Imladris production
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 Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.

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Sayan
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MessageSujet: Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.    Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.  Icon_minitimeVen 29 Oct - 19:55

Bonjour !

Je fait ce topic, car je trouve pas normal que les factions du bien aient tous un bâtisseur différent, alors que c'est le même dans les 3 factions du mal.

Donc je voudrait savoir comment faire pour que l'object "MordorPorter" prenne l'apparence de l'object "MordorTributeCart"

Mais je ne sais vraiment pas comment m'y prendre.

Quelqu'un a déjà fait ce genre de manipulation ? Question
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Tom
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Tom


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Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.  Archon_SC2_Head1

« Ne fais jamais rien contre ta conscience, même si l'Etat te le demande. »

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MessageSujet: Re: Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.    Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.  Icon_minitimeVen 29 Oct - 20:05

Pour ce qui est de l'apparence,tu dois modifier le "Draw"

En gros,le "Draw" c'est le art parameters

Regarde par exemple pour le batisseur du mordor (C:\Users\******\Desktop\L'avènement du roi-sorcier\data\ini\object\evilfaction\units\mordor=> porter.ini) :

Spoiler:

Tu peux supprimer ce draw et mettre celui de l'object de ton choix.

Un module draw s'arrête généralement avant le "Design parameters"
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Sayan
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MessageSujet: Re: Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.    Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.  Icon_minitimeVen 29 Oct - 20:46

Code:
Object MordorPorter
  ; *** ART Parameters ***
  SelectPortrait        = UPMordor_TrollPorter
 
  ButtonImage = BMFortress_Porter
 
   Draw = W3DTruckDraw ModuleTag_01

     OkToChangeModelColor = Yes
    
;  StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
      
    DefaultModelConditionState
      Model            = WUPorter_SKN
      Skeleton         = MUOrcPrtr_SKL
    End

      IdleAnimationState
         Animation            = IDLA
            AnimationName      = MUOrcPrtr_IDLA
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority  = 10
         End
         Animation            = IDLB ; fidget. Search animation
            AnimationName      = MUOrcPrtr_IDLB
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority  = 1
         End
         Flags               = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE         
      End
      AnimationState            = MOVING WANDER
         Animation            = WLKA
            AnimationName      = MUOrcPrtr_WLKA
            AnimationMode      = LOOP
         End
         Flags               = RANDOMSTART
         ;ParticleSysBone         = None InfantryDustTrails
      End
   
      AnimationState            = MOVING
         Animation            = RUNNING
            AnimationName      = MUOrcPrtr_RUNA
            AnimationMode      = LOOP
         End
         Flags               = RANDOMSTART
         ;ParticleSysBone         = None InfantryDustTrails
      End
   
      AnimationState          = DYING DEATH_2
         Animation
            AnimationName  = MUOrcPrtr_IDLA
            AnimationMode  = LOOP
         End
      End

      AnimationState            = DYING
         Animation            = DIEA
            AnimationName      = MUOrcPrtr_DIEA
            AnimationMode      = ONCE
         End
      End
            
      AnimationState                  = PARALYZED
         Animation
            AnimationName            = MUOrcPrtr_IDLA
            AnimationMode            = LOOP
         End
      End

      AnimationState      = UNPACKING PACKING_TYPE_1
         Animation
            AnimationName      = MUOrcPrtr_FIRA
            AnimationMode      = ONCE
         End
         ParticleSysBone = BUCKET PorterFireWater FollowBone:YES
         BeginScript
            CurDrawablePlaySound("MenBuilderFireExtinguish")
         EndScript
      End

      LeftFrontTireBone         = Wheel_L01
      RightFrontTireBone         = Wheel_R01
      ;LeftRearTireBone         = WHEEL_L01
      ;RightRearTireBone         = WHEEL_R01
      TireRotationMultiplier      = 0.2
   End

    #include "..\..\..\includes\StunDrawModuleMedium.inc"

