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Imladris production
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 Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112

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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 2 Icon_minitime1Ven 15 Jan - 23:11

Désolé, j'ai relu 3-4 fois, j'ai trouvé et bien regardé les fichiers INI et tout, j'ai trouvé les valeurs mais moi je sais pas ce que je dois faire...

Je dois copier sa dans mon map.ini ( qui est dans mon dossier de ma map ) ?


Weapon NouveauGondorTrebuchetRock
ScatterRadiusVsInfantry = 40.0
AttackRange = GONDOR_TREBUCHET_RANGE
MinimumAttackRange = GONDOR_TREBUCHET_MINRANGE

RangeBonusMinHeight = 30 ; = 10
RangeBonus = 1
RangeBonusPerFoot = #MULTIPLY( GONDOR_TREBUCHET_RANGE .003 )


WeaponSpeed = 321
MinWeaponSpeed = 321
FireFX = FX_TrebuchetWeapon
HitPercentage = 70
ScatterRadius = 50.0
ScatterIndependently = Yes
DelayBetweenShots = GONDOR_TREBUCHET_DELAYBETWEENSHOTS
PreAttackDelay = GONDOR_TREBUCHET_PREATTACKDELAY
PreAttackType = PER_SHOT
FiringDuration = GONDOR_TREBUCHET_FIRINGDURATION
NoVictimNeeded = Yes ; Need no target
LeechRangeWeapon = Yes

ProjectileNugget
ProjectileTemplateName = GondorTrebuchetRockProjectile
WarheadTemplateName = GondorTrebuchetRockWarhead
End

ProjectileNugget
ProjectileTemplateName = GondorTrebuchetRockProjectile
WarheadTemplateName = GondorTrebuchetRockWarhead
RequiredUpgradeNames = Upgrade_TrebuchetTripleAmmo
End

ProjectileNugget
ProjectileTemplateName = GondorTrebuchetRockProjectile
WarheadTemplateName = GondorTrebuchetRockWarhead
RequiredUpgradeNames = Upgrade_TrebuchetTripleAmmo
End

ProjectileNugget
AlwaysAttackHereOffset = X:0 Y:0 Z:0
UseAlwaysAttackOffset = Yes
ProjectileTemplateName = ShroudRevealer_Bombard
WarheadTemplateName = ShipRevealBombardWarhead_Dummy
End

End

;----------------------------
Weapon NouveauGondorTrebuchetRockWarhead
;FireFX= FX_RockDetonation
ProjectileCollidesWith = MONSTERS STRUCTURES
RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS ALLIES
HitPassengerPercentage = 50%

DamageNugget
Damage = 1500
DamageTaperOff = 50
Radius = 100.0
DelayTime = 0
DamageType = SIEGE
DamageFXType = BIG_ROCK
DeathType = EXPLODED
DamageScalar = 0% ALL ALLIES
DamageScalar = 25% ANY ENEMIES +INFANTRY
DamageScalar = 25% ANY ENEMIES +CAVALRY
End

MetaImpactNugget
; HeroResist = .75
ShockWaveAmount = 25.0
ShockWaveRadius = 20.0
ShockWaveTaperOff = 0.75
End
End
Object GondorTrebuchet
WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY NouveauGondorTrebuchetRock
End

; Special flaming rock version
WeaponSet
Conditions = PLAYER_UPGRADE
Weapon = PRIMARY NouveauGondorTrebuchetRock
End
End


??? Question
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juhlenedni
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 2 Icon_minitime1Ven 15 Jan - 23:23

vu que j'ai pas bfme1, je t'ai donné un exemple sur bfme2, j'ai augmenté les dégâts du trébuchet des hommes. j'ai juste essayer de te montrer le principe. Sinon ce serait ça que tu aurait a mettre dans ton map.ini, dans le dossier de ta map
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 2 Icon_minitime1Ven 15 Jan - 23:28

Bon bin c'est ce que j'ai fais et sa ne change rien... les trébuchets n'ont pas plus de puissance... dsl :s

Il m'reste plus qu'à attendre que quelqu'un est le courage de réinstaller bfme1 et de m'aider pour mon INI :s
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Jolaerpitola
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 2 Icon_minitime1Sam 16 Jan - 15:21

Bon alors je vais t'expliquer (en plus j'ai bfme1).

