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 Modifier un personnage de A à Z

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barahir
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barahir


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Modifier un personnage de A à Z Empty
MessageSujet: Modifier un personnage de A à Z   Modifier un personnage de A à Z Icon_minitimeSam 26 Jan - 14:06

bon j'ai décider de vous faire partager ce sur quoi je travail depuis un moi
je suis sur que ca servira vu les possibilités quasi infini que ca offre
nous allons voir a quelle point il est facile de modifier des unités existante pour en créé des nouvelles

préparation:
*ayez une idée de ce que vous voulez faire comme nouvelle unités (soyer modeste au début)
*pour pouvoir vous éclater vous devez avoir téléchargé finalbig et copier l'ini du jeu vous pourrez ainssi repiquer des élément a votre guise
*copiez l'ini de votre hero de base dans un bloc note (notepad)

ps: je vous conseil de dabord éssayer de faire les même modif que moi histoire d'attrapé le coup de main(une fois que vous l'aurez fait une fois se serra beaucoup plus simple)
pour ma part je vais vous montrer comment j'ai créé un nouveau hero rodeur en partant de faramir(celui ci sera le hero de ma super map en eriador ^^)

A)modifier l'apparance du hero (model, texture, nom, image)

1) le nom du hero

*rendez vous sur votre bloc note aprés objectmachin casez ca
Code:
   DisplayName = nouveaunomduhero
*modifier par le nom que vous voulez(aprés pour les vraiment trés fort on pourra faire un str avec la map pour éviter qu'il est marqué MISSING nomduhero)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


2)image du hero

*rendez vous sur votre bloc note aprés objectmachin casez ca(ou aprés le display name)
Code:
   SelectPortrait = HPd'unhero
   ButtonImage = HId'unhero
*modifierles Hp et HI par ceux d'une autre unité(allé cherché dans votre ini)par exemple HPAragorn et HIAragorn
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


3)textures du héros

*cherché dans texturebig les texture de l'unité que vous voulez modifier(ici faramir (en+il y a le bouclier, le cheval, et la basse definition)
*ensuite cherché les textures de remplacement (la tête doit correspondre ! )
*noté soigneusement tout ces noms
*rendez vous sur votre bloc note aprés objectmachin casez ca
Code:
   AddModule
   Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_1
      UpgradeToGrant = Upgrade_GandalfWhite ;
   End
   End
   AddModule
   Behavior = SubObjectsUpgrade Costume_3
      TriggeredBy      = Upgrade_GandalfWhite
      UpgradeTexture   = texturedebase.tga 0 nouvelletexture.tga
      UpgradeTexture   = texturedebase2.tga 0 nouvelletexture2.tga
            RecolorHouse   = No
   End
   End
*vous n'avez plus qu'a changer les noms de texture par celles que vous avez repéré j'en ais mis que 2 mais vous pouvez en changer autant que vous voulez (pour le cheval ou le bouclier par exemple)

Pour trouver les textures qui vous intéressent, faites comme ceci :


- allez chercher dans le fichier faramir.ini toutes les textures qu'il y a dans MODELS

Modifier un personnage de A à Z Models10

Vous voyez qu'il y en a 2: une pour faramir à pieds, et 1 pour faramir sur son cheval (il y a au moins ces 2 là).

Maintenant on regarde les noms de ces textures : vous pouvez voir
Code:

Model              = GUFaramir_SKN

et

Code:

Model              = GUFrmrHrs_SKN

Donc les textures qui nous intéressent sont: GUFaramir_SKN et GUFrmrHrs_SKN

Sauf que ce ne sont pas les noms exacts des "texturesdebase.tga"

Maintenant vous allez extraire tous les fichiers Texture0.big,Texture1.big, etc du jeu et de l'add-on (car toutes les textures du jeu ne sont pas remises dans l'add-on), et vous allez chercher (une fois les Texture0.big, etc extraits) dans le dossier gu (car nos textures commencent pas GUFaramir...), et vous allez trouver:

