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Imladris production
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 Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112

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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Icon_minitime1Dim 19 Sep - 14:49

Lol, sa m'surprend quand même de n'pas pourvoir tester ma map, ce qui est plutôt facile comparé à utiliser le INI Laughing

Et puis bin voilà, je préfère BFME1 par rapport au autre, car il y a les batiments sur logo, les dispositions des unités sont parfait pour moi, et j'ai tellement passé un temps fou à tout faire... De + que comme je l'ai dit au tout début, mon but et de recréer Minas Tirith comme on l'autait souhaité quand ont jouaient autrefois à BFME1. ^^

Brefff, laisser quelques choses d'intense sur ce magnifique 1er volet bounce

Mais questions INI, sa n'doit pas changer grand chose...

J'me permet de reposter une partie du topic que j'ai posté sur le forum concernant le INI ;

Sam 18 Sep - 19:53 Sujet: Modifier une musique dans le menu de BFME1

--------------------------------------------------------------------------------

Bonjour à tous, avec espoir d'avoir peut-être un réponse ici, je repose mon probleme, qui, pour moi, repose sur le INI.

Toujours avec ce probleme de Musique...

probleme : Je crée une map, style campage. Seulement, quand je suis dans le menu Escarmouche (je parle de BFME1) et que je vais dans partie perso, je click sur Commencer partie, et là, il y a le chargement ( image noir avec un anneau qui tourne ) et une musique de fond... Seulement au moment où la partie démarre, cette musique de fond continu PENDANT la partie...

Pour moi, j'ai tout cherché, et la solution la plus proche que j'ai fais, c'est d'aller dans le INI, fichier music, et j'ai trouvais ce qui me faut ;

Extrait du fichier, en rouge ce qui m'intéresse :

MusicTrack Silence
; use this to play silence.
Type = FAKE ; Don't try to test for location of music tracks using this sound
End

MusicTrack Credits
Filename = Credits01.mp3
End

MusicTrack Shell
Filename = ActionEdit03.mp3
Volume = 55
End

; For shell image. Same as Shell but needs to have fade_on_kill / fade_on_start to sound good...
MusicTrack ShellLowLOD
Filename = ActionEdit03.mp3
Volume = 55
Control = fade_on_kill fade_on_start
End


MusicTrack Shell2Music
Filename = BaGood23_R13.mp3
Volume = 55
End


MusicTrack ScoreScreenMusic
Filename = ActionEdit08.mp3
Volume = 45
End

MusicTrack LoadSavedGameMusic
Filename = BaGood23_R13.mp3
Volume = 55
End


MusicTrack LivingWorldMusic
Filename = MellowEdit01.mp3
Volume = 55
End

MusicTrack LivingWorldMusicEvil
Filename = BaEvil01_T13.mp3
Volume = 55
End


; ----------------------------- Shore Action Good -------------------------------



MusicTrack AcGood01
Filename = AcGood02_F12.mp3
End

MusicTrack AcGood02
Filename = AcGood03_R12.mp3
End

MusicTrack AcGood03
Filename = AcGood04_R15.mp3
End

MusicTrack AcGood04
Filename = AcGood07_T17.mp3
End

MusicTrack AcGood05
Filename = AcGood08_T06.mp3
End

MusicTrack AcGood06
Filename = ExGood08_T12.mp3
End


Voilà, seulement j'ai voulu mettre le volume à 0, mais quand je modifie ce fichier, sa fait planter le jeu, un crash, et je dois tout réinstaller... Quelqu'un a t-il une solution miracle?? C'est très important pour moi...
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Icon_minitime1Dim 19 Sep - 17:53

Tu dit que tu fait ta map comme un scénario c'est peu etre à cause de ca ?
Essaye de faire une map escarmouche ou il faut placer un ordi ennemi qui controle l'attaquant
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Icon_minitime1Dim 19 Sep - 17:57

Facile à dire Smile

Je sais que j'ai des milliers d'unités fait une par une depuis des plus de 2 ans, et qu'il me faudrait un temps énorme pour tout refaire, et je sais qu'au tout début d'la map j'étais parti dans le systeme campagne plutôt que scénario pour une réson importante qui me bloqué dans l'jeu... Donc voilà sa c'est un gros point sur lequel je n'peux faire demi-tour... Laughing
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Icon_minitime1Dim 19 Sep - 20:50

Bin tu place un spot bidon, le joueur qui est dessus ne peut rien faire et n'a qu'une caserne en dehors de la map par exemple pour ne pas mourir (comme ca la map ne s'arrete pas a cause de ce joueur) sans changer tout les scripts.
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Icon_minitime1Dim 19 Sep - 21:08

Après 5 lectures, j'ai toujours pas compris ce que tu veux dire...

Mais en réalité j'espère + des réponses sur des solutions au probleme Laughing
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Icon_minitime1Lun 20 Sep - 0:10

Bin en gros tu fait une escarmouche 2 joueurs avec ton point de départ (celui du joueur), et un autre spot inutile.
Le spot inutile tu fait en sorte que celui qui l'a reste en vie mais ne puisse pas intervenir dans le jeu (c'est pour ca que tu peut lui donner une caserne que tu met à l'extérieur de la map, comme ca il ne meurt pas). Comme ca ta map fonctionne en mode escarmouche, et tu n'as pas besoin de retoucher à tes scripts
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Icon_minitime1Lun 20 Sep - 20:47

Okok, j'ai compris Wink Je vérrai ce que je peu faire Wink mais je trouve sa quand même domage de n'pas pouvoir trouver une solution pour la musique...

