| cree mon hero | |
|
|
Auteur | Message |
---|
gurdil91 Nouveau
Nombre de messages : 8 Date d'inscription : 07/05/2008
| Sujet: cree mon hero Mer 7 Mai - 23:39 | |
| j'espere que je vai me faire comprendre c'est tout simple je voudrait un hero qui aurai l'aparence de lurtz et q'evec je pourrai lui mettre des pouvoir elfe donc si quelqun pourai m'aider | |
|
| |
neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: cree mon hero Jeu 8 Mai - 0:53 | |
| Pour l'apparence de Lurtz c'est pas trop compliqué, il suffit de prendre Lurtz et de lui donner un autre nom . Je t'aiderai après pour l'apparence. Donne nous plutôt les pouvoirs que tu veux lui mettre, et on verra si les animations de Lurtz peuvent donner un truc potable . Parce qu'il faut faire gaffe, tu peux donner n'importe quel pouvoir à n'importe quel héros, mais les animations d'un héros lui sont propre. Tu ne pourras par exemple pas créer un Lurtz qui frappe le sol, parce que cette animation n'existe pas dans le jeu pour Lurtz! | |
|
| |
neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: cree mon hero Jeu 8 Mai - 11:18 | |
| Ah oui, précise aussi si ton héros tu le veux pour une carte que tu as créée? | |
|
| |
gurdil91 Nouveau
Nombre de messages : 8 Date d'inscription : 07/05/2008
| Sujet: lurtz Jeu 8 Mai - 11:54 | |
| non je veu pa faire dees truc de malade enfaite juste les pouvoir quand on veut cree un hero elf donc le truc pour le soin les degat des fleche la tornade et linvibiliter enfaite les mm sort ke mon elfe donc je pense ke c disponible pour lui vu qu'il a un arc | |
|
| |
cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: cree mon hero Jeu 8 Mai - 11:59 | |
| ok normalement c'est tout a fait possible mais tu aura ton héro que pour une seule map si tu fait tes modif sur map.ini ( apres tu pourra copier le code pour une autre map par exemple) par contre tu pourra le montrer a tes copain en multi. Sinon tu peut modifier directement l'ini mais dans ce cas , personne ne pourra jouer avec tes modif. | |
|
| |
gurdil91 Nouveau
Nombre de messages : 8 Date d'inscription : 07/05/2008
| Sujet: lurtz Jeu 8 Mai - 12:00 | |
| desoler du double poste c'est pour jouer en multi avec je pense que ca geulera pa vu que c juste le skin qui change | |
|
| |
neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: cree mon hero Jeu 8 Mai - 12:02 | |
| Okay mais soit plus précis en nous donnant les pouvoirs que tu veux lui mettre à chaque niveau Exemple: Niveau 1: tornade level1, Soin perso
Niveau 2: Amélioration de flèche, Tornade level 2, Soin perso amélioré
etc... | |
|
| |
cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: cree mon hero Jeu 8 Mai - 12:04 | |
| ah ok donc il suffit de modifier les texture des héro créé elfes, par contre tout les autre joueur sur la map avec leur héro elfes auront eux aussi un lurtz transgénique ! | |
|
| |
gurdil91 Nouveau
Nombre de messages : 8 Date d'inscription : 07/05/2008
| Sujet: lurtz Jeu 8 Mai - 12:15 | |
| ok donc lvl 1 soin +specialisation archer lvl 3 soin ameliorer + specialisation d'archer ameliorer + tornade + charisme lvl 7 grande specialisation darcher ameliorer + tornade ameliorer + furtiviter lvl 10 grande tornade voila | |
|
| |
cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: cree mon hero Jeu 8 Mai - 12:21 | |
| neo normalement ya pas besoin, il suffit juste d'aller dans l'objet des héro créé et remplacer toute les anims et les model des héro elfes par ceux de lurtz | |
|
| |
gurdil91 Nouveau
Nombre de messages : 8 Date d'inscription : 07/05/2008
| Sujet: lurtz Jeu 8 Mai - 12:26 | |
| si c'est possible tu pourrai me dire comen faire | |
|
| |
cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: cree mon hero Jeu 8 Mai - 12:58 | |
| bin il suffit d'aller sur lurtz, tu lui pique tout ses animations et tu les met dans le draw des héro créé en remplacant toute celle des héro elfes par ceux de lurtz. tu devra peut etre bidouiller un peu le code car les pouvoirs de lurtz et des elfes ne sont pas les meme sinon les anim risque de ne pas etre bonne | |
|
| |
gurdil91 Nouveau
Nombre de messages : 8 Date d'inscription : 07/05/2008
| Sujet: lurtz Jeu 8 Mai - 13:08 | |
| le truc c'est que j'ai jamais fait sa donc je sui debutan de cher debutan si tu pourai me donner les etape se serai simpa | |
|
| |
cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: cree mon hero Jeu 8 Mai - 14:03 | |
| Faut pas se lancer dans des truc comme ca alors si t'es débutant les étapes je les ai mise juste au dessus | |
|
| |
gurdil91 Nouveau
Nombre de messages : 8 Date d'inscription : 07/05/2008
| Sujet: lurtz Jeu 8 Mai - 14:25 | |
