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 Intégration de Modèles 3D et de Textures dans BFME

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ModdingMaster
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Intégration de Modèles 3D et de Textures dans BFME Empty
MessageSujet: Intégration de Modèles 3D et de Textures dans BFME   Intégration de Modèles 3D et de Textures dans BFME Icon_minitimeDim 7 Juil - 0:26

Bonjour à toutes et à tous, alors je créé ce sujet ici, dans la section graphisme, qui a pour but de concentrer plusieurs réponses déjà disponibles sur le forum à diverses endroits concernant l'intégration d'un modèle 3D ainsi que de sa texture personnelle. A noter qu'ici je détaillerai correctement l'étape de l'archivage des ressources par l'Asset.dat, et à noter aussi qu'ici j'expliquerai la méthode d'intégration directement dans les fichiers du jeu (et non par launcher externe), méthode que beaucoup de personnes attendaient depuis longtemps (la progression se doit uniquement par le temps^^).

I) Récupération des Ressources à Intégrer :

Bon, ce point numéro 1 servira de préambule puisqu'il s'agit juste, comme son titre l'indique, de la récupération des ressources à intégrer au jeu.

De base, pour réussir correctement une intégration au jeu, vous devez vous procurer, peu importe la manière tant que c'est fonctionnel, un modèle 3D (bâtiment, personnage, etc...), animé ou non, au format W3D (Westwood 3D), ainsi que sa texture fonctionnelle adéquate au format DDS (Direct Draw Surface).

Afin de respecter la politique du jeu (la tradition si vous préférez), je vous conseille de nommer vos ressources en minuscule sans accent, et d'ajouter à la fin du nom de votre modèle 3D, l'attribut "_skn" si c'est un modèle pure ou "_skl" si c'est un squelette pur ou animé. Voici un exemple :

- modeleaintegrer_skn.w3d
- modeleaintegrer.dds

Alors évidemment ça parait simple s'il s'agit d'un modèle de récupération sur le net avec sa texture déjà unwrapée (texture soudée à une face du modèle), sinon pour les plus créatif je ferai plus tard un tutoriel spécialisé sur la création d'un modèle avec sa texture si ce n'est déjà fait.

II) Placement des Ressources dans les Fichiers du Jeu :

Avant je vais vous expliquer pourquoi je présente cette nouvelle méthode d'intégration, différente de la précédente, celle de l'intégration par launcher externe. Et bien c'est pas très compliqué, les deux fonctionnent très bien si on s'y prend bien, la seule différence est qu'il est possible de voir son objet texturé directement sous Worldbuilder, le logiciel permettant la création de carte. Personnellement ça m'est essentiel, afin de savoir si mon travail est réussi ou non, me permettre de ne pas aller trop loin, de ne pas progresser inutilement si ça a échoué.

Afin de faire simple (c'est un bien grand mot) on ne compilera pas les éléments dans les fichiers BIG mais dans de nouveaux dossiers basé sur le même principe.

Alors, dans le cœur des fichiers systèmes du jeu, là où se trouve l'exécutable du jeu, vous créez un nouveau dossier nommé "art" en minuscule. Ce nouveau dossier se placera entre les dossiers "apt" et "data". Dans ce dossier "art" vous créez deux nouveaux dossiers nommés "compiledtextures" et "w3d" toujours en minuscule. Dans le dossier "compiledtextures" vous créez un nouveau dossier nommé par les deux premières lettres de votre texture (si votre texture se nomme "modeleaintegrer.dds", votre dossier se nommera "mo"). Et vous répétez cette opération pour le dossier "w3d". Après cela vous glissez votre texture et votre modèle 3D dans les dossiers respectifs. Il s'agit de la méthode d'EA, c'est comme ça que les ressources doivent être référencés. Pour récapituler, vous devriez obtenir comme ce schéma ci-dessous (j'ai conservé l'exemple des ressources précédentes) :

Intégration de Modèles 3D et de Textures dans BFME Exempl10

III) Archivage des Ressources dans l'Asset.dat :

