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Sujet: création 3d tutoriaux Mer 23 Déc - 13:16
S'il vous plait ne flooder pas ce topic, afin qu'il reste lisible, et que les utilisateurs puissent y laisser leurs astuces. Créer un autres topic pour les questions et le flood, merci.
Voici le lien de tous les logiciels dont vous aurez besoins : http://www.megaupload.com/?d=ID1EN5E8
Edit : dans l'ordre installer g_max, puis les 2 ".reg", 1 puis 2, exécute le fichier renegadetoolsinstaller2.exe, et ensuite place le fichier w3dimporter.ms ici:
un lien pour savoir comment importer un modèle : http://ched.the3rdage.net/bfmefr/frenchietutorial.htm
Spoiler:
Maintenant que nous avons tout qui marche, nous allons importer notre fichier w3d (suivre ce tutorial implique avoir extrait les fichiers qui vous intéressent de w3d.big et textures.big )
Utilisez l'importeur w3d pour le faire
1- cliquez sur "customize"
2- cliquez sur "customize user interface"
3- sélectionnez les groupes : Main UI, Category = all commands et trouvez "Coolfile W3D importer"
4. donnez lui un raccourci (HotKey), par exemple ctrl+k
fermez cette fenêtre et vous devriez être de retour à la case départ. Maintenant,ouvrez les fichiers w3d à l'aide de l' importeur. Pour l'infanterie, les fichiers à éditer sont les fichiers _skn.w3d, pour les autres, à vous de deviner. (Ce tutorial va éditer le soldat Gondorien)
1) nous allons créer un objet simple, une balle.
les étapes en violet (de 1 à 3)nous servent à créer l'objet. dans le carré rouge les outils pour (dans l'ordre), déplacer l'objet, faire pivoter l'objet, rétrécir ou agrandir l'objet.
Spoiler:
Lors de la création, vous pouvez définir le nombre de segment de l'objet dans paramètre, plus il y a de segment, plus la balle sera lisse.
Spoiler:
2)pour éditer précisément un objet.
faites un clique droit sur l'objet --> convert to -->convert to editable mesh
Spoiler:
Dans le menu a droite vous pourrez choisir vertex, qui vous fera apparaitre un tas de point bleu que vous pourrez déplacer individuellement ou en groupe. Pour le moment contentons nous d'une balle ronde.
3) maintenant la texture. Pour les textures, il faut des images au format .tga, moi j'ai pris celle ci sur le net que j'ai converti en tga.
Spoiler:
Donc, sélectionner la balle, allez dans la barre de menu en haut : Modifiers --> UV coordinate--> UVW map maintenant appuyer sur la touche "M" ou dans la barre d'icône en haut sur "renegade matérial editor"
Spoiler:
faite un clic gauche sur le bouton ou il y a une flèche blanche, ça donnera un nom, ensuite allez sur l'onglet "Pass 1" puis dans celui ci, dans l'onglet "texture"
cochez la case "Stage 0 texture", puis cliquez sur la case "none" pour choisir votre texture. Dans la case "rate" mettez 0,0 et appuyer sur le bouton display. pour finir cliquer sur le bouton en bas a droite, un cube blanc "Assign matérial to selection"
Spoiler:
Vous pouvez choisir différent mode de mapping "planar" "box" "sphericale" etc. les ligne "lenght, widht, height" servent a placer comme on veut le mapping, tester par vous même.
Spoiler:
4)Une fois terminé, il faut exporter l'objet au format .w3d Pour ce faire, sélectionner votre objet, cliquez sur le marteau en haut a droite, puis sur le bouton "W3D Tools" et cochez seulement les cases "Export Geometry" et "Normal"
Spoiler:
Allez ensuite dans la barre des menu en haut "files --> export" Choisissez le dossier ou vous voulez le sauvegarder puis vous arriverez a cette écran
Spoiler:
Cochez les cases comme ci contre puis "OK" et voila votre premier modèle et fini
Dernière édition par juhlenedni le Dim 10 Jan - 13:17, édité 5 fois
juhlenedni Moddeur expert
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Sujet: Re: création 3d tutoriaux Mer 23 Déc - 14:10
Comment intégrer le modèle au jeu
je vous conseille de presenter le dossier du mod ainsi :
dans le dossier "nom du mod", vous placerez une copie de l'ini, dans le dossier compiledtextures, les images .tga, il est impératif de pouvez créer des sous dossier avec comme nom les deux 1ere lettre des images tga, et dans le dossier w3d, évidement les fichier .w3d .