Voilà ce que ça donne, mais j'ai un game crash sur la ligne du "Draw" , pourtant c'est le bon, je fait quoi ?
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tiradorus
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MessageSujet: Re: Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.    Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.  Icon_minitimeSam 30 Oct - 12:41

Citation :
Object MordorPorter
; *** ART Parameters ***
SelectPortrait = UPMordor_TrollPorter

ButtonImage = BMFortress_Porter

Addmodule
Draw = W3DTruckDraw ModuleTag_01

OkToChangeModelColor = Yes

; StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

DefaultModelConditionState
Model = WUPorter_SKN
Skeleton = MUOrcPrtr_SKL
End

IdleAnimationState
Animation = IDLA
AnimationName = MUOrcPrtr_IDLA
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 10
End
Animation = IDLB ; fidget. Search animation
AnimationName = MUOrcPrtr_IDLB
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 1
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End
AnimationState = MOVING WANDER
Animation = WLKA
AnimationName = MUOrcPrtr_WLKA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
End

AnimationState = MOVING
Animation = RUNNING
AnimationName = MUOrcPrtr_RUNA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
End

AnimationState = DYING DEATH_2
Animation
AnimationName = MUOrcPrtr_IDLA
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = DYING
Animation = DIEA
AnimationName = MUOrcPrtr_DIEA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = PARALYZED
Animation
AnimationName = MUOrcPrtr_IDLA
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = UNPACKING PACKING_TYPE_1
Animation
AnimationName = MUOrcPrtr_FIRA
AnimationMode = ONCE
End
ParticleSysBone = BUCKET PorterFireWater FollowBone:YES
BeginScript
CurDrawablePlaySound("MenBuilderFireExtinguish")
EndScript
End

LeftFrontTireBone = Wheel_L01
RightFrontTireBone = Wheel_R01
;LeftRearTireBone = WHEEL_L01
;RightRearTireBone = WHEEL_R01
TireRotationMultiplier = 0.2
End
End
;#include "..\..\..\includes\StunDrawModuleMedium.inc"
Voilà ce que ça donne, mais j'ai un game crash sur la ligne du "Draw" , pourtant c'est le bon, je fait quoi ?[/quote]

fait copier coller de ce que je t'ai mis, sa devrait marcher normalement
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Sayan
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MessageSujet: Re: Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.    Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.  Icon_minitimeSam 30 Oct - 16:01

Le "AddModule" au dessus du Draw cause aussi un gamecrash Neutral

Et si je supprime le AddModule, ça en fait un aussi, je vous joint une capture d'écran. (sans le AddModule)

Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.  56162642
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tiradorus
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MessageSujet: Re: Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.    Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.  Icon_minitimeSam 30 Oct - 17:33

alors essaye de faire en coipi collant :

Object MordorPorter
RemoveModule ModuleTag_01
End

Object MordorPorter
; *** ART Parameters ***
SelectPortrait = UPMordor_TrollPorter

ButtonImage = BMFortress_Porter

Addmodule
Draw = W3DTruckDraw ModuleTag_01

OkToChangeModelColor = Yes

; StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

DefaultModelConditionState
Model = WUPorter_SKN

Skeleton = MUOrcPrtr_SKL
End

IdleAnimationState
Animation = IDLA
AnimationName = MUOrcPrtr_IDLA
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 10
End
Animation = IDLB ; fidget. Search animation
AnimationName = MUOrcPrtr_IDLB
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 1
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End
AnimationState = MOVING WANDER
Animation = WLKA
AnimationName = MUOrcPrtr_WLKA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
End

AnimationState = MOVING
Animation = RUNNING
AnimationName = MUOrcPrtr_RUNA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
End

AnimationState = DYING DEATH_2
Animation
AnimationName = MUOrcPrtr_IDLA
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = DYING
Animation = DIEA
AnimationName = MUOrcPrtr_DIEA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = PARALYZED
Animation
AnimationName = MUOrcPrtr_IDLA
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = UNPACKING PACKING_TYPE_1
Animation
AnimationName = MUOrcPrtr_FIRA
AnimationMode = ONCE
End
ParticleSysBone = BUCKET PorterFireWater FollowBone:YES
BeginScript
CurDrawablePlaySound("MenBuilderFireExtinguish")
EndScript
End