Tu ne reconnais rien dans les codes que j'ai posté???

Tu aurais fait quoi à ma place??
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Icon_minitime1Mar 21 Sep - 18:12

Bon bin pour la solution escarmouche c'est pas possible... trop d'probleme, sa dérègle tout, script, pouvoir tout sa... Il faut absolument que j'trouve une solution pour la musique... :s Il y a bien un truc pour pouvoir modifier le INI du jeu lui même, pour retirer la musique du chargement menu non???
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Icon_minitime1Mar 21 Sep - 19:43

ca doit etre possible de retirer la musique en fesant un mod, mais sur le map.ini je ne pence pas que l'on puisse

sinon au lieu de changer le volume, change le nom de la musique, y'en a une qui s'appelle silence60.mp3 et elle porte bien son nom Smile
Et t'as déjà essayé tout les script de désactivation de musique ?
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Icon_minitime1Mar 21 Sep - 21:23

J'ai déjà essayé de remplacé par Silence60 ^^ seulement j'ai beau changer un chiffre ou autres dans le INI d'origine bin sa crash. Et oui j'ai déjà testé tout les scripts. Mais je ne pense pas que c'est une question de script... Je pense que c'est une sorte de bug du INI dans l'jeu. La musique du chargement continu sans coupure dans la partie, et recommence à chaques fois, comme si je joue, mais qu'on est toujours dans la page de chargement... Donc finalement c'est là qu'on voit qu'il y a un bug... Seulement quand la partie commence et que je fais redémarer, bin là il n'y a plus de musique de chargement, donc là tout va bien. Donc j'pense qu'il doit avoir quelques choses à faire...
Tu dis un mod??? Tu peux expliquer d'avantage??

PS : toujours pas réussi à trouver le dossier MAP pour BFME1 ?? Laughing
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Icon_minitime1Mar 21 Sep - 21:26

et ta déja pensé au bug ordinateur ? que ton problemme ne vient ni des scripts ni de que dal du jeu mais juste de ton ordi ... et en cas fais sa: désinstale, redémare, rinstale, redémare, lance, normalement sa marche beaucoup mieu (le redemare entre lancer et installer peut régler pas mal de problemme Wink
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Icon_minitime1Mar 21 Sep - 23:09

pas de probleme d'ordi Wink il a déjà passé par des formatages, changement de XP à 7, et nombreuses réinstalation + redémarage... ^^ mais merci du conseil Wink
En réalitée ce que je cherche comme réponse c'est plutôt : si l'un d'entre vous serez à ma place... Que feriez-vous, que ce soit dans le INI ou un mod (dont je n'sais pas ce que sait ^^) pour résoudre ce problème de son Question

N'importe quel jeu video, surtout comme BFME1 peu être modifier non?? silent
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Icon_minitime1Mer 22 Sep - 18:56

Oui ca peut etre modifié mais à un certain point. Si c'est un bug du programme du jeu c'est impossible à modifier
et puis peut etre qu'en multi ce bug des musiques n'apparaitra pas
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Icon_minitime1Mer 22 Sep - 18:58

ok ok, bon en clair, j'ai peu de chance... Seulement c'est ce qui m'arrangerai le +, donc qu'aurait-tu fais toi à ma place, comme code ou autres??? ta démarche à suivre...
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Icon_minitime1Ven 24 Sep - 15:49

Bon bin les amis, super nouvelle, j'ai RESOLU LE PROBLEME Smile cheers
Et oui, comme tout bête problème résolu faut pas chercher à comprendre. C'était une histoire de réinstalation du jeu, et supprimer tout les INI de l'ordi car j'en avais plusieur, donc quand je modifié la musique bin sa planté... Donc j'ai tout réinstallé, j'ai modifié simplement le INI avec la musique dans le menu escarmouche qui a été supprimé, puis voilà, tout fonctionne sunny
Je vais pouvoir prendre plaisir à continuer la map Very Happy

J'espère bien evidement que si j'ai un petit probleme de Script ou autres, vous serez toujours là quand même ^^
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Icon_minitime1Ven 24 Sep - 18:11

De retour pour de nouveau défis What a Face

Laughing

Alors voilà, j'espère que ce n'est pas un problème difficile que je vais poser, mais j'avoue qu'il reste très ennuyeux pour la partie. (Toujours des problèmes dans sa partie, me dirat-on... Et j'en suis désolé Laughing )

Alors voilà, souvenez-vous de BFME1 (j'espère que vous le réinstallerez tous bientôt ^^) quand les Gardes des tours se raliés au archers du Gondor (5 gardes devant et 5 archers dernières), ce qui forme une horde du Gondor, posés sur le mur principal. Seulement voilà le souci est que le Mordor n'attaque QUE les archers de la horde... Les archers du mordor tirs sur les gardes SEULEMENT quand il y a encore des archers du gondor dans la horde. ( J'espère que vous comprenez ). Et une fois qu'il n'y a plus d'archers, donc quand les 5 archers de la horde son mort, il reste parfois 2-3 gardes des tours.
Problème : ils ne ce font pas attaquer, ni par les archers du mordor, ni par les orcs.

De plus, quand il y a la horde du gondor (5+5) il y a que les archers qui attaque, les gardes restent pour défendre, donc ils ne bougent pas... et quand il reste 2-3 gardes, bin même chose, ils ne bougent pas, donc ils restent sur les murs, pendant que les orcs passent à côté sans rien faire... Ce qui devient assez embétant...

