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 Comment éviter le "stretching" des UVW

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Leithian...
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Leithian...


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Comment éviter le "stretching" des UVW Empty
MessageSujet: Comment éviter le "stretching" des UVW   Comment éviter le "stretching" des UVW Icon_minitimeDim 7 Aoû - 22:08

Comment éviter le "stretching" des UVW
Bien, dans ce tuto je vais vous expliquer ce qu'est le stretch des UVW et comment l'éviter.

1) ce qu'est le stretch :

le stretching, c'est le fait que vos UVW soient "étirés" par rapport à votre image d'origine, ça vient souvent d'un mauvais plaquage de vos UVWs, si vou souhaitez voir ce que ça donne, ouvrez 3dsmax, créez un objet en volume ( donc pas un plane, et évitez la box, une simple shpere fera l'affaire ), cliquez sur cet objet et ajoutez-y le modifier "UVW Map". Sas rien changer à ce modifier, appliquez une texture sur votre boule par glisser-déposer, vous pouvez aller en chercher sur cgtextures, il y en a aussi sur deviantart, et vous pouvez également en trouver en tappant par exemple "texture de pierre" dans google Wink Le résultat de ce que je viens de vous expliquer est un mapping étiré de votre texture sur votre objet, vous pouvez en effet voir que cet objet, de face, reste "regardable", mais dès que l'on se tourne un peu, eh bien...c'est laid, la texture se trouve alors être étirée =/ Et ça c'est moche, surtout quand on veut la modifier à certains endroits par la suite ^^
Je sais parfaitement qu'il y a des petits malins qui vont me sortir que pour une sphere, il faut faire un UVW Map en sphere et pas en plane, oui, c'est vrai, mais quand vous faites une baraque, un perso, là tout de suite ça devient difficile de trouver un UVW Mapping satisfaisant Rolling Eyes

ce que je viens de vous expliquer en images :

la création d'une sphère :
Spoiler:
Spoiler:
l'application du modifier :
Spoiler:
Spoiler:
les réglages de base du modifier UVW Map pour que la texture nous fasse un bon coup de stretch ^^ :
Spoiler:
une image de texture toute bête :
Spoiler:
comment glisser-déplacer une texture dans 3dsmax :
Spoiler:
Spoiler:
puis la vue de face ( et celles qui ne passent pas ( profil droit, gauche, 3/4 face et 3/4 dos, bref à peu près toutes ^^ )) :
Spoiler:

Bref, avec ce que je vais vous expliquer, vos UVW ne devraient plus souffrir de stretching Wink

2) comment l'éviter :

Ce que j'ai pris comme model 3D était un exemple, le but était de vous montrer ce qu'était le stretching des UVW. Je vais partir maintenant sur une forme un peu plus complexe, histoire de vous montrer pourquoi le fait de "foirer" des UVW peut être décisif dans l'affichage correct d'une texture, car effectivement, si une texture n'est pas affichée correctement, cela remet en question le réalisme de votre model 3D, même si on travaille sur du lowpoly Smile

BREF !

Je vais donc faire une maison à colombages, l'intérêt c'est que si vos UVW sont étirés, vous le verrez rapidement ^^"

Je vous montre vite fait les différentes étapes de la construction, mais rassurez-vous, je vous passe le model tout fait juste là : Maison à colombages.max

Les étapes de construction :
-commencez par une box
Spoiler:
-faites deux extrudes pour faire un étage "architecturalement logique", puis faites en une dernière pour le toît
Spoiler:
-puis pour un souci d'esthéthisme, faites ce qu'on appelle des "chamfers" aux angles de le maison pour éviter les bords trops nets et donc une lumière peu intéressante.
Spoiler:
Spoiler:
-juste pour le fun, j'ai rajouté un petit bloc qui servira de fenêtre au toît ( genre y a un grenier ^^ ), une fois mes textures posées, je pourrai dupliquer ce bloc pour ajouter des fenêtres un peu où je veux sur le toît ( je pense en mettre...hum, aller six ou sept ^^ ) et une cheminée ( pour que les gens ils aient pas froid ^^" )
Spoiler:
-ensuite, réglez les "smoothing groups" au nombre de 3 : un pour le toit, un pour les faces nord et sud de la maison, un autre pour les deux faces restantes. Faites de même si vous ajoutez la fenêtre de toît.
Spoiler:
-ensuite ben, je vais ajuster le point de pivot qui me sera utile pour placer correctement la maison au sol ( je parle pour moi, vous avez déjà le model entre les mains et vous pouvez très bien faire cela différement Wink )
-à la fin, je me retrouve avec trois objets différents dans ma scène : une maison, une fenêtre de toît et une cheminée. On va créer des UVW pour chacuns d'entre-eux, puis on les compilera pour tout avoir sur une seule page de textures et ainsi gagner de la place Smile Mais on ne les attachera pas, c'est inutile et ça peut faire ramer la scène max ( et finalement le jeu =/ ), si vous voulez tout avoir sous un seul bloc, il existe la fonction "group" ou encore le "link to" qui permet de "lier" un objet à un autre ( c'est comme celà qu'on anime des robots ^^ )


On arrive alors au moment super-important ^^ :

