Imladris production
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Imladris production

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 Projet Troll

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Korl
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Korl


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Projet Troll Empty
MessageSujet: Projet Troll   Projet Troll Icon_minitimeVen 13 Juil - 18:50

Pour commencer simplement dans le domaine des factions :

Faction Troll :

Création d'un object Trollporter dans units/Troll
Code:

;------------------------------------------------------------------------------
; TrollPorter
Object TrollPorter
  ; *** ART Parameters ***
 
  SelectPortrait        = UPIsenguard_OrcLaborer
 
  ButtonImage = BWFortress_Porter
   Draw = W3DTruckDraw ModuleTag_01

     OkToChangeModelColor = Yes
    
;  StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
      
    DefaultModelConditionState
      Model            = WUPorter_SKN
      Skeleton         = MUOrcPrtr_SKL
    End

      IdleAnimationState
         Animation            = IDLA
            AnimationName      = MUOrcPrtr_IDLA
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority  = 10
         End
         Animation            = IDLB ; fidget. Search animation
            AnimationName      = MUOrcPrtr_IDLB
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority  = 1
         End
         Flags               = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE         
      End
      AnimationState            = MOVING WANDER
         Animation            = WLKA
            AnimationName      = MUOrcPrtr_WLKA
            AnimationMode      = LOOP
         End
         Flags               = RANDOMSTART
         ;ParticleSysBone         = None InfantryDustTrails
      End
   
      AnimationState            = MOVING
         Animation            = RUNNING
            AnimationName      = MUOrcPrtr_RUNA
            AnimationMode      = LOOP
         End
         Flags               = RANDOMSTART
         ;ParticleSysBone         = None InfantryDustTrails
      End

      AnimationState            = DYING DEATH_1
         Animation            = DIEB
            AnimationName      = MUOrcPrtr_DIEA
            AnimationMode      = ONCE
         End
      End
   
      AnimationState          = DYING DEATH_2
         Animation
            AnimationName  = MUOrcPrtr_IDLA
            AnimationMode  = LOOP
         End
      End
      AnimationState            = DYING
         Animation            = DIEA
            AnimationName      = MUOrcPrtr_DIEA
            AnimationMode      = ONCE
         End
      End
            
      AnimationState                  = PARALYZED
         Animation
            AnimationName            = MUOrcPrtr_IDLA
            AnimationMode            = LOOP
         End
      End

      AnimationState      = UNPACKING PACKING_TYPE_1
         Animation
            AnimationName      = MUOrcPrtr_FIRA
            AnimationMode      = ONCE
         End
         BeginScript
            CurDrawablePlaySound("MenBuilderFireExtinguish")
         EndScript
         ParticleSysBone = BUCKET PorterFireWater FollowBone:YES
      End

      LeftFrontTireBone         = Wheel_L01
      RightFrontTireBone         = Wheel_R01
      ;LeftRearTireBone         = WHEEL_L01
      ;RightRearTireBone         = WHEEL_R01
      TireRotationMultiplier      = 0.2
   End

    #include "..\..\..\includes\StunDrawModuleMedium.inc"

   ; ***DESIGN parameters ***
   Side                     = Wild
   EditorSorting               = UNIT
   ThingClass                  = HORDE_UNIT
   TransportSlotCount            = TRANSPORTSLOTCOUNT_DOZER
   
   ArmorSet
      Conditions               = None
      Armor                  = PorterArmor
      DamageFX               = NormalDamageFX
   End
   
   BuildCost      = WILD_PORTER_BUILDCOST
   BuildTime      = WILD_PORTER_BUILDTIME
   BountyValue       = WILD_PORTER_BOUNTY_VALUE
   VisionRange      = WILD_PORTER_VISION_RANGE
   ShroudClearingRange   = WILD_PORTER_SHROUD_RANGE
   DisplayName      = OBJECT:WildPorter
   CrushableLevel   = 1  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
   CrusherLevel   = 0 ;What can I crush?: 0 = small animals, 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
   ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_IMMUNE
   
   CommandSet = TrollPorterCommandSet
   CommandPoints      = 0

   ; *** AUDIO Parameters ***;

   VoiceCreated                     = EVA:PorterCreated
   VoiceFullyCreated                  = EVA:PorterCreated
   VoiceMove                        = GoblinBuilderVoiceMove
   VoiceMoveToCamp                     = GoblinBuilderVoiceMoveCamp
   VoicePriority                     = 5
   VoiceRetreatToCastle               = GoblinBuilderVoiceRetreat
   VoiceSelect                        = GoblinBuilderVoiceSelectMS
   VoiceSelectBattle                  = GoblinBuilderVoiceSelectBattle

   SoundImpact                        = ImpactHorse
   SoundMoveLoop                     = WildBuilderMoveLoopMS
   SoundMoveStart                     = WildBuilderMoveStart

   UnitSpecificSounds
       VoiceBuildResponse               = GoblinBuilderVoiceBuild
      VoiceEnterUnitSlaughterHouse      = GoblinBuilderVoiceMoveShip
      VoiceEnterUnitEvilMenTransportShip   = GoblinBuilderVoiceMoveShip
      VoiceExtinguishFireAtLocation      = GoblinBuilderVoiceMove
      VoiceGarrison                  = GoblinBuilderVoiceMoveGarrison
      VoiceInitiateCaptureBuilding      = GoblinBuilderVoiceCapture
       VoiceNoBuild                  = GoblinBuilderVoiceNoBuild
      VoiceSelectIdleWorker            = GoblinBuilderVoiceSelectIdle
   End

   ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
      ModelCondition = Required:EMOTION_CELEBRATING   Excluded:DYING ENGAGED   Sound:EmotionGoblinCompilationVoxCheerSinglesLoop   ;MOVING ATTACKING
      ModelCondition = Required:EMOTION_TAUNTING      Excluded:DYING ENGAGED   Sound:EmotionGoblinCompilationVoxTauntSinglesLoop   ;MOVING ATTACKING
   End

    #include "..\..\..\Includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
   EvaEventDamagedOwner   = PorterUnderAttack    ;Eva event to trigger when unit is damaged

   ; Moved to FX_PorterDie so that we avoid annoucing FADED deaths
   ;EvaEventDieOwner      = PorterDie         ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths
                                    ;For deaths you can respawn from, use the DeathFX

   ; *** ENGINEERING Parameters ***
   RadarPriority   = UNIT
   KindOf         = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT DOZER PORTER IGNORES_SELECT_ALL NONCOM
   //SelectionPriority = SELECTION_PRIORITY_PORTER
   
   Body = ActiveBody ModuleTag_02
      MaxHealth         = WILD_PORTER_HEALTH                  ;BALANCE Townsman Health
      MaxHealthDamaged      = WILD_PORTER_HEALTH_DAMAGED
      ;RecoveryTime         = WILD_PORTER_HEALTH_RECOVERY_TIME
   End
   
   Behavior = DozerAIUpdate ModuleTag_03
      AILuaEventsList               = EvilPorterFunctions
       RepairHealthPercentPerSecond   = 2%    ; % of max health to repair each second
       BoredTime                  = 5000  ; in milliseconds
       BoredRange                  = 150  ; when bored, we look this far away to do something
       AutoAcquireEnemiesWhenIdle      = No    ; no mine-disarming in the design at the moment
      SpecialContactPoints         = Repair
    End

   LocomotorSet
      Locomotor = PorterLocomotor
      Condition = SET_NORMAL
      Speed    = NORMAL_INGAME_PORTER_SPEED
   End

   LocomotorSet
      Locomotor = PorterLocomotor
      Condition = SET_WANDER
      Speed    = NORMAL_INGAME_PORTER_SPEED
   End

   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
      GravityMult = 1.0
   End
   
   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
      DeathTypes         = ALL -CRUSHED -EXPLODED -KNOCKBACK -DETONATED -SPLATTED -FADED -SLAUGHTERED
      SinkDelay         = 3000
      SinkRate         = 1.40    ; in Dist/Sec
      DestructionDelay   = 13000
      Sound            = INITIAL GoblinVoxDieMS
      FX               = INITIAL FX_PorterDie
   End
   
   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05b
      DeathTypes         = NONE +CRUSHED +EXPLODED +KNOCKBACK +DETONATED +SPLATTED
      SinkDelay         = 3000
      SinkRate         = 1.40    ; in Dist/Sec
      DestructionDelay   = 13000
      DeathFlags         = DEATH_1
      FX               = INITIAL FX_PorterDieExplosion
      Sound            = INITIAL GoblinVoxDieMS
   End

   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_ConstructionDeath
      DeathTypes         = NONE +FADED
      DeathFlags         = DEATH_2
      FadeDelay         = 500
      FadeTime         = 3500
      DestructionDelay   = 4000
   End
   
   ; Send porter back into fortress, don't announce or scream
   Behavior = SlowDeathBehavior SlowDeathBehaviorModuleTag_Decommissioned
      DeathTypes = NONE +SLAUGHTERED 
      SinkDelay = 1000
      SinkRate = 1.40    ; in Dist/Sec
      DestructionDelay = 5000
   End
   
   Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
      ;nothing
   End
   
   Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 ; Module starts asleep, and wakes up when thrown.
      FirstHeight               = 24  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
      SecondHeight            = 24
      FirstPercentIndent         = 30% ; Percentage of shot distance control points are placed
      SecondPercentIndent         = 70%
      TumbleRandomly            = Yes

      CrushStyle               = Yes ; I don't detonate, I just hit
      DieOnImpact               = Yes
      BounceCount               = 1  ; When I hit the ground, I'll arc again
      BounceDistance            = 40 ; this far
      BounceFirstHeight         = 16  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
      BounceSecondHeight         = 16
      BounceFirstPercentIndent   = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed
      BounceSecondPercentIndent   = 80%

      GroundHitFX               = FX_ThrownRockGroundHit
      GroundBounceFX            = FX_ThrownRockBounceHit
   End

   ;--------------------------------------------------------------------
   ; Emotion Tracker for the Terror state
   ;--------------------------------------------------------------------
   Behavior = EmotionTrackerUpdate   Module_EmotionTracker
      AfraidOf               =   NONE +RohanTreeBerd +RohanEntFir +RohanEntAsh +RohanEntBirch +MordorBalrog +MordorCaveTroll +MordorMountainTroll +MordorDrummerTroll +MordorFellBeast +MordorMumakil;Must be SCARY kindof as well.
      AlwaysAfraidOf            =   NONE +MordorWitchKing +MordorWitchKingOnFellBeast +MordorBalrog +RohanOathbreaker

      FearScanDistance         =   250

      AddEmotion               =   BraceForBeingCrushed_Base
      AddEmotion               =   Terror_Base
   End      
   
    #include "..\..\..\Includes\PorterExtinguishFire.inc"
   
   

   Geometry            = BOX
   GeometryMajorRadius      = 20.0
   GeometryMinorRadius      = 6.00
   GeometryHeight         = 20.0
   GeometryIsSmall         = Yes
   Shadow               = SHADOW_DECAL
   ShadowSizeX            = 27;
   ShadowSizeY            = 27;
   ShadowTexture         = ShadowI;
End

Voici le commandset du Trollporter :

Code:
CommandSet TrollPorterCommandSet
1 = Command_Stop
2 = Command_PorterExtinguishFire
3 = Command_PorterConstructWildMineShaft
4 = Command_PorterConstructWildFissure
5 = Command_ConstructGoblinDragonLair
6 = Command_ConstructAngmarDen
7 = Command_PorterConstructIsengardWargSentry
8 = Command_PorterConstructWildTreasureTrove
9 = Command_ConstructAngmarForgeWorks
10 = Command_PorterConstructWildFortress

End

Voici le code de la nouvelle faction dans playertemplate :

Code:
PlayerTemplate FactionTroll
   Side                       = Troll
   PlayableSide               = Yes      
   Evil                 = Yes
   StartMoney                 = 10000000000
   MaxLevelMP            = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_DEFAULT PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
   MaxLevelSP            = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_GOOD PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
   PreferredColor            = R:143 G:50 B:50
   StartingBuilding         = WildFortress
   
   ;------------- NO STARTING UNITS FOR YOU -------
   
   StartingUnit0       = TrollPorter
   StartingUnitOffset0    = X:1 Y:160 Z:0

   StartingUnit1       = TrollPorter
   StartingUnitOffset1    = X:30 Y:250 Z:0
   
   StartingUnitTacticalWOTR      = TrollPorter
   StartingUnitTacticalWOTR      = TrollPorter
   IntrinsicSciences         = SCIENCE_ANGMAR
   IntrinsicSciencesMP          = SCIENCE_ANGMAR
   SpellBook            = WildSpellBook
   SpellBookMp            = WildSpellBook
   PurchaseScienceCommandSet      = WildSpellStoreCommandSet
   PurchaseScienceCommandSetMP      = WildSpellStoreCommandSet
   DisplayName            = INI:FactionTroll
   DefaultPlayerAIType         = WildSkirmishAI      ; Needs to exist before I can change it.
   BeaconName            = MultiplayerBeacon
   LightPointsUpSound         = MordorLightPointsUp
   ObjectiveAddedSound         = Gui_MissionObjectiveNew
   ObjectiveCompletedSound         = Gui_MissionObjectiveCompleted
   InitialUpgrades            = Upgrade_AngmarFaction ;Any upgrades this player template is born with.

   // NOTE: It is very important that the create-a-hero be the first buildable hero, to ensure that the create-a-hero and the ring hero are always
   // attached to the first two buttons in the command set.

   BuildableHeroesMP         = CreateAHero AngmarRogash ShadeWolf02
   BuildableRingHeroesMP         = MordorSauron_RingHero
   SpellStoreCurrentPowerLabel       = APT:SpellStoreCurrentRingPower
   SpellStoreMaximumPowerLabel       = APT:SpellStoreMaximumRingPower
   ResourceModifierObjectFilter       = RESOURCE_MODIFIER_OBJECT_FILTER
   ResourceModifierValues         = 100 100 100 100 90 85 80 75 71 68 66
   MultiSelectionPortrait         = UPAngmarArmy
   LoadScreenMusic            = Shell2MusicForLoadScreen
End

Problème :

-Pas de forteresse d'entrée de jeu ^^ xd
Je cherche comment mettre le module d'un troll sur le bâtisseur TrollPorteur. (si c'est possible) sinon conserver certaines voix de celui d'angmar seulement.

Succes :

Mes TrollPorter construisent les bâtiments demandés.


Merci d'avance pour votre aide

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MessageSujet: Re: Projet Troll   Projet Troll Icon_minitimeVen 13 Juil - 20:27

C'est bien ton idée, mais ça marche pas comme ça la création d'une faction nan vraiment désolé, il faut quand même un minimum de procédures. Pourquoi tu ne te renseignes pas sur ça! Et quand je parle de renseigner c'est pas sur internet, c'est pas demander les réponses aux autres, non, c'est fouiller ton INI pour voir comment sont construite les choses, mais je ne t'en veux pas, c'était dur pour moi aussi au début, mais je faisais exactement ce que je marque, puisque the3rdage.net n'existait pas, puisque imladris production n'existait pas, puisque modding-union n'existait pas! Au rappel, au bout de 4 mois de pure passion dans le Modding, mon INI de BFME I je le connaissais par coeur! Fais-en de même tu verras tu ne le regretteras pas!

Si vraiment tu veux un coup de pouce de plus de ma part, bah attend plutôt tout à l'heure ou voire demain, parce-que sur ces heures-ci là j'ai vraiment pas le temps, je te ferai un historique des liens logiques entre les fichier "*.ini"!

A+
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MessageSujet: Re: Projet Troll   Projet Troll Icon_minitimeVen 13 Juil - 21:59

Bon voila du concret :

Spoiler:

Merci Cdd dans ces anciens topics de yandros !


Maintenant j'ai besoin de conseil :

Pour que ma forteresse crée le bâtisseur sans l'ajouter aux gobelins également.
Changer l'apparence du bâtisseur en troll.
Améliorer les upggrade dans 1 bâtiment peut etre
Ajout d'un uppgrade manquant étendard troll angmar.

Je pense à crée un bâtiment en reprenant le model de l'antre du troll sauvage sur les cartes mais la j'ignore encore beaucoup de chose.

Voila voilou pour le moment.



Dernière édition par Korl le Sam 14 Juil - 1:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Projet Troll   Projet Troll Icon_minitimeSam 14 Juil - 0:50

Korl a écrit:
Maintenant j'ai besoin de conseil :

Pour que ma forteresse crée le bâtisseur sans l'ajouter aux gobelins également.
Changer l'apparence du bâtisseur en troll.
Améliorer les upggrade dans 1 bâtiment peut etre
Ajout d'un uppgrade manquant étendard troll angmar.

Je pense à crée un bâtiment en reprenant le model de l'antre du troll sauvage sur les cartes mais la j'ignore encore beaucoup de chose.