Quelqu'un a t-il une solution?? Une script qui peut aider??
Genre : Si il n'y a plus d'archers dans cette horde, séparer les gardes de cette horde... ou un truc du genre... study
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Icon_minitime1Sam 25 Sep - 14:38

normalement la horde se regénère non ?

sinon ya peut etre un patch correcteur que tu a oublié de réinstaller corrigeant le probleme
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Icon_minitime1Sam 25 Sep - 14:44

Non ils ne ce regénèrent pas, et puis il n'y a que 3 patch pour BFME1 et ils sont toujours bien installé Wink
Problèmes dans le INI ou bien??
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Icon_minitime1Ven 22 Oct - 18:54

Probleme : J'aimerai que le puit du Gondor ne fait pas réaparaître de soldat à côté... Il peut soigner mais pas faire résusiter un soldat parmis la Horde qu'il appartient.

Voici le code si quelqu'un peut m'aider :

Object GondorWell

; *** ART Parameters ***
SelectPortrait = BPGWell

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
OkToChangeModelColor = Yes
UseStandardModelNames = Yes
StaticModelLODMode = yes
DefaultModelConditionState
Model = GBWell
ParticleSysBone = None WellHealFX
End


;------------ New Build Up States coming soon.
ModelConditionState = AWAITING_CONSTRUCTION
Model = GBWell_A
; ParticleSysBone = NONE BuildingDoughnutCloud
End
AnimationState = AWAITING_CONSTRUCTION
Animation = GBWell_A
AnimationName = GBWell_A.GBWell_A
AnimationMode = MANUAL
AnimationBlendTime = 0
End
Flags = START_FRAME_FIRST
End

ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Model = GBWell_A
ParticleSysBone = CONSTDUSTBONE01 BuildingContructDust FollowBone:Yes
End

AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Animation = GBWell_A
AnimationName = GBWell_A.GBWell_A
AnimationMode = MANUAL
AnimationBlendTime = 0
End
Flags = START_FRAME_FIRST
StateName = BeingConstructed
BeginScript
CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction")
EndScript
End

;--damaged building

ModelConditionState = DAMAGED
Model = GBWell_D1
End
AnimationState = DAMAGED
; ParticleSysBone NONE SmokeBuildingSmall
; ParticleSysBone NONE TrebuchetImpactDebris
EnteringStateFX = FX_BuildingDamaged
End

ModelConditionState = REALLYDAMAGED
Model = GBWell_D2
End
AnimationState = REALLYDAMAGED
; ParticleSysBone NONE SmokeBuildingLarge
; ParticleSysBone NONE TrebuchetImpactDebris
EnteringStateFX = FX_BuildingReallyDamaged
End

ModelConditionState = RUBBLE
Model = GBWell_D3
ParticleSysBone NONE SmokeBuildingLarge
ParticleSysBone NONE TrebuchetImpactDebris
End

AnimationState = RUBBLE
End

ModelConditionState = POST_RUBBLE
Model = None
ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble
End

ModelConditionState = POST_COLLAPSE
Model = None
ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble
End


End

PlacementViewAngle = 0

; ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:GondorWell
Description = OBJECT:GondorWellDescription
Side = Gondor
IsTrainable = No
EditorSorting = STRUCTURE
ThreatLevel = 1.0

BuildCost = GONDOR_WELL_BUILDCOST
BuildTime = GONDOR_WELL_BUILDTIME ; in seconds
VisionRange = GONDOR_WELL_VISIONRANGE ; Shroud clearing distance
ShroudClearingRange = GONDOR_WELL_SHROUDCLEAR
BountyValue = GONDOR_WELL_BOUNTY_VALUE
ArmorSet
Conditions = None
Armor = StructureArmor
;DamageFX = StructureDamageFXNoShake
End

CommandSet = SellableCommandSet



; For Testing Purposes


; *** AUDIO Parameters ***

VoiceSelect = GondorWellSelect

SoundOnDamaged = BuildingLightDamageStone
SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageStone
SoundAmbient = WaterFountain1AmbientLoop

VoiceSelectUnderConstruction = BuildingGoodVoiceSelectUnderConstruction

UnitSpecificSounds
UnderConstruction = BuildingConstructionLoop ; Built first time
; UnderRepairFromDamage = NoSound ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound
UnderRepairFromRubble = BuildingConstructionLoop ; Repaired from completely destroyed (not used???)
End


; *** ENGINEERING Parameters ***

RadarPriority = STRUCTURE
KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION MP_COUNT_FOR_VICTORY MADE_OF_STONE

Behavior = GettingBuiltBehavior GetBuiltBehaviorTag
;WorkerName = ""; instead of GondorWorker, the Gondor well builds itself
SelfBuildingLoop = BuildingConstructionLoop ; Only played if we DON'T spawn a worker
SelfRepairFromDamageLoop = NoSound ; This doesn't cause an animation, so don't bother playing a sound
SelfRepairFromRubbleLoop = BuildingConstructionLoop
End

Behavior = CastleMemberBehavior ModuleTag_CMB
End

CommandSet = GondorWellCommandSet

Body = StructureBody ModuleTag_05
MaxHealth = GONDOR_WELL_MAXHEALTH
MaxHealthDamaged = GONDOR_WELL_MAXHEALTHDAMAGED
MaxHealthReallyDamaged = GONDOR_WELL_MAXHEALTH_REALLYDAMAGED
End


Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeathWithoutRubble
DestructionDelay = 5000
End

