Imladris production
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 besoin de votre aide

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MessageSujet: besoin de votre aide   besoin de votre aide Icon_minitimeSam 29 Jan - 19:49

bonjour,
j'ai bousillé mon Rohanspearmen.ini , j'aimerai bien une copie de son texte
merci de votre générosité bounce
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cdd59554
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cdd59554


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MessageSujet: Re: besoin de votre aide   besoin de votre aide Icon_minitimeSam 29 Jan - 21:06

Pense à faire une copie de l'ini.big original Wink

Code:
; aka Peasant1
Object RohanSpearmen            ; ///  OLD MAN ///
   ; ***ART Parameters ***
   
   SelectPortrait    = UPRohanSpearmanPortrait
   ButtonImage     = WOR_GondorTowerGuard
   
   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 
      OkToChangeModelColor = Yes

      StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
       
;;====================== MODELS ================================================================   
     DefaultModelConditionState
          Model = RUSpear_SKN
          Skeleton = KURhdrSpr_SKL
     End

   IdleAnimationState
      Animation = IDLA
         AnimationName = KURhdrSpr_IDLD
               AnimationMode = ONCE
;         AnimationPriority = 15
      End
      Animation = IDLA
         AnimationName = KURhdrSpr_IDLE
               AnimationMode = ONCE
;         AnimationPriority = 15
      End
      Animation = IDLB
               AnimationName = KURhdrSpr_IDLB
               AnimationMode = ONCE
;         AnimationPriority = 10
      End
      Animation = IDLC
               AnimationName = KURhdrSpr_IDLC
               AnimationMode = ONCE
      End
         StateName = Idle
   End
 
     AnimationState = MOVING
      Animation = Moving_1
               AnimationName = KURhdrSpr_RUNA
             AnimationMode = LOOP
      End
      Animation = Moving_1
               AnimationName = KURhdrSpr_RUNB
             AnimationMode = LOOP
      End
      Animation = Moving_2
               AnimationName = KURhdrSpr_RUNC
             AnimationMode = LOOP
      End
      Animation = Moving_2
               AnimationName = KURhdrSpr_ATRA
             AnimationMode = LOOP
      End
         Flags = RANDOMSTART
         ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
       End


   AnimationState =  FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
      Animation = ATKC
         AnimationName      = KURhdrSpr_ATKC
         AnimationMode      = ONCE
         UseWeaponTiming      = Yes   
      End
   End
   

   AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A AIM_HIGH
      Animation = ATKB
         AnimationName      = KURhdrSpr_