Imladris production
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 cree mon hero

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gurdil91
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MessageSujet: cree mon hero   cree mon hero Icon_minitimeMer 7 Mai - 23:39

j'espere que je vai me faire comprendre c'est tout simple je voudrait un hero qui aurai l'aparence de lurtz et q'evec je pourrai lui mettre des pouvoir elfe donc si quelqun pourai m'aider
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MessageSujet: Re: cree mon hero   cree mon hero Icon_minitimeJeu 8 Mai - 0:53

Pour l'apparence de Lurtz c'est pas trop compliqué, il suffit de prendre Lurtz et de lui donner un autre nom lol! .
Je t'aiderai après pour l'apparence.

Donne nous plutôt les pouvoirs que tu veux lui mettre, et on verra si les animations de Lurtz peuvent donner un truc potable .

Parce qu'il faut faire gaffe, tu peux donner n'importe quel pouvoir à n'importe quel héros, mais les animations d'un héros lui sont propre. Tu ne pourras par exemple pas créer un Lurtz qui frappe le sol, parce que cette animation n'existe pas dans le jeu pour Lurtz! fou
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MessageSujet: Re: cree mon hero   cree mon hero Icon_minitimeJeu 8 Mai - 11:18

Ah oui, précise aussi si ton héros tu le veux pour une carte que tu as créée? geek
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MessageSujet: lurtz   cree mon hero Icon_minitimeJeu 8 Mai - 11:54

non je veu pa faire dees truc de malade enfaite juste les pouvoir quand on veut cree un hero elf donc le truc pour le soin les degat des fleche la tornade et linvibiliter enfaite les mm sort ke mon elfe donc je pense ke c disponible pour lui vu qu'il a un arc
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MessageSujet: Re: cree mon hero   cree mon hero Icon_minitimeJeu 8 Mai - 11:59

ok normalement c'est tout a fait possible mais tu aura ton héro que pour une seule map si tu fait tes modif sur map.ini ( apres tu pourra copier le code pour une autre map par exemple) par contre tu pourra le montrer a tes copain en multi. Sinon tu peut modifier directement l'ini mais dans ce cas , personne ne pourra jouer avec tes modif.
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MessageSujet: lurtz   cree mon hero Icon_minitimeJeu 8 Mai - 12:00

desoler du double poste c'est pour jouer en multi avec je pense que ca geulera pa vu que c juste le skin qui change
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MessageSujet: Re: cree mon hero   cree mon hero Icon_minitimeJeu 8 Mai - 12:02

Okay mais soit plus précis en nous donnant les pouvoirs que tu veux lui mettre à chaque niveau
Exemple:
Niveau 1: tornade level1, Soin perso

Niveau 2: Amélioration de flèche, Tornade level 2, Soin perso amélioré

etc...
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MessageSujet: Re: cree mon hero   cree mon hero Icon_minitimeJeu 8 Mai - 12:04

ah ok donc il suffit de modifier les texture des héro créé elfes, par contre tout les autre joueur sur la map avec leur héro elfes auront eux aussi un lurtz transgénique !
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MessageSujet: lurtz   cree mon hero Icon_minitimeJeu 8 Mai - 12:15

ok donc lvl 1 soin +specialisation archer
lvl 3 soin ameliorer + specialisation d'archer ameliorer + tornade + charisme
lvl 7 grande specialisation darcher ameliorer + tornade ameliorer + furtiviter
lvl 10 grande tornade voila
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MessageSujet: Re: cree mon hero   cree mon hero Icon_minitimeJeu 8 Mai - 12:21

neo normalement ya pas besoin, il suffit juste d'aller dans l'objet des héro créé et remplacer toute les anims et les model des héro elfes par ceux de lurtz
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MessageSujet: lurtz   cree mon hero Icon_minitimeJeu 8 Mai - 12:26

si c'est possible tu pourrai me dire comen faire
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MessageSujet: Re: cree mon hero   cree mon hero Icon_minitimeJeu 8 Mai - 12:58

