Imladris production
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 Ajouter un Balrog en Héros

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leo11
Medhiv
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MessageSujet: Ajouter un Balrog en Héros   Ajouter un Balrog en Héros Icon_minitimeMar 2 Sep - 20:14

Bonjour / Bonsoir,

Bon, je parle beaucoup de ce Balrog, mais étant donné que je n'ai que ça à faire, je vais créer un tutoriel pour ceux qui seraient intéressés et ne sauraient pas comment faire...
Je prends le Balrog comme exemple, mais cela fonctionne avec n'importe quelle créature invoquée (peut-être même avec le Guetteur, je n'ai pas essayé).

Outils nécessaires :

- FinalBig
- Bloc-Notes
- Clavier & Souris x)

NB : Les débutants commencent ici.

ATTENTION : Faites une copie de votre fichier "ini" (Poste de Travail > Disque Local (C:) > Program Files > Electronic Arts > L'Avènement du Roi-Sorcier), et placez la copie dans vos documents, par exemple, par sécurité.

Pour commencer, ouvrez FinalBig. Cliquez sur "File" (Fichier), puis sur "Open" (Ouvrir). Une fenêtre s'affiche alors, vous permettant de chercher un fichier à ouvrir. Dans cette fenêtre, allez dans votre Poste de Travail, puis dans le Disque Local où est installé votre jeu ( (C:) par défaut), puis dans Program Files, puis dans Electronic Arts, et enfin dans l'Avènement du Roi Sorcier. Vous devriez voir logiquement le fameux fichier "ini" qui va nous intéresser pour toutes les modifications que nous ferons, et ce dans n'importe quel Mod. Cliquez dessus, puis cliquez sur le bouton "Ouvrir", en bas à droite de cette petite fenêtre.

Le fichier "ini" va s'ouvrir dans la fenêtre principale de FinalBig, découvrant ainsi à vos petits yeux émerveillés tous les fichiers de base du jeu, allant des fichiers des Objects jusqu'aux paramètres fondamentaux du jeu.
Cliquez maintenant sur "Edit" (Edition), et Extract All. Un message en anglais apparait, vous demandant, en gros, l'endroit où vous voulez extraire votre fichier "ini". Cliquez sur "Oui", puis dans une nouvelle petite fenêtre qui apparait, choisissez par exemple votre Bureau. Patientez un moment, jusqu'à ce FinalBig ait terminé l'extraction. En principe, à partir du moment où les icônes servant à réduire, agrandir, et fermer la fenêtre apparaissent en surbrillance au passage de votre souris, c'est que le programme est à nouveau prêt à répondre...

NB : Les autres peuvent commencer ici.

Réduisez la fenêtre FinalBig ; nous n'en aurons pas besoin pour l'instant. En revanche, ouvrez le Bloc-Notes, ainsi que le dossier "data" apparu là où vous avez extrait votre fichier "ini" (dans ce cas-ci, j'ai choisi le Bureau). À l'intérieur de ce dossier figure un autre dossier appellé "ini" ; ouvrez-le. Vous voyez désormais toutes sortes de fichiers dont l'icone est généralement réprésentée par une feuille de papier avec un rouage, ainsi que d'autres dossiers. Entrez dans le dossier "object", puis "neutral", puis double-cliquez sur "neutralunits".
Ce fichier comprend plusieurs objets du jeu délimités par des séries de tirets, et comme vous pouvez le voir, le premier de la liste est le Balrog, ou plus précisément "MordorBalrog".

Sélectionnez tout le code depuis "Object MordorBalrog" jusqu'au dernier "End" avant l'objet suivant, à savoir "Object NeutralGollum" (c'est très long), puis copiez-le, et collez-le dans le Bloc-Notes. Vous venez donc d'isoler le code du Balrog.

En premier lieu, il nous faut renommer ce nouvel objet, simplement en remplaçant, par exemple, "Object MordorBalrog" par "Object MordorBalrog2". Rassurez-vous, pas la peine de chercher à modifier le nom chaque fois qu'il apparait dans le code ; le premier, au sommet de ce code, est suffisant.
Une fois l'objet renommé, il faut supprimer l'élément qui lui définit un temps d'invocation, sans quoi il disparaitra après le temps normal du Balrog de l'invocation, et il n'est à ce stade-ci pas encore possible de le réssuciter. Pour information, la raison pour laquelle nous créons ce fichier à part plutôt que de modifier à même le fichier du Balrog est qu'ainsi, il existera un Balrog utilisable en héros normal, et un Balrog qui ne sera lié qu'à l'invocation. Appuyez sur le touches Ctrl+F de votre clavier, pour activer la fonction "rechercher", et tappez "LifeTimeUpdate". Vous devriez voir directement l'élément surligné. Le code inscrit que vous voyez est :

Code:
   Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
      MinLifetime      = BALROG_LIFETIME
      MaxLifetime      = BALROG_LIFETIME
      DeathType      = FADED
   End

Supprimez-le (sans oublier le "End"). Cherchez maintenant la ligne "AIKindOf", qui se trouve plus haut dans le code.
Après le code :

Code:
   AIKindOf = SIEGEWEAPON
  End

Ajoutez ce paragraphe au complet :

Code:
   Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
   CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS
   MaxHealth = BALROG_HEALTH ;BALANCE Eomer Health
   PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently?
   DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT

  End

   Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
   ; DeathAnim = STUNNED ;Model condition to play when killed-to-respawn
   DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn
   DeathFX = FX_BoromirDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn
   DeathAnimationTime = 4966 ;1133 ;How long DeathAnim will take.
   InitialSpawnFX = FX_BoromirInitialSpawn
   RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning.
   RespawnFX = FX_BoromirRespawn ;FXList to play when respawning.
   RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play.
   AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.

