-On : Non; sa te pose un problème? Date d'inscription : 25/02/2010
| Sujet: Re: Problème avec déplacement d'ini Dim 25 Juil - 22:23 | |
| Bonjour, j'ai effectivement ne autre question, je voulai mettre le pouvoir de teleportation a sauron avec une petite animation : sauron levant son arme et quand il réapparaitrais a l'endroit ciblé, j'aimerais que sa fasse le même effet que gimli lors de son saut, une petite onde de choque, merci de votre aide! | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Problème avec déplacement d'ini Dim 25 Juil - 22:39 | |
| Voila les modules des héros créés, il suffit de les copier dans l'object de Sauron et de les modifier selon ce que tu veut faire : - Code:
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Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TeleportStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityHeroBlink UpdateModuleStartsAttack = Yes TriggerFX = FX_Blink StartsPaused = Yes // met No End Behavior = TeleportSpecialAbilityUpdate ModuleTag_TeleportUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityHeroBlink
UnpackingVariation = 1 UnpackTime = 1800 PackTime = 1800
ApproachRequiresLOS = No BusyForDuration = 1800 DestinationWeaponName = CreateaHeroBlinkDestination End | |
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Roi Daïn Habitué(e)
Nombre de messages : 84 Age : 28 Location : Sur la Terre du milieu Add-On : Non; sa te pose un problème? Date d'inscription : 25/02/2010
| Sujet: Re: Problème avec déplacement d'ini Lun 26 Juil - 15:34 | |
| Je te remercie ! Apres il me suffit de cree un commndbutton et le tour est joue! Merci de votre aide! | |
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Roi Daïn Habitué(e)
Nombre de messages : 84 Age : 28 Location : Sur la Terre du milieu Add-On : Non; sa te pose un problème? Date d'inscription : 25/02/2010
| Sujet: Re: Problème avec déplacement d'ini Lun 26 Juil - 16:49 | |
| Bonjour, voila j'ai un nouveau problème problème, le commandbutton que j'ai crée n'apparait pas, le voici: - Code:
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CommandButton Command_SpecialAbilityTeleportStarter Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityCreateHeroTeleportStarter TextLabel = CONTROLBAR:CAHTeleportStarter ButtonImage = HSCreateHeroTeleportStarter ButtonBorderType = ACTION DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipCAHTeleportStarter InPalantir = Yes AutoAbility = Yes PresetRange = 100.0 NeedDamagedTarget = Yes UnitSpecificSound = ExplosiveMineVoiceDeploy End Le UnitSpecificSound correspond au bruitage de gandalf lorsqu'il fait la lumièrre D'Istari, merci de votre aide. PS: j'ai placé ce commandbutton à la suite du pouvoir de la peur de sauron. | |
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Pampi Moddeur
Nombre de messages : 158 Age : 26 Location : Belgique Add-On : Non Date d'inscription : 19/12/2009
| Sujet: Re: Problème avec déplacement d'ini Lun 26 Juil - 16:59 | |
| si il n'apparait pas au palentir faut le rajouter au command set de sauron | |
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Roi Daïn Habitué(e)
Nombre de messages : 84 Age : 28 Location : Sur la Terre du milieu Add-On : Non; sa te pose un problème? Date d'inscription : 25/02/2010
| Sujet: Re: Problème avec déplacement d'ini Lun 26 Juil - 17:24 | |
| Don et bien voila je l'ai bien ajouter dans le commandset de sauron mais lors du démarrage du jeu on m'affiche un message d'erreur à la ligne que je modifie, la voici: - Code:
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CommandSet SauronCommandSet 1 = Command_ToggleStance 2 = Command_FiresOfDoom 3 = Command_SpecialAbilityTerribleFury 4 = Command_TeleportStarter 13 = Command_AttackMove 14 = Command_Stop End Merci d'avance. | |
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Pampi Moddeur
Nombre de messages : 158 Age : 26 Location : Belgique Add-On : Non Date d'inscription : 19/12/2009
| Sujet: Re: Problème avec déplacement d'ini Lun 26 Juil - 17:38 | |
| ta bien mis le meme nom que ton command button parceque essaye avec sa : Command_SpecialAbilityTeleportStarter si tu a mis sa dans ton command button tu devrai mettre sa . | |
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Roi Daïn Habitué(e)
Nombre de messages : 84 Age : 28 Location : Sur la Terre du milieu Add-On : Non; sa te pose un problème? Date d'inscription : 25/02/2010
| Sujet: Re: Problème avec déplacement d'ini Lun 26 Juil - 17:44 | |
| Alors maintenant il n'y a plus le message d'erreur et le jeu démarre normalement, mais il n'y a rien de changer chez sauron à croire que je n'ai absolument rien modifié, sa doit être une erreur dans le commandbutton, mais je ne vois absolument pas quoi.