bin il suffit d'aller sur lurtz, tu lui pique tout ses animations et tu les met dans le draw des héro créé en remplacant toute celle des héro elfes par ceux de lurtz.
tu devra peut etre bidouiller un peu le code car les pouvoirs de lurtz et des elfes ne sont pas les meme sinon les anim risque de ne pas etre bonne
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MessageSujet: lurtz   cree mon hero Icon_minitimeJeu 8 Mai - 13:08

le truc c'est que j'ai jamais fait sa donc je sui debutan de cher debutan si tu pourai me donner les etape se serai simpa
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MessageSujet: Re: cree mon hero   cree mon hero Icon_minitimeJeu 8 Mai - 14:03

Faut pas se lancer dans des truc comme ca alors si t'es débutant Smile
les étapes je les ai mise juste au dessus lol
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MessageSujet: lurtz   cree mon hero Icon_minitimeJeu 8 Mai - 14:25

bon ba c'est pa grave pour avoir lurtz jaurrai juste a prendre lisangar et le prendre a 1100 bon ba a+ bonne journer
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MessageSujet: Re: cree mon hero   cree mon hero Icon_minitimeJeu 8 Mai - 14:37

Non mais attends on veut bien t'aider ^^
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MessageSujet: lurtz   cree mon hero Icon_minitimeJeu 8 Mai - 17:32

bon j'ai quand meme chercher lanimation de lurtz c'est sa ou pas ;/////////////////////////////////////
;// Hero Lurtz
;/////////////////////////////////////
LivingWorldArmyIcon HeroLurtzIcon

OnSelectedSound = LivingWorldHeroIconSelect ; GondorSoldierCelebrating
OnMovePlannedSound = LivingWorldHeroIconMove ; RohirrimAttentionLivingWorld
OnMoveStartedSound = LivingWorldIsengardArmyIconMove ;LivingWorldRohanArmyIconMove
WelcomeReinforcementsSound = IsengardWarArmyMergeMS ;OrcWarArmyMergeMS ; Sound played when garrison joins with another garrison
KickOutReinforcementsSound = OrcWarArmySplitMS ; Sound played when we split off some troops
DisbandUnitSound = CampOrcWarArmySplit ; Sound when units are dismissed

RetreatTeleportToHomeRegionEvaEvent = WarLurtzMustRetreatHome
RetreatTeleportToNonHomeRegionEvaEvent = WarHeroMustRetreatSomewhere

Object Soldiers_Small
Model = ArmyAntsS_GM01 ; model name
ZOffset = 5
Scale = 1.0
Clickable = Yes
VisibleArmySizes = SMALL
End

Object Soldiers_Medium
Model = ArmyAntsM_GM01 ; model name
ZOffset = 5
Scale = 1.0
Clickable = Yes
VisibleArmySizes = MEDIUM LARGE
End

Object Banner
Model = LWBanHLurtz ; model name
SubObjects = LWSTAFF LWBANNER
Pickbox = ArmyAntsGlow ; model name used only for picking and mouseovers
ZOffset = 5
Scale = 1.0
OrientAngle = 270
Clickable = Yes
Shadow = SHADOW_VOLUME
UseHouseColor = Yes
End

Object SmallPip
Model = LWBanHLurtz ; model name
SubObjects = LWBANSMALL
ZOffset = 5
Scale = 1.0
OrientAngle = 270
Clickable = Yes
Shadow = SHADOW_VOLUME
VisibleArmySizes = SMALL
UseHouseColor = Yes
End

Object MediumPip
Model = LWBanHLurtz ; model name
SubObjects = LWBANMEDIUM
ZOffset = 5
Scale = 1.0
OrientAngle = 270
Clickable = Yes
Shadow = SHADOW_VOLUME
VisibleArmySizes = MEDIUM
UseHouseColor = Yes
End