1-La partie vraiment pour les débutants
Il fau suivre les 3 premiers chapitre du tuto de leo11:
https://imladrisproduction.forumotion.com/tutoriaux-f2/comprendre-et-modifier-un-objet-informations-de-base-sur-le-mapini-t1.htm

2-Trouver le bon fichier .ini
Pour ca fau aller dans le dossier "data" que tu a créer quand tu a extrait l'ini(étape 3 du tuto de leo11).
Apres tou les "objet" qu'on peu controler dans le jeu sont dans le dossier "object".
Apres il y a les faction, comme le trébuchet et dans une faction du bien on va dans "goodfaction".
Ensuite le trébuchet est une unitée donc on va dans le dossier "units".
Puis apres "gondor".
La c'est simple on voi bien que c'est "trebuchet.ini"
Donc maintenant tu l'ouvre avec notepad++.

3-C'est quoi tou ca?

Dans l'ini on peu reconnaitre les modules qui comment par "behavior (plein de fonction mais surtout des sorts), draw ,body" et qui finnisent par "End":
Exemple, le module draw qui défini l'apparence de notre trébuchet (il est super long):
Code:
Draw = W3DTruckDraw ModuleTag_DRAW
Et ya aussi des ligne isolées (sans "end" a la fin) comme:
Code:
   VisionRange = GONDOR_TREBUCHET_VISION_RANGE
La ligne qui défini la portée de vision du trébuchet.
Les lignes isolées sont plus faciles a modifier que les modules parce qu'on a pas besoin de rajouter quelque chose devant pour modifier contrairement au modules.
Et ya aussi des "set":
Code:
LocomotorSet
Ce qui défini la vitesse de déplacement.
Code:
WeaponSet
Ce qui défini l'attaque (il peu en avoir plusieurs a cause des amélioration )
Code:
ArmorSet
Celui qui défini la défense.
Qui se finissent aussi par end mais ne sont pas des modules.

4-Ben modifions cheers

Comme tu a du le comprendre , la ce qu'on va modifier c'est le fameu "WeaponSet".
Donc on cherche "WeaponSet" .
Manque de bol , y'en a 2:
Citation :
; Normal rock version
WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY GondorTrebuchetRock
End

; Special flaming rock version
WeaponSet
Conditions = PLAYER_UPGRADE
Weapon = PRIMARY GondorTrebuchetRockFlaming
End
Le premier défini l'attaque normale et le deuxième l'attaque avec l'amélioration de roche enflammée.
Ce que j'ai mis en rouge le le weapon(l'attaque) correspondant.
Mais où est le weapon?
Dans un autre fichier "weapon.ini" qui se trouve au début du fichier "data" , ce n'est pas un object.
Donc on va ouvir ce dossier weapon.ini.
Et on cherche dedans les 2 weapon GondorTrebuchetRock et GondorTrebuchetRockFlaming
Voila ce qu'on trouve:
Citation :
Weapon GondorTrebuchetRock ; BALANCE Trebuchet Weapon
; For the demo, we are giving trebs 100% accurate tracking rocks. This'll be balanced out eventually
ScatterRadiusVsInfantry = 40.0 ;When this weapon is used against infantry, it will always randomly miss by as much as this distance.
AttackRange = GONDOR_TREBUCHET_RANGE
MinimumAttackRange = 150.0
WeaponSpeed = 321 ; dist/sec
MinWeaponSpeed = 321
FireFX = FX_TrebuchetWeapon
HitPercentage = 0 ;Make sure that scatter radius is called so that multiple projectiles will land separately.
ScatterRadius = 0.0 ;When this weapon misses it can randomly miss by as much as this distance.
ScatterIndependently = Yes ;Each projectile fired at once from this weapon should scatter independently of each other.
DelayBetweenShots = GONDOR_TREBUCHET_DELAYBETWEENSHOTS ; time between shots, msec
PreAttackDelay = GONDOR_TREBUCHET_PREATTACKDELAY
PreAttackType = PER_SHOT
FiringDuration = GONDOR_TREBUCHET_FIRINGDURATION
NoVictimNeeded = Yes ; Need no target
LeechRangeWeapon = Yes

ProjectileNugget ; A Nugget that creates an Object and sends it to the target with a Warhead
ProjectileTemplateName = GondorTrebuchetRockProjectile
WarheadTemplateName = GondorTrebuchetRockWarhead
End