Behavior = StructureCollapseUpdate ModuleTag_StructureCollapseUpdate
MinCollapseDelay = 000
MaxCollapseDelay = 000
CollapseDamping = .5
MaxShudder = 0.6
MinBurstDelay = 250
MaxBurstDelay = 800
BigBurstFrequency = 4
FXList = INITIAL FX_StructureMediumCollapse
CollapseHeight = 75
End

Behavior = PassiveAreaEffectBehavior ModuleTag_SplashOfHealingWater_Ahh
EffectRadius = 200 ; please update the decal size in experience lvl INI if you change this... the value there is about 2.2x the value here
PingDelay = 2000;msec
HealPercentPerSecond = 3%
AllowFilter = ANY +INFANTRY +CAVALRY -MACHINE -IMMOBILE
End

Behavior = CostModifierUpgrade ModuleTag_CostModifier
LabelForPalantirString = GUI:WATER_DISCOUNT
StartsActive = No ; Fix for rebuild-discount ;Yes ; Run on build complete, not upgrade
TriggeredBy = Upgrade_WellIsBuilt ; Assures it'll be only given once, instead of whenever it's rebuilt
ObjectFilter = ANY +GondorFighterHorde +GondorArcherHorde +GondorTowerShieldGuardHorde +GondorRangerHorde
Percentage = -0%
Percentage = -20%
Percentage = -30%
End

;
Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_GrantUpdateCreate
UpgradeToGrant = Upgrade_WellIsBuilt
End

;/////////////////////////////////////////////////////////
;// BannerCarrierUpdate module for Well Object
;/////////////////////////////////////////////////////////
Behavior = BannerCarrierUpdate BannerCarrierUpdateModuleTag
IdleSpawnRate = 5000 ; spawn a new member every n seconds when idle (in miliseconds)
UnitSpawnFX = FX_BannerCarrierSpawnUnit ; name of particle FX to use when the BannerCarrier spawns a new unit

; This well object acts like a banner carrier except it spawns unit on nearby hordes instead of itself.
ReplenishNearbyHorde = Yes
ScanHordeDistance = 200
End

; Behavior = TransitionDamageFX ModuleTag_15
; ;-------------DESIGNED FOR SMALL SIZED FACTION BUILDING TRANSITIONS-------------------
; DamagedParticleSystem1 = Bone:None RandomBone:No PSys:StructureTransitionSmallSmoke
; ;---------------------------------------------------------------------------------------
; ReallyDamagedParticleSystem1 = Bone:None RandomBone:No PSys:StructureTransitionSmallSmoke
; ReallyDamagedParticleSystem2 = Bone:None RandomBone:No PSys:StructureTransitionSmallExplosion
; ReallyDamagedParticleSystem3 = Bone:None RandomBone:No PSys:StructureTransitionSmallShockwave
; End

Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 35.6
GeometryHeight = 16.8
GeometryIsSmall = No
Shadow = SHADOW_VOLUME
BuildCompletion = PLACED_BY_PLAYER

GeometryContactPoint = X:0 Y:-40 Z:0 Grab
GeometryContactPoint = X:-5 Y:-5 Z:16
GeometryContactPoint = X:-40 Y:0 Z:0 Grab
GeometryContactPoint = X:-5 Y:5 Z:16
GeometryContactPoint = X:0 Y:40 Z:0 Grab
GeometryContactPoint = X:5 Y:5 Z:16
GeometryContactPoint = X:40 Y:0 Z:0 Grab
GeometryContactPoint = X:5 Y:-5 Z:16
End
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Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Empty
MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Icon_minitime1Ven 22 Oct - 19:49

Vire :
Code:
Behavior = BannerCarrierUpdate BannerCarrierUpdateModuleTag
IdleSpawnRate = 5000 ; spawn a new member every n seconds when idle (in miliseconds)
UnitSpawnFX = FX_BannerCarrierSpawnUnit ; name of particle FX to use when the BannerCarrier spawns a new unit

; This well object acts like a banner carrier except it spawns unit on nearby hordes instead of itself.
ReplenishNearbyHorde = Yes
ScanHordeDistance = 200
End
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chevreuil59112
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Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Empty
MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Icon_minitime1Sam 23 Oct - 16:19

Heyheyy merci CDD Wink

Je te met encore au défit pour un nouveau code à résoudre :

J'aimerai que ce troll, plutôt spécial qui il fait partit des Cine_AttackTroll, est une défence élevè contre les fleches... Car dans le INI/Armor il n'y a pas les objetc CINE donc je ne sais pas comment faire...

; aka CaineAttckTroll
Object CINE_AttackTroll
; *** ART Parameters ***

; SelectPortrait = SP_CaveTroll
SelectPortrait = UPMordor_AttackTroll

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
ExtraPublicBone = Trunk
ShowShadowWhileContained = Yes
; BurntTexture = twwater01.tga

StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

DefaultModelConditionState
Model = CinAtkTroll_SKN
WeaponLaunchBone = PRIMARY Firepoint
End

ModelConditionState = BURNT_MODEL
Model = CinAtkTroll_SKN
End


IdleAnimationState
StateName = Idle
Animation = IDLA
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_IDLA ;JUST BREATHING
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 10
AnimationPriority = 10
End
Animation = IDLC
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_IDLC ;BELLY SCRATCH
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 10
End
Animation = IDLE
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_IDLE ;ROAR THEN HIT GROUND
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 10
End
Animation = IDLF
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_IDLF ;BIG ROAR
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 10
End
Animation = IDLG
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_IDLG ;BUTT SCRATCH THEN BURP
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 10
End
Animation = IDLH
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_IDLH ;SHORT ROAR
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 10
End
Animation = IDLI
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_IDLI ;NOSE WIPE
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 10
End