LeftFrontTireBone = Wheel_L01
RightFrontTireBone = Wheel_R01
;LeftRearTireBone = WHEEL_L01
;RightRearTireBone = WHEEL_R01
TireRotationMultiplier = 0.2
End
End
End
;#include "..\..\..\includes\StunDrawModuleMedium.inc"

La sa va marcher Wink
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Sayan
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MessageSujet: Re: Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.    Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.  Icon_minitimeSam 30 Oct - 18:12

Et ben non ! Crying or Very sad Toujours un game crash au niveau du "AddModule"

Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.  Gcpowa

Apparemment les bâtisseurs sont syndiqués, pas moyen de les licencier. Rolling Eyes
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tiradorus
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MessageSujet: Re: Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.    Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.  Icon_minitimeSam 30 Oct - 18:19

bon écoute, voila moi ce que j'ai fait pour que boromir resemble, frappe, et cours aussi vite qu'un soldat du gondor, aide toi de sa;)

Code:
Object GondorBoromir
SelectPortrait        = UPGondor_Soldier
   ButtonImage        = WOR_GondorSoldier
   CrusherLevel = 0        ;Can I crush anything?
    MountedCrusherLevel = 2    ;Crush level when mounted.
    CrushableLevel = 0        ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = cavalry/heroes
   
   RemoveModule ModuleTag_DRAW
      
AddModule
   Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
      OkToChangeModelColor = Yes   
      StaticModelLODMode = Yes
      
      // specify options for static LODs
      LodOptions                     = LOW
         AllowMultipleModels            = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_LOW
         MaxRandomTextures            = MAX_RANDOM_TEXTURES_LOW
         MaxRandomAnimations            = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_LOW
         MaxAnimFrameDelta            = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_LOW
      End
      
      LodOptions                     = MEDIUM
         AllowMultipleModels            = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_MED
         MaxRandomTextures            = MAX_RANDOM_TEXTURES_MED
         MaxRandomAnimations            = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_MED
         MaxAnimFrameDelta            = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_MED
      End
      
      LodOptions                     = HIGH
         AllowMultipleModels            = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_HIGH
         MaxRandomTextures            = MAX_RANDOM_TEXTURES_HIGH
         MaxRandomAnimations            = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_HIGH
         MaxAnimFrameDelta            = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_HIGH
      End


      DefaultModelConditionState
         Model                     = GUMAArms_SKN
         Skeleton                  = GUMAArms_SKL
      End

      ModelConditionState WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE
         Model                     = GUMAArms_SKN
         Skeleton                  = GUMAArms_SKL
      End
      
      ModelConditionState = USER_4      // This state is used in cinematics to get the old style armor
         Model                     = GUNumnrean_SKN   
         Skeleton                  = GUMAArms_SKL
      End
    
      AnimationState                  = PASSENGER
         Animation                  = Grabbed
            AnimationName            = GUMAArms_FLLA
            AnimationMode            = LOOP
         End
      End
   
   AnimationState                    = THROWN_PROJECTILE
         Animation                   = FlyA
            AnimationName                = GUMAARMS_FLYA
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                   = FlyB
            AnimationName            = GUMAARMS_FLYB
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                   = FlyC
            AnimationName            = GUMAARMS_FLYC
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                   = FlyD
            AnimationName            = GUMAARMS_FLYD
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Flags                       = RANDOMSTART
      End
      
      AnimationState                  = FREEFALL
         Animation                  = Falling
            AnimationName            = GUMAArms_FLYD
            AnimationMode            = LOOP
            AnimationBlendTime         = 10
         End
         Animation                  = Falling
            AnimationName            = GUMAArms_FLYC
            AnimationMode            = LOOP
            AnimationBlendTime         = 10
            AnimationSpeedFactorRange   = 0.5   0.5
         End
      End

      
      