Oui c'est beaucoup plus sage de faire appel à des modèles déjà existants et c'est plus simple aussi, car l'ajout d'un nouveau modèle et d'une nouvelle texture,..., c'est une toute autre étape tu peux me croire. Je t'aide demain! Wink

PS : MP moi au cas ou j'oublierai, je pense pas mais on sait jamais, je suis pris dans pas mal de choses en ce moment! Wink
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MessageSujet: Re: Projet Troll   Projet Troll Icon_minitimeSam 14 Juil - 1:14

Ok merci , oui tkt je n'invente rien de nouveaux c'est des reprises du jeu bien sur.
Des améliorations pour que cela soit correct (imagine si les bâtisseur crève xd Smile )

Parque là il ya l'ossature de toute la faction.
Faudrait que je rajoute un héros genre Hébus ou Tétram XD Smile Smile

Tiens voici une superbe image pour illustrer cette faction :

Spoiler:

La petite histoire pour plus tards Cool
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MessageSujet: Re: Projet Troll   Projet Troll Icon_minitimeLun 16 Juil - 18:36

Le projet continue :

Dans structure/wild:

Créer bloc note Cavetroll.ini
Code:
;------------------------------------------------------------------------------
;
Object Cavetroll

   SelectPortrait = BPCTrollLair
 
   ; *** ART Parameters ***
   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
   
      DefaultModelConditionState
         Model = NBTrollLair
      End

      ;-- building being constructed
      ModelConditionState = AWAITING_CONSTRUCTION SNOW
         Model         = NBTrollLair_A
         Texture         = NBTrollLair.tga NBTrollLair_snow.tga
      End
       ModelConditionState  = AWAITING_CONSTRUCTION
            Model              =Threatlevel NBTrollLair_A
       End
       AnimationState        = AWAITING_CONSTRUCTION
            Animation          = NBTrollLair_A
              AnimationName    = NBTrollLair_A.NBTrollLair_A
              AnimationMode    = MANUAL
            End
           Flags              = START_FRAME_FIRST
       End

      ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED SNOW
         Model         = NBTrollLair_A
         Texture         = NBTrollLair.tga NBTrollLair_snow.tga
      End
       ModelConditionState  = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
         Model              = NBTrollLair_A
         ;ParticleSysBone  = DUSTBONE BuildingContructDust
       End
       AnimationState        = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
            Animation          = NBTrollLair_A
              AnimationName    = NBTrollLair_A.NBTrollLair_A
              AnimationMode    = MANUAL
            End
         Flags            = START_FRAME_FIRST
         StateName         = BeingConstructed 
       End

      ;--damaged building
    
      ModelConditionState  = DAMAGED
         Model        = NBTrollLair_D1 
      End
      AnimationState = DAMAGED
         EnteringStateFX   = FX_BuildingDamaged
      End      
      
      ModelConditionState  = REALLYDAMAGED
         Model        = NBTrollLair_D2
      End
      
       AnimationState = REALLYDAMAGED
            Animation            =   RubbleAnimation
            AnimationName      =    NBTrollLair_D2.NBTrollLair_D2
            AnimationMode      =   ONCE
           End
          EnteringStateFX   = FX_BuildingReallyDamaged
      End
 
      ModelConditionState  = COLLAPSING
         Model        = NBTrollLair_D3
      End
      
      AnimationState = COLLAPSING
            Animation            =   RubbleAnimation
            AnimationName      =    NBTrollLair_D3.NBTrollLair_D3
            AnimationMode      =   ONCE
           End
           EnteringStateFX   = FX_StructureMediumCollapse
      End

      ModelConditionState  = RUBBLE
         Model        = None 
      End 
      
      ModelConditionState  = POST_RUBBLE
         Model        = NONE
         ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble
      End
      
      AnimationState = POST_RUBBLE
      End

      ModelConditionState  = POST_COLLAPSE
      Model        = None
         ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble
      End
      
      AnimationState = POST_COLLAPSE
      End

      ModelConditionState = SNOW
         Model         = NBTrollLair
         Texture         = NBTrollLair.tga NBTrollLair_snow.tga
      End
              
   End

   Draw = W3DFloorDraw ModuleTag_DrawFloor   
      StaticModelLODMode = Yes      ; THIS NEEDS TO BE COMMENTED OUT WHEN ENGINEERING ENABLES LOD'S IN THE FLOOR DRAW
      ModelName = NBTrollL_Bib
      WeatherTexture      = SNOWY NBTrollLairBib_snow.tga
   End
     
   Draw = W3DScriptedModelDraw UntamedAllegianceFX
       DefaultModelConditionState
         Model = None
       End
      AnimationState = USER_2
         ParticleSysBone = None UntamedAllegiance HouseColor:Yes
         ParticleSysBone   = None UntamedAllegiance2 HouseColor:Yes
      End
   End

   CommandSet  =  CavetrollCommandSet

   ; ***DESIGN parameters ***
   DisplayName         = OBJECT:CaveTrollLair
   Description         = OBJECT:CaveTrollLairDescription
   Side            = Neutral
   IsTrainable         = No
   EditorSorting      = STRUCTURE
   ThreatLevel         = 1.0
   PlacementViewAngle   = 90   
   BuildTime         = 30
   VisionRange        = MORDOR_ORCPIT_VISION_RANGE
   ShroudClearingRange = MORDOR_ORCPIT_SHROUD_CLEAR

        CommandSet = CavetrollCommandSet

BuildCost = 50
BuildTime = 15
VisionRange = 100
ShroudClearingRange = 160
BountyValue = 50

   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor         = MonsterLair
   End


   ; *** AUDIO Parameters ***

   VoiceSelect              = CreepBuildingGenericSelect   ;MordorTrollCageSelect         ;MordorOrcPitSelect

   ;SoundAmbient           = MordorOrcPitAmbience
   SoundOnDamaged         = BuildingLightDamageStone
   SoundOnReallyDamaged   = BuildingHeavyDamageStone

 
   ; *** ENGINEERING Parameters ***
   RadarPriority      = STRUCTURE
   KindOf              = PRELOAD STRUCTURE IMMOBILE SELECTABLE SCORE AUTO_RALLYPOINT IGNORE_FOR_VICTORY
 
   Body                  = ActiveBody ModuleTag_Body
      MaxHealth            = 2000
      MaxHealthDamaged      = 1000
      MaxHealthReallyDamaged   = 500
   End
   
   Behavior = GettingBuiltBehavior ModuleTag_04
      RebuildWhenDead            = Yes
      SelfBuildingLoop         = BuildingConstructionLoop ; Only played if we DON'T spawn a worker
      SelfRepairFromDamageLoop   = NoSound        ; This doesn't cause an animation, so don't bother playing a sound
      SelfRepairFromRubbleLoop   = BuildingConstructionLoop
      DisallowRebuildRange      = 300
      DisallowRebuildFilter      = ANY +STRUCTURE
      UseSpawnTimerWithoutWorker   = Yes
      SpawnTimer         = 300
   End

   Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_Spawn
      SpawnNumber            = 1
      InitialBurst         = 1
      SpawnTemplateName      = CaveTroll_Slaved
      SpawnReplaceDelay      = 120000
      CanReclaimOrphans      = Yes
   End

   Behavior = KeepObjectDie ModuleTag_IWantRubble
   End
   
   Behavior = StructureCollapseUpdate ModuleTag_Collapse
      MinCollapseDelay        = 000
      MaxCollapseDelay        = 000
      CollapseDamping        = .5
      MaxShudder              = 0.6
      MinBurstDelay          = 250
      MaxBurstDelay          = 800
      BigBurstFrequency      = 4
      FXList                  = INITIAL  FX_StructureMediumCollapse
      FXList                  = ALMOST_FINAL  FX_StructureAlmostCollapse
      DestroyObjectWhenDone   = Yes
      CollapseHeight         = 120
   End

   Behavior = RebuildHoleExposeDie ModuleTag_ExposeDie
      ExemptStatus      = SOLD
      HoleName         = CaveTrollLairHole
      HoleMaxHealth      = 500.0
      FadeInTimeSeconds   = 2.0
      TransferAttackers   = No
   End

   Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_FactionCommandSet
      TriggeredBy            = Upgrade_AngmarFaction Upgrade_IsengardFaction Upgrade_MordorFaction Upgrade_WildFaction Upgrade_MenFaction Upgrade_ElfFaction Upgrade_DwarfFaction
      CommandSet            = NeutralTrollCaveCommandSet
      CustomAnimAndDuration   = AnimState:USER_2 AnimTime:0
   End

   Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
      NumDoorAnimations            = 0
      DoorOpeningTime              = 3250  ;in mSeconds how long you want doors to be in open state
      DoorWaitOpenTime            = 2000  ;in mSeconds time the door stays open, so units can exit
      DoorCloseTime                = 4000  ;in mSeconds how long you want doors to be in open state
      ConstructionCompleteDuration = 1500  ;in mSeconds  wait time so if you have multiple units they don't run over each other
   End
   
   Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_Exit
      PlacementViewAngle   = -90
      UnitCreatePoint      = X:0.0 Y:-20.0 Z:0.0
      NaturalRallyPoint   = X:0.0 Y:-93.0 Z:0.0   ;NaturalRallyPointX must always match GeometryMajorRadius!
   End 

   Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_NewMoneyDeadSpot
      Radius         = 80      ;// How far we try to claim ground
      MaxIncome      = 0         ;// If we were to get all we wanted, how much we would earn.  Linear slope to 0 at 0% claim
      IncomeInterval   = 999999   ;// How often (in msec) we give that much money
      HighPriority   = Yes      ;// A high priority claim gets to pretend it was there first.
   End

   Geometry         = CYLINDER
   GeometryMajorRadius   = 46.0
   GeometryMinorRadius   = 46.0
   GeometryHeight      = 57.0
   GeometryIsSmall      = No
   GeometryOffset         = X:0.8 Y:-6.5 Z:0
   
   GeometryContactPoint = X: 15 Y: 15 Z:20 Swoop
   GeometryContactPoint = X:-15 Y:-15 Z:20 Swoop
   GeometryContactPoint = X:-15 Y: 15 Z:20 Swoop
   GeometryContactPoint = X: 15 Y:-15 Z:20 Swoop
   