Merci. | |
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Pampi Moddeur
Nombre de messages : 158 Age : 26 Location : Belgique Add-On : Non Date d'inscription : 19/12/2009
| Sujet: Re: Problème avec déplacement d'ini Lun 26 Juil - 17:51 | |
| est ce que ce pouvoir la : SpecialAbilityCreateHeroTeleportStarter existe deja dans le special power car si sa apparait pas c'est pas normale mais sinon essaye de suivre le tuto de cdd sur la création de pouvoir et tu a fait yes pour le voir dan le palentir au special power ou pas car sa peut etre sa et tu lui a rajouter dans l'upgrade de sauron je pense que il en a une , car si tu na pas rajouté le pouvoir a l'upgrade du heros sa n'apparait pas car ta pas defini un level pour l'avoir . | |
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Roi Daïn Habitué(e)
Nombre de messages : 84 Age : 28 Location : Sur la Terre du milieu Add-On : Non; sa te pose un problème? Date d'inscription : 25/02/2010
| Sujet: Re: Problème avec déplacement d'ini Lun 26 Juil - 18:02 | |
| Sauron n'a pas d'upgrade, jegarde la création de pouvoir en seconde option car je suis persuader qu'on peux lui mettre ce pouvoir via les pouvoirs des héros cré, TeleportStarter n'exist pas dans specialpower.ini enfin bref je suis sur que c'est un problème de commandbutton. | |
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Pampi Moddeur
Nombre de messages : 158 Age : 26 Location : Belgique Add-On : Non Date d'inscription : 19/12/2009
| Sujet: Re: Problème avec déplacement d'ini Lun 26 Juil - 18:24 | |
| alors je pense que tu doit créé ton special power sinon c'est normal alors que il n'apparait faut le créé normalement si tu regarde ou cdd dit ou faut mettre ces truc tu regarde si sa y est et si sa ni est pas tu doi le rajouter car enfaite je pense que ta pas créé le pouvoir et que il n'y a pas de type de pouvoir ni de image choisis donc tu doi le créé dans le special powers ini et aprés reesaye il devrait au moin apparaitre | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Problème avec déplacement d'ini Lun 26 Juil - 18:26 | |
| En fait on ne sait plus trop ou tu en est la... Remet nous les codes : - des modules - du special power - du commandbutton - du commandset avec ca on trouvera forcement | |
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Roi Daïn Habitué(e)
Nombre de messages : 84 Age : 28 Location : Sur la Terre du milieu Add-On : Non; sa te pose un problème? Date d'inscription : 25/02/2010
| Sujet: Re: Problème avec déplacement d'ini Lun 26 Juil - 19:06 | |
| Désolé du retard, donc sa c'est le module copié dans sauron.ini - Code:
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Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TeleportStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityHeroBlink UpdateModuleStartsAttack = Yes TriggerFX = FX_Blink StartsPaused = Yes // met No End Behavior = TeleportSpecialAbilityUpdate ModuleTag_TeleportUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityHeroBlink
UnpackingVariation = 1 UnpackTime = 1800 PackTime = 1800
ApproachRequiresLOS = No BusyForDuration = 1800 DestinationWeaponName = CreateaHeroBlinkDestination End Dans specialpower il n'y a rien du tout c'et sans doute sa qu'il manque! Le commandbutton le voici: - Code:
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CommandButton Command_SpecialAbilityTeleportStarter Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityCreateHeroTeleportStarter TextLabel = CONTROLBAR:CAHTeleportStarter ButtonImage = HSCreateHeroTeleportStarter ButtonBorderType = ACTION DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipCAHTeleportStarter InPalantir = No AutoAbility = Yes PresetRange = 100.0 NeedDamagedTarget = Yes UnitSpecificSound = ExplosiveMineVoiceDeploy End Et le commandset: - Code:
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CommandSet SauronCommandSet 1 = Command_ToggleStance 2 = Command_FiresOfDoom 3 = Command_SpecialAbilityTerribleFury 4 = Command_SpecialAbilityTeleportStarter 5 = Command_Innondation 13 = Command_AttackMove 14 = Command_Stop End Merci de votre aide! | |
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Pampi Moddeur
Nombre de messages : 158 Age : 26 Location : Belgique Add-On : Non Date d'inscription : 19/12/2009
| Sujet: Re: Problème avec déplacement d'ini Lun 26 Juil - 19:35 | |
| oui faut que tu créé le special powers sinon sa ne marchera | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Problème avec déplacement d'ini Lun 26 Juil - 19:36 | |
| Effectivement tu devrait en créer un et le mettre à la place de SpecialAbilityHeroBlink dans les 2 modules SpecialAbilityCreateHeroTeleportStarter dans le commandbutton
De plus le bouton n'apparait pas car tu a mis : InPalantir = No et il faut mettre InPalantir = Yes | |
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| Sujet: Re: Problème avec déplacement d'ini | |
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| Problème avec déplacement d'ini | |
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