      AnimationState                    = STUNNED_FLAILING
         Animation                   = FlyA
            AnimationName            = GUMAARMS_FLYA
            AnimationMode            = LOOP
            AnimationSpeedFactorRange   = 0.4 0.6
         End
         Animation                   = FlyB
            AnimationName            = GUMAARMS_FLYB
            AnimationMode            = LOOP
            AnimationSpeedFactorRange   = 0.4 0.6
         End
         Animation                   = FlyC
            AnimationName            = GUMAARMS_FLYC
            AnimationMode            = LOOP
            AnimationSpeedFactorRange   = 0.4 0.6
         End
         Animation                   = FlyD
            AnimationName                = GUMAARMS_FLYD
            AnimationMode            = LOOP
            AnimationSpeedFactorRange   = 0.4 0.6
         End
         Flags                       = RANDOMSTART
      End

      AnimationState                  = DYING BURNINGDEATH
         Animation
            AnimationName            = GUManMocap_DIEB
            AnimationMode            = ONCE
            AnimationBlendTime         = 10
         End
         Animation
            AnimationName            = GUManMocap_DIEC
            AnimationMode            = ONCE
            AnimationBlendTime         = 10
         End
         Animation
            AnimationName            = GUManMocap_DIED
            AnimationMode            = ONCE
            AnimationBlendTime         = 10
         End
         Animation
            AnimationName            = GUManMocap_DIEE
            AnimationMode            = ONCE
            AnimationBlendTime         = 10
         End
      End
      AnimationState                   = DYING SPLATTED
         Animation                   = Splatted_On_Ground
            AnimationName             = GUMAARMS_LNDA
            AnimationMode             = ONCE
         End
         EnteringStateFX               = FX_OrcHitGround
      End
      AnimationState                  = DYING AFLAME
         Animation                  = MFDA
            AnimationName            = GUManMocap_MFDA
            AnimationMode            = LOOP
         End
      End
      AnimationState                  = DYING
         //Animation                  = DIEA
         
         //   AnimationName            = GUManMocap_DIEA
         //   AnimationMode            = ONCE
         //End
         Animation                  = DIEB
            AnimationName            = GUManMocap_DIEB
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Animation                  = DIEC
            AnimationName            = GUManMocap_DIEC
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Animation                  = DIED
            AnimationName            = GUManMocap_DIED
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Animation                  = DIEE
            AnimationName            = GUManMocap_DIEE
            AnimationMode            = ONCE
         End
      End

      AnimationState                  = BURNINGDEATH
         Animation
            AnimationName            = GUManMocap_MFDA
            AnimationMode            = LOOP
            Distance               = 50
         End
      End

      AnimationState                  = PARALYZED
         Animation
            AnimationName            = GUManMocap_IDLB
            AnimationMode            = LOOP
         End
      End

//======= LANDING & STANDING

      AnimationState                  = STUNNED_STANDING_UP
         Animation                  = GTPA
            AnimationName            = GUMAArms_GTPA
            AnimationMode            = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange   = 2.0 2.0
         End
         Animation                  = GTPB
            AnimationName            = GUMAArms_GTPD
            AnimationMode            = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange   = 2.0 2.0
         End
      End


   
      AnimationState         =    STUNNED
         Animation         =    Slatted_On_Ground
         AnimationName             = GUMAARMS_LNDA
            AnimationMode             = ONCE
         End
         EnteringStateFX               = FX_OrcHitGround

      End
     
      AnimationState        = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
         ShareAnimation      = Yes
         Animation          = RunAndFire
            AnimationName      = GUManMocap_ATRA
            AnimationMode      = LOOP
         End
         Flags              = RANDOMSTART 
      End
      
//====== TERROR
      
      AnimationState                  = MOVING EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY
         //@@@KM Add distance
         Animation               = TerrorFromTheSky
            AnimationName         = GUManMocap_RUND
            AnimationMode         = LOOP
         End
         Animation               = TerrorFromTheSky
            AnimationName         = GUManMocap_RUNE
            AnimationMode         = LOOP
         End
         Flags = RANDOMSTART
      End
      AnimationState                  = MOVING EMOTION_TERROR
         //@@@KM Add distance
         Animation                  = TerrorFromTheSky
            AnimationName            = GUManMocap_RUND
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Animation                  = TerrorFromTheSky
            AnimationName            = GUManMocap_RUNE
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Flags                     = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End
      