ProjectileNugget ; A Nugget that creates an Object and sends it to the target with a Warhead
ProjectileTemplateName = GondorTrebuchetRockProjectile
WarheadTemplateName = GondorTrebuchetRockWarhead
RequiredUpgradeNames = Upgrade_TrebuchetTripleAmmo
End

ProjectileNugget ; A Nugget that creates an Object and sends it to the target with a Warhead
ProjectileTemplateName = GondorTrebuchetRockProjectile
WarheadTemplateName = GondorTrebuchetRockWarhead
RequiredUpgradeNames = Upgrade_TrebuchetTripleAmmo
End

End
Et
Citation :
Weapon GondorTrebuchetRockFlaming ; BALANCE Trebuchet Weapon
; For the demo, we are giving trebs 100% accurate tracking rocks. This'll be balanced out eventually
; ScatterRadiusVsInfantry = 30.0 ;When this weapon is used against infantry, it will always randomly miss by as much as this distance.
AttackRange = GONDOR_TREBUCHET_FLAME_RANGE
MinimumAttackRange = 150.0
WeaponSpeed = 321 ; dist/sec
MinWeaponSpeed = 321
FireFX = FX_TrebuchetWeapon
HitPercentage = 0 ;Make sure that scatter radius is called so that multiple projectiles will land separately.
ScatterRadius = 0.0 ;When this weapon misses it can randomly miss by as much as this distance.
ScatterIndependently = Yes ;Each projectile fired at once from this weapon should scatter independently of each other.
DelayBetweenShots = GONDOR_TREBUCHET_DELAYBETWEENSHOTS ; time between shots, msec
PreAttackDelay = GONDOR_TREBUCHET_PREATTACKDELAY
PreAttackType = PER_SHOT
FiringDuration = GONDOR_TREBUCHET_FIRINGDURATION
NoVictimNeeded = Yes ; Need no target
LeechRangeWeapon = Yes

ProjectileNugget ; A Nugget that creates an Object and sends it to the target with a Warhead
ProjectileTemplateName = GondorTrebuchetRockProjectileFlaming
WarheadTemplateName = GondorTrebuchetRockWarheadFlaming
End

ProjectileNugget ; A Nugget that creates an Object and sends it to the target with a Warhead
ProjectileTemplateName = GondorTrebuchetRockProjectileFlaming
WarheadTemplateName = GondorTrebuchetRockWarheadFlaming
RequiredUpgradeNames = Upgrade_TrebuchetTripleAmmo
End

ProjectileNugget ; A Nugget that creates an Object and sends it to the target with a Warhead
ProjectileTemplateName = GondorTrebuchetRockProjectileFlaming
WarheadTemplateName = GondorTrebuchetRockWarheadFlaming
RequiredUpgradeNames = Upgrade_TrebuchetTripleAmmo
End

End
La comme le trébuchet lance des projectiles ya des " ProjectileNugget " .

====Désolé mais j'ai pas le temps de finir ce mini tuto , donc je te fais ton map.ini=====

.http://download934.filefront.com/zu1eptnmwtng/15364205/map.ini

Donc tu met ce map.ini dans le dossier de ta map.
Je me suis peut etre tromper^^ Smile
Je l'ai fais a la rage en 1minute 50 (crono^^) et je l'ai pas tester......
Donc j'ai surement oublier des choses.....
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 2 Icon_minitime1Dim 17 Jan - 17:05

Alors ca marche?
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 2 Icon_minitime1Dim 17 Jan - 18:24

Suspense... Cool
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 2 Icon_minitime1Lun 18 Jan - 0:16

No non désolé sa ne fonctionne pas... je suis désespéré Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 2 Icon_minitime1Mer 20 Jan - 20:58

Probleme résolu, il falait tout simplement méttre ceci :

Armor SiegeTowerArmor
Armor = DEFAULT 10% ;this sets the level for all nonspecified damage types
Armor = CRUSH 100% ;25% ;horseman damage
Armor = SLASH 100% ;1% ;soldier damage
Armor = SIEGE 1000% ;war machine attack
Armor = STRUCTURAL 1000% ;Structural damage (Ent rocks)
Armor = FLAME 50% ;10% ;fire attack
Armor = PIERCE 1% ;archer damage
Armor = HERO 10% ;hero damage
Armor = MAGIC 100% ;hero damage
Armor = HERO_RANGED 1% ;Hero bow damage
End