Object LargePip
Model = LWBanHLurtz ; model name
SubObjects = LWBANLARGE
ZOffset = 5
Scale = 1.0
OrientAngle = 270
Clickable = Yes
Shadow = SHADOW_VOLUME
VisibleArmySizes = LARGE
UseHouseColor = Yes
End

Object Hilighted
Model = SFE_HeroDecal ; model name
ZOffset = 10
Scale = 0.6
HideWhenUnhilighted = Yes
FadeTypeForHilighting = IN
FadeTypeForUnhilighting = OUT
FadeMethod = Additive
End

Object Selected
Model = SFE_HeroShine ; model name
ZOffset = 10
Scale = 0.6
HideWhenUnselected = Yes
FadeTypeForSelection = INOUT
FadeMethod = Additive
FadeHoldPercent = ARMY_SELECTION_FADEOUT_HOLD_PERCENT
End

Object RallyPoint
Model = LM_RallyFlag
ZOffset = 10
Scale = 1.0 // rally flag scale
;;;HideWhenUnselected = Yes
DisplayAtRallyPoint = Yes ;// Make this be displayed at the rally point instead of at the army object.
ShowOnlyAfterMoveOrder = Yes
ShowOnlyForAllies = Yes
Shadow = SHADOW_VOLUME
End




je pense mai bon
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barahir
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MessageSujet: Re: cree mon hero   cree mon hero Icon_minitimeJeu 8 Mai - 19:14

nan c'est pas ca , il faut que tu aille dans ini> object> evil faction >units > isengard> lurtz
une fois ici tu te trouve en gros dans l'adn de ce cher lurtz ^^
tu peu trouver tout se qui le concerne : ses pouvoirs, son models... et ses animations Wink

enfait le lurtz tel que tu le connais est un model 3d sur lequel est posé une texture donc en gros la forme de lurtz correspond a ca
Code:

         Model              = IULurtz_SKN
le truc c'est que évidemment EA a annimé ses model 3d grace a des annimations (logique sinon lurtz ne bougerais pas ^^)
donc tout ce qui concerne les anims commence ici :
Code:

   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW
    StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD      
      OkToChangeModelColor = Yes      
      ExtraPublicBone = arrrow      
      DefaultModelConditionState
         Model              = IULurtz_SKN
         WeaponLaunchBone    = PRIMARY arrrow
      End
      
      ; --- Idle Anims
      IdleAnimationState
         Animation          = IDLI
            AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLI
            AnimationMode    = ONCE
            AnimationPriority = 2
         End
 


et se fini ici :
Code:

      AnimationState        = WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation          = IDLF
            AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLF
            AnimationMode    = ONCE
         End
         Animation          = IDLB
            AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLB
            AnimationMode    = ONCE
         End
         Animation          = IDLC
            AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLC
            AnimationMode    = ONCE
         End
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "BowReady" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Bow_To_Sword_Straight") end
            if Prev == "RunningBow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Bow_To_Sword_Straight") end
            if Prev == "SwordReady" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_To_Bored_Sword") end
         EndScript
         Flags              = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
         StateName = SwordIdle
      End         
   End

voila sage
sinon je ne sais pas si tu l'as deja fait , mais je te conseil de lire le tuto de leo sur l'ini
https://imladrisproduction.forumotion.com/tutoriaux-f2/comprendre-et-modifier-un-objet-informations-de-base-t1.htm
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barahir
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MessageSujet: Re: cree mon hero   cree mon hero Icon_minitimeJeu 8 Mai - 19:40

par exemple ici , si j'ai bien suivi , il faut que tu mette le model de lurtz a un de tes hero elfes (si tu veux le mettre sur ton hero créé directement , ca risque d'être plus compliqué ) mais dison que par exemple pour commencer tu remplace haldir par ton hero de la mort qui tue

donc deja tu doit ouvrir l'objet haldir pour changer des truc dedans donc pour se faire tu part de ca
Code:

Object ElvenHaldir ;(le nom exacte de l'objet)
;(ici tu vas caser tout se que tu veux ajouter ou modifier)
END ;(le End qui cloe l'objet)

bon mais maintenant tu veux changer la forme de haldir pour qu'il est la forme de lurtz
ce qui veux dire que tu dois changer son model

or si tu va a la ligne qui concerne le model , tu remarque ca:
Code:
   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW

ce qui veu dire que tu va devoir changer un module "Draw" et leo a se sujet explique
Citation :
B]-Pour modifier un module qui etait deja present sur un objet il faut s'assurer de son nom. Je vais prendre le cas du balrog(object=>neutral=>neutralunits.ini) dont je vais modifier son temps de vie.
Le nom du module et sa fonction sont: "Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate", mais nous ce qui nous interesse c'est seulement le nom du module et rien d'autre.
Donc, il faut savoir que le nom du module est le dernier "mot" separé par un espace sur la ligne du module, donc dans le cas suivant c'est "ModuleTag_LifetimeUpdate".
Mais avant il faut placer devant ce nom le mot qui dit ce que l'on veut faire avec, dans notre cas le modifier, ce qui va nous faire ajouter ces lignes devant le nom "ReplaceModule"(Replace=replacer/modifier) puis ensuite le nom du module que l'on vient de trouver, ce qui va faire "ReplaceModule ModuleTag_LifetimeUpdate". Vous placerez ensuite le module entier depuis "Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate" jusqu'a son "End" de fin. Ce qui fera:


Code:
ReplaceModule ModuleTag_LifetimeUpdate
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
MinLifetime = BALROG_LIFETIME
MaxLifetime = BALROG_LIFETIME
DeathType = FADED
End



Mais il vas encore falloir modifier des choses, car ce que vous avez ecrit dit qu'il modifier un module d'un certain nom et que ce nouveau module porte le meme nom que l'ancien, ce qui vas provoquer un gamecrash au lancement de votre carte.
Donc il vas falloir modifier le nom du module modifié avec un autre nom, donc modifier "ModuleTag_LifetimeUpdate" de la ligne "Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate".
Vous pouvez entrer n'importe quel nouveau nom! Tant qu'il n'y a pas d'espace dans celui-ci et aucune ponctuation.

ce qui va donner
Code:

ReplaceModule ModuleTag_DRAW
    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW_nouveau
voila donc en ayant fait ca dans ton map.ini tu explique au jeu que tu va changer le model de haldir par:

Code:

      DefaultModelConditionState
         Model              = IULurtz_SKN
         WeaponLaunchBone    = PRIMARY arrrow
      End
      
      ; --- Idle Anims
      IdleAnimationState
         Animation          = IDLI
            AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLI
            AnimationMode    = ONCE
            AnimationPriority = 2
         End
         ;this is his bow out idle
         Animation          = IDLH
            AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLH
            AnimationMode    = ONCE
            AnimationPriority = 20
         End
         Animation          = IDLJ
            AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLJ
            AnimationMode    = ONCE
            AnimationPriority = 2
         End
         Animation          = IDLK
            AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLK
            AnimationMode    = ONCE
            AnimationPriority = 2
         End
         Animation          = IDLP
            AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLP
            AnimationMode    = ONCE
            AnimationPriority = 1
         End
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Sword_To_Bow") end
            if Prev == "BowReady" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_To_Bored_Bow") end
            if Prev == "RunningSword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Sword_To_Bow") end
            if Prev == "SwordReady" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Sword_To_Bow") end
         EndScript

         StateName = BowIdle
      End

      TransitionState      = Trans_Bow_To_Sword

         Animation          = BtoS2
            AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLM
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End
      TransitionState      = Trans_Sword_To_Bow

         Animation          = BtoS2
            AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLL
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End
      
      TransitionState      = Trans_Sword_To_Bow_Running
      
         Animation          = BtoS3
            AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_RUNC
            AnimationMode    = ONCE
         End      
      End
      
      TransitionState      = Trans_Bow_To_Sword_Running
      
         Animation          = BtoS3
            AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_RUND
            AnimationMode    = ONCE
         End   
      End
      