BeginScript
CurDrawableHideSubObject("Trunk01")
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "Throw" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Throwing_To_Ready") return end
EndScript
End


; Flailing must go before dying in case we are dead in the air
AnimationState = STUNNED_FLAILING
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_FLYA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End

AnimationState = STUNNED_STANDING_UP
Animation = MUMntTroll_GTPA
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_GTPA
AnimationMode = ONCE
End

End
AnimationState = STUNNED
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_LNDA
AnimationMode = ONCE
End
ParticleSysBone = B_PELVIS TrollSplatDust2
ParticleSysBone = BAT_HEAD TrollSplatDust2
End

; --------- With Club ------------

AnimationState = MOVING WEAPONSTATE_ONE ATTACKING
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_RUNA ; Running with club
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 0.77 0.77
End
Flags = RANDOMSTART
ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
End

AnimationState = MOVING WEAPONSTATE_ONE DAMAGED
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_WLKB ; Walking with club
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3
End
Flags = RANDOMSTART
ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
End

AnimationState = MOVING WEAPONSTATE_ONE
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_WLKB ; Walking with club
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 1.36 1.36
End
Flags = RANDOMSTART
ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
End

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSTATE_ONE
; Animation
; ; Taking this one out since it doesn't work with the logic of the attack, which is a 180 knockback (this one is vertical clubbing, could be used as anti-monster anim, not anti bunch of inf)
; AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_ATKB
; AnimationMode = ONCE
; UseWeaponTiming = Yes
; End
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_ATKC
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_ATKD
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
End

AnimationState = PREPARING WEAPONSTATE_ONE
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_GRBC
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = PACKING WEAPONSTATE_ONE
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_GRBD
AnimationMode = ONCE
End
BeginScript
CurDrawableShowSubObject("Trunk01")
EndScript
End

AnimationState = WEAPONSTATE_ONE
Animation = IDLA
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_IDLB
AnimationMode = LOOP
AnimationPriority = 15
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.0
End
Flags = RANDOMSTART
BeginScript
CurDrawableShowSubObject("Trunk01")
EndScript
End

; --------- With Rock or Infantry ------------

AnimationState = MOVING WEAPONSTATE_TWO ATTACKING
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_RUNA
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 0.77 0.77
End
Flags = RANDOMSTART
ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
End

AnimationState = MOVING WEAPONSTATE_TWO DAMAGED
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_WLKB
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3
End
Flags = RANDOMSTART
ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
End

AnimationState = MOVING WEAPONSTATE_TWO
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_WLKB
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 1.36 1.36
End
Flags = RANDOMSTART
ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
End

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSTATE_TWO
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_THRW
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
FrameForPristineBonePositions = 21
StateName = Throw
End

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_B WEAPONSTATE_TWO
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_THRW
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
FrameForPristineBonePositions = 21
StateName = Throw
End

AnimationState = PACKING WEAPONSTATE_TWO
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_GRBB
AnimationMode = ONCE
End
End

;Building attack, which you can do with a rock in yo hand
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_C WEAPONSTATE_TWO
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_ATKF
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
End

AnimationState = WEAPONSTATE_TWO
Animation = IDLB
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_IDLB
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.0
End
Flags = RANDOMSTART
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("Trunk01")
EndScript
End


; ------ SWINGING THE GROND BATTERING RAM -----
ModelConditionState = PASSENGER
Model = MUGrndTrl_SKN
End

AnimationState = PREATTACK_A PASSENGER PASSENGER_VARIATION_1 ; swinging grond
Animation = grasping_grond_lefthanded
AnimationName = MUGrndTrl_SKL.MUGrndTrl_GAA1
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("Trunk01")
EndScript
End
AnimationState = PREATTACK_A PASSENGER PASSENGER_VARIATION_2 ; swinging grond
Animation = grasping_grond_righthanded
AnimationName = MUGrndTrl_SKL.MUGrndTrl_GAB1
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("Trunk01")
EndScript
End

AnimationState = FIRING_A PASSENGER_VARIATION_1 ; swinging grond
Animation = swinging_grond_lefthanded
AnimationName = MUGrndTrl_SKL.MUGrndTrl_GAA2
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 5
End
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("Trunk01")
EndScript
End
AnimationState = FIRING_A PASSENGER_VARIATION_2 ; swinging grond
Animation = swinging_grond_righthanded
AnimationName = MUGrndTrl_SKL.MUGrndTrl_GAB2
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 5
End
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("Trunk01")
EndScript
End

AnimationState = BETWEEN_FIRING_SHOTS_A PASSENGER PASSENGER_VARIATION_1 ; swinging grond
Animation = swinging_grond_lefthanded
AnimationName = MUGrndTrl_SKL.MUGrndTrl_GAA4
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End

BeginScript
CurDrawableHideSubObject("Trunk01")
EndScript
End
AnimationState = BETWEEN_FIRING_SHOTS_A PASSENGER PASSENGER_VARIATION_2 ; swinging grond
Animation = swinging_grond_righthanded
AnimationName = MUGrndTrl_SKL.MUGrndTrl_GAB4
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("Trunk01")
EndScript
End


AnimationState = UNPACKING PASSENGER PASSENGER_VARIATION_1 ; swinging grond
Animation = packing_grond_lefthanded
AnimationName = MUGrndTrl_SKL.MUGrndTrl_GAA4
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("Trunk01")
EndScript
End
AnimationState = UNPACKING PASSENGER PASSENGER_VARIATION_2 ; swinging grond
Animation = packing_grond_righthanded
AnimationName = MUGrndTrl_SKL.MUGrndTrl_GAB4
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("Trunk01")
EndScript
End