   ButtonImage = HIBalrog

   ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
   ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any

   RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:550 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES
   RespawnEntry = Level:2 Cost:550 Time:60000 ; ;50% cost, 1x buildtime ;For other levels, only override what is different.
   RespawnEntry = Level:3 Cost:550 Time:60000
   RespawnEntry = Level:4 Cost:550 Time:60000
   RespawnEntry = Level:5 Cost:715 Time:120000 ; ;65% cost, 2x buildtime
   RespawnEntry = Level:6 Cost:715 Time:120000
   RespawnEntry = Level:7 Cost:715 Time:120000
   RespawnEntry = Level:8 Cost:880 Time:180000 ; ;80% cost, 3x buildtime
   RespawnEntry = Level:9 Cost:880 Time:180000
   RespawnEntry = Level:10 Cost:880 Time:180000

  End

Quelques explications s'imposent... Le ButtonImage représente l'image du bouton qui apparaitra dans votre forteresse pour réssuciter votre Balrog s'il meurt au combat (si si, ça arrive). Vous pouvez retrouver le nom de cette image tout au-dessus du code de l'objet, ainsi que l'image qui apparait dans le Palantir pour réprésenter l'objet sélectionné. Ne pas confondre donc HIBalrog, pour le bouton, et HPBalrog, pour le portrait. À partir d'ici, vous pouvez modifier à votre guise le coût de sa résurrection, ainsi que le temps avant qu'il ne réapparaisse. Pour cela, modifier à votre aise le "Cost" et le "Time" (en milli-secondes, je crois). Remarquez que le coût varie d'une ligne à l'autre, tout simplement parce qu'au niveau 10, un héros coûte plus cher qu'au niveau 2 (logique)...
Un peu plus haut, vous pouvez remarquer également le nom de Boromir apparaître à trois reprises dans le code. Il vous suffit de remplacer "Boromir" par "Drogoth", par exemple, car avouez qu'il est plus agréable d'entendre le cri de Drogoth lorsqu'il réssucite que d'entendre le Balrog revenir en criant "Je reverrai la gloire du Gondor !", lol. Biensûr, vous pouvez mettre le nom d'un autre héros, comme Arwen, Gimli, ou peut-être même Sauron ! xD

Avant de passer à la suite, effacez ce passage, juste au-dessous du code que nous venons d'ajouter :

Code:
  Body            = ActiveBody ModuleTag_02
    MaxHealth        = BALROG_HEALTH               ;BALANCE Balrog Health
  End

La suite...
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MessageSujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros   Ajouter un Balrog en Héros Icon_minitimeMar 2 Sep - 20:40

Votre Balrog peut désormais vivre sans temps d'invocation, et nous pouvons le réssuciter à notre gré dans la forteresse que nous choisirons plus tard...
Maintenant, il nous faut donc lui mettre un coût et un temps de recrutement de base (reprennez des valeurs assez proches de celles que vous avez choisies pour réssuciter le Balrog au niveau 10).

Pour cela, retrouvez la ligne "CrushWeapon", qui ressemble à ceci :

Code:
   CrushWeapon = BalrogCrush

Ajoutez simplement au-dessous :

Code:
BuildCost = BALROG2_BUILDCOST
BuildTime = BALROG2_BUILDTIME

Maintenant, enregistrez votre fichier sous le nom "MordorBalrog2.ini" (n'oubliez pas le ".ini").
Votre fichier est désormais représenté par une feuille de papier et un rouage, comme les autres fichiers du jeu.
Une fois enregistré, copiez le fichier, et allez dans le dossier "data" de tout à l'heure, puis "ini", puis "object", puis "neutral", et collez-le ici.
Maintenant, retournez dans le dossier "data", puis "ini", et trouvez le fichier "gamedata".
Ce fichier inclut les données principales des unités, des bâtiments, etc, notamment. Effectuez encore une recherche à l'aide de Ctrl+F, en cherchant cette fois "Morgoth". Vous devriez tomber sur la ligne "Balrog of Morgoth !!!".

Sous ce paragraphe, ... :

Code:
;----------------------Balrog of Morgoth!!!-------------

#define BALROG_HEALTH               4000

#define   BALROG_SWORD_SWIPE_DAMAGE_NORMAL      1000   ; Normal attack with knockback
#define   BALROG_SWORD_SWIPE_DAMAGE_FLAME         800    ; 1000
#define   BALROG_SWORD_CHOP_DAMAGE_STRUCTURAL      600    ; 1000      ;Chop against buildings and some monsters
#define   BALROG_SWORD_CHOP_DAMAGE_FLAME         1000    ; 1000
#define   BALROG_DAMAGE_DISPLAY            2000   ; In the hero tooltip, how much damage I say I do
#define   BALROG_WHIP_DAMAGE            2000
#define   BALROG_WHIP_DAMAGE_FLAME         1000
#define   BALROG_BREATH_DAMAGE            3000
#define BALROG_BREATH_RADIUS            210
#define   BALROG_JUMP_DAMAGE            400
#define   BALROG_SUMMONING_DAMAGE            1000
#define   BALROG_IGNITE_AURA_DAMAGE         100
#define BALROG_LIFETIME               90000