Merci à vous tous Smile

En attente pour mon futur probleme ^^
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 2 Icon_minitime1Dim 31 Jan - 2:27

Heyyy voici un new souci ( sa faisait longtemps Laughing )

Alors voilà, enfaite, quand les orcs arrive, et stop sur le waypoint, au bout d'un moment, il y a une petite animation du style : ils ce méttent en rond avec 2 orcs qui ce bats au centre ( BFME1 ) et donc bin sa prend de la place, donc j'aimerai retirer celà, que faire ??? Question scratch Wink
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 2 Icon_minitime1Dim 31 Jan - 11:40

Je ne me rapelle meme pas de ça ^^'
C'est peut etre un module dans la horde qui fait ça tu devrai regarder la en premier, sinon regarde aussi dans l'object de l'orque.
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 2 Icon_minitime1Dim 31 Jan - 11:43

Je trouve que c'est cool cette anim^^
Pourquoi l'enlever?
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 2 Icon_minitime1Dim 31 Jan - 16:42

Je dois l'enlever car ils prennents de la place en ce méttant en cercle, et comme les orcs sont l'un à côté de l'autre, les tours de sièges passes entre eux, et donc il ne faut pas qu'ils prénnents + de place, sinon après ils ce déplacent ailleurs pour laissé passer les tours... Donc bin ( comme dans le film ) il faut qu'il reste sur place sans bouger, au GARDE A VOUS!! Laughing
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 2 Icon_minitime1Mer 3 Fév - 19:00

J'ai trouvé sa dans les objets FactionsEvilUnit pour l'objet MordorFighterHorde :

IdleAnimationState
StateName = STATE_Idle
Animation = IDLB ; bored
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_IDLB
AnimationPriority = 4
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
Animation = IDLO
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_IDLO
AnimationPriority = 1
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
Animation = IDLP
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_IDLP
AnimationPriority = 1
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
Animation = IDLQ
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_IDLQ
AnimationPriority = 1
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
Animation = IDLR
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_IDLR
AnimationPriority = 1
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
Animation = IDLS
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_IDLS
AnimationPriority = 1
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
Animation = IDLM
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_IDLM
AnimationPriority = 1
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
Animation = IDLL
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_IDLL
AnimationPriority = 1
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_to_Idle") end
EndScript
End

AnimationState = THROWN_PROJECTILE
; - McCarthy says this anim sucks, so its cut
;Animation = Thrown
; AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_FLYA
; AnimationMode = LOOP
;End
Animation = Thrown
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_FLYB
AnimationMode = LOOP
End
Animation = Thrown
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_FLYC
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = PASSENGER FREEFALL
Animation = gettingGrabbed
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_FLLA
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = FREEFALL
Animation = Falling
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_FLYC
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 0.45 0.45
AnimationBlendTime = 5
End
End

AnimationState = PASSENGER EATING
Animation = being eaten
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_EATA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = PASSENGER SIEGE_CONTAIN
Animation = IDLP
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_IDLB ;<- gentle crouch----------------
AnimationBlendTime = 5
AnimationMode = LOOP
End
End



AnimationState = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
Animation = TrotAndFire
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_ATRA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
End

AnimationState = MOVING CLIMBING BACKING_UP
ShareAnimation = Yes
Animation = Climbing_Down
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_CLMA
AnimationMode = LOOP_BACKWARDS
End
End

AnimationState = MOVING CLIMBING
ShareAnimation = Yes
Animation = Climbing_Up
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_CLMA
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = MOVING BACKING_UP
Animation = BackingUpA
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_BAKA
AnimationMode = LOOP
End
Animation = BackingUpB
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_BAKB
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End

AnimationState = MOVING EMOTION_TERROR
ShareAnimation = Yes
Animation = Terror1
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_RUND
AnimationMode = LOOP
End
Animation = Terror2
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_RUNE
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = MOVING ATTACKING
ShareAnimation = Yes
Animation = RUNA
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_RUNA
AnimationMode = LOOP
AnimationPriority = 7
End
Animation = RUNB
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_RUNB
AnimationMode = LOOP
End
Animation = RUNC
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_RUNC
AnimationMode = LOOP
AnimationPriority = 2
End
End