Sur le bureau, faites une copie de l'icône de lancement du jeu, faites un clique droit puis propriété sur le nouveau. Ajouter dans la ligne cible a la fin -mod "C:\nom du mod", dans mon cas la ligne entiere donne ceci : "C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\L'Avènement du Roi-sorcier\lotrbfme2ep1.exe" -mod "C:\nom du mod"
maintenant lorsque vous cliquerez sur ce nouvelle icone, votre dossier "nom du mod" sera pris en compte.
Donc je place mes documents (l'ojet 3d et le tga) dans les dossier correspondants, puis j'utilise le logiciel assetbuilder, que j'ouvre. Et je fais glisser mes dossier tga et w3d dans assetbuilder, je coche la case "Create asset dat from files in lisst only" et je sauvegarde dans le dossier "nom du mod" sous le nom de "asset.dat". il s'agit maintenant de faire référence du nouvelle objet dans l'ini du mod.
Exemple : moi j'ai choisi les mine d'isangard, le code :
Code:
Object IsengardDeployedExplosiveMine ; BALANCE Mine ; *** ART Parameters ***
; This is required for garrisoned objects - please put in all objects. SelectPortrait = UPIsenguard_ExplosiveMine
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 OkToChangeModelColor = Yes DefaultModelConditionState Model = baloon End End ..... End
Dernière édition par juhlenedni le Sam 13 Fév - 20:08, édité 6 fois
juhlenedni Moddeur expert
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Sujet: Re: création 3d tutoriaux Lun 28 Déc - 22:32
comment faire une animation de bâtiment toute simple.
je donne la base, après vous pourrais faire plus compliqué. La il n'y a pas de squelette a faire. Une fois le modèle construit, moi j'utiliserais ici un satellite, je veux juste qu'il fasse un 360° en boucle.
Spoiler:
Donc cliquer sur anim en bas a droite, le bouton deviendra rouge, et cliquer sur le bouton en bas a droite sur le screenshot qui ressemble a une fenêtre windows avec une horloge par dessus pour définir la durer de votre anim.
Spoiler:
Ici j'ai mis 2000 frame dans la case "End time"
Pour mon exemple je lui fais faire 1/4 de tour tout les 500 frames soit 90 ° vu que mon animation a 2000 frames il devrait arriver a 360° a 2000 frames, ce qui le ramènera dans ça position initial. Déplacé la barre au dessus de la graduation a 500/2000 puis faites la rotation de 90° a votre objet. Ce qui devrait faire apparaitre un marqueur sur la graduation.
Spoiler:
Une fois l'anim fini, on va définir comment on l'exporte, on coche les cases : -export transform bones -export geometry
-normal
Spoiler:
Puis on va dans file --> export, après avoir choisi l'emplacement du fichier .w3d, on arrive sur cette fenetre et on coche : -hierarchical animated model -smooth vertex normals across meshes et Frames "0" to "2000" dans mon cas
Spoiler:
pour finir on le place dans l'ini et dans l'asset.dat. Et voila mon modèle tourne en boucle dans le jeu
Dernière édition par juhlenedni le Jeu 7 Jan - 14:36, édité 4 fois
juhlenedni Moddeur expert
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Sujet: Re: création 3d tutoriaux Jeu 31 Déc - 13:48
Créer un nouveau personnage sur un squelette existant
Tout d'abord, il faut savoir quel modèle vous voulez prendre, pour l'exemple je vais prendre celui d'aragorn, on trouve le nom de son squelette dans l'ini.big, puis avec "Towtool" ouvrir w3d.big ou vous pourrais extraire le fichier, dans mon cas "guaragorn_skl.w3d". Maintenant importer le squlette sur g-max, ctrl+k si vous avez suivi la procédure du lien fourni sur le 1er post, vous obtiendrais alors ceci.