   Shadow            = SHADOW_DECAL
   BuildCompletion      = PLACED_BY_PLAYER
End

C'est l'object Cavetrolllair en supprimant ce bout de code à la fin :


Code:
;------------------------------------------------------------------------------

ChildObject CaveTrollLairSnow CaveTrollLair

End


Dans commandbutton :

Code:
CommandButton Command_ConstructCavetroll
Command = DOZER_CONSTRUCT
Object = Cavetroll
TextLabel = CONTROLBAR:Cavetroll
ButtonImage = BPCTrollLair
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:Cavetroll
Radial = Yes
End

Dans commandset :

Code:
7 = Command_ConstructCavetroll
Pour le porter

Puis :

Code:
CommandSet CavetrollCommandSet   
   1 = Command_ConstructGoblinTroll
   2 = Command_UpgradeWildFissureLevel2
   3 = Command_Sell
End

CommandSet CavetrollCommandSetLevel2
   1 = Command_ConstructGoblinTroll
   2 = Command_PurchaseUpgradeWildFissureLevel3
   3 = Command_Sell
End

CommandSet CavetrollCommandSetLevel3
   1 = Command_ConstructGoblinTroll
   2 = Command_Sell
End

Résultat :
Spoiler:

Spoiler:

Mon souci :

C'est de rajouter des unité à cette antre, je suis en trains de crée les commandbutton et le duplicata des unités existante, mais j'ai l'impression que cela coince.
Une question : pourquoi l'amélioration du bâtiment level 2 n'apparait pas?

j'hésite a supprimer le troll qui patrouille, c'est possible?

J'ai repéré 2 autres object dans neutral , je me pose des question sur :

-hilltrolllair
-snowtrolllair

EDIT

C'est bizarre je pense qu'il ya eu un mauvais recoupement de commandset le jeu ne prenais pas en compte mon commandset mais celui ci :

Code:
CommandSet NeutralTrollCaveCommandSet
   1 = Command_ConstructGoblinTrollFromDefectedLair

J'ai donc rajouter ces deux comand qui suivaient hilltrollair idem pour le snow j'ignore toujours de qui il s'agit mais avec ceci dans mon antre on a :

Code:
2  = Command_ConstructHillTrollFromDefectedLair
        3  = Command_ConstructSnowTrollFromDefectedLair

Spoiler:

Absolument inédit, le jeu possède apparemment 3antre 1 pour chacun des troll qui sorte à l'unité.

voici le code des deux autres antre commandset :

Code:
CommandSet NeutralHillTrollCaveCommandSet
   1 = Command_ConstructHillTrollFromDefectedLair
End


CommandSet NeutralSnowTrollCaveCommandSet
   1 = Command_ConstructSnowTrollFromDefectedLair
End

Moi je me pose la question suivante : d’où sorte ces troll à l'unité, cela veut dire qu'on peu crée des escouade pour les troll basique , hum celame laisse pensif à des améliorations que je peux apporter à ce projet.

Je pense que la Troll cave pour hill et snow est la même que pour celle des troll mais je peux me tromper je go vérifier cela.

On a deux commandset ca m'a bluffé :
C'était donc le deuxième qu'il fallait modifié comme tel

Code:
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_FactionCommandSet
      TriggeredBy            = Upgrade_AngmarFaction Upgrade_IsengardFaction Upgrade_MordorFaction Upgrade_WildFaction Upgrade_MenFaction Upgrade_ElfFaction Upgrade_DwarfFaction
      CommandSet            = Cavetroll01CommandSet
      CustomAnimAndDuration   = AnimState:USER_2 AnimTime:0

Bon voila seulement les amélioration building c'est vraiment pas mon truc xd :

Spoiler:

Je fais des experiences sur les hordes :

Spoiler:

Ça c'est un fake car il sont pas sortis en formation mais individuellement (problème persistant des fois même sur les hordes précédente).

Spoiler:
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Korl
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MessageSujet: Re: Projet Troll   Projet Troll Icon_minitimeMar 17 Juil - 15:20

Cette fois c'est pas un fake mais juste un rajout d'une unité rogash , seul souci en unité normal il est tout seul ...
J'ai réutiliser le module draw de rogash + le reste des troll épéiste , seul souci il est seul recrutable...
Donc j'ai remplacer dans horde les troll épéiste par mon unité rogash et cette fois ci comme les troll d'assaut il est en rang :

Spoiler:

Mon souci , c'est de rajouter un code dans l'horde (sans game crash) destiné à l'unité rogash et non au troll épéiste des gobelins ou j'ai remplacer pour testé (les trolls ont les même caractéristique que les troll épéiste)
Même souci que pour le troll d'assaut. J'arrive bien sur à en faire sortir 1 de l'antre mais comment en faire sortir plusieurs , comme ils n'existent pas dans horde si je crée ya des crash avec la création de nouveaux codes. A moins de les rajouter dans une escouade qui existe déjà ce qui m’embête car je crée les nouvelles escouade. Les nazgul j'avais le même problème il j'ai repris la cavalerie nazgul il en sortais 1 par construction et c'était limité à 6 bizarre non?
Il doit bien y avoir autre chose a changer pour qu'ils sortent en formation ?

ps : les troll unité rogash sont un peu collé (idem troll d'assaut).
-les barre de santé n'apparaisse pas bien en dessus de l'unité rogash c'est du à ma reprise du code troll épéiste qui peux me dire le paragraphe de rogash replaçant sa vie bien en dessus de sa tête car je trouve pas ..
J'aimerais si possible un tutos sur les positions des unités en rank car il y a 10 rank pour 8 unité???? Smile j'y comprend quedal et me contente pour le moment de réutiliser le model troll épéiste ou lancier.
J’essaierai bien de faire une formation troll d'assaut en triangle mais si je reprend la formation des baby drake ils sont trop collé faudrait les espacés.

Edit :

Bon je vous fait un résumé de ce qu'il s'est passé car j’atteins l'objectif presque avec un bug majeur :

Mon Object : Unitrogash
Code:

;-------------------------------------------------------------------------
Object Unitrogash
   ; *** ART Parameters ***

   ButtonImage   = WOR_Rogash
   SelectPortrait   = KURogashPortrait

   DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_Rogash

   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
      WadingParticleSys = EntRipples
      OkToChangeModelColor = Yes
      ExtraPublicBone = Trunk
      ShowShadowWhileContained = Yes
      StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

      DefaultModelConditionState
         Model = KURogash_SKN
         Skeleton         = KURogash_SKL
      End


      AnimationState        =  ABOUT_TO_HIT      ;using Gimli Leap
      StateName         = State_AboutToHitGround
         Animation          = Leap
            AnimationName    = KURogash_LEPC
            AnimationMode    = ONCE
;            UseWeaponTiming      = Yes
         End
      End
   
      AnimationState        =  ABOUT_TO_HIT SELECTED      ;using Gimli Leap
      StateName         = State_AboutToHitGround
         Animation          = Leap
            AnimationName    = KURogash_LEPC
            AnimationMode    = ONCE
;            UseWeaponTiming      = Yes
         End
      End
   
      ; Flailing must go before dying in case we are dead in the air
      AnimationState = STUNNED_FLAILING
         Animation
            AnimationName = KURogash_FLYA
            AnimationMode = LOOP
         End
      End

      AnimationState = DYING SPLATTED
         Animation
            AnimationName = KURogash_LNDA
            AnimationMode = ONCE
         End
      End


      AnimationState = DYING DEATH_1
         Animation
            AnimationName = KURogash_DIEA
            AnimationMode = ONCE
         End
         ParticleSysBone = B_PELVIS TrollSplatDust
         ParticleSysBone = BAT_HEAD TrollSplatDust
      End

      AnimationState = DYING DEATH_2
         Animation
            AnimationName = KURogash_DIEA
            AnimationMode = ONCE
         End
         ParticleSysBone = BAT_SPINE1 TrollSplatDust1
         ParticleSysBone = BAT_HEAD TrollSplatDust1
      End
      

      AnimationState = DYING
         Animation
            AnimationName    =  KURogash_DIEA
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End


      ; Flailing must go before dying in case we are dead in the air
      AnimationState = STUNNED_FLAILING
         Animation
            AnimationName = KURogash_FLYA
            AnimationMode = LOOP
         End
      End

      AnimationState            = STUNNED_STANDING_UP
         Animation            
            AnimationName      = KURogash_GTPA
            AnimationMode      = ONCE
         End
      End   

      AnimationState            = STUNNED
         Animation
            AnimationName = KURogash_LNDA
            AnimationMode = ONCE
         End
         ParticleSysBone = B_PELVIS TrollSplatDust2
         ParticleSysBone = BAT_HEAD TrollSplatDust2
      End

      AnimationState                  = PARALYZED
         Animation
            AnimationName            = KURogash_IDLB
            AnimationMode            = LOOP
         End
      End

      ; --------- ATTACK------------
      AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A
         Animation
            AnimationName = KURogash_ATKC
            AnimationMode = ONCE
            UseWeaponTiming      = Yes
         End
         Animation
            AnimationName = KURogash_ATKA
            AnimationMode = ONCE
            UseWeaponTiming      = Yes
         End
         Animation
            AnimationName = KURogash_ATKB
            AnimationMode = ONCE
            UseWeaponTiming      = Yes
         End
      End