#define SHROUD_CLEAR_BALROG            800
#define VISION_BALROG               400

#define WATCHER_LIFETIME            30000
#define WATCHER_CALDERA_LIFETIME         32000   ; This number should be bigger than LurkerLifetime by the "DestructionDelay" in "ModuleTag_HatchProcess" in "LurkerEgg"
#define WATCHER_ARM_HEALTH            2000

Ajoutez :

Code:
;-----------------------MordorBalrog2-----------
#define BALROG2_BUILDCOST 650
#define BALROG2_BUILDTIME 60
#define BALROG2_HEALTH 4000

Modifiez les valeurs de BuildCost et BuildTime afin de définir le prix de recrutement, et le temps de recrutement de votre nouveau Balrog. Votre Balrog peut donc rester en vie, être réssucité si nécessaire, et possède ses propres valeurs comme tout héros normal, mais il reste un détail à règler : son niveau.

Avant-dernière étape avant de plonger la Terre du Milieu dans la peur et les ténèbres...
Dans le dossier "data", puis "ini", trouvez le fichier "experiencelevel". Ajoutez quelque part (juste avant la dernière ligne par exemple) le code suivant.

Code:
;----------- Balrog ------------------
ExperienceLevel MordorBalrog2Level10
TargetNames = MordorBalrog2
RequiredExperience = 10
ExperienceAward = GANDALF_LVL10_EXP_AWARD
Rank = 10
Upgrades = Upgrade_GandalfBlast Upgrade_GandalfLeadership ; ;
; AttributeModifiers = TotalResistKnockback ;resist all knockback
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

Remarquez qu'il y a quatre fois la valeur 10, qui représente le niveau. Les autres héros ont 10 fois ce code en changeant le numéro, mais étant donné que je ne sais pas comment faire gagner de l'expérience, autant le mettre au niveau 10 directement...
Pour finir, aller dans le dossier "data", puis "ini", et dans le fichier "playertemplate", trouvez le paragraphe concernant la faction dans laquelle vous voulez ajouter le Balrog, et à la ligne "BuildableHeroesMP", ajoutez, en séparant des autres héros par un espace, MordorBalrog2, à savoir le nom de votre objet.

Et voilà ! Wink

PS : Si quelqu'un sait comment ajouter l'expérience pour monter de niveau, prière de compléter en répondant, pour que j'édite...
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MessageSujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros   Ajouter un Balrog en Héros Icon_minitimeMar 23 Sep - 19:54

Salut suite au probleme de lancement j ai desinstaller et reinstalle le jeu puis recommencer les manip le probleme cette fois est que j'ai mis le Bal chez les hommes et quand je selectionne la fortesse je ne le vois pas.
Donc que doi je faire stp pour que ca marche?

PS: Depuis que jai essayer de changer l ini je narrive plus a me connecter sur le net il me dit delai depasser ca a un rapport et si oui comment y remedier?
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MessageSujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros   Ajouter un Balrog en Héros Icon_minitimeMer 24 Sep - 15:53

Pour ce problème, il faudrait vérifier si tu as bien ajouté le nom du fichier Balrog2 dans les héros disponibles dans le "PlayerTemplate".
Si le problème ne vient pas de là, essaie de copier-coller le message d'erreur affiché au démarrage du jeu (s'il y en a).

Et en ce qui concerne le jeu en ligne, je ne sais pas pourquoi ça te pause ce problème, mais sache que tu ne pourras pas faire de partie avec quelqu'un qui n'a pas le même fichier INI que toi.
À bientôt,

Ankdar
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MessageSujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros   Ajouter un Balrog en Héros Icon_minitimeMer 24 Sep - 20:15

voila le message d'erreur:
---------------------------
Game crash
---------------------------




Expected signed integer value, math op, or predefined macro, but found 'BALROG2_BUILDCOST2000'



Error parsing field 'BuildCost' in block 'Object' in file 'Data\INI\Object\neutral\MordorBalrog2.ini', line 332.





Error parsing INI block ' BuildCost' in file 'Data\INI\Object\neutral\MordorBalrog2.ini'.

5 addresses:

(unknown)(0): game.dat+241550 Debug::PostStaticInit+3390

(unknown)(0): game.dat+2294796 FXParticleSystem::DefaultModuleKey<0>::operator=+209278

(unknown)(0): game.dat+2325810 GameClientRandomVariable::setRange+15179

(unknown)(0): game.dat+6460555 Xfer::operator==+119787

(unknown)(0): kernel32.dll+94167 RegisterWaitForInputIdle+73


Because of the severity of this error the game will now exit.
---------------------------
OK
---------------------------

Tusai coment resoudre ca?
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leo11
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MessageSujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros   Ajouter un Balrog en Héros Icon_minitimeMer 24 Sep - 21:26

Peux tu faire un copier/coler des codes de ta ligne 328 a 340?!
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MessageSujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros   Ajouter un Balrog en Héros Icon_minitimeMer 24 Sep - 22:52

De quel fichier et quel est la ligne 328 et 340 stp?
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MessageSujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros   Ajouter un Balrog en Héros Icon_minitimeJeu 25 Sep - 16:26

bin de ton fichier MordorBalrog2.ini au pire upload le si tu sait pas mais a mon avis tu a du te trompé dans les #define car l'ordi comprend pas BALROG2_BUILDCOST2000 t'as du oublier un espace je pence quelque part Smile
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MessageSujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros   Ajouter un Balrog en Héros Icon_minitimeJeu 25 Sep - 16:50

Euh comment on fait pour inserer un fichier?
Bon personne n'est motiver pour repondre donc je vais copier le contenue du fichier.