Spoiler:
Maintenant nous allons créer le mesh ( le modele), je vais en faire un très simple, a vous de détaillé selon les besoins. Créer une box de 3x3x1 pour le corps, ensuite, "extruder" les bras, les jambes, et la tête, pour se faire, faites un clic droit sur le mesh, convert to editable mesh, puis dans le menu a droite, choisir polygone dans editable mesh et cliquer sur le bouton extrude, et enfin cliquer sur la face du cube a extrude (extraire), jusqu'à obtenir le jolie personnage que voici. Ensuite faites lui une jolie arme. (aragorn est droitier)
Spoiler:
Spoiler:
on va adoucir un peu la forme, selectionner le mesh --> modifiers --> subdivision surface --> meshSmooth, dans la colonne de droite vous devriez avoir meshsmooth et editable mesh, choisisser meshsmooth et au niveau de "subdivision meshsmooth" dans la case "itération" mettre 1 ou 2 en sachant que plus vous mettez un chiffre élevé, plus votre modèle et détaillé (avis au petite config).
Spoiler:
Faites maintenant le mapping de votre mesh, comme pour un bâtiment, moi j'ai choisi "bernie" pour ceux qui connaissent.
Spoiler:
Il nous reste plus qu'a raccorder le mesh et le squelette, donc cliquer dans l'ordre comme ci-contre,au moment de choisir les os (select bone), cochez les case "display substree" et "select substree" et sélectionner que les os du corp et de l'épée, ici pas besoin de la cape pour moi, et "OK". Clique gauche ensuite pour placer le skin (2 petit os croiser qui serve a faire le lien entre le mesh et le squelette).
Spoiler:
Sélectionner toute les parties de votre mesh (corp et arme, chapeau, lunette s'il y en a ) puis relier-les a l'aide du boutons "bind to a spacewarp" du mesh au skin.
vous devez obtenir ceci dans le panneau de droite lorsque vous cliquez sur le mesh.
Spoiler:
lorsque vous cliquez sur "WWskin binding" des points bleu devrait apparaitre, c'est ces points que vous devez relier au os, en sachant que les os des extrémités sont les mains et les pieds ( je précise car vous aurait des surprise sinon, rien de bien méchant). La procédure a suivre et de choisir les point bleu puis cliquer sur "link to bone by name" et choisir le bone dans la liste que nous avons établie précédemment,et "OK", ex :
Spoiler:
Si vous avez un doute pour les noms des os, sélectionner les avant pour voir leur nom a droite. Une fois cette étape fini, eh bien il vous reste plus qu'as définir les options d'exportation, comme pour un bâtiment, sélectionner vos mesh--> le petit marteau a droite-->w3d tool-->et cocher "export geometry" et "normal".
Pour finir "file"-->export, choisissez le fichier ou vous l'exportez et dans la fenêtre "w3d export options" cocher "hierarchical model, "smooth vertex normals across meshes", "export using existing skeleton"et le chemin du squelette (dans mon cas "clean ini\3d\guaragorn_skl.w3d")
Spoiler:
Remplaçons le modèle d'aragorn pas mon modèles, "bernie", dans l'ini. Refaire l'asset.dat du mod, en y rajoutant les nouveaux modèle et textures, comme pour les bâtiments et regardons le résultat dans le jeu. Ah oui dans le film du même nom, Bernie use et abuse d'une pelle comme arme
Mon modèle est pas parfait, j'ai pas relier les bon points au "skl" au niveau des jambes, mais c'est un tuto, donc je l'ai pas refait juste pour ça. Un autre liens, pour un tuto concernant le lien entre les os et le mesh, je l'avais deja donné au tout début du topic. http://ched.the3rdage.net/bfmefr/frenchietutorial.htm
Dernière édition par juhlenedni le Ven 1 Jan - 13:52, édité 2 fois
juhlenedni Moddeur expert
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Sujet: Re: création 3d tutoriaux Ven 1 Jan - 22:24
comment créer une nouvelle animation de personnage
C'est plus long que difficile, je vais faire pour exemple une anim très simple, toujours sur le modèle d'aragorn. Pour commencer, importer son squelette, le fichier 3d fini par "_skl", ensuite c'est même principe que pour animer un bâtiment.