Modifier un personnage de A à Z Gu10

Donc au final, tes "texturesdebase.tga" sont :

- gufaramir.tga
-gufrmirhrse.tga ( optionnel si vous ne voulez pas que votre héros soit sur un cheval)


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


4)ajouter des particules (basique pour commencer)
note : je n'en ais pas ajouter a mon faramir mais je vous le met pour vous

*dans le bloc note ou vous avez copiez l ini de votre unité cherché la ligne qui correspond au model draw (au début avant les anims)ici: Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW(parfois W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01)
*ajouter ceci avant
Code:
 ReplaceModule ModuleTag_DRAW
(ou ReplaceModule ModuleTag_01 si c'est le module tag_01))(ce replace va dire qu'il faut remplacer)
*ajouter un
Code:
_new
a la fin du module draw pour dire que c'est le nouveau
ce qui donne en tout
Code:
 ReplaceModule ModuleTag_DRAW
   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW_new
   OkToChangeModelColor = Yes
   StaticModelLODMode = yes
*rendez vous a ===MODELS===(quelques lignes plus bas)et en dessous de Skelton
*changer ou ajouter une ligne avec
Code:
ParticleSysBone    = nomdeparticulequevousavezrepérésuruneautreunité
ce qui va donner pour des guerier du gondor
Code:
ReplaceModule ModuleTag_01
Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01_new
      OkToChangeModelColor = Yes   
      StaticModelLODMode = Yes

//================ MODELS =================================================================
      DefaultModelConditionState
         Model                     = GUMAArms_SKN
         Skeleton                  = GUMAArms_SKL

         ParticleSysBone    = None RingWraithWindIdle   
      End

//=============== ANIMATIONS ===============================================================
;blabla bla laissez toute les animations (moi j'ai coupé)
moi a la fin j'ai 4 End
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


5)le model (pas trés important et trés compliqué je l'ai mis si vous voulez vraiment faire quelquechose de special)

(pour changer le model 3d d'une unité par une autre ,ce n'est pas super utile (car vous n'avez qu'a partir de base de cet unité pour avois son model 3d)mais ca peut toujours aidez au cas ou vous compter deja utiliser cet unité pour autre chose ou si vous compter ajouter des particules FX)

*refaite exactement la même manip que si vous vouliez ajouter des particules (ajouter le replace module et le new) mais n'ajouter pas les particules (remarques vous pouvez^^)
*rendez vous a ===MODELS===et copiez jusqu'a la fin des anims de l'unité que vous prenez comme model
(moi c'est plus compliqué car j'ai garder le skelette de faramir pour qu'il puisse monté a cheval mais j'ai changer le model autour du skelette par celui de damrod pour que la texture s'adapte mieux :fou: )
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

voila avec tout ca deja vous pouvez completement changer l'apparence de votre hero plus tard j'expliquerai comment changer les pouvoir les niveau le command set etc...
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barahir
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Modifier un personnage de A à Z Empty
MessageSujet: Re: Modifier un personnage de A à Z   Modifier un personnage de A à Z Icon_minitimeSam 26 Jan - 14:13

B) changer les pouvoirs, le command set, et les caractéristiques de l'unité...
(cette partie est une brève explication de l'ajout d'un pouvoir sur un héros; pour plus de détails allez >ICI<)



les pouvoirs
(la vous allez devoir copier collé des parties tiré de different dossier de votre ini pour le moment je vous conseil d'en rester au pouvoir des heros créé car ca marche mieux (par exemple le blade master de aragorn marchait sur mon hero mais sans particules rouges alors que le blade master des hero créé marche niquel 🆗 )


1)ini du pouvoir


*rendez vous dans votre ini>data>ini>object>createhero>createheropower et la repiqué le bloc du pouvoir qui vous intéresse
*copiez le aprés le end des voix de votre hero
*la il faut ajouter des trucs pour qu'il soit pris en compte
nous allons ajouter des AddModule (et le End correspondant) ce qui donne pour chaque partie du morceau du blade master (faite simplement pareil pour nimporte quel pouvoir)