On va créer de jolis UVW pour cette jolie maison, procédez donc comme suit :
-en premier, on va avoir besoin de ce qu'on appelle un "checker", ou dammier ou un truc qui "check" si vos UVW sont bien ^^" ( traduction et blague de merde sont offertes par la maison Smile )
-pour ce faire, on va créer un matériau qui servira de texture pour notre objet, la texture étant un checker ( il est déjà dans 3dsmax, pas besoin d'aller sur le web pour ça ^^ ).
-allez donc dans le material editor ( en haut, 4ème icône en partant de la droite )
Spoiler:
-puis sélectionnez n'importe quelle boulasse
Spoiler:
dans ses paramètres, allez dans l'onglet "maps"
Spoiler:
puis en face de "diffuse color", cliquez sur "None"
Spoiler:
et cliquez sur "checker" dans la liste qui vous est alors proposée
Spoiler:
Vous avez alors un checker :
Spoiler:
Il faut régler le nombre de fois qu'il se répètera, le tiling, sans quoi on ne verra pas bien là où merdent les UVW. Pour ce faire, mettez une valeur allant de 10 à 15 aux lignes "U:" et "V:" de la colonne "Tiling", votre checker apparaît désormais en plus petit donc plus précis pour ce qui nous attend ^^
Spoiler:
-cliquez maintenant sur "Go to Parent", c'est un bouton juste au-dessus du bouton "Checker" au milieu de la fenêtre du côté droit, ça vous permet de revenir aux paramètres principaux de votre matériau
Spoiler:
-puis cliquez enfin sur "Show Standard Map in Viewport", ce qui permettra d'afficher le matériau sur n'importe quel objet de la scène auquel il serait affecté :
Spoiler:
Pour mettre ce matériau sur la maison, faites un clic gauche sur la boulasse où est affiché le checker, puis déplacez votre souris en maintenant appuyé le clic gauche jusqu'à la maison ( et faites de même pour la cheminée et la fenêtre ), le matériau s'affiche dessus mais pas vraiment bien =/ Il stretch de partout ^^" c'est le bordel complet ! mais on va vite régler ça ^^
Spoiler:
-allez sur le model de la maison, ajoutez-y le modifier "UVW UnWrap".
-dans ce modifier UVW UnWrap, cliquez sur "Edit" et décochez la case "Ignore Backfacing" dans les paramètres de base de votre modifier, puis mettez vous en mode "face" ( pour ce faire, faites la touche 3 de fotre clavier ( pas du pavé numérique et sans faire MAJ ), ou bien cliquez sur le petit "+" situé juste à gauche du nom du modifier "Unwrap UVW" et cliquez sur la sous-partie "Face".
-une fois en mode "face", on va procéder comme ceci pour créer nos UVW :
>sélectionnez toutes les faces d'un des murs de la maison
>cliquez sur "Quick Planar Map"
>puis allez dans "tools>relax..."
>réglez les valeurs comme suit, puis mettez vous en mode "Relax By Face Angles" et cliquez sur "Start Relax"
Spoiler:
>>>ceci a pour but de mettre le checker "au carré", c'est à dire de mapper votre texture SANS L'ETIRER, c'est avec un checker que c'est le plus visible, ainsi, avant de texturer un objet, il est préférable de s'assurer de la qualité de ses UVW via un checker, et je peux vous assurer que ça reste un problème pas toujours corrigé dans beaucoup de jeux ^^
Bref, une fois que vous avez réussi votre premier relax, répétez la méthode jusqu'à ce que toute les faces de la maison aient étés placées, NE LES SUPERPOSEZ PAS, et NE VOUS INQUIETEZ PAS ENCORE DU CARDRE BLEU.
-Ensuite, allez sur le model de la fenêtre de toît et faites de même, après quoi vous ferez également les UVW de la cheminée de la même manière que pour les deux autres Wink
Spoiler:
-une fois vos UVW terminés, il va falloir pouvoir mettre la même page de texture sur chaque objet sans que ça soit les mêmes ^^" Pour cela, on va créer une "page de parking à UVW" qui va nous servir à faire le lien entre chacun d'entre-eux, voici cette page :
Spoiler:
-Il vous faudra voir cette image en question lors de l'edition de vos UVW ( à la place du checker ), pour cela, dans la fenêtre "Edit" du modifier UVW UnWrap, puis cliquez sur "CheckerPattern ( Checker )" en haut à droite et cliquez sur "Pick Texture" pour aller chercher la "page de parking à UVW", ça vous l'affichera tout simplement en background de la fenêtre d'édition des UVW Wink
-Vous placerez donc les uvw de la cheminée, de la fenêtre de toît et de la maison dans les espaces indiqués, et pourrez alors texturer en toute tranquilité votre mesh via une seule page de textures Wink Pour pouvoir sortir une image de ces UVW, allez dans chaque model, puis dans le modifier UVW UnWrap, faites "Edit>Tolls>Render UVW Template...>choisissez la taille de votre page de textures ( elle devra rester la même pour les trois objets, notez-la quelque part Wink ), puis faites "Render", vous avez alors une fenêtre qui s'ouvre avec vos UVW affichés dessus ( en vert et blanc sur fond noir si vous n'avez rien changé aux paramètres de base ), cliquez sur la disquette en haut à gauche pour sauvegarder vos UVW quelque part sur votre disque dur, là aussi retenez bien l'emplacement. Enregistrez-les bien en "*.png", de sorte que vous puissiez les combinez après sur photoshop ( en "*.png" il y a de la transparence comme en "*.dds" ou en "*.ico", mais c'est un format juste un peu plus répandu et donc il y a plus de chances pour qu'il soit lisible par votre logiciel de dessin ( excepté paint, là vous pouvez aller vous pendre, faire des UVW avec paint ^^ j'ai jamais essayé, ça doit pas être simple ^^ ))
-voilà une fois ceci fait, vos UVW ne seront pas étirés Wink

Et pour la fin, je vous mets ce que ça donne au final Smile :
Spoiler:


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