   ;----------------------------leap animations ------------------------------------------------------   -   
      AnimationState         = SPECIAL_WEAPON_TWO UNPACKING
         Animation         = GettingReadyToLeap
            AnimationName   = KURogash_LEPA
            AnimationMode  = ONCE
         End
      End


      AnimationState        = THROWN_PROJECTILE
         Animation          = LEPB
            AnimationName    = KURogash_LEPB
            AnimationMode    = ONCE
;            AnimationBlendTime = 10
         End
      End


      IdleAnimationState
         StateName            = STATE_Idle
         Animation
            AnimationName = KURogash_IDLB
            AnimationMode = ONCE
            AnimationPriority = 30
;            AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.0
         End
         Animation
            AnimationName = KURogash_IDLC
            AnimationMode = ONCE
            AnimationPriority = 30
;            AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.0
         End
         Animation
            AnimationName = KURogash_IDLE  ;ROAR THEN HIT GROUND (holding club only)
            AnimationMode = ONCE
            AnimationBlendTime = 10
            AnimationPriority = 5
         End
         Animation
            AnimationName = KURogash_IDLD  ;BUTT SCRATCH THEN BURP
            AnimationMode = ONCE
            AnimationBlendTime = 10
            AnimationPriority = 10
         End
         Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
         
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "State_AboutToHitGround" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_AboutToHitGround_To_Idle") end
         EndScript         
      End



      AnimationState = TURN_LEFT
         Animation = Moving
            AnimationName = KURogash_TRNL
            AnimationMode = LOOP
            AnimationBlendTime = 10
         End
         ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
      End

      AnimationState = TURN_RIGHT
         Animation = Moving
            AnimationName = KURogash_TRNR
            AnimationMode = LOOP
            AnimationBlendTime = 10
         End
         ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
      End



      AnimationState            = MOVING PANICKING
         Animation            = RUNM
            AnimationName      =  KURogash_MFDA
            AnimationMode      = LOOP
         End
         Flags               = RANDOMSTART
      End


      AnimationState = MOVING
         Animation
            AnimationName = KURogash_RUNA  ; Running with club
            AnimationMode = LOOP
            Distance   = 60
;            AnimationSpeedFactorRange = 0.77 0.77
         End
         Flags              = RANDOMSTART
         ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
         FXEvent   = Frame:5 FireWhenSkipped Name:FX_TrollRightFootStep
         FXEvent   = Frame:17 FireWhenSkipped Name:FX_TrollLeftFootStep
      End

      AnimationState            =   MOVING ATTACKING
         Animation            =   RUNB
            AnimationName      =   KURogash_RUNB
            AnimationMode      =   LOOP
         End
         Flags               =   RANDOMSTART
         ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
         FXEvent   = Frame:5 FireWhenSkipped Name:FX_TrollRightFootStep
         FXEvent   = Frame:17 FireWhenSkipped Name:FX_TrollLeftFootStep
      End


      AnimationState = ENGAGED
         Animation
            AnimationName = KURogash_IDLA
            AnimationMode = LOOP
         End
      End


      AnimationState = DESTROYED_WEAPON
         Animation
            AnimationName = KURogash_ATKA
            AnimationMode = ONCE
         End
      End

      ; --------- Just built ------------

      AnimationState = JUST_BUILT
         Animation
            AnimationName = KURogash_RUNA ; temp
            AnimationMode = ONCE
            AnimationBlendTime = 0
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 0.9         
         End
      End   

      ; --------- Click and Hit Reactions ------------

      AnimationState = HIT_REACTION
         Animation
            AnimationName = KURogash_HITC
            AnimationMode = ONCE
         End
      End
      ; --------- Selected Anims and Transitions
      TransitionState               =   TRANS_Idle_to_Selected
         Animation               =   ATNA
            AnimationName         =   KURogash_ATNA
            AnimationMode         =   ONCE
         End
      End
      
      TransitionState               =   TRANS_Selected_To_Idle
         Animation               =   ATNC
            AnimationName         =   KURogash_ATNC
            AnimationMode         =   ONCE
         End
      End
      

;//--------------- TRANSITIONS ---------------------------------------------------------------------------
      TransitionState      = TRANS_TO_USER_1
         Animation
            AnimationName    = KURogash_ATNC
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End
      TransitionState      = TRANS_IdleToSelected
         Animation          = ATNA
            AnimationName    = KURogash_ATNA
            AnimationMode    = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.0
            
         End
      End
      TransitionState      = TRANS_SelectedToIdle
         Animation         = ATNB
            AnimationName   = KURogash_ATNB
            AnimationMode   = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.0
         End
      End
      TransitionState = TRANS_AboutToHitGround_To_Idle
         Animation; = SplashAtEndOfJump
            AnimationName = KURogash_LEPC
            AnimationMode = ONCE
            ;AnimationBlendTime = 0
         End
         Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
      End
;//-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

      AnimationState         = SPECIAL_POWER_1
         Animation         
            AnimationName    = KURogash_SPCA
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End
      
      AnimationState         = SPECIAL_POWER_2
         Animation         
            AnimationName    = KURogash_SPCC
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End

      ;-----------------------------------
      ;Emotion

      AnimationState = EMOTION_CELEBRATING
         Animation
            AnimationName   =   KURogash_CHRA
            AnimationMode   =   LOOP
         End
      End
      
      AnimationState               = EMOTION_TAUNTING
         Animation
            AnimationName         = KURogash_TNTA
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationPriority      = 2
         End
         Animation               = Taunting3
            AnimationName         = KURogash_CHRA
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationPriority      = 1
         End
      End

      ;;//====== LEVELED
      AnimationState            = LEVELED                   ; This state clears itself in 3 seconds
         Animation            = LevelUp
            AnimationName      = KURogash_LVLA
            AnimationMode      = ONCE
         End
      End

      AnimationState = RAISING_FLAG
         Animation
            AnimationName = KURogash_CHRA
            AnimationMode = ONCE
         End
      End

      AnimationState            =   SELECTED
         StateName            =   Selected
         SimilarRestart         =  Yes         
         Animation            =   ATNB
            AnimationName      =   KURogash_ATNB
            AnimationMode      =   LOOP
         End
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end
         EndScript
      End



   End
   
   Draw = W3DScriptedModelDraw DustEffects
       DefaultModelConditionState
         Model = None
       End
       IdleAnimationState
       End
       AnimationState =  MOVING WADING
         ParticleSysBone = None FootstepSlash
       End
       AnimationState = MOVING ACCELERATE
         ParticleSysBone = None GenericSiegeTrailDust
       End
       AnimationState =  MOVING ACCELERATE
         ParticleSysBone = None GenericSiegeTrailDust
       End
       AnimationState = MOUNTED MOVING
       End
   End
 
 
 
    #include "..\..\..\includes\StunDrawModuleLarge.inc"
;;================== END ANIMATIONS =================================================================   


   ; ***DESIGN parameters ***

   Side         = Wild
   EditorSorting      = UNIT
   ThreatLevel      = 1.0
   ThingClass      = HORDE_UNIT
   CommandPoints      = 11         
   TransportSlotCount   = TRANSPORTSLOTCOUNT_UNIT
;     Scale = .8
   WeaponSet
      Conditions    = None
      Weapon       = PRIMARY AngmarSword ;BALANCE Wild Marauder Weapon
   End
   
   WeaponSet
      Conditions      = PLAYER_UPGRADE
      Weapon         = PRIMARY   AngmarSwordUpgraded
      AutoChooseSources   = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
   End

   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = MarauderSwordArmor
      DamageFX        = NormalDamageFX
   End
   ArmorSet
      Conditions      = PLAYER_UPGRADE
      Armor          = MarauderSwordHeavyArmor
      DamageFX        = NormalDamageFX   
   End

     ; This is required so that the build phase lasts as long as the anim.
   BuildFadeInOnCreateTime   = 0 ; 2.0 ;temporarily set to 0

     ShroudClearingRange    = WILD_MARAUDERSWORDS_SHROUD_RANGE
     VisionRange       = WILD_MARAUDERSWORDS_VISION_RANGE
   
   VisionSide = 35%
   VisionRear = 25%
   
   MaxVisionBonusPercent = 300%
   VisionBonusTestRadius = 200
   VisionBonusPercentPerFoot = 2.0%


     BountyValue      = WILD_MARAUDERSWORDS_BOUNTY_VALUE
     DisplayName      = OBJECT:WildMarauderswords      ; AngmarSnowTroll
   CrushableLevel      = 1                 ; What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
   CrusherLevel            = 1
   CrushWeapon               = GuardianCrush 
   
   CrushOnlyWhileCharging      = yes   ;// the guardian is only supposed to crush during his special charge ability
   
   MinCrushVelocityPercent    = 50%   ;// Has to be moving at least xx% of full speed
   CrushDecelerationPercent   = 30%   ;// Lose xx% max velocity when crushing -- thus they only crush 1 row of infantry
   CrushKnockback            = 40   ;// how hard we knock back crushed units.
   CrushZFactor            = 1.0   ;// How much we knock upwards.
   
