bon j'ai décider de vous faire partager ce sur quoi je travail depuis un moi
je suis sur que ca servira vu les possibilités quasi infini que ca offre
nous allons voir a quelle point il est facile de modifier des unités existante pour en créé des nouvelles
préparation:
*ayez une idée de ce que vous voulez faire comme nouvelle unités (soyer modeste au début)
*pour pouvoir vous éclater vous devez avoir téléchargé finalbig et copier l'ini du jeu vous pourrez ainssi repiquer des élément a votre guise
*copiez l'ini de votre hero de base dans un bloc note (notepad)ps: je vous conseil de dabord éssayer de faire les même modif que moi histoire d'attrapé le coup de main(une fois que vous l'aurez fait une fois se serra beaucoup plus simple)
pour ma part je vais vous montrer comment j'ai créé un nouveau hero rodeur en partant de faramir(celui ci sera le hero de ma super map en eriador ^^)
A)modifier l'apparance du hero (model, texture, nom, image)1) le nom du hero*rendez vous sur votre bloc note aprés
objectmachin casez ca
- Code:
-
DisplayName = nouveaunomduhero
*modifier par le nom que vous voulez(aprés pour les vraiment trés fort on pourra faire un str avec la map pour éviter qu'il est marqué MISSING nomduhero)
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2)image du hero*rendez vous sur votre bloc note aprés
objectmachin casez ca(ou aprés le display name)
- Code:
-
SelectPortrait = HPd'unhero
ButtonImage = HId'unhero
*modifierles Hp et HI par ceux d'une autre unité(allé cherché dans votre ini)par exemple HPAragorn et HIAragorn
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3)textures du héros *cherché dans texturebig les texture de l'unité que vous voulez modifier(ici faramir (en+il y a le bouclier, le cheval, et la basse definition)
*ensuite cherché les textures de remplacement (la tête doit correspondre ! )
*noté soigneusement tout ces noms
*rendez vous sur votre bloc note aprés
objectmachin casez ca
- Code:
-
AddModule
Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_1
UpgradeToGrant = Upgrade_GandalfWhite ;
End
End
AddModule
Behavior = SubObjectsUpgrade Costume_3
TriggeredBy = Upgrade_GandalfWhite
UpgradeTexture = texturedebase.tga 0 nouvelletexture.tga
UpgradeTexture = texturedebase2.tga 0 nouvelletexture2.tga
RecolorHouse = No
End
End
*vous n'avez plus qu'a changer les noms de texture par celles que vous avez repéré j'en ais mis que 2 mais vous pouvez en changer autant que vous voulez (pour le cheval ou le bouclier par exemple)
Pour trouver les textures qui vous intéressent, faites comme ceci :- allez chercher dans le fichier
faramir.ini toutes les textures qu'il y a dans
MODELSVous voyez qu'il y en a 2: une pour faramir à pieds, et 1 pour faramir sur son cheval (il y a au moins ces 2 là).
Maintenant on regarde les noms de ces textures : vous pouvez voir
- Code:
-
Model = GUFaramir_SKN
et
- Code:
-
Model = GUFrmrHrs_SKN
Donc les textures qui nous intéressent sont: GUFaramir_SKN et GUFrmrHrs_SKN
Sauf que ce ne sont pas les noms exacts des "texturesdebase.tga"
Maintenant vous allez extraire tous les fichiers
Texture0.big,
Texture1.big, etc du jeu et de l'add-on (car toutes les textures du jeu ne sont pas remises dans l'add-on), et vous allez chercher (une fois les Texture0.big, etc extraits) dans le dossier
gu (car nos textures commencent pas
GUFaramir...), et vous allez trouver:
Donc au final, tes "texturesdebase.tga" sont :
- gufaramir.tga
-gufrmirhrse.tga ( optionnel si vous ne voulez pas que votre héros soit sur un cheval)
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4)ajouter des particules (basique pour commencer)
note : je n'en ais pas ajouter a mon faramir mais je vous le met pour vous
*dans le bloc note ou vous avez copiez l ini de votre unité cherché la ligne qui correspond au model draw (au début avant les anims)ici: Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW(parfois W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01)
*ajouter ceci avant
- Code:
-
ReplaceModule ModuleTag_DRAW
(ou ReplaceModule ModuleTag_01 si c'est le module tag_01))(ce replace va dire qu'il faut remplacer)
*ajouter un
- Code:
-
_new
a la fin du module draw pour dire que c'est le nouveau
ce qui donne en tout
- Code:
-
ReplaceModule ModuleTag_DRAW
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW_new
OkToChangeModelColor = Yes
StaticModelLODMode = yes
*rendez vous a ===MODELS===(quelques lignes plus bas)et en dessous de Skelton
*changer ou ajouter une ligne avec
- Code:
-
ParticleSysBone = nomdeparticulequevousavezrepérésuruneautreunité
ce qui va donner pour des guerier du gondor
- Code:
-
ReplaceModule ModuleTag_01
Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01_new
OkToChangeModelColor = Yes
StaticModelLODMode = Yes
//================ MODELS =================================================================
DefaultModelConditionState
Model = GUMAArms_SKN
Skeleton = GUMAArms_SKL
ParticleSysBone = None RingWraithWindIdle
End
//=============== ANIMATIONS ===============================================================
;blabla bla laissez toute les animations (moi j'ai coupé)
moi a la fin j'ai 4 End
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5)le model (pas trés important et trés compliqué je l'ai mis si vous voulez vraiment faire quelquechose de special)
(pour changer le model 3d d'une unité par une autre ,ce n'est pas super utile (car vous n'avez qu'a partir de base de cet unité pour avois son model 3d)mais ca peut toujours aidez au cas ou vous compter deja utiliser cet unité pour autre chose ou si vous compter ajouter des particules FX)
*refaite exactement la même manip que si vous vouliez ajouter des particules (ajouter le replace module et le new) mais n'ajouter pas les particules (remarques vous pouvez^^)
*rendez vous a ===MODELS===et copiez jusqu'a la fin des anims de l'unité que vous prenez comme model
(moi c'est plus compliqué car j'ai garder le skelette de faramir pour qu'il puisse monté a cheval mais j'ai changer le model autour du skelette par celui de damrod pour que la texture s'adapte mieux :fou: )
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voila avec tout ca deja vous pouvez completement changer l'apparence de votre hero plus tard j'expliquerai comment changer les pouvoir les niveau le command set etc...