A quoi sert l'Asset.dat ? Asset en anglais signifie "capital" pour faire allusion à quelque chose de nécessaire, d'indispensable. Ce fichier fait office de passerelle entre les présentes ressources graphiques, seulement graphiques (pas les bruitages, pas les musiques, pas les textes, et pas les textures de terrain) et le système central de gestion du jeu : le fichier "game.dat". Son rôle est d'archiver les ressources et d'en afficher l'adresse où ces ressources sont disponibles. En gros, si vous créez un Asset.dat, et que plus tard vous modifiez l'emplacement de vos ressources (ne serait-ce que d'un répertoire), seront considérées comme absentes vos ressources, ainsi vous aurez le droit à une jolie lueur rose fuchsia s'il s'agira d'un modèle présent mais d'une texture manquante, ou à rien (invisible et non-sélectionnable) s'il s'agira d'une texture présente mais d'un modèle manquant ou les deux manquants.

A noter aussi pour les plus cultivés, que l'extension de ce fichier est DAT, qui signifie data ou donnée(s) en anglais, il est donc ainsi plus facile de comprendre l'utilité de ce fichier "rassembleur".

Le logiciel permettant la création d'un Asset.dat se nomme Asset Builder. Actuellement la version de ce logiciel est 2.0 et est exclusivement réservé pour BFME I !!! Heureusement j'ai trouvé une combine permettant d'exploiter ce logiciel lorsqu'il s'agira de créer un Asset.dat pour BFME II ou BFME II ROTWK.

Personnellement je vous recommande la version que je vous propose ci-dessous, car le logiciel est installé grâce à un installateur automatique, c'est plus fiable, car il existe une version créée par un anglais connu sous le pseudonyme de "Sy", mais bof, bof, j'aime pas son œuvre, car elle utilise l'invite de commandes Windows et ne possède pas de formulaire graphique. Voici le lien où vous pourrez vous procurer ce logiciel gratuitement :

<Asset Builder Installer - Ched>

Bon, je préviens tout de suite, je ne ferai pas de présentation sur le fonctionnement de ce logiciel ici, j'ai, il y a longtemps, créé un tutoriel dédié et toujours d'actualité, consultable sur le forum ici :

<Tutoriel Asset.dat - ModdingMaster>

Alors, comme j'ai indiqué plus haut, vous ne devrez pas modifier l'emplacement de vos ressources à l'avenir, moi je vous conseille de le mettre dans le dossier système du jeu, si vous faites autrement, je ne me porterai pas responsable de vos échecs.

Avant d'archiver vos ressources, je vous explique "ma" méthode en ce qui concerne un Asset.dat autre que BFME I. Et bien c'est tout simple, faites comme indiqué (ah oui au fait je base mes exemples sur BFME II) :

1) Déplacer dans un dossier de sûreté l'Asset.dat de BFME I,
2) Placer l'Asset.dat de BFME II (ou ROTWK^^) dans le dossier système de BFME I,

Entre temps se déroule l'archivage, créé de manière existant et non nouveau, car il faut bien reprendre les ressources d'origine de BFME II + vos nouvelles.

3) Après l'archivage, le nouvel Asset.dat se trouve sur votre bureau,
4) Déplacez ce nouvel Asset.dat dans le dossier système de BFME II (nianiania, remplacer fichier plus lourd : oui),
5) Supprimer l'Asset.dat de BFME II dans le dossier système de BFME I,
6) Remettre l'Asset.dat de BFME I dans son dossier système adéquat : celui de BFME I.

Voilà pour ce qui est de la présentation de ma méthode, maintenant, passons à l'archivage de vos ressources, archivage qui sera en fait la reprise de l'Asset.dat original plus vos nouvelles ressources.

Pour information :

Asset.dat BFME I : ~ 2,01 Mo,
Asset.dat BFME II : ~ 3,90 Mo,
Asset.dat BFME II ROTWK : ~ 0,81 Mo.