AnimationState = MOVING
ShareAnimation = Yes
Animation = RUNB
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_RUNB
AnimationMode = LOOP
End
Animation = RUNC
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_RUNC
AnimationMode = LOOP
AnimationPriority = 2
End
ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
End

; --- stunned anims
AnimationState = STUNNED_FLAILING
Animation = Flying_2
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_FLYC
AnimationMode = LOOP
AnimationPriority = 10
End
Animation = Flying_3
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_FLYB
AnimationMode = LOOP
AnimationPriority = 2
End
End

; --------- Click and Hit Reactions ------------
AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
Animation = Hit_Level_1_a
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_HITA
AnimationMode = ONCE
End
End
AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_2
Animation = Hit_Level_2_a
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_HITB
AnimationMode = ONCE
End
End
AnimationState = HIT_REACTION
Animation = Hit_Level_1_a
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_HITA
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Hit_Level_2_a
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_HITB
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A
Animation = ATKA
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_ATKA
AnimationMode = LOOP
UseWeaponTiming = Yes
End
Animation = ATKB
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_ATKB
AnimationMode = LOOP
UseWeaponTiming = Yes
End
Animation = ATKC
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_ATKC
AnimationMode = LOOP
UseWeaponTiming = Yes
End
Animation = ATKD
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_ATKD
AnimationMode = LOOP
UseWeaponTiming = Yes
End
End

AnimationState = DYING SPLATTED
Animation = Splatted_On_Ground
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_LNDA
AnimationMode = ONCE
End
EnteringStateFX = FX_OrcHitGround
End

AnimationState = DYING AFLAME
Animation = Flaming_Death
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_MFDA
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = DYING
Animation = Dying_1
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_DIEA
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 1
End
Animation = Dying_2
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_DIEB
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 20
End
Animation = Dying_3
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_DIEC
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 6
End
Animation = Dying_4
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_DIED
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 20
End
Animation = Dying_5
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_DIEE
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 20
End
Animation = Dying_6
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_DIEF
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 4
End
End

AnimationState = STUNNED_STANDING_UP
Animation = Standing_Back_Up
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_GTPA
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
End
End

AnimationState = STUNNED
Animation = Splatted_On_Ground
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_LNDA
AnimationMode = ONCE
End
EnteringStateFX = FX_OrcHitGround
End



AnimationState = WAR_CHANT
Animation = ChantA
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_CHRA
AnimationMode = ONCE
End
Animation = ChantB
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_CHRB
AnimationMode = ONCE
End
Animation = ChantC
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_CHRC
AnimationMode = ONCE
End
Animation = ChantD
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_CHRD
AnimationMode = ONCE
End
Animation = IDLH
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_IDLH
AnimationMode = ONCE
End
Animation = IDLI
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_IDLI
AnimationMode = ONCE
End
Flags = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End

; Must go before selected so we don't become unafraid.
AnimationState = EMOTION_AFRAID UNCONTROLLABLE
Animation = FERA
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_FERA
AnimationMode = LOOP
End
Animation = FERB
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_FERB
AnimationMode = LOOP
End
Animation = FERC
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_FERC
AnimationMode = LOOP
End
End

;-emotions--
AnimationState = EMOTION_AFRAID
Animation = FERA
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_FERA
AnimationMode = LOOP
End
Animation = FERB
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_FERB
AnimationMode = LOOP
End
Animation = FERC
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_FERC
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = EMOTION_TAUNTING
Animation = TNTA
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_TNTA
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
End
Animation = TNTA
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_TNTC
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
End
Flags = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End

AnimationState = EMOTION_POINTING
Animation = Pointing1
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_PNTA
AnimationMode = LOOP
End
Animation = Pointing1
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_PNTB
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = EMOTION_CELEBRATING
Animation = ChantA
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_CHRA
AnimationMode = ONCE
End
Animation = ChantB
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_CHRB
AnimationMode = ONCE
End
Animation = ChantC
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_CHRC
AnimationMode = ONCE
End
Animation = ChantD
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_CHRD
AnimationMode = ONCE
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End

AnimationState = EMOTION_ALERT
Animation = ALERT
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_IDLA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE RANDOMSTART
End

AnimationState = SELECTED
StateName = STATE_Selected
SimilarRestart = Yes
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE

Animation = IDLA
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_IDLA
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 4
AnimationBlendTime = 10
End
Animation = IDLC
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_IDLC
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 10
AnimationBlendTime = 10
End
Animation = IDLE
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_IDLE
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 2
AnimationBlendTime = 10
End
Animation = IDLZ
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_IDLZ
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 8
AnimationBlendTime = 10
End

BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end
EndScript
End

TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected
Animation = ATNA
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_ATNA
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 10
End
End

TransitionState = TRANS_Selected_to_Idle
Animation = ATNF
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_ATNF
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 10
End
End

;-emotions--
AnimationState = QUARRELSOME_FIGHTING
StateName = SomeState
Animation = ATKB
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_ATKB
AnimationMode = ONCE
End
Animation = ATKC
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_ATKC
AnimationMode = ONCE
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End

AnimationState = EMOTION_QUARRELSOME
SimilarRestart = Yes
StateName = Quarrel
Animation = Chant;
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_CHRA
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 500
End
Animation = Chant1
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_IDLB
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 500
End
Animation = Chant2
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_IDLF
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 500
End
Animation = Chant3
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_IDLG
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 500
End
Animation = Chant4
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_IDLJ
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 500
End
Animation = BIG_BLEND_QUARREL
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_CHRA
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
AnimationPriority = 1
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE RANDOMSTART
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev ~= "Quarrel"
then
return "BIG_BLEND_QUARREL"
end
EndScript

End


Que faire de tout celà??? Laughing
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 2 Icon_minitime1Mer 3 Fév - 22:48

Déjà avec les nom on peu savoir la fonction de la plupart.
Apres il fau test.
Enlèves en et voi ce que ca change ok!
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 2 Icon_minitime1Mer 3 Fév - 23:06

ok j'essairai quand j'orait l'temps Wink les vacs sont dans 2 jours ^^
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 2 Icon_minitime1Mer 3 Fév - 23:15

Moi dans 9 pleure
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 2 Icon_minitime1Mer 3 Fév - 23:54

courage Wink
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 2 Icon_minitime1Lun 8 Fév - 18:52

juste une question, maintenant que je suis en vacance et que je peux passer un peu de temps dessus, pour tester les anims... Je fais comment? parce que ok j'ai extrait mon data dans mon bureau qui me permet de tout voir, mais pour sa faut le modifier direct dans le INI installé dans le dossier du jeu non ?? ou alors on peu pas tester dans un INI pour ma map directement ??
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 2 Icon_minitime1Lun 8 Fév - 21:10

Qu'est ce que tu endend par tester des anims ?

Sinon pour une carte tu n'as pas à toucher à ini.big, tu doit juste créer un fichier map.ini dans le dossier de ta map et mettre les modifs dedans. l'ini.big tu l'utilise juste pour copier des morceau de codes et les coller-modifier dans le map.ini
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 2 Icon_minitime1Lun 8 Fév - 22:20

ha ok Cool bin enfaite tester les anims, càd comme j'en parlé juste avant, c'était de supprimer les animations des orcs, donc j'ai trouvé la liste, que j'ai donc posté plus haut mais je ne sais pas comment tester tout celà, je pence que l'anim qui fait combattre orcs entres eux et dont les autres font un cercle est celui-ci :

; --- stunned anims
AnimationState = STUNNED_FLAILING
Animation = Flying_2
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_FLYC
AnimationMode = LOOP
AnimationPriority = 10
End
Animation = Flying_3
AnimationName = MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_FLYB
AnimationMode = LOOP
AnimationPriority = 2
End
End

car Stunned anims, c'est comme une occupation si je traduis bien l'anglais... donc comment tester celà...
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 2 Icon_minitime1Mar 9 Fév - 1:39

Moi comme ça, j'hésiterais entre ces 3 animations la dans l'ordre :
QUARRELSOME_FIGHTING, EMOTION_QUARRELSOME et IDLE

Donc ce que tu a à faire dans le map.ini c'est de mettre ça :

Object nomDeLobject
ReplaceModule nomDuModuleDraw
La tu copie-colle le module draw en lui mettant un nouveau nom et en supprimant les anims
End
End
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 2 Icon_minitime1Mar 9 Fév - 20:00

En attente du probleme d'animation des foutus orcs... Laughing je me permet de rajouter un probleme... enfin un code INI qu'il me faudrait... un assez simple je pence ( tellement simple que je ne sais pas encore le faire Mad seulement bon à force de voir des codes, je commencerai à comprendre le systeme Wink )
Donc voilà j'aimerai que les trébuchets et catapultes est peu de précision de tir... ( toujours sur BFME1 :p )
Merci!