| bon ba c'est pa grave pour avoir lurtz jaurrai juste a prendre lisangar et le prendre a 1100 bon ba a+ bonne journer | |
|
| |
neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: cree mon hero Jeu 8 Mai - 14:37 | |
| Non mais attends on veut bien t'aider ^^ | |
|
| |
gurdil91 Nouveau
Nombre de messages : 8 Date d'inscription : 07/05/2008
| Sujet: lurtz Jeu 8 Mai - 17:32 | |
| bon j'ai quand meme chercher lanimation de lurtz c'est sa ou pas ;///////////////////////////////////// ;// Hero Lurtz ;///////////////////////////////////// LivingWorldArmyIcon HeroLurtzIcon
OnSelectedSound = LivingWorldHeroIconSelect ; GondorSoldierCelebrating OnMovePlannedSound = LivingWorldHeroIconMove ; RohirrimAttentionLivingWorld OnMoveStartedSound = LivingWorldIsengardArmyIconMove ;LivingWorldRohanArmyIconMove WelcomeReinforcementsSound = IsengardWarArmyMergeMS ;OrcWarArmyMergeMS ; Sound played when garrison joins with another garrison KickOutReinforcementsSound = OrcWarArmySplitMS ; Sound played when we split off some troops DisbandUnitSound = CampOrcWarArmySplit ; Sound when units are dismissed
RetreatTeleportToHomeRegionEvaEvent = WarLurtzMustRetreatHome RetreatTeleportToNonHomeRegionEvaEvent = WarHeroMustRetreatSomewhere
Object Soldiers_Small Model = ArmyAntsS_GM01 ; model name ZOffset = 5 Scale = 1.0 Clickable = Yes VisibleArmySizes = SMALL End Object Soldiers_Medium Model = ArmyAntsM_GM01 ; model name ZOffset = 5 Scale = 1.0 Clickable = Yes VisibleArmySizes = MEDIUM LARGE End
Object Banner Model = LWBanHLurtz ; model name SubObjects = LWSTAFF LWBANNER Pickbox = ArmyAntsGlow ; model name used only for picking and mouseovers ZOffset = 5 Scale = 1.0 OrientAngle = 270 Clickable = Yes Shadow = SHADOW_VOLUME UseHouseColor = Yes End
Object SmallPip Model = LWBanHLurtz ; model name SubObjects = LWBANSMALL ZOffset = 5 Scale = 1.0 OrientAngle = 270 Clickable = Yes Shadow = SHADOW_VOLUME VisibleArmySizes = SMALL UseHouseColor = Yes End
Object MediumPip Model = LWBanHLurtz ; model name SubObjects = LWBANMEDIUM ZOffset = 5 Scale = 1.0 OrientAngle = 270 Clickable = Yes Shadow = SHADOW_VOLUME VisibleArmySizes = MEDIUM UseHouseColor = Yes End
Object LargePip Model = LWBanHLurtz ; model name SubObjects = LWBANLARGE ZOffset = 5 Scale = 1.0 OrientAngle = 270 Clickable = Yes Shadow = SHADOW_VOLUME VisibleArmySizes = LARGE UseHouseColor = Yes End
Object Hilighted Model = SFE_HeroDecal ; model name ZOffset = 10 Scale = 0.6 HideWhenUnhilighted = Yes FadeTypeForHilighting = IN FadeTypeForUnhilighting = OUT FadeMethod = Additive End Object Selected Model = SFE_HeroShine ; model name ZOffset = 10 Scale = 0.6 HideWhenUnselected = Yes FadeTypeForSelection = INOUT FadeMethod = Additive FadeHoldPercent = ARMY_SELECTION_FADEOUT_HOLD_PERCENT End Object RallyPoint Model = LM_RallyFlag ZOffset = 10 Scale = 1.0 // rally flag scale ;;;HideWhenUnselected = Yes DisplayAtRallyPoint = Yes ;// Make this be displayed at the rally point instead of at the army object. ShowOnlyAfterMoveOrder = Yes ShowOnlyForAllies = Yes Shadow = SHADOW_VOLUME End
je pense mai bon | |
|
| |
barahir Fondateur
Nombre de messages : 1188 Age : 34 Location : Paris (bastille) Add-On : Oui Date d'inscription : 13/01/2008
| Sujet: Re: cree mon hero Jeu 8 Mai - 19:14 | |
| nan c'est pas ca , il faut que tu aille dans ini> object> evil faction >units > isengard> lurtz une fois ici tu te trouve en gros dans l'adn de ce cher lurtz ^^ tu peu trouver tout se qui le concerne : ses pouvoirs, son models... et ses animations enfait le lurtz tel que tu le connais est un model 3d sur lequel est posé une texture donc en gros la forme de lurtz correspond a ca - Code:
-
Model = IULurtz_SKN
le truc c'est que évidemment EA a annimé ses model 3d grace a des annimations (logique sinon lurtz ne bougerais pas ^^) donc tout ce qui concerne les anims commence ici : - Code:
-
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD OkToChangeModelColor = Yes ExtraPublicBone = arrrow DefaultModelConditionState Model = IULurtz_SKN WeaponLaunchBone = PRIMARY arrrow End ; --- Idle Anims IdleAnimationState Animation = IDLI AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLI AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 2 End et se fini ici : - Code:
-
AnimationState = WEAPONSET_TOGGLE_1 Animation = IDLF AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLF AnimationMode = ONCE End Animation = IDLB AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLB AnimationMode = ONCE End Animation = IDLC AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLC AnimationMode = ONCE End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "BowReady" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Bow_To_Sword_Straight") end if Prev == "RunningBow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Bow_To_Sword_Straight") end if Prev == "SwordReady" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_To_Bored_Sword") end EndScript Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE StateName = SwordIdle End End