//======= BACK UP
      
      AnimationState                  = MOVING BACKING_UP
         //@@@KM Add distance
         Animation                  = BAKA
            AnimationName            = GUManMocap_BAKA
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                  = BAKB
            AnimationName            = GUManMocap_BAKB
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                  = BAKC
            AnimationName            = GUManMocap_BAKC
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Flags = RANDOMSTART
      End

      AnimationState                  = MOVING PANICKING
         //@@@KM - Add Distance
         Animation                  = MFDA
            AnimationName            = GUManMocap_MFDA
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Flags                     = RANDOMSTART
         //ParticleSysBone            = None InfantryDustTrails
      End
      
      AnimationState                  = MOVING ATTACKING
         ShareAnimation               = Yes//
         Animation                  = RUNA
            AnimationName            = GUManMocap_RUNA
            AnimationMode            = LOOP
            Distance               = 25
         End
         Flags                     = RANDOMSTART
         //ParticleSysBone            = None InfantryDustTrails
      End
      
      AnimationState            = MOVING ALTERNATE_FORMATION
         Animation
            AnimationName            = GUMAArms_SPCA
            AnimationMode            = LOOP
            Distance               = 20
         End
         Flags                     = RANDOMSTART
      End

      
      AnimationState                  = MOVING
         //@@@KM - Add Distance
         ShareAnimation               = Yes//
         Animation                  = RUNB
            AnimationName            = GUManMocap_RUNB
            AnimationMode            = LOOP
            Distance               = 30
         End
         Animation                  = RUNC
            AnimationName            = GUManMocap_RUNC
            AnimationMode            = LOOP
            Distance               = 30
         End
         Flags                     = RANDOMSTART
         //ParticleSysBone            = None InfantryDustTrails
      End
//======= UNCONTROLLABLY AFRAID
   // This is before Attacking so it overrides it.  Normal fear is below so you don't go to little-fear in between swings.
      AnimationState                  = EMOTION_UNCONTROLLABLY_AFRAID
         Animation                  = FERA
            AnimationName            = GUManMocap_FERA
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                  = FERB
            AnimationName            = GUManMocap_FERB
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                  = FERC
            AnimationName            = GUManMocap_FERC
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                  = FERD
            AnimationName            = GUManMocap_FERD
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                  = FERE
            AnimationName            = GUManMocap_FERE
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                  = FERF
            AnimationName            = GUManMocap_FERF
            AnimationMode            = LOOP
         End
      End
//---------------------- ATTACKING ----------------------------------------------------------------
      AnimationState                  = FIRING_OR_PREATTACK_A
         Animation                  = ATA1
            AnimationName            = GUManMocap_ATKA
            AnimationMode            = ONCE
            UseWeaponTiming            = Yes
         End
         //ParticleSysBone            = None MeleeDust
      End
      
      ;AnimationState                  = ATTACKING
      ;   Animation                  = ALERT_1
      ;      AnimationName            = GUManMocap_IDLA
      ;      AnimationMode            = LOOP
      ;   End
      ;End
//----------------- HIT REACTIONS -------------------------------------------------------------------------

;      AnimationState                  = HIT_REACTION
         //Animation                  = HITA
         //   AnimationName            = GUManMocap_HITA
         //   AnimationMode            = ONCE
         //End
;         Animation                  = HITB
;            AnimationName            = GUManMocap_HITB
;            AnimationMode            = ONCE
;         End
;      End

//----------------- EMOTIONS ----------------------------------------------------------------
//======= APPREHENSIVE

      AnimationState                  = EMOTION_ALERT EMOTION_AFRAID
         Animation                  = APPA
            AnimationName            = GUManMocap_APPA
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Animation                  = APPB
            AnimationName            = GUManMocap_APPB
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Flags                     = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End
      