   CrushRevengeWeapon         = BasicInfantryCrushRevenge
   

   CommandSet      = UnitrogashCommandSet
 
   ; *** AUDIO Parameters ***;

   VoiceAttack            = HalfTrollSwordVoiceAttack
   VoiceAttackCharge         = HalfTrollSwordVoiceAttackCharge
   VoiceAttackMachine         = HalfTrollSwordVoiceAttack
   VoiceAttackStructure         = HalfTrollSwordVoiceAttackBuilding
   VoiceCreated                     = EVA:Half-TrollsCreated
   VoiceFullyCreated                  = EVA:Half-TrollsCreated
;   VoiceCreated            = HalfTrollSwordVoiceSalute
;   VoiceFullyCreated         = HalfTrollSwordVoiceSalute
   VoiceGuard            = HalfTrollSwordVoiceMove
   VoiceMove            = HalfTrollSwordVoiceMove
   VoiceMoveToCamp            = HalfTrollSwordVoiceMoveCamp
   VoiceMoveWhileAttacking         = HalfTrollSwordVoiceDisengage
   VoicePriority            = 61
   VoiceRetreatToCastle         = HalfTrollSwordVoiceRetreat
   VoiceSelect            = HalfTrollSwordVoiceSelect
   VoiceSelectBattle          = HalfTrollSwordVoiceSelectBattle

   VoiceEnterStateAttack         = HalfTrollSwordVoiceAttack
   VoiceEnterStateAttackCharge      = HalfTrollSwordVoiceAttackCharge
   VoiceEnterStateAttackMachine      = HalfTrollSwordVoiceAttack
   VoiceEnterStateAttackStructure      = HalfTrollSwordVoiceAttackBuilding
   VoiceEnterStateMove         = HalfTrollSwordVoiceMove
   VoiceEnterStateMoveToCamp      = HalfTrollSwordVoiceMoveCamp
   VoiceEnterStateMoveWhileAttacking   = HalfTrollSwordVoiceDisengage
   VoiceEnterStateRetreatToCastle      = HalfTrollSwordVoiceRetreat

   SoundImpact            = ImpactHorse

   UnitSpecificSounds
      VoiceEnterUnitEvilMenTransportShip   = HalfTrollSwordVoiceMoveShip
      VoiceEnterUnitMordorMumakil      = HalfTrollSwordVoiceMoveGarr
      VoiceEnterUnitSlaughterHouse      = HalfTrollSwordVoiceMoveGarr
      VoiceGarrison            = HalfTrollSwordVoiceMoveGarr
      VoiceInitiateCaptureBuilding      = HalfTrollSwordVoiceCaptureBuilding
   End

   CrowdResponseKey = Uruk

   ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
      MaxUpdateRangeCap = 800
      AnimationSound = Sound:BodyFallOrc         Animation:KUHlfTrl_DIEA   Frames:72
      AnimationSound = Sound:BodyFallOrc         Animation:KUHlfTrl_LNDA   Frames:7
;      AnimationSound = Sound:BodyFallOrc         Animation:WUMaraud_SKL.WUMaraud_DIEC      Frames:56
;      AnimationSound = Sound:BodyFallOrc         Animation:WUMaraud_SKL.WUMaraud_DTHA      Frames:23
;      AnimationSound = Sound:BodyFallOrc         Animation:WUMaraud_SKL.WUMaraud_DTHB      Frames:34
;      AnimationSound = Sound:BodyFallOrc         Animation:WUMaraud_SKL.WUMaraud_LNDD      Frames:2
   End

   ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
      ModelCondition = Required:EMOTION_CELEBRATING   Excluded:DYING ENGAGED   Sound:EmotionMarauderCompilationVoxCheerSinglesLoop   ;MOVING ATTACKING
      ModelCondition = Required:EMOTION_TAUNTING      Excluded:DYING ENGAGED   Sound:EmotionMarauderCompilationVoxTauntSinglesLoop   ;MOVING ATTACKING
      ModelCondition = Required:RAISING_FLAG         Excluded:DYING ENGAGED   Sound:EmotionMarauderCompilationVoxTauntSinglesLoop
   End

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
   ;EvaEventDieOwner               = GroupPikemanDie      ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths
                              ;For deaths you can respawn from, use the DeathFX

   Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU            ;Tie into LargeGroupAudio system
      Key = Marauder
   End


   ; *** ENGINEERING Parameters ***

   RadarPriority   = UNIT
   KindOf      = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT GRAB_AND_DROP ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT TROLL

   Body               = PorcupineFormationBodyModule ModuleTag_porcupineFormation
      CheerRadius          = EMOTION_CHEER_RADIUS
      MaxHealth         = WILD_MARAUDERSWORDS_HEALTH            ;BALANCE Isengard Pikeman Health
      MaxHealthDamaged      = WILD_MARAUDERSWORDS_HEALTH_DAMAGED      
      RecoveryTime         = WILD_MARAUDER_HEALTH_RECOVERY_TIME   
      BurningDeathBehavior       = Yes
      BurningDeathFX            = FX_InfantryBurningFlame
   End

     ;Heavy Armor
   Behavior = ArmorUpgrade ArmorUpgradeModuleTag
      TriggeredBy      = Upgrade_WildHeavyArmor
      ArmorSetFlag      = PLAYER_UPGRADE
   End

   Behavior = SubObjectsUpgrade Armor_Upgrade
      TriggeredBy      = Upgrade_WildHeavyArmor
      UpgradeTexture      = KUHlfTroll.tga 0 KUHlfTroll_HA.tga
      RecolorHouse      = Yes
      ExcludeSubobjects   = Forged_Blade
   End
      
   Behavior = SubObjectsUpgrade ForgedBlades_Upgrade
      TriggeredBy      = Upgrade_WildForgedBlades
      ShowSubObjects      = Forged_Blade
   End
   
   Behavior = StatusBitsUpgrade ForgedBlades_UpgradeDetection
      TriggeredBy      = Upgrade_WildForgedBlades
   End
   
   Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
      AutoAcquireEnemiesWhenIdle       = Yes ATTACK_BUILDINGS
      AILuaEventsList              = IsengardFighterFunctions   
      MoodAttackCheckRate              = 500
      HoldGroundCloseRangeDistance      = 80
      AttackPriority            = AttackPriority_Spearman
      BurningDeathTime         = BURNINGDEATH_DURATION_INFANTRY
   End

;   LocomotorSet
;      Locomotor = HumanSpecialChargeLocomotor
;      Condition = SET_NORMAL
;      Speed    = NORMAL_MOUNTED_MED_MEMBER_SPEED
;   End

   LocomotorSet
      Locomotor = HumanSpecialChargeLocomotor
      Condition = SET_NORMAL
      Speed    = NORMAL_FOOT_FAST_MEMBER_SPEED
   End

;   LocomotorSet
;      Locomotor    = HumanLocomotor
;      Condition    = SET_NORMAL
;      Speed        = NORMAL_FOOT_FAST_MEMBER_SPEED      
;   End


   LocomotorSet
      Locomotor = BurningDeathLocomotorInfantry
      Condition = SET_BURNINGDEATH
      Speed     = 75
   End

   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
      GravityMult         = 1.0
      ShockStunnedTimeLow      = 1400  ;msec
      ShockStunnedTimeHigh      = 2400 ;msec
      ShockStandingTime      = 2133 ;msec
   End
       
   ; Doesn't work.  We are a melee horde now.  So we are just gonna have one weapon
   ;  Behavior = AimWeaponBehavior AimWeaponModuleTag
   ;      AimHighThreshold =  0.15
   ;   End
   
   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
      DeathTypes         = ALL -KNOCKBACK
      SinkDelay         = 3000
      SinkRate         = 4.0    ; in Dist/Sec
      DestructionDelay      = 8000
      Sound            = INITIAL MarauderVoxDieMS
   End
   
   Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
      ;nothing
   End
   
   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_07
      ; Same as normal death, but no sound (sound already played by SoundImpact = ... )
      DeathTypes         = NONE +KNOCKBACK
      SinkDelay         = 3000
      SinkRate         = 0.40    ; in Dist/Sec
      DestructionDelay      = 8000
      Sound            = INITIAL MarauderVoxDieMS
   End
   
   Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 ; Module starts asleep, and wakes up when thrown.      
      FirstHeight         = 24     ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
      SecondHeight         = 24
      FirstPercentIndent      = 30%    ; Percentage of shot distance control points are placed
      SecondPercentIndent       = 70%
      TumbleRandomly         = Yes

      CrushStyle         = Yes    ; I don't detonate, I just hit
      DieOnImpact         = Yes
      BounceCount         = 1     ; When I hit the ground, I'll arc again
      BounceDistance         = 40     ; this far
      BounceFirstHeight      = 24     ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
      BounceSecondHeight      = 24
      BounceFirstPercentIndent   = 20%    ; Percentage of shot distance control points are placed
      BounceSecondPercentIndent   = 80%