      
      TransitionState      = Trans_Bow_To_Sword_Straight
         Animation          = BtoS1
            AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLO
            AnimationMode    = ONCE
         End

      End
      TransitionState      = Trans_Sword_To_Bow_Straight
         Animation          = BtoS1
            AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLN
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End
      
      TransitionState      = Trans_To_Attention_Bow
         Animation          = ATNF
            AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_ATNF
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End
   
      TransitionState      = Trans_To_Attention_Sword
         Animation          = ATNA
            AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_ATNA
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End
      
      TransitionState      = Trans_To_Bored_Sword
         Animation         = TBoredSword
            AnimationName   = IULurtz_SKL.IULurtz_ATNC
            AnimationMode   = ONCE
         End
      End
      
      TransitionState      = Trans_To_Bored_Bow
         Animation         = TBoredBow
            AnimationName   = IULurtz_SKL.IULurtz_ATNH
            AnimationMode   = ONCE
         End
      End
      
      AnimationState        = STUNNED_FLAILING WEAPONSET_TOGGLE_1
         Flags              = RANDOMSTART
         Animation          = FLYB
            AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_FLYB   ; sword
            AnimationMode    = LOOP
         End
      End

      AnimationState        = STUNNED_FLAILING
         Flags              = RANDOMSTART
         Animation          = FLYA
            AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_FLYA   ; bow
            AnimationMode    = LOOP
         End
      End

      ; --- Dying anims
      AnimationState        = DYING SPLATTED WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation          = LNDA
            AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_LNDB   ; sword
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End

      AnimationState        = DYING SPLATTED
         Animation          = LNDA
            AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_LNDA   ; bow
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End
      
      AnimationState        = DYING WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation          = DIEA
            AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_DIEA   ; sword
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End

      AnimationState        = DYING
         Animation          = DIEB
            AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_DIEB   ; bow
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End

      ; --- Stunned anims
      
      
      AnimationState        = STUNNED_STANDING_UP WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation          = GTPB
            AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_GTPB   ; sword
            AnimationMode    = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
         End
      End
      
      AnimationState        = STUNNED_STANDING_UP
         Animation          = GTPA
            AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_GTPA   ; bow
            AnimationMode    = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
         End
      End

      AnimationState        = STUNNED WEAPONSET_TOGGLE_1      ; sword
         Animation          = LNDB
            AnimationName    = IULurtz_SKL.IULurtz_LNDB
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End      

; bla bla bla ,( il faut copier toutes les anims que je t'ais délimiter plus haut)

mais ce n'est pas tout (et oui en commencant par ca c'est pas au plus simple que tu t'attaque ^^)
parceque maintenant tu dois ajouter 1 ou 2 End en plus pour dire que tu fini la modif
je n'ais pas le temps de tester mais éssaye d'en rajouter jusqu'a ce qu'il n'y est pas de game crash
et sans oublier le end de fin

ce qui va donner sur le bloc note renommé "map.ini" que tu met dans le dossier de ta map ou tu ve qu'il y est la modif
Code:


Object ElvenHaldir

ReplaceModule ModuleTag_DRAW
    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW_nouveau

      DefaultModelConditionState
         Model              = IULurtz_SKN
         WeaponLaunchBone    = PRIMARY arrrow
      End
      
      ; --- Idle Anims
.
.
.
End (je dirais 1 end pour femer le replace module)
End (et je dirais un 2eme pour refermer le model que tu as modifié )

END  (le End qui cloe l'objet)


voila mais bon la tout ce que je te raconte , c'est uniquement pour avoir l'apparence de lurtz aprés tu ne modifie pas non plus la voix ni les pouvoirs pour ca (et revoir ce que je viens de t'expliquer va voir mon tuto ici)
https://imladrisproduction.forumotion.com/tutoriaux-f2/modifier-un-personnage-de-a-a-z-t20.htm

voila bon évidemment tout ca est bien compliqué pour un débutant , donc je te conseil de faire des petits test au fur et a mesure.
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