; --------- With Bare Hands ------------
AnimationState = PASSENGER MOVING BACKING_UP; pulling the seige tower or grond
Animation = Passenger_moving
AnimationName = MUGrndTrl_SKL.MUGrndTrl_GBKA
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0
End
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("Trunk01")
EndScript
Flags = RANDOMSTART
End

AnimationState = PASSENGER MOVING ; pushing the seige tower
Animation = Passenger_moving
AnimationName = MUGrndTrl_SKL.MUGrndTrl_GWKA
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 2.5 2.5
End
Flags = RANDOMSTART
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("Trunk01")
EndScript
End

AnimationState = PASSENGER ; idling by the grond
Animation = Passenger
AnimationName = MUGrndTrl_SKL.MUGrndTrl_GIDA
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 15
End
Flags = RANDOMSTART
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("Trunk01")
EndScript
End

AnimationState = UNPACKING
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_GRBA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = MOVING TURN_LEFT
Animation = Moving
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_TRNL
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("Trunk01")
EndScript
End

AnimationState = MOVING TURN_RIGHT
Animation = Moving
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_TRNR
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("Trunk01")
EndScript
End

AnimationState = MOVING ATTACKING
Animation = Charging
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_RUNB
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 0.8
End
Flags = RANDOMSTART
ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("Trunk01")
EndScript
End

AnimationState = MOVING DAMAGED
Animation = Moving_Damaged
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_WLKA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("Trunk01")
EndScript
End

; Normal fist attacks
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_B
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_ATKA
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_ATKE
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_ATKG
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("Trunk01")
EndScript
End

;Building attack
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_C
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_ATKF
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
End


AnimationState = DYING SPLATTED
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_LNDA
AnimationMode = ONCE
End
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("Trunk01")
EndScript
End


AnimationState = DYING DEATH_1
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_DIEA
AnimationMode = ONCE
End

BeginScript
CurDrawableHideSubObject("Trunk01")
EndScript
ParticleSysBone = B_PELVIS TrollSplatDust
ParticleSysBone = BAT_HEAD TrollSplatDust
End

AnimationState = DYING DEATH_2
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_DIEB
AnimationMode = ONCE
End

BeginScript
CurDrawableHideSubObject("Trunk01")
EndScript
ParticleSysBone = BAT_SPINE1 TrollSplatDust1
ParticleSysBone = BAT_HEAD TrollSplatDust1
End

AnimationState = DYING AFLAME
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_MFDA
AnimationMode = ONCE
End
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("Trunk01")
EndScript
End

AnimationState = DYING
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_DIEB
AnimationMode = ONCE
End
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("Trunk01")
EndScript
End

AnimationState = MOVING PANICKING
Animation = RUNM
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_MFDA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("Trunk01")
EndScript
End

AnimationState = MOVING
Animation = Moving
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_WLKA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("Trunk01")
EndScript
End

AnimationState = ENGAGED
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_IDLA
AnimationMode = LOOP
End
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("Trunk01")
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "Throw" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Throwing_To_Ready") return end
EndScript
End


AnimationState =DESTROYED_WEAPON
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_ATKA
AnimationMode = ONCE
End

BeginScript
CurDrawableHideSubObject("Trunk01")
EndScript
End


; --------- Click and Hit Reactions ------------

AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
Animation = Hit_Level_1_a
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_HITC
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_2
Animation = Hit_Level_2
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_HITB
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_3
Animation = Hit_Level_3
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_HITA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = REACT_1
Animation = Click_React_1
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_RCTA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = REACT_2
Animation = Click_React_2
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_RCTB
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = REACT_3
Animation = Click_React_3
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_RCTC
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = REACT_4
Animation = Click_React_4
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_RCTD
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = REACT_5
Animation = Click_React_5
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_RCTE
AnimationMode = ONCE
End
End

;-----------------------------------
;Emotion
AnimationState = EMOTION_MORALE_HIGH
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_IDLE
AnimationMode = ONCE
End
Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_IDLF
AnimationMode = ONCE
End

Animation
AnimationName = MUMntTroll_SKL.MUMntTroll_IDLH
AnimationMode = ONCE
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End

End

; ***DESIGN parameters ***
Side = Mordor
EditorSorting = UNIT
Browser = CINEMATICS UNIT
ThreatLevel = 1.0
TransportSlotCount = 1

WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY MordorCaveTrollRockThrow
Weapon = SECONDARY MordorCaveTrollPunch
Weapon = TERTIARY MordorCaveTrollBash
OnlyAgainst = TERTIARY STRUCTURE BLOCKING_GATE
End

WeaponSet
Conditions = PASSENGER_TYPE_ONE
Weapon = PRIMARY MordorCaveTrollClubSwing
End

WeaponSet
Conditions = RAMPAGE
Weapon = PRIMARY MordorCaveTrollRampage
End

ArmorSet
Conditions = None
Armor = CavalryArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End
VisionRange = 40.0
ShroudClearingRange = 120
DisplayName = OBJECT:MordorMountainTroll
CrushableLevel = 0 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
CommandSet = MordorCaveTrollCommandSet

; *** AUDIO Parameters ***;


; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = UNIT
KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS MONSTER SCORE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT WORKING_PASSENGER NO_FREEWILL_ENTER

BuildCost = 1400
BuildTime = 30.0

Body = ActiveBody ModuleTag_02
MaxHealth = 400 ;BALANCE CaveTroll Health
MaxHealthDamaged = 200
RecoveryTime = 5000
End

Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes
AILuaEventsList = TrollFunctions
End

Behavior = AutoPickUpUpdate AutoPickUpModuleTag
ScanDelayTime = 1500
PickUpKindOf = ROCK CLUB
End

LocomotorSet
Locomotor = HumanChargeLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed = 26
End

LocomotorSet
Locomotor = HumanWanderLocomotor
Condition = SET_WANDER
Speed = 24
End

LocomotorSet
Locomotor = HumanPanicLocomotor
Condition = SET_PANIC
Speed = 96
End

; Behavior = FlammableUpdate FlammableModuleTag_15
; AflameDuration = 5000 ; Burn until expressly put out. Made of wood and all.
; AflameDamageDelay = 999999 ; No Thag, just for looks.
; AflameDamageAmount = 0
; FlameDamageLimit = 1; Catch fire from just 1 flame damage point

; SwapModelWhenAflame = Yes
; SwapModelWhenQuenched = Yes
; SwapTextureWhenAflame = Yes
; SwapTextureWhenQuenched = Yes

; FireFXList = FX:FX_ForgeChimneySmoke BONE:B_SPINE
; FireFXList = FX:FX_ForgeChimneySmoke BONE:BAT_HEAD
; FireFXList = FX:FX_ForgeChimneySmoke BONE:B_SPINE
; FireFXList = FX:FX_ForgeChimneySmoke BONE:BAT_HEAD
; FireFXList = FX:FX_ForgeSteam BONE:B_SPINE
; FireFXList = FX:FX_ForgeSteam BONE:BAT_HEAD
; FireFXList = FX:FX_ForgeSparks BONE:B_SPINE
; End

Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
HitReactionLifeTimer1 = 45 ; level 1 (light damage) hit reaction animations in frames (30 per sec)
HitReactionLifeTimer2 = 90 ; level 2 (medium damage) hit reaction animations in frames (30 per sec)
HitReactionLifeTimer3 = 60 ; level 3 (heavy damage) hit reaction animations in frames (30 per sec)

HitReactionThreshold1 = 0.0 ; level 1 (light damage) threshold trigger
HitReactionThreshold2 = 25.0 ; level 2 (medium damage) threshold trigger
HitReactionThreshold3 = 50.0 ; level 3 (heavy damage) threshold trigger
End

Behavior = ClickReactionBehavior ClickBehaviorModuleTag
ClickReactionTimer = 600 ; 10 seconds in ticks
ReactionFrames1 = 90 ; in frames (30 per sec)
ReactionFrames2 = 45 ; in frames (30 per sec)
ReactionFrames3 = 45 ; in frames (30 per sec)
ReactionFrames4 = 90 ; in frames (30 per sec)
ReactionFrames5 = 110 ; in frames (30 per sec)
End

;Behavior = RampageBehavior RampageBehaviorModuleTag
; RampageHealthThreshold = 0.25 ; 25% of health left will trigger rampage mode
; RampageLifeTimer = 150 ; 5 seconds in ticks (1 round of rampage)
; RampageAngryLifeTimer = 90 ; 3 seconds in ticks (1 round of angry animation)
; RampageResetTimer = 900 ; 30 seconds in ticks
; RampageEnemyCheckRange = 100.0 ; look for enemies around this range
; RampageEnemyThreshold = 3 ; need to have atleast 3 enemies around before rampage is triggered
;End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
GravityMult = 1.0
ShockStandingTime = 27800 ;msec
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_50
DeathTypes = ALL -KNOCKBACK
DestructionDelay = 35000
DecayBeginTime = 5000
SinkDelay = 18000
SinkRate = 0.64 ; in Dist/Sec
Sound = INITIAL TrollDie
ProbabilityModifier = 50
DeathFlags = DEATH_1 ; Tell model which death animation to play. Sets BOTH model condition and object status bits.
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_51
DeathTypes = ALL -KNOCKBACK
DestructionDelay = 35000
DecayBeginTime = 5000
SinkDelay = 18000
SinkRate = 0.64 ; in Dist/Sec
Sound = INITIAL TrollDie
ProbabilityModifier = 50
DeathFlags = DEATH_2 ; Tell model which death animation to play. Sets BOTH model condition and object status bits.
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_52
; Same as normal death, but no sound (sound already played by SoundImpact = ... )
DeathTypes = NONE +KNOCKBACK
DestructionDelay = 35000
DecayBeginTime = 5000
SinkDelay = 18000
SinkRate = 0.64 ; in Dist/Sec
DeathFlags = DEATH_1 ; Tell model which death animation to play. Sets BOTH model condition and object status bits.
End

Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
;nothing
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_07
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGrabPassenger
UpdateModuleStartsAttack = Yes
;InitiateSound =
End
Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_08
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGrabPassenger
StartAbilityRange = 8.0

UnpackTime = 533 ; Nothing to touching it
PreparationTime = 1 ; touching it to grabbing it
PersistentPrepTime = 833 ; grabbing it to whacking it on the ground (if shrubbery)
PackTime = 466 ; whacking it to holding it nice

; PackSound =
; UnpackSound =
; TriggerSound =
; PrepSoundLoop =
AwardXPForTriggering = 0
End

Behavior = TransportContain ModuleTag_09
ObjectStatusOfContained = UNSELECTABLE
PassengerFilter = ANY +CLUB +THROWN_OBJECT
Slots = 1
ShowPips = No
AllowEnemiesInside = Yes
AllowNeutralInside = Yes
AllowAlliesInside = Yes
DamagePercentToUnits = 0%
TypeOneForWeaponSet = CLUB
; TypeTwoForWeaponSet = THROWN_OBJECT