//======= AFRAID

      AnimationState                  = EMOTION_AFRAID
         Animation                  = FERA
            AnimationName            = GUManMocap_FERA
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                  = FERB
            AnimationName            = GUManMocap_FERB
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                  = FERC
            AnimationName            = GUManMocap_FERC
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                  = FERD
            AnimationName            = GUManMocap_FERD
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                  = FERE
            AnimationName            = GUManMocap_FERE
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                  = FERF
            AnimationName            = GUManMocap_FERF
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Flags                     = RANDOMSTART
      End
      
//======== POINTING

      AnimationState                  = EMOTION_POINTING
         Animation                  = Pointing1
            AnimationName            = GUManMocap_RCTA
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Flags                     = RANDOMSTART
      End
      
//======= TAUNTING

      AnimationState                  = EMOTION_TAUNTING
         Animation                  = Taunting1
            AnimationName            = GUManMocap_TNTA
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Animation                  = Taunting2
            AnimationName            = GUManMocap_TNTB
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Animation                  = Taunting3
            AnimationName            = GUManMocap_TNTC
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Animation                  = Taunting4
            AnimationName            = GUManMocap_IDLC
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Animation                  = Taunting5
            AnimationName            = GUManMocap_IDLA
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Animation                  = Taunting6
            AnimationName            = GUManMocap_IDLH
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Flags                     = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

//======= CELEBRATING

      AnimationState                  = EMOTION_CELEBRATING
         Animation                  = CHRB
            AnimationName            = GUManMocap_CHRB
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Animation                  = CHRC
            AnimationName            = GUManMocap_CHRC
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Animation                  = IDLD
            AnimationName            = GUManMocap_IDLD
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Flags                     =   RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

//----------------- ALERT STATE ---------------------------------------------------------------------------

      AnimationState                  = ATTACKING
         Animation                  = ALERT_1
            AnimationName            = GUManMocap_IDLA
            AnimationMode            = LOOP
         End
      End   

      AnimationState                  = EMOTION_ALERT
         Animation                  = ALERT_1
            AnimationName            = GUManMocap_IDLA
            AnimationMode            = LOOP//ONCE
            AnimationPriority         = 10
         End
         Flags                     = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE // acts like an idle animation & keeps running the animations.
      End
      
      AnimationState                  = RAISING_FLAG
         Animation                  = CHRB
            AnimationName            = GUManMocap_CHRB
            AnimationMode            = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange   = 0.9 1.1
         End
         Animation                  = CHRC
            AnimationName            = GUManMocap_CHRC
            AnimationMode            = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange   = 0.9 1.1
         End
         Flags                     =   RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End
      
//----------------- SELECTED STATES -----------------------------------------------------------------------
      AnimationState        = SELECTED
         StateName          = STATE_Selected
         Animation          = ATNB
            AnimationName    = GUManMocap_ATNB
            AnimationMode    = LOOP
         End
         
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "STATE_Idle"
            then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_IdleToSelected")
            end
            if CurDrawableModelcondition("ATTACKING")
            then
               return "IDLA"
            else
               return "ATNA"
            end
         EndScript
         
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "STATE_Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_IdleToSelected") end
         EndScript
      End
      