Donc, après avoir placé l'Asset.dat désiré dans le dossier système de BFME I, vous exécutez le logiciel Asset Builder, et vous vous retrouvez comme sur l'image ci-dessous :

Intégration de Modèles 3D et de Textures dans BFME Exempl11

L'opération que vous aurez à faire est toute simple : glisser/déplacer votre dossier "art" contenant vos ressources et normalement localisé dans le dossier système du jeu de votre choix, dans le cadre principal blanc (listbox - boîte de listage) que vous pouvez voir au mieux du logiciel. Et vous devriez obtenir ceci en fonction de votre répertoire :

Intégration de Modèles 3D et de Textures dans BFME Exempl12

Votre résultat n'est ni plus ni moins que les adresses de vos ressources (les emplacements^^) qui seront contactées par le moteur principal du jeu : game.dat.

Comme vous avez pu le constater, la présence de deux radiobutton (bouton radio) et d'un checkbox (boîte de validation). Ce sont des paramètres à utiliser selon vos choix afin de mener à bien la création de votre Asset.dat.

Le premier radiobutton sera à sélectionner si vous souhaitez reprendre les ressources de l'Asset.dat de base, en gros créer le même Asset.dat plus vos ressources personnelles (exemple comme en programmation informatique ci-dessous) :

Spoiler:

Le second radiobutton sera à sélectionner si vous souhaitez créer un Asset.dat à partir de rien, comme nouvel Asset.dat, où seules vos nouvelles ressources seront adressées et archivées.

Le checkbox (Verbose) sera à cocher, mais optionnellement, car il vous permettra juste de compresser vos adresses afin de ne pas trop surcharger votre nouvel Asset.dat. Franchement, c'est une option à utiliser que si vous avez au moins 10 000 ressources à archiver, sinon ce n'est pas la peine.

Et bien après ça, il ne vous restera plus qu'à presser le bouton "Save", delà vous choisirez la destination de la création de votre nouvel Asset.dat (exemple : bureau) puis vous donnerez un nom à votre fichier (uniquement "asset" en minuscule). S'il s'agit d'une création d'un Asset.dat à partir d'un Asset existant, le temps d'attente sera estimé d'environ 2 à 3 minutes en fonction du nombre de vos ressources à archiver. S'il s'agit d'une création d'un Asset.dat seulement à partir de nouvelles ressources, le temps d'attente sera estimé d'environ 5 à 60 secondes en fonction du nombre de vos ressources à archiver.

Après ça, vous n'aurez plus qu'à placer votre nouvel Asset.dat dans le dossier système du jeu adéquat.

IV) Création de l'Objet Modélisé et Texturé :

Non, non, non, je ne vous détaillerez pas le fichier INI complet en rapport avec votre nouvel objet ici, je me contenterai juste de vous éclairer sur quelques points.

Alors, si on reprend l'exemple du début, nous avons archivé juste un modèle 3D ainsi que sa texture, mais pas d'image portait ou icône spécifique, sachez que c'est le même principe.

Le codage de ces éléments sera tel quel :

Code:
; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait.
 SelectPortrait = HPModeleAIntegrer
    
; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage.
 ButtonImage = HIModeleAIntegrer

Et le codage du modèle par défaut de votre nouvel objet sera tel quel :

Code:
DefaultModelConditionState
 Model = ModeleAIntegrer_SKN
End

A noter juste au passage que le logiciel Asset Builder possède aussi une fonction nommée "Edit W3D" où il est possible de faire un "Replace Texture" afin d'attacher au modèle 3D en question, une nouvelle texture toute indiquée.

V) Résultats sous Worldbuilder :

Comme promis, grâce à cette méthode d'intégration, il est possible de constater les résultats sous Worldbuilder, ce qui est fort utile. J'ai pris comme exemple là, un mur 3D que je m'étais modélisé puis texturé :

Intégration de Modèles 3D et de Textures dans BFME Exempl10

Intégration de Modèles 3D et de Textures dans BFME Exempl11

Intégration de Modèles 3D et de Textures dans BFME Exempl13

Intégration de Modèles 3D et de Textures dans BFME Exempl14

Voilà, fin du tutoriel, j'espère que ça n'aura pas été trop long et qu'il vous aura plu (un sondage est à votre disposition).

A bientôt...


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Si vous avez des questions supplémentaires à poser à propos de ce tutoriel, veuillez les poser dans la section "Discussion" qui se trouve >ICI<

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