ps : j'ai posté aussi un new sujet concernant les fameuses animations des mumakils disparut, avec cel où ils étaient enflamés et qui paniqué dans tout les sens... surment à causes des paths ( V1.03)==> BFME1
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 2 Icon_minitime1Mar 9 Fév - 20:59

c'est dans le weapon les lignes
HitPercentage pour le pourcentage de précision par exemple en mettant 50 ca touchera les cibles 1 fois sur 2, en mettant 20 ca les touchera une fois sur 5, etc...
ScatterRadius pour le rayon de précision, plus le rayon est grand, plus les catapultes visent mal

Donc par exemple toi ca donnerai un truc du genre :
Code:
Weapon GondorTrebuchetRock
HitPercentage = 10
ScatterRadius = 70.0
End

apres tu modifie les valeurs comme tu veut
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 2 Icon_minitime1Mar 9 Fév - 23:31

d'après mon expèrience sur bfme2, concernant les animations. Les "idle" sont les anims quand on ne touche pas a l'unité, il doit y en avoir plusieurs peu être, et une sorte de pourcentage ou quelque chose comme ça pour définir le nombre de l'une par rapport au autres, je vais faire un exemple , l'isengard fighter :


Object IsengardFighter
; *** ART Parameters ***

; This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
ButtonImage = WOR_UrukWarriors
SelectPortrait = UPIsenguard_UrukHai

Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01

OkToChangeModelColor = Yes

StaticModelLODMode = Yes
; specify options for static LODs
LodOptions = LOW
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_LOW
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_LOW
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_LOW
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_LOW
End

LodOptions = MEDIUM
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_MED
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_MED
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_MED
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_MED
End

LodOptions = HIGH
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_HIGH
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_HIGH
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_HIGH
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_HIGH
End

DefaultModelConditionState
Model = IUUrukahi_SKN
Skeleton = IUUrukahi_SKL
End

ModelConditionState WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE
Model = IUUrukahi_SKN
Skeleton = IUUrukahi_SKL
End

IdleAnimationState
Animation = IDLB
AnimationName = IUUrukahi_IDLB
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 20
End
Animation = IDLG
AnimationName = IUUrukahi_IDLG
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 1 ;2
End
Animation = IDLD
AnimationName = IUUrukahi_IDLD
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 2
End
StateName = Idle
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToBoard")
EndScript
End
Etc......
rouge voici le nom des anim quand il glande
vert ce que je disais au début, le nombre de chaque anim

donc si je me trompe pas, tu n'aurait plus qu'as mettre le meme nom partout pour trouver l'anim ou ils se mettent en cercle, comme ça il te restera plus qu'a la virer ou en mettre une autre a la place.

J'imagine que tu sait comment t'y prendre pour le map.ini pour remplacer le module "draw" existant par le tien...
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 2 Icon_minitime1Mer 10 Fév - 1:13

c'est très cool ce que tu as décrit là Very Happy donc même étant en MordorFighterHorde ( dont il n'y a pas tout sa... ) il falait donc modifier directement le MordorFighter tout court... Seulement le hic, c'est que je vais te parraître plus nul que tout encore Laughing mais non je ne sais pas remplacer un module... (peur de me tromper surment... ) mais je n'ai jamais fait d'INI ( pardonez moi Neutral ), il est vrai que boss sur une assez grande et dur map : Minas Tirith, et il faut qu'elle soit extrémement jouable, pour tout l'monde fidel à BFME, donc je n'peux passer tout mon temps à chercher, à tester ou autre sur le INI silent Si seulement pourrais-tu me faire le code pour sa stp... (t'inquiete pas, BFME2 et BFME1 on les mêmes codes Wink ) j'te revaudrai sa... Surprised

merci encore
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 2 Icon_minitime1Mer 10 Fév - 16:59

heu, bfme 1 et 2 non pas les même code, je suis même pas sur que l'anim qui t'embête soit dans le 2, et je me suis tromper peut être , car ce que je t'ai montré concerné une unité et pas la horde, vu que c'est la horde entière qui fait l'anim, peut être que ca ce passe dans la horde
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MessageSujet: Re: Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112   Problemes Minas Tirith par Chevreuil59112 - Page 2 Icon_minitime1

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