//----------------- IDLE STATES ---------------------------------------------------------------------------
      AnimationState            = WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE
         StateName            = STATE_Idle
         Animation            = IDLI
            AnimationName      = GUManMocap_IDLH
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
         End
         Animation            = IDLD
            AnimationName      = GUManMocap_IDLD
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
         End
         Animation            = IDLH
            AnimationName      = GUManMocap_IDLH
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
         End
         Animation            = CHRB
            AnimationName      = GUManMocap_CHRB
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
         End
         Animation            = CHRC
            AnimationName      = GUManMocap_CHRC
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
         End
         Flags               = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE         
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "STATE_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToIdle") end
         EndScript
      End      
      AnimationState            = USER_3
         StateName            = STATE_User_3
         Animation            = GUARD_STANCE
            AnimationName      = GUManMocap_IDLA
            AnimationMode      = LOOP
         End
      End
      IdleAnimationState
         StateName            = STATE_Idle
         Animation            = IDLB
            AnimationName      = GUManMocap_IDLB
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority  = 20
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            AnimationBlendTime   = 15
         End
         Animation            = IDLF
            AnimationName      = GUManMocap_IDLF
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority  = 1
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            AnimationBlendTime   = 15
         End
         Animation            = IDLG
            AnimationName      = GUManMocap_IDLG
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority  = 1
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            AnimationBlendTime   = 15
         End
         Animation            = IDLJ
            AnimationName      = GUManMocap_IDLJ
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority  = 1
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            AnimationBlendTime   = 15
         End
         Animation            = IDLK
            AnimationName      = GUManMocap_IDLK
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority  = 1
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            AnimationBlendTime   = 15
         End
         Animation            = IDLL
            AnimationName      = GUManMocap_IDLL
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority  = 1
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            AnimationBlendTime   = 15
         End
         Animation            = IDLN
            AnimationName      = GUManMocap_IDLN
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority  = 1
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            AnimationBlendTime   = 15
         End
         Animation            = IDLO
            AnimationName      = GUManMocap_IDLO
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority  = 1
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            AnimationBlendTime   = 15
         End
         Animation            = IDLP
            AnimationName      = GUManMocap_IDLP
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority  = 1
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            AnimationBlendTime   = 15
         End      
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "STATE_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToIdle") end
         EndScript
      End
//--------------- TRANSITIONS ---------------------------------------------------------------------------
      TransitionState      = TRANS_TO_USER_1
         Animation
            AnimationName    = GUManMocap_RCTA
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End
      TransitionState      = TRANS_IdleToSelected
         Animation          = ATNA
            AnimationName    = GUManMocap_ATNA
            AnimationMode    = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.0
            
         End
      End
      TransitionState      = TRANS_SelectedToIdle
         Animation         = ATND
            AnimationName   = GUManMocap_ATND
            AnimationMode   = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.0
         End
      End
    End
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Sayan
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MessageSujet: Re: Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.    Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.  Icon_minitimeSam 30 Oct - 18:52

Quoique je fasse, il y a toujours un gamecrash au même endroit : le "Draw" .

Ça me casse la tête. scratch
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tiradorus
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tiradorus


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MessageSujet: Re: Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.    Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.  Icon_minitimeSam 30 Oct - 19:25

essaie d'enlevr le end de removemodule

(Object MordorPorter
RemoveModule ModuleTag_01
End
Object MordorPorter; *** ART Parameters ***
SelectPortrait = UPMordor_TrollPorter

ButtonImage = BMFortress_Porter)

Enleve sa (ce qui est en rouge)
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Sayan*
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MessageSujet: Re: Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.    Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.  Icon_minitimeLun 1 Nov - 19:46

Rien à faire, j'ai retourné le code dans tout les sens, en faisant bien gaffe à placer mes "end" ou il fallait, quoi que je fasse, ça bloque dans la modification du Draw
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Tom
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MessageSujet: Re: Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.    Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.  Icon_minitimeLun 1 Nov - 21:00

Mais t'es pas dans un Map.ini si ? Question

Tu dis que tu as un game crash au niveau du Draw,essaie de mofifier ceci :
Par exemple si t'as:

Draw = W3DTruckDraw ModuleTag_01

Essaie de remplacer par Draw = W3DTruckDraw ModuleTag_02

Ou mieux montre moi ton game crash ok!

Mais donc tu veux faire quoi? Ton batisseur du mordor doit prendre la forme de quel objet? (et il se trouve ou?)
Si t'y arives toujours pas je regarderais ssérieusement la ferme lol!

PS: Si t'es pas dans sun map.ini,tu mets pas de add module,remove module,double end ... Wink

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MessageSujet: Re: Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.    Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.  Icon_minitime

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Changer l'apparence du bâtisseur du Mordor.
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