;------------------------------------------------------------------------------
Object MordorBalrog

; *** ART Parameters ***
; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait.
SelectPortrait = HPBalrog

; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage.
ButtonImage = HIBalrog

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_BodyDraw
; GlowEnabled = Yes
; GlowEmissive = Yes

; StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

OkToChangeModelColor = Yes

ExtraPublicBone = ZZZPASSENGERBON
ExtraPublicBone = ZZZWHIPCOIL
ExtraPublicBone = SWORD

;-------------------------
ModelConditionState = NONE ; Not DefaultConditionState, because that keyword copies anything in here to every other state
Model = MUBalrog_SKN
ParticleSysBone = SWORD BalrogSwordFlare FollowBone:yes ; Not SWORDBONE, because SWORD is the bone that gets art-hidden mid animation in WIPX
ParticleSysBone = SWORD BalrogSwordEmbers FollowBone:yes
ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeFlare FollowBone:yes
ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeEmbers FollowBone:yes
ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeFire FollowBone:yes
ParticleSysBone = RTWINGBONE BalrogWingSmokeLite FollowBone:yes
ParticleSysBone = LFWINGBONE BalrogWingSmokeLite FollowBone:yes
End

; This is triggered by the single player only HitReaction module for the lightningsword
ModelConditionState = HIT_LEVEL_2
Model = MUBalLIT_SKN
End

ModelConditionState = HERO
Model = MUBalIGNT_SKN
ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeFlare FollowBone:yes
ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeEmbers FollowBone:yes
ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeFire FollowBone:yes
ParticleSysBone = RTWINGBONE BalrogWingEmbers FollowBone:yes
ParticleSysBone = LFWINGBONE BalrogWingEmbers FollowBone:yes

ParticleSysBone = SWORD BalrogSwordFlare FollowBone:yes ; Not SWORDBONE, because SWORD is the bone that gets art-hidden mid animation in WIPX
ParticleSysBone = SWORD BalrogSwordEmbers FollowBone:yes
ParticleSysBone = NONE BalrogIgniteHeatWave FollowBone:no
End

;-----------------
IdleAnimationState
StateName = State_Idle
Animation = Breathe
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLA
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 10
AnimationPriority = 20
End
Animation = LookAround
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 10
AnimationPriority = 2
End
Animation = SnortLikeABull
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLC
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 10
AnimationPriority = 1
End

BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "State_JustBuilt"
then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_JustBuilt_To_Idle")
end
if Prev == "State_AboutToHitGround"
then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_AboutToHitGround_To_Idle")
end
EndScript
End

AnimationState = DYING DEATH_1
Animation = Dying
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA
AnimationMode = ONCE
End
ParticleSysBone = None BalrogFallDust FollowBone:No
End

AnimationState = DYING DEATH_2
Animation = FadingOut
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORC
AnimationMode = ONCE
End
End


; This is triggered by the single player only HitReaction module for the lightningsword
; It is highest instead of lowest priority, because the hit reaction Paralyzes us, where for others it is just a fancy idle.
AnimationState = HIT_LEVEL_2
Animation = Owowowowowowowow
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_HITB
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = EATING
Animation = DoingHorribleThingToGrabbedGuy
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_BRNA
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
End

ParticleSysBone = ZZZPassengerBon balrogHandSqueezeFlames FollowBone:Yes
ParticleSysBone = ZZZPassengerBon balrogHandSqueezeFlames2 FollowBone:Yes
ParticleSysBone = ZZZPassengerBon balrogHandSqueezeFlamesFinal FollowBone:Yes
ParticleSysBone = ZZZPassengerBon BalrogHandSqueezeFlash FollowBone:Yes
ParticleSysBone = ZZZPassengerBon BalrogHandSmoke FollowBone:Yes
ParticleSysBone = RING_2_L balrogHandAsh FollowBone:Yes
ParticleSysBone = RING_2_L balrogHandAshSmall FollowBone:Yes
End

AnimationState = UNPACKING PACKING_TYPE_3
Animation = GrabbingToTouching
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_GRBA
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
End
End

AnimationState = PACKING PACKING_TYPE_3
Animation = GrabbingFollowThrough
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_GRBC
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
End
End

AnimationState = JUST_BUILT
StateName = State_JustBuilt
Animation
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORA
AnimationMode = MANUAL
AnimationBlendTime = 0
End
End

TransitionState = TRANS_JustBuilt_To_Idle
Animation = BeingSummoned
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_B
Animation = CrackThatWhip
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_WIPA
AnimationMode = ONCE
End
ParticleSysBone = RTHANDBONE BalrogWhip2swordEfx FollowBone:Yes
End

AnimationState = SPECIAL_POWER_1
Animation = RoaringFear
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORB
AnimationMode = ONCE
End
ParticleSysBone = BAT_JAW BalrogScreamEffect FollowBone:Yes
FXEvent = Frame:20 Name:FX_BalrogScreamEfx
ParticleSysBone = BAT_JAW balrogPixelDisplScrm FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_JAW balrogScrmEmbers FollowBone:Yes
End

AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE
Animation = BreathingFireAnimation
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_FIRA
AnimationMode = ONCE
End
;This is Balrog's fire breath efx
ParticleSysBone = BAT_JAW balrogFireBreath FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_JAW balrogBreathEmbers FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_JAW balrogBreathSmoke FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_JAW balrogBreathProxy FollowBone:Yes
End

AnimationState = SPECIAL_WEAPON_TWO UNPACKING
StateName = State_LeapStart
Animation = GettingReadyToLeap
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_JMP1
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = SPECIAL_WEAPON_TWO PACKING
Animation = FirstWingBeatGoingUp
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_JMP2
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = ABOUT_TO_HIT ; Before ThrownProjectile, since by definition this set for nn frames while T_P is still on
StateName = State_AboutToHitGround
Animation = StartingToLandToTouchingGround
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_LND1
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = THROWN_PROJECTILE
Animation = HurtlingThroughAir
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_FLYA
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 10
End
End

TransitionState = TRANS_AboutToHitGround_To_Idle
Animation = SplashAtEndOfJump
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_LND2
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
End
End

AnimationState = TURN_RIGHT
Animation = TurningRight
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_TRNA
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 10
End
End

AnimationState = TURN_LEFT
Animation = TurningLeft
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_TRNB
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 10
End
End

AnimationState = MOVING
Animation = Running
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_WLKA
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 10
End
Flags = RANDOMSTART

FXEvent = Frame:20 FireWhenSkipped Name:FX_BalrogRightFootStep
FXEvent = Frame:44 FireWhenSkipped Name:FX_BalrogLeftFootStep
End

AnimationState = WEAPONSET_HERO_MODE UNPACKING PACKING_TYPE_1
Animation = StartIgniteRoar
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_IGNTA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = HERO PACKING PACKING_TYPE_1
Animation = FinishIgniteRoar
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_IGNTB
AnimationMode = ONCE
End

EnteringStateFX = FX_BalrogIgniteStart
End

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A
Animation = Swipe
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKB
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
End

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_C
Animation = Chop
AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKA
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
ParticleSysBone = SWORDBONE BalrogSword FollowBone:yes
End
End

;--------------------------
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_WhipDraw
GlowEnabled = Yes
GlowEmissive = Yes
ShadowForceDisable = Yes ;The shadow setting is for the whole drawable, but this individual draw module wants to not have a shadow.

; StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

DefaultModelConditionState
Model = None
End

ModelConditionState = FIRING_OR_PREATTACK_B
Model = MUBalsWhip_SKN
End

;------------------
IdleAnimationState
End

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_B
Animation = CrackThatWhip
AnimationName = MUBalsWhip_SKL.MUBalsWhip_WIPA
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
End
End
WadingParticleSys = BalrogRiverSteam
End

; ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:Balrog
;//DisplayMeleeDamage = BALROG_DAMAGE_DISPLAY

Side = Neutral
EditorSorting = UNIT
ThreatLevel = 4.0
ThingClass = CHARACTER_UNIT
CrusherLevel = 4 ;What can I crush?: 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
CrushWeapon = BalrogCrush

BuildCost = BALROG2_BUILDCOST2000
BuildTime = BALROG2_BUILDTIME100000000

TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER

WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY MordorBalrogSwordSwipe
Weapon = SECONDARY MordorBalrogWhip
Weapon = TERTIARY MordorBalrogSwordChop

AutoChooseSources = SECONDARY None
OnlyAgainst = TERTIARY STRUCTURE BIG_MONSTER
End

ArmorSet
Conditions = None
Armor = BalrogArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End

VisionRange = VISION_BALROG
ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_BALROG

DisplayName = OBJECT:Balrog
ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS
CommandSet = BalrogCommandSet
CanPathThroughGates = No
IsTrainable = No

DeadCollideSize = LARGE ; How big does the AOD consider this unit for damage fx & behavior.
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MessageSujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros   Ajouter un Balrog en Héros Icon_minitimeSam 27 Sep - 22:56

La suite

;------------------ AUDIO Parameters ----------------------

VoiceAttack = BalrogVoiceAttack
VoiceAttackCharge = BalrogVoiceAttack
VoiceAttackMachine = BalrogVoiceAttack
VoiceAttackStructure = BalrogVoiceAttack
VoiceGuard = BalrogVoiceMove
VoiceMove = BalrogVoiceMove
VoiceSelect = BalrogVoiceSelect
VoiceSelectBattle = BalrogVoiceSelect

SoundAmbient = BalrogAmbientLoop
SoundImpact = ImpactHorse

#include "..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

; Warn the player when the enemy gets a unit. Override the normal sighting event from StandardUnitEvaEvents.inc
EvaEnemyObjectSightedEvent = DiscoveredEnemyBalrog

ClientUpdate = EvaAnnounceClientCreate ModuleTag_CreateAnnounce

AnnouncementEventEnemy = DiscoveredEnemyBalrog
AnnouncementEventAlly = None
AnnouncementEventOwner = None

OnlyIfVisible = Yes ; Don't announce if hidden in the shroud
CountAsFirstSightedAnnoucement = Yes ; Don't re-annouce if going into shroud & back
UseObjectsPosition = No ; Play from central Fortress, not at unit's position
CreateFakeRadarEvent = Yes ; Allow player to jump to unit after hearing annoucement
End

ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
MaxUpdateRangeCap = 800
AnimationSound = Sound: BalrogFootstep Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_WLKA Frames: 42 17
AnimationSound = Sound: BalrogFootstep Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_TRNA Frames: 21 52
AnimationSound = Sound: BalrogFootstep Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_TRNB Frames: 21 52

AnimationSound = Sound: BalrogWhipPart1 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_WIPA Frames: 1
AnimationSound = Sound: BalrogWhipPart2 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_WIPA Frames: 21
AnimationSound = Sound: ImpactWhipCrack Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_WIPA Frames: 34

AnimationSound = Sound: BalrogSwordSwipe Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKB Frames: 32
AnimationSound = Sound: BalrogSwordSwipe Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKA Frames: 32
AnimationSound = Sound: ImpactBalrogAttackGeneric Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKA Frames:41
AnimationSound = Sound: ImpactBalrogAttackGeneric Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKB Frames:40
AnimationSound = Sound: ImpactBalrogAttackGeneric Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKC Frames:27 53 88

AnimationSound = Sound: BalrogJump_Part1 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_JMP1 Frames: 0
AnimationSound = Sound: BalrogJump_Part2 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_JMP1 Frames: 41
AnimationSound = Sound: BalrogWingFlaps Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_FLYA Frames: 9
AnimationSound = Sound: BalrogLand Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_LND1 Frames: 0
AnimationSound = Sound: BalrogWingFlaps Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_JMP2 Frames: 0
AnimationSound = Sound: BalrogLandSwordHit Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_LND2 Frames: 6
AnimationSound = Sound: BalrogIdleB_Part3 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_LND2 Frames: 27

AnimationSound = Sound: BalrogBreathFireExhale Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_FIRA Frames: 31
AnimationSound = Sound: BalrogBreathFireInhale Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_FIRA Frames: 0

AnimationSound = Sound: BalrogRoar Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORB Frames: 25
AnimationSound = Sound: BalrogVanquishedRoar Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORC Frames: 21
AnimationSound = Sound: BalrogVanquished Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORC Frames: 50

AnimationSound = Sound: BalrogInjuredB_Part1 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_HITB Frames: 0
AnimationSound = Sound: BalrogInjuredB_Part2 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_HITB Frames: 70

AnimationSound = Sound: BalrogChuckle Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLA Frames: 1
AnimationSound = Sound: BalrogContentVox Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLA Frames: 0
AnimationSound = Sound: BalrogIdleB_Part1 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLB Frames: 0
AnimationSound = Sound: BalrogIdleB_Part2 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLB Frames: 37
AnimationSound = Sound: BalrogIdleB_Part3 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLB Frames: 95
AnimationSound = Sound: BalrogIdleC_Part2 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLC Frames: 29
AnimationSound = Sound: BalrogIdleC_Part3 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLC Frames: 60
AnimationSound = Sound: BalrogFootstep Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLC Frames: 61

AnimationSound = Sound: BalrogDieVox Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA Frames: 13

AnimationSound = Sound: BalrogBodyfall1 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA Frames: 56
AnimationSound = Sound: BalrogBodyfall2 Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA Frames: 57
AnimationSound = Sound: OliphantFall Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA Frames: 21
AnimationSound = Sound: BalrogLandSwordHit Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA Frames: 54

AnimationSound = Sound: BalrogIgnite Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IGNTA Frames: 51
End


; *** ENGINEERING Parameters ***

RadarPriority = UNIT
KindOf = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS MONSTER SCORE CAN_ATTACK NO_FREEWILL_ENTER PATH_THROUGH_INFANTRY SCARY BIG_MONSTER CAN_ATTACK_WALLS SUMMONED
ThreatBreakdown MordorBalrog_DetailedThreat
AIKindOf = SIEGEWEAPON
End
Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS
MaxHealth = BALROG_HEALTH ;BALANCE Eomer Health
PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently?
DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT

End

Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
; DeathAnim = STUNNED ;Model condition to play when killed-to-respawn
DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn
DeathFX = FX_BoromirDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn
DeathAnimationTime = 4966 ;1133 ;How long DeathAnim will take.
InitialSpawnFX = FX_BoromirInitialSpawn
RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning.
RespawnFX = FX_BoromirRespawn ;FXList to play when respawning.
RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play.
AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.

ButtonImage = HIBalrog

;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any

RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:550 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES
RespawnEntry = Level:2 Cost:550 Time:60000 ; ;50% cost, 1x buildtime ;For other levels, only override what is different.
RespawnEntry = Level:3 Cost:550 Time:60000
RespawnEntry = Level:4 Cost:550 Time:60000
RespawnEntry = Level:5 Cost:715 Time:120000 ; ;65% cost, 2x buildtime
RespawnEntry = Level:6 Cost:715 Time:120000
RespawnEntry = Level:7 Cost:715 Time:120000
RespawnEntry = Level:8 Cost:880 Time:180000 ; ;80% cost, 3x buildtime
RespawnEntry = Level:9 Cost:880 Time:180000
RespawnEntry = Level:10 Cost:880 Time:180000

End


Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
StanceTemplate = FighterHorde
End

Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
MoodAttackCheckRate = 500
AILuaEventsList = BalrogFunctions
End

LocomotorSet
Locomotor = BalrogLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed = 50
End

Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_Projectile ; Module starts asleep, and wakes up when thrown.
; To tweak a Bezier path
FirstHeight = 104 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
SecondHeight = 52
FirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed
SecondPercentIndent = 70%
TumbleRandomly = Yes

CrushStyle = Yes ; I don't detonate, I just hit

BounceCount = 0 ; When I hit the ground, I'll arc again

FinalStuckTime = 1766 ; Can't move for this long afterwards

GroundHitFX = FX_BalrogJumpHitGround
GroundHitWeapon = RohanGimliLeapWarhead

PreLandingStateTime = 300; Look ahead to the end of the arc, and get the ABOUT_TO_HIT flag this far in advance
End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
GravityMult = 1.0
End

Behavior = FireWeaponUpdate FireWeaponUpdateModuleTag
FireWeaponNugget
WeaponName = MordorBalrogHeroEffect
FireDelay = 0
OneShot = No
End
HeroModeTrigger = Yes ; this only happens when hero mode is active
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
DeathTypes = ALL -FADED
DestructionDelay = 2500
FX = FINAL FX_BalrogFinalDeath

DeathFlags = DEATH_1
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
FX = INITIAL FX_BalrogUnsummonInitial
DestructionDelay = 3800
FX = FINAL FX_BalrogUnsummonFinal
DeathFlags = DEATH_2
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_IgniteStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityHeroMode
UpdateModuleStartsAttack = Yes
;InitiateSound =
End
Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleTag_IgniteUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityHeroMode
UnpackingVariation = 1

UnpackTime = 1800
PackTime = 1600

AwardXPForTriggering = 0

HeroAttributeModifier = BalrogIgniteState
HeroEffectDuration = 30000
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ScreamStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogScream
UpdateModuleStartsAttack = Yes
;InitiateSound =

End
Behavior = ModelConditionSpecialAbilityUpdate ModuleTag_ScreamUpdate ; So the difference in SpecialPower is that it takes timing from this UpdateG, instead of simply firing.
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogScream

UnpackTime = 1500 ; Drawing the horn
PreparationTime = 1 ; nothing
PackTime = 1800 ; Putting horn away

AwardXPForTriggering = 0

WhichSpecialPower = 1
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_BreathStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogBreath
UpdateModuleStartsAttack = Yes
InitiateSound = BalrogSpecialPowerRoar ;this plays on right-click target, not when Balrog leaps
End

Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_BreathUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogBreath

UnpackTime = 1300 ; Drawing the horn
PackTime = 3700 ; Putting horn away

AwardXPForTriggering = 0

StartAbilityRange = 40.0

SpecialWeapon = MordorBalrogBreath
WhichSpecialWeapon = 1
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_LeapStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogWings
UpdateModuleStartsAttack = Yes
InitiateSound = BalrogSpecialPowerRoar ;this plays on right-click target, not when Balrog leaps
End

Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_LeapUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogWings

UnpackTime = 1733 ; Drawing the horn
PackTime = 1160 ; Putting horn away

AwardXPForTriggering = 0

StartAbilityRange = 800.0
ApproachRequiresLOS = No
SpecialWeapon = MordorBalrogLeap
BusyForDuration = 3000 ; don't accept any AI for this long... ai commands will be queued
WhichSpecialWeapon = 2
End



Behavior = CreateObjectDie ModuleTag_CrushUnitsOnDeath
CreationList = OCL_BalrogDie
End

Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 30.0
GeometryHeight = 70.0
GeometryIsSmall = No
Shadow = SHADOW_VOLUME ;SHADOW_DECAL ; SHADOW_VOLUME has trouble with his wings. Possibly because of the transparent bits
ShadowSizeX = 100
ShadowSizeY = 100
ShadowTexture = ShadowI
End
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MessageSujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros   Ajouter un Balrog en Héros Icon_minitimeSam 27 Sep - 22:56

Donc si vous voyer le probleme merci de me dire comment le resoudre.
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MessageSujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros   Ajouter un Balrog en Héros Icon_minitimeJeu 2 Oct - 14:49

Bon bein voilà, le problème c'est que t'as mis 2 trucs ensemble
Citation :

; ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:Balrog
;//DisplayMeleeDamage = BALROG_DAMAGE_DISPLAY

Side = Neutral
EditorSorting = UNIT
ThreatLevel = 4.0
ThingClass = CHARACTER_UNIT
CrusherLevel = 4 ;What can I crush?: 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
CrushWeapon = BalrogCrush

BuildCost = BALROG2_BUILDCOST2000
BuildTime = BALROG2_BUILDTIME100000000

TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER
alors que t'aurais du supprimer "Balrog2_buildcost" et"Balrog2_buildtime".
Donc tu n'as qu'à rechercher "BuildCost" et supprimer:
Code:

 BALROG2_BUILDCOST
(seulement çe morceau)
et
Code:

 BALROG2_BUILDTIME
(idem),

Arrow c'est à dire, remplacer
Code:

BuildCost = BALROG2_BUILDCOST2000
BuildTime = BALROG2_BUILDTIME100000000

PAR
Code:

BuildCost = 2000
BuildTime = 100000000
Tu comprends?
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MessageSujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros   Ajouter un Balrog en Héros Icon_minitimeJeu 2 Oct - 14:53

Quant aux niveux du Balrog, tu n'as qu'à (je crois, fais une sauvegarde de securite avant, puis essaye) rajouter dans experiencelevels.ini:

;- ----------Balrog------------------
ExperienceLevel BalrogLevel1
TargetNames = MordorBalrog2
RequiredExperience = 1
ExperienceAward = 100
Rank = 10
Upgrades = Upgrade_GandalfWordOfPower
SelectionDecal
Texture = decal_hero_evil
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End

Bon bin voilà:
Experience requise(1-> des le debut)
Experience gagnée quand on le tue
Niveua à quoi ça correspond (le + important, tu na's qu'à copier ce code 10 fois en changeant ce niveau et l'experience requise
Upgrades Optionnels debloquant des pouvoirs

Si tu veux des echelles quant à l'experience, regarde por d'autres heros.