TypeOneForWeaponState = CLUB
TypeTwoForWeaponState = THROWN_OBJECT

PassengerBonePrefix = PassengerBone:Trunk KindOf:CLUB
PassengerBonePrefix = PassengerBone:Firepoint KindOf:ROCK
PassengerBonePrefix = PassengerBone:Trunk KindOf:INFANTRY
End

ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
MaxUpdateRangeCap = 800
AnimationSound = Sound: MordorGrondTrollAttack Animation:MUGRNDTRL_SKL.MUGRNDTRL_GAA2 Frames: 78 Animation:MUGRNDTRL_SKL.MUGRNDTRL_GAB2 Frames: 80
AnimationSound = Sound: MordorGrondTrollAttack Animation:MUGRNDTRL_SKL.MUGRNDTRL_GATA Frames: 137
AnimationSound = Sound: MordorTrollIdleA Animation:MUMNTTROLL_SKL.MUMNTTROLL_IDLA Frames: 13
AnimationSound = Sound: MordorGrondTrollPush Animation:MUGRNDTRL_SKL.MUGRNDTRL_GWKA Frames: 41
AnimationSound = Sound: MordorTrollIdleB Animation:MUMNTTROLL_SKL.MUMNTTROLL_IDLB Frames: 7
AnimationSound = Sound: MordorTrollIdleE Animation:MUMNTTROLL_SKL.MUMNTTROLL_IDLE Frames: 10
AnimationSound = Sound: MordorTrollIdleF Animation:MUMNTTROLL_SKL.MUMNTTROLL_IDLF Frames: 8
AnimationSound = Sound: MordorTrollIdleG Animation:MUMNTTROLL_SKL.MUMNTTROLL_IDLG Frames: 101
AnimationSound = Sound: MordorTrollIdleH Animation:MUMNTTROLL_SKL.MUMNTTROLL_IDLH Frames: 2
AnimationSound = Sound: MordorTrollIdleI Animation:MUMNTTROLL_SKL.MUMNTTROLL_IDLI Frames: 102
End

; Tie into LargeGroupAudio system
Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU
Key = Monster Unit Infantry
UnitWeight = 2 ; Trollsie counts as 2 infantry when computing group size
End


Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 17.6
GeometryHeight = 32.0
GeometryIsSmall = No
Shadow = SHADOW_VOLUME
; Shadow = SHADOW_VOLUME_NON_SELF_2; volumetric shadow that doesn't cast onto all objects using SHADOW_VOLUME_NON_SELF_2
; ShadowSizeX = 45; clamp the angle so shadow isn't as long.
; ShadowSizeX = 14;
; ShadowSizeY = 14;
; ShadowTexture = ShadowI;
End

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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Icon_minitime1Sam 23 Oct - 22:50

Il faut changer l'armure dans ce bout de code :
Code:
ArmorSet
Conditions = None
Armor = CavalryArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End

A la place de CavalryArmor tu met une autre armure que tu peut créer par exemple
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chevreuil59112
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Icon_minitime1Dim 24 Oct - 1:26

ok merci Wink
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Icon_minitime1Jeu 28 Oct - 15:16

j'arrive pas à créer un code Crying or Very sad J'ai beau lire encore le tutoriel, faire nombreux test et sa ne marche pas.

Aurais-tu un exemple de code à me montrer comme ici par exemple créer le code d'une armure, et que je peux donc ensuite remplacer par le Troll Laughing
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Icon_minitime1Jeu 28 Oct - 18:07

Mais il suffit d'aller dans armor.ini, la il y en a un paquet d'exemples Smile

en général c'est :
Citation :
Armor nom de l'armor

Armor = type de degats pourcentage des dégats pris
etc...

End

le type de dégat DEFAULT correspond à tout les types de dégats que tu n'as pas spécifié.
par exemple dans rotwk pour le troll c'est :
Code:
Armor TrollArmor
  Armor = DEFAULT            50%     ; 100%   originally 50%
  Armor = SLASH              85%     ; 100%   originally 100%
  Armor = PIERCE              30%     ;  50%   originally 25%
  Armor = SPECIALIST         175%     ;  50%   originally 100%
  Armor = CRUSH               1%     ; 200%
  Armor = CAVALRY         75%     ;   originally 50%
  Armor = SIEGE             100%     ;
  Armor = FLAME              80%     ;  30%
  Armor = FROST              80%  ;
  Armor = MAGIC             100%     ;
  Armor = HERO               200%     ;
  Armor = HERO_RANGED       100%     ;
  Armor = STRUCTURAL         50%    ;   originally 25%
  FlankedPenalty          = 50%     
End
mais ya peut etre des types de dégats qui n'existent pas dans bfme1, la ligne FlankedPenalty non plus je ne sais pas si elle est valide dans bfme1
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chevreuil59112
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Icon_minitime1Jeu 28 Oct - 18:31

oui nan mais sa j'avais compris Laughing c'est juste que mon troll est spécial, il fait partie d'un objet CINE, donc pour un troll normal j'ai définie son Arnor, mais pour ce troll CINE j'aimerai qu'il est une type d'Armor tu vois ce que je veux dire?? Donc créer un Arnor pour ce troll...

C'est la même chose pour un batiment, le Keep du Gondor, autrement dit le Donjon... J'aimerai que sa vie soit beaucoup plus courtes... Seulement quand je modifie, il me met une erreur du INI avec le Body... Donc j'ai pas saisie...

Désolé si j'ai du mal à comprendre... Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 6 Icon_minitime1

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