      GroundHitFX      = FX_ThrownRockGroundHit
      GroundBounceFX    = FX_ThrownRockBounceHit
   End

   Behavior = HordeMemberCollide ModuleTag_HMC
      ;nothing
   End
   
   ;Doesn't work.  We are a melee horde now.  So we are just gonna have one weapon
   ;Behavior = DualWeaponBehavior ModuleTag_09
   ;   SwitchWeaponOnCloseRangeDistance = 40
   ;End

   Geometry      = CYLINDER
   GeometryMajorRadius    = 8.0
   GeometryMinorRadius    = 8.0
   GeometryHeight      = 19.2
   GeometryIsSmall      = Yes

   Shadow         = SHADOW_DECAL
   ShadowSizeX      = 21;
   ShadowSizeY      = 21;
   ShadowTexture      = ShadowI;
End



Au passage j'ai supprimer le Behavior concernant la charge vue qu'il me faisais planter le jeu en liaison avec horde j'y viens :

Commandbutton :

Code:
CommandButton Command_ConstructUnitrogash
   Command            = UNIT_BUILD
   Object            = Unitrogash
   Options            = CANCELABLE NEED_UPGRADE
   TextLabel         = CONTROLBAR:ConstructWildMarauderSwordHorde
   ButtonImage         = WOR_Rogash
   ButtonBorderType      = BUILD
   DescriptLabel         = CONTROLBAR:ConstructWildMarauderSwordHorde
   Radial            = Yes
   InPalantir           = Yes
   ShowProductionCount      = Yes
   NeededUpgrade         = None
End

Commandset :
Code:

CommandSet UnitrogashCommandSet
     1      = Command_ToggleStance
   2    = Command_AttackMove
   3    = Command_Stop
   4     = Command_SetStanceBattle
   5     = Command_SetStanceAggressive
   6     = Command_SetStanceHoldGround
End

Tout est bon de ce coté la vue que j'arrive à faire 1 troll de Rogash dans une antre.
faut penser à ajouter le cout de constructions t builtime dans l'object d'ailleurs.

La cela se complique :

Dans l'Horde de Wild :

Juste avant lebabydrake Horde :

Code:
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;
;   Unitrogash
;
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Object Unitrogash
     ;// This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
   ButtonImage      = WOR_Rogash
   SelectPortrait      = KURogashPortrait

   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDraw
       DependencySharedModelFlags = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH EMOTION_MORALE_LOW EMOTION_AFRAID EMOTION_COWER SELECTED EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY
      DefaultModelConditionState
         Model    = None ;InvisHrdeTmp
      End
      ModelConditionState = HORDE_EMPTY
         Model    = None
      End      
      ModelConditionState = WORLD_BUILDER
         Model    = HordeMarkIUPik
      End
   End
   
   Side         = Wild
   EditorSorting      = UNIT
   EmotionRange      = 240
   DisplayName      = OBJECT:WildMarauderSwordHorde            ; WildMarauderHorde
   DisplayNameStrategic    = CONTROLBAR:LW_Unit_WildMarauderSwordHorde      ; WildMarauderHorde
   DescriptionStrategic    = CONTROLBAR:LW_ToolTip_WildMarauderSwordHorde      ; WildMarauderHorde
   
   WeaponSet
      Conditions   = None
      Weapon      = PRIMARY    TowerGuardHordeRangefinder
   End

   BuildCost      = WILD_MARAUDERSWORDS_BUILDCOST         
   BuildTime      = WILD_MARAUDERSWORDS_BUILDTIME         

   ShroudClearingRange    = WILD_MARAUDERSWORDS_SHROUD_RANGE     
   VisionRange       = WILD_MARAUDERSWORDS_HORDE_VISION_RANGE
   
   VisionSide = 50%
   VisionRear = 25%
   
   MaxVisionBonusPercent = 300%
   VisionBonusTestRadius = 200
   VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%   
   
      
   CrushableLevel   = 0    ;//What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
   CrusherLevel   = 0    ;//What can I crush?: 0 = small animals, 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
   CommandPoints   = 88   ; originally 48
      
   CommandSet     = UnitrogashCommandSet         
      
   FormationWidth    = 2    ;// Width it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
   FormationDepth    = 2    ;// Depth it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
   
   TransportSlotCount   = TRANSPORTSLOTCOUNT_LARGE_HORDE
   KindOf         = SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT INFANTRY HORDE MELEE_HORDE  ARMY_SUMMARY URUK LARGE_RECTANGLE_PATHFIND;//UNATTACKABLE
   
   #include "..\..\..\includes\StandardHordeEvaEvents.inc"
   
   ThreatLevel       = WILD_MARAUDERSWORDS_HORDE_THREAT
   ThreatBreakdown WildMauraderHorde_DetailedThreat
      AIKindOf = INFANTRY
   End
   
   Body = ImmortalBody ModuleTag_ImmortalBody
      MaxHealth = 1
   End

   Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = FighterHorde
    End

   Behavior = HordeAIUpdate ModuleTag_HordeAIUpdate
      AutoAcquireEnemiesWhenIdle   = Yes ATTACK_BUILDINGS
      MoodAttackCheckRate      = 500
      AILuaEventsList         = InfantryFunctions
      MaxCowerTime         = 5000
      MinCowerTime         = 3000
      AttackPriority         = AttackPriority_Spearman
   End

   Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
      FrontAngle       = 270
      FlankedDelay       = 2000
      ObjectStatusOfContained =
      InitialPayload      = Unitrogash 8
      PassengerFilter      = NONE +INFANTRY
      Slots         = 8
      ShowPips      = No

      ThisFormationIsTheMainFormation = Yes   ;//Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
      
      MeleeBehavior = Amoeba
      End

      ; Banner Carrier info      
      BannerCarriersAllowed   = WildMarauderSwordBanner            ; types of units that are allowed as banner carriers
      BannerCarrierPosition   = UnitType:WildMarauderswordBanner   Pos:X:60.0 Y:6.5   ; (DEFAULT) position of banner carrier for fighter horde      
      
      RankInfo      = RankNumber:1 UnitType:Unitrogash Position:X:30 Y:-25         Position:X:30 Y:0      Position:X:30 Y:25      Position:X:30 Y:50               ;Position:X:25 Y:-50
      RankInfo      = RankNumber:2 UnitType:Unitrogash Position:X:0 Y:-5   Leader 1 0   Position:X:0 Y:20 Leader 1 1   Position:X:0 Y:45 Leader 1 2   Position:X:0 Y:-30 Leader 1 3      ;Position:X:0 Y:-30 Leader 1 4

      RanksToReleaseWhenAttacking = 1
      
      UseSlowHordeMovement = Yes
      MeleeAttackLeashDistance = 1       ; // How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.

      ; AlternateFormation = WildMarauderHordePorcupine
   End
   
;//   Behavior = SpecialEnemySenseUpdate ModuleTag_EnemySenseUpdate
;//      SpecialEnemyFilter = NONE +CAVALRY +INFANTRY
;//      ScanRange    = 300
;//      ScanInterval    = 2000
;//   End

   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
      GravityMult = 1.0
   End
   
    Behavior = EmotionTrackerUpdate   Module_EmotionTracker
      TauntAndPointDistance      =   INFANTRY_TAUNT_POINT_RADIUS      ; max distance to taunted/pointed objet
      TauntAndPointUpdateDelay   =   1000               ; how often scan (milliseconds)
      TauntAndPointExcluded      =   NONE
      AfraidOf         =   EMOTION_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
      AlwaysAfraidOf         =   EMOTION_ALWAYS_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
      PointAt            =   EMOTION_POINTAT_OBJECTFILTER
      HeroScanDistance      =   150
      FearScanDistance      =   INFANTRY_FEAR_SCAN_RADIUS

      AddEmotion   =   Terror_Base
      AddEmotion   =   Doom_Base
      //AddEmotion   =     BraceForBeingCrushed_Base      // Pikemen don't fear getting crushed
      AddEmotion   =   UncontrollableFear_Base_Evil
      AddEmotion   =   FearIdle_Base
      AddEmotion   =   FearBusy_Base
      AddEmotion   =   Point_Base

      AddEmotion   =   Taunt_Base   
      AddEmotion   =   CheerIdle_Base
      AddEmotion   =   CheerBusy_Base
      AddEmotion   =   HeroCheerIdle_Base
      AddEmotion   =   HeroCheerBusy_Base
      AddEmotion   =   Alert_Base
   End   

   #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"
   
   LocomotorSet
      Locomotor    = NormalChargeMeleeHordeLocomotor
      Condition    = SET_NORMAL
      Speed        = NORMAL_FOOT_MED_HORDE_SPEED
   End

   Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
      GiveNoXP = Yes
   End

   Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BasicTraining
      TriggeredBy   = Upgrade_WildBasicTraining
      LevelsToGain   = 1
      LevelCap   = 2
   End
   
   Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality2
      TriggeredBy = Upgrade_WildHeavyArmor
   End

   Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality3
      TriggeredBy = Upgrade_WildForgedBlades
   End
   
   ;//--- NEW  CHARGE ABILITY ---
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ChargeUnpause
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityAngmarCharge
      TriggeredBy        = Upgrade_ObjectLevel2
   End
   
     Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ChargeStarter                     
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityAngmarCharge
      UpdateModuleStartsAttack  = Yes
      StartsPaused      = Yes
      InitiateSound         = MarauderVoiceEnterStateAttackCharge
   End
   #include "..\..\..\includes\AngmarChargeUpdate.inc"


   Behavior = PickupStuffUpdate ModuleTag_PickupStuffUpdate
      SkirmishAIOnly    = Yes
      StuffToPickUp    = NONE +CRATE
      ScanRange    = 200
      ScanIntervalSeconds = 0.5
   End
   
   ;///////////////////
   ; AISpecialPowers
   ;///////////////////
   
   Behavior = AISpecialPowerUpdate WildMarauderHordeCaptureBuildingAI
      CommandButtonName = Command_CaptureBuilding
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_CAPTURE_BUILDING
   End
   
   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle
      CommandButtonName = Command_SetStanceBattle
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive
      CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround
      CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND
   End

   
   Geometry      = BOX
   GeometryMajorRadius    = 25 ;30.4
   GeometryMinorRadius    = 50 ;30.4
   GeometryHeight      = 8.0
   GeometryIsSmall      = No
   
   
   // *** AUTO RESOLVE DATA ***
   AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Soldier
   AutoResolveCombatChain = AutoResolve_SoldierCombatChain
   
   AutoResolveBody = AutoResolve_WildMarauderHordeBody

   AutoResolveArmor
      RequiredUpgrades = Upgrade_WildHeavyArmor
      Armor = AutoResolve_WildMarauderHeavyArmor
   End

   AutoResolveArmor
      ExcludedUpgrades = Upgrade_WildHeavyArmor
      Armor = AutoResolve_WildMarauderArmor
   End

   AutoResolveWeapon
      RequiredUpgrades = Upgrade_WildForgedBlades
      Weapon = AutoResolve_WildMarauderUpgradedWeapon
   End

   AutoResolveWeapon
      ExcludedUpgrades = Upgrade_WildForgedBlades
      Weapon = AutoResolve_WildMarauderWeapon
   End
   
   WorldMapArmoryUpgradesAllowed = Upgrade_WildBasicTraining Upgrade_WildForgedBlades Upgrade_WildHeavyArmor
End

;====================================================================================================================

Note : les tiret sont à mettre ici estpas ailleurs !!

je suis arrivé àtout faire démarré avec ce code dans horde qui m'a posé pas mal de souci.
A noter que le code dela Horde n'est pas encore au point je n'ai fais que les changement mineur pour observer si une horde de rogash sors de l'antre.

Cela marche si vous remplacer Unitrogash sur une quelconque unité mais voulant crée cette unité à part : voila ce que tout cela me donne :
cette fois c'est en créan l'unité : Unitrogash
Spoiler:

J'ai plusieurs rogash qui se bouscule devant l'antre et disparaisse .... !

Je pense que il doit y avoir un code tout bête qui dis que les Rogash comme les hilltroll doivent marcher et sortir de lafissure (ou d'une antre).

J'approche du but Help !!!! pleure pleure pleure

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MessageSujet: Re: Projet Troll   Projet Troll Icon_minitimeVen 20 Juil - 18:52

personne triste pour un coup de pouce?

En attendant une réponse positive de votre part voici les troll porter pour crée les bâtiments !!

Spoiler:


Dernière édition par Korl le Ven 20 Juil - 19:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Projet Troll   Projet Troll Icon_minitimeVen 20 Juil - 19:09

La horde et ton object ont le meme nom....
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MessageSujet: Re: Projet Troll   Projet Troll Icon_minitimeVen 20 Juil - 19:11

ben j'ai repris le modèle des autres hordes tu veux dire quoi parlaqu'il faut que je conserve un object d'une autre horde??

je boss sur un forto troll :

Spoiler:
Avec des assise ! (pour le moment je me contente de modifié la forto wild pour testé les model et les possibilité)
ps : elle est pas tourner dans le bon sens xd . Du coup les héros sortent pas au bon endroit xd ya un truc pour la tourner?

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MessageSujet: Re: Projet Troll   Projet Troll Icon_minitimeSam 21 Juil - 0:08

Cdd plus d'info serais la bienvenu

J'ai suivis le tuto de Mikedu76 pour les Hordes^^
Ma horde apparait mais disparait aussitôt
je suis à deux doigts de corriger cette erreur et de pouvoir faire des hordes !

Donc help please, toute aide est la bienvenu , je m'en remet à votre savoir !
Une chose est sur si je met Unitrogash à la place d'une autre unité sur une autre horde horde cela passe(cela nemarche plus dés que je crée la nouvelle horde en faite ...) pourquoi cela coince sur ma horde crée et rajouter dans Horde...

j'y suis presque raaaaa mitraille mitraille mitraille mitraille mitraille mitraille mitraille mitraille mitraille mitraille
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MessageSujet: Re: Projet Troll   Projet Troll Icon_minitimeSam 21 Juil - 1:45

Ton unité simple s'appelle Object Unitrogash, ok pas de probleme
Et ta horde s'appelle .... Object Unitrogash aussi, donc tu dois changer son nom UnitrogashHorde par exemple
C'est plutot étonnant que le jeu ne te balance pas une erreur pour ca
Dans ton commandbutton pour créer la horde tu mets alors Object = UnitrogashHorde pour faire la horde
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MessageSujet: Re: Projet Troll   Projet Troll Icon_minitimeSam 21 Juil - 11:47

J'ai réussi !!!!!! MERCI CDD pour m'avoir montré le chemin !!!!


J'ai encore galéré longtemps avant de trouver la bonne méthode

alors par contre j'ai deux questions : j'affiche les codes :

Code:
CommandSet GoblinFissureCommandSet   
   1 = Command_ConstructWildMarauderHorde
   2 = Command_ConstructGoblinTroll
   3 = Command_ConstructWildMarauderSwordHorde
   4 = Command_ConstructWildMountainGiant
   5 = Command_ConstructWildBabyDrakeHorde
        6 = Command_ConstructUnitrogashHorde
   7 = Command_UpgradeWildFissureLevel2
   8 = Command_Sell
End

Code:
CommandButton Command_ConstructUnitrogashHorde
  Command            = UNIT_BUILD
  Object            = UnitrogashHorde
  Options            = CANCELABLE NEED_UPGRADE
  TextLabel        = CONTROLBAR:ConstructWildMarauderSwordHorde
  ButtonImage        = WOR_Rogash
  ButtonBorderType      = BUILD
  DescriptLabel        = CONTROLBAR:ConstructWildMarauderSwordHorde
  Radial            = Yes
  InPalantir          = Yes
  ShowProductionCount      = Yes
  NeededUpgrade        = None
End

Code:
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;
;  UnitrogashHorde
;
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Object UnitrogashHorde
    ;// This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
  ButtonImage      = WOR_Rogash
  SelectPortrait      = KURogashPortrait

Ce dernier code est il correct? (il marche en tout cas)

Comment cela se fait il qu'il ne plante pas à object :UnitrogashHorde alors que mon object d'origine est Unitrogash ?? Si je renomme ce dernier UnitrogashHorde cela va changer quelque chose?

Merci de ton aide j'ai eu du mal à tout pigé de ce que tu m'a dis galéré bien 30 minutes xd et la encore j'ai pas tout compris sur ce que je viens de te dire là.
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MessageSujet: Re: Projet Troll   Projet Troll Icon_minitimeSam 21 Juil - 13:05

Bin d'un coté ya le code pour 1 soldat unitrogash, et de l'autre ya le code pour la horde unitrogashhorde qui est composée de plusieurs soldats unitrogash. Et tu recrutes la horde pour avoir tout les soldats.
Tu veux savoir quoi de plus ? Laughing
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MessageSujet: Re: Projet Troll   Projet Troll Icon_minitimeSam 21 Juil - 13:20

Ben le fait que j'ai qu'un object Unitrogash et le fait de rajouter Horde un peu partout fait qu'ils sortent en groupe ^^ (sans bug). je trouvais cela bizarre qu'il ne me crash pas en me disant unknown block bject : UnitrogashHorde comme il n'existait que Unitrogash.

Par contre j'ai remarqué que ya pas la sélection anneau en dessous des unités, on peut arrangé cela?

Spoiler:

Je cherche également à placer le code de la limite d'unité pour n'en faire que 2 escouade mais je trouve pas le bon emplacement dans le code Unitrogash.

Code:
MaxSimultaneousOfType  = 3


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MessageSujet: Re: Projet Troll   Projet Troll Icon_minitimeSam 21 Juil - 13:45

C'est dans l'object de la horde qu'il faut mettre ce code vu que tu crées la horde
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MessageSujet: Re: Projet Troll   Projet Troll Icon_minitimeSam 21 Juil - 14:42

Oui mais la ou je l'ai mis il le prenais pas en compte je cherche le bon emplacement.

Vla une petite armée gobelin ^^ :

Spoiler:
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MessageSujet: Re: Projet Troll   Projet Troll Icon_minitime

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