voila sinon je ne sais pas si tu l'as deja fait , mais je te conseil de lire le tuto de leo sur l'ini https://imladrisproduction.forumotion.com/tutoriaux-f2/comprendre-et-modifier-un-objet-informations-de-base-t1.htm | |
|
| |
barahir Fondateur
Nombre de messages : 1188 Age : 34 Location : Paris (bastille) Add-On : Oui Date d'inscription : 13/01/2008
| Sujet: Re: cree mon hero Jeu 8 Mai - 19:40 | |
| par exemple ici , si j'ai bien suivi , il faut que tu mette le model de lurtz a un de tes hero elfes (si tu veux le mettre sur ton hero créé directement , ca risque d'être plus compliqué ) mais dison que par exemple pour commencer tu remplace haldir par ton hero de la mort qui tue donc deja tu doit ouvrir l'objet haldir pour changer des truc dedans donc pour se faire tu part de ca - Code:
-
Object ElvenHaldir ;(le nom exacte de l'objet) ;(ici tu vas caser tout se que tu veux ajouter ou modifier) END ;(le End qui cloe l'objet)
bon mais maintenant tu veux changer la forme de haldir pour qu'il est la forme de lurtz ce qui veux dire que tu dois changer son model or si tu va a la ligne qui concerne le model , tu remarque ca: - Code:
-
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW ce qui veu dire que tu va devoir changer un module "Draw" et leo a se sujet explique - Citation :
- B]-Pour modifier un module qui etait deja present sur un objet il faut s'assurer de son nom. Je vais prendre le cas du balrog(object=>neutral=>neutralunits.ini) dont je vais modifier son temps de vie.
Le nom du module et sa fonction sont: "Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate", mais nous ce qui nous interesse c'est seulement le nom du module et rien d'autre. Donc, il faut savoir que le nom du module est le dernier "mot" separé par un espace sur la ligne du module, donc dans le cas suivant c'est "ModuleTag_LifetimeUpdate". Mais avant il faut placer devant ce nom le mot qui dit ce que l'on veut faire avec, dans notre cas le modifier, ce qui va nous faire ajouter ces lignes devant le nom "ReplaceModule"(Replace=replacer/modifier) puis ensuite le nom du module que l'on vient de trouver, ce qui va faire "ReplaceModule ModuleTag_LifetimeUpdate". Vous placerez ensuite le module entier depuis "Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate" jusqu'a son "End" de fin. Ce qui fera:
Code: ReplaceModule ModuleTag_LifetimeUpdate Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate MinLifetime = BALROG_LIFETIME MaxLifetime = BALROG_LIFETIME DeathType = FADED End
Mais il vas encore falloir modifier des choses, car ce que vous avez ecrit dit qu'il modifier un module d'un certain nom et que ce nouveau module porte le meme nom que l'ancien, ce qui vas provoquer un gamecrash au lancement de votre carte. Donc il vas falloir modifier le nom du module modifié avec un autre nom, donc modifier "ModuleTag_LifetimeUpdate" de la ligne "Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate". Vous pouvez entrer n'importe quel nouveau nom! Tant qu'il n'y a pas d'espace dans celui-ci et aucune ponctuation. ce qui va donner - Code:
-
ReplaceModule ModuleTag_DRAW Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW_nouveau
voila donc en ayant fait ca dans ton map.ini tu explique au jeu que tu va changer le model de haldir par: - Code:
-
DefaultModelConditionState Model = IULurtz_SKN WeaponLaunchBone = PRIMARY arrrow End ; --- Idle Anims IdleAnimationState Animation = IDLI AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLI AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 2 End ;this is his bow out idle Animation = IDLH AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLH AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 20 End Animation = IDLJ AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLJ AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 2 End Animation = IDLK AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLK AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 2 End Animation = IDLP AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLP AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 1 End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Sword_To_Bow") end if Prev == "BowReady" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_To_Bored_Bow") end if Prev == "RunningSword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Sword_To_Bow") end if Prev == "SwordReady" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Sword_To_Bow") end EndScript
StateName = BowIdle End
TransitionState = Trans_Bow_To_Sword
Animation = BtoS2 AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLM AnimationMode = ONCE End End TransitionState = Trans_Sword_To_Bow
Animation = BtoS2 AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLL AnimationMode = ONCE End End TransitionState = Trans_Sword_To_Bow_Running Animation = BtoS3 AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_RUNC AnimationMode = ONCE End End TransitionState = Trans_Bow_To_Sword_Running Animation = BtoS3 AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_RUND AnimationMode = ONCE End End TransitionState = Trans_Bow_To_Sword_Straight Animation = BtoS1 AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLO AnimationMode = ONCE End
End TransitionState = Trans_Sword_To_Bow_Straight Animation = BtoS1 AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_IDLN AnimationMode = ONCE End End TransitionState = Trans_To_Attention_Bow Animation = ATNF AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_ATNF AnimationMode = ONCE End End TransitionState = Trans_To_Attention_Sword Animation = ATNA AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_ATNA AnimationMode = ONCE End End TransitionState = Trans_To_Bored_Sword Animation = TBoredSword AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_ATNC AnimationMode = ONCE End End TransitionState = Trans_To_Bored_Bow Animation = TBoredBow AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_ATNH AnimationMode = ONCE End End AnimationState = STUNNED_FLAILING WEAPONSET_TOGGLE_1 Flags = RANDOMSTART Animation = FLYB AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_FLYB ; sword AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = STUNNED_FLAILING Flags = RANDOMSTART Animation = FLYA AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_FLYA ; bow AnimationMode = LOOP End End
; --- Dying anims AnimationState = DYING SPLATTED WEAPONSET_TOGGLE_1 Animation = LNDA AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_LNDB ; sword AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = DYING SPLATTED Animation = LNDA AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_LNDA ; bow AnimationMode = ONCE End End AnimationState = DYING WEAPONSET_TOGGLE_1 Animation = DIEA AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_DIEA ; sword AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = DYING Animation = DIEB AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_DIEB ; bow AnimationMode = ONCE End End
; --- Stunned anims AnimationState = STUNNED_STANDING_UP WEAPONSET_TOGGLE_1 Animation = GTPB AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_GTPB ; sword AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5 End End AnimationState = STUNNED_STANDING_UP Animation = GTPA AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_GTPA ; bow AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5 End End
AnimationState = STUNNED WEAPONSET_TOGGLE_1 ; sword Animation = LNDB AnimationName = IULurtz_SKL.IULurtz_LNDB AnimationMode = ONCE End End
; bla bla bla ,( il faut copier toutes les anims que je t'ais délimiter plus haut)
mais ce n'est pas tout (et oui en commencant par ca c'est pas au plus simple que tu t'attaque ^^) parceque maintenant tu dois ajouter 1 ou 2 End en plus pour dire que tu fini la modif je n'ais pas le temps de tester mais éssaye d'en rajouter jusqu'a ce qu'il n'y est pas de game crash et sans oublier le end de fin ce qui va donner sur le bloc note renommé "map.ini" que tu met dans le dossier de ta map ou tu ve qu'il y est la modif - Code:
-
Object ElvenHaldir
ReplaceModule ModuleTag_DRAW Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW_nouveau
DefaultModelConditionState Model = IULurtz_SKN WeaponLaunchBone = PRIMARY arrrow End ; --- Idle Anims . . . End (je dirais 1 end pour femer le replace module) End (et je dirais un 2eme pour refermer le model que tu as modifié )
END (le End qui cloe l'objet)
voila mais bon la tout ce que je te raconte , c'est uniquement pour avoir l'apparence de lurtz aprés tu ne modifie pas non plus la voix ni les pouvoirs pour ca (et revoir ce que je viens de t'expliquer va voir mon tuto ici) https://imladrisproduction.forumotion.com/tutoriaux-f2/modifier-un-personnage-de-a-a-z-t20.htmvoila bon évidemment tout ca est bien compliqué pour un débutant , donc je te conseil de faire des petits test au fur et a mesure. | |
|
| |
Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: cree mon hero | |
| |
|
| |
| cree mon hero | |
|