Cliquer sur anim en bas a droite, définissez le temps de l'animation, il est préférable que le modèle revienne a la position initial al fin de l'anim. Je vais juste lui faire lever la jambe, au moment ou on y touche pas (dans le jeu).
Spoiler:
Si votre animation est trop lente ou trop rapide, pas besoins de la refaire, sélectionner entièrement le modèle, une barre noir devrait apparaitre juste en dessous de la barre gradué ou il ya les marqueur de l'animation, en saisissant un bout, vous pourrait diminuer ou augmenter le temps de votre animation.
Spoiler:
Une fois l'animation finie, nous devons encore établir les caractéristiques d'exportation, donc le "marteau" en haut a droite puis "w3d tool", cette fois ci nous ne voulons pas que le squelette apparaisse, donc on coche juste "export transform bone".
Spoiler:
Il nous reste à l'exporter, "file" -->export, une fois le fichier choisi, dans les options d'exportation cocher "hierarchical animated model", "smooth vertex normal across meshes", "export using existing skeleton" qui est toujours pour moi "clean ini\3d\guaragorn-skl.w3d", et le nombre de frame de "0" à "100".
Spoiler:
Le plus dur est fait, on va en faire référence dans l'ini, dans l'objet Aragorn :
Animation = aragorn3n_mouv <----- AnimationName = GUAragorn_SKL.aragorn3n_mouv <----- AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 12 End
Animation = aragornn_mouv ;fidget AnimationName = GUAragorn_SKL.aragornn_mouv AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 1 End
BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_attention" or Prev == "STATE_running" or Prev == "OATH_BREAKERS" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_attentionToBored") end EndScript End (..................) End
Je change juste les 'Idle Anim" dans mon cas, mais on peut toutes les changer. L'animation du tuto s'appelle "aragorn3n_mouv". Pour finir, faites référence de ce nouveau modèle dans l'asset.dat, et voila. Le résultat :
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Sujet: Re: création 3d tutoriaux Dim 28 Fév - 14:53
Comment créer un nouveau personnage (version simple et rapide)
Logiciel utilisé : "blender", "gmax"
Tout d'abord il nous faut un modèle de base, j'en ai fait un sous blender a disposition >>ici<< et un au format ".DXF" >>ici<<
Spoiler:
Puis créer ou prendre sur le net des image de persos qui nous intéresse, moi je prends celle-ci
Spoiler:
, pour faire très simple je vais prendre une seul image.
Selon vos besoins l'éditer, en sachant que si le modèle est en plusieurs parties ce n'est pas important. Donc après édition, on arrive au modèle fini.
Spoiler:
Exportons ce modèle en ".dxf" afin de pouvoir l'importer dans gmax : -->file-->export-->DXF.....shift F2
Ouvrir gmax et importer ce nouveau mesh que nous allons pouvoir texturer : file-->import-->(en bas a droite changer "3d studio..." par autocad (DXF)) et choisir le modèle et "OK" 2 fois
Spoiler:
On va se faciliter la tache en séparant différente parti du mesh, dans cette exemple je vais séparer la tête du corps et les cheveux de la tête. Passer en mode éditable mesh poligon
Spoiler:
puis sélectionner toutes les faces de la tête et cliquer sur "detach" dans le menu de droite, vous pourrez nommer le nouveau mesh (ex : tête), faire de même pour les cheveux.
Spoiler:
Maintenant on va pouvoir texturer tranquillement notre modèle en utilisant les méthode précédemment décrite, donc on va utiliser "uvw map" et l"unwrap uvw" pour faire simple je vais présenter cette parti du tuto sous forme de vidéo.
Il nous reste plus qu'as relier ce mesh a un squelette existant, pour cet exemple j'ai choisi le squelette des archer du gondor. On va faire dans le rapide, on va ce servir de l'autolink, donc on va présenter le mesh de façon a le superposer par dessus du squelette.
Donc il faut ensuite l'exporter de la même façon que décrite dans les post précédent. Maintenant créer son code dans l'ini en reprenant les anime des archers gondor et le tour est joué ^^