Code:
 AddModule
      Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_CreateAHeroBladeMasterEnabler
    SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityCreateAHeroBladeMaster
    TriggeredBy            = Upgrade_CreateAHeroBladeMaster
        End
 End

Code:
  AddModule
        Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_CreateAHeroBladeMasterStarter                    // SpecialAbility is    a SpecialPower,    SpecialPower is    anyting    special
    SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityCreateAHeroBladeMaster
    StartsPaused        = Yes
        End
  End

Code:
    AddModule
    Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleTag_CreateAHeroBladeMasterUpdate      //    So the difference in SpecialAbility    is that    it takes timing    from this Update, instead of simply    firing.
    SpecialPowerTemplate  =    SpecialAbilityCreateAHeroBladeMaster
    HeroAttributeModifier =    CreateAHeroBladeMaster
    HeroEffectDuration      =    30000 //    this should    sync with the auto ability delay re-fire time in commandButtons.ini
    UnpackTime              =    1 //    insant unpack
    TriggerSound          =    AragornBladeMaster
        End
  End
(et puis voila ca deja c'est fait)
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


2)le ai special power (je suis pas encore sur que se soit indispenssable)

*rendez vous dans votre ini>data>ini>object>createhero>createheroaipowers et la repiqué le bloc du pouvoir qui vous intéresse
*copiez le aprés le ce que vous venez de faire ( l'ini du pouvoir)
*la il faut ajouter des trucs pour qu'il soit pris en compte
Code:
  AddModule   
        Behavior = AISpecialPowerUpdate BladeMasterAI
    CommandButtonName = Command_CreateAHero_SpecialAbilityBladeMaster
    SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_BUFF
        End
 End
(edit: en effet j'ai verifier ca sert a rien pas la peinne de le mettre)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

3)le command button

*rendez vous dans votre ini>data>ini>commandbutton.ini et la repiqué le bloc du pouvoir qui vous intéresse
*copiez le aprés le experiencelevel
*la c'est cadeau ya rien a ajouter !!!ca marche tout seul
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

4)ajouter votre pouvoir dans les niveaux de votre hero

*rendez vous dans votre ini>data>ini>experiencelevel.ini et la repiqué l'experience level de votre unité de base
*copiez le aprés le aispecialpower
*modifier un des upgrade (ou ajouter la ligne)pour que votre hero puisse gagner le pouvoir a un certain niveau
pour avoir le nom exact rendez vous dans les première ligne de l'ini du pouvoir"
Code:
TriggeredBy      =Upgrade_CreateAHeroBladeMaster
et voila vous n'avez plus qu'a mettre
Code:
  Upgrades                  =   Upgrade_CreateAHeroBladeMaster
en dessous de la ligne du attrribute modifier dans le level que vous voulez
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

5)ajouter le pouvoir au commandset

*rendez vous dans votre ini>data>ini>commandset.ini et la repiqué le commandset de votre unité de base
*copiez le aprés le commandbutton
*ajoutez le command du pouvoir que vous avez ajouté
(pour avoir la formulation exacte rendez vous a la premiere ligne du commmandbutton "CommandButton Command_CreateAHero_SpecialAbilityBladeMaster"et voila)
*vous n'avez plus qu'a placer ce command a la place d'un autre (ou a un emplacement vide)
*a la premirer ligne du commandset ajouter un new devant le nom del'object commandset
Code:
CommandSet NewGondorFaramirCommandSet
*a la fin du commandset ajouter ceci en remplacent le nom
Code:
Object NomDeLObjet
CommandSet = NewNomDeLObjetCommandSet




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Si vous avez des questions supplémentaires à poser à propos de ce tutoriel, veuillez les poser dans la section "Discussion" qui se trouve >ICI<

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