Dernière édition par Yandros le Lun 13 Oct - 20:55, édité 1 fois (Raison : J'ai appris comment faire)
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MessageSujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros   Ajouter un Balrog en Héros Icon_minitimeSam 18 Oct - 23:46

j'ai fait exactement ce qu'il a fait sa ne marche pas il n'est pas afficher dans ma forteresse !
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MessageSujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros   Ajouter un Balrog en Héros Icon_minitimeDim 19 Oct - 12:43

faut mettre MordorBalrog
DAns la ligne de la faction a qui tu veu rajouter dans playertemplate.ini
si tu veu le rajouter au mordor par exemple :

PlayerTemplate FactionMordor
Side = Mordor
PlayableSide = Yes
Evil = Yes
StartMoney = 0
MaxLevelMP = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_DEFAULT PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
MaxLevelSP = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_EVIL PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
PreferredColor = R:175 G:49 B:33
StartingBuilding = MordorFortress

;------------- NO STARTING UNITS FOR YOU -------
StartingUnit0 = MordorPorter
StartingUnitOffset0 = X:1 Y:240 Z:0

StartingUnit1 = MordorPorter
StartingUnitOffset1 = X:1 Y:190 Z:0

StartingUnitTacticalWOTR = MordorPorter
StartingUnitTacticalWOTR = MordorPorter
IntrinsicSciences = SCIENCE_EVIL
IntrinsicSciencesMP = SCIENCE_MORDOR
SpellBook = EvilSpellBook
SpellBookMp = MordorSpellBook
PurchaseScienceCommandSet = EvilSpellStoreCommandSet
PurchaseScienceCommandSetMP = MordorSpellStoreCommandSet
DisplayName = INI:FactionMordor
DefaultPlayerAIType = MordorSkirmishAI
BeaconName = MultiplayerBeacon
LightPointsUpSound = MordorLightPointsUp
ObjectiveAddedSound = Gui_MissionObjectiveNew
ObjectiveCompletedSound = Gui_MissionObjectiveCompleted
InitialUpgrades = Upgrade_MordorDualEconomyChoice Upgrade_MordorFaction Upgrade_EvilDualEconomyChoice;Any upgrades this player template is born with.

// NOTE: It is very important that the create-a-hero be the first buildable hero, to ensure that the create-a-hero and the ring hero are always
// attached to the first two buttons in the command set.
BuildableHeroesMP = CreateAHero EvilMenBlackRider EvilMenBlackRider EvilMenBlackRider MordorBalrog MordorMouthOfSauron MordorFellBeast MordorFellBeast MordorWitchKingOnFellBeast GoblinFighter02 MordorGothmog NeutralGollum EvilMenBlackRider EvilMenBlackRider EvilMenBlackRider MordorFellBeast
BuildableRingHeroesMP = MordorSauron_RingHero
SpellStoreCurrentPowerLabel = APT:SpellStoreCurrentRingPower
SpellStoreMaximumPowerLabel = APT:SpellStoreMaximumRingPower
ResourceModifierObjectFilter = RESOURCE_MODIFIER_OBJECT_FILTER
ResourceModifierValues = 100 100 100 95 90 85 80 75 71 68 66
MultiSelectionPortrait = UPMordor_Army
LoadScreenMusic = Shell2MusicForLoadScreen
End
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MessageSujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros   Ajouter un Balrog en Héros Icon_minitimeLun 20 Oct - 20:50

Ou MordorBalrog2 si tu l'as appelé comme ça. lol
Te décourage pas et persévère ok!
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MessageSujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros   Ajouter un Balrog en Héros Icon_minitimeMar 21 Oct - 22:01

fuieux mitraille mitraille fuieux sa marche tj pas je vais peter un cable explique moi sa sur msn julien-om-57@hotmail.fr
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MessageSujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros   Ajouter un Balrog en Héros Icon_minitimeMer 22 Oct - 0:40

Là cette semaine, je peux pas trop me connecter, mais je pourrai plus tard. Je te conseille de recommencer ok!
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MessageSujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros   Ajouter un Balrog en Héros Icon_minitimeMer 22 Oct - 15:48

bo essayer sa marche pas fuieux
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MessageSujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros   Ajouter un Balrog en Héros Icon_minitimeMer 22 Oct - 17:09

le dossier ini doit etre dan C:/Program Files/Electronic Arts/ la bataille pour la terre du miliue II/data (a part si ta fait lautre version un peu plu complexe) et la si ca marche toujours pa tenleve le ini.big qui a dans C:/Program Files/Electronic Arts/ la bataille pour la terre du miliue II
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MessageSujet: Re: Ajouter un Balrog en Héros   Ajouter un Balrog en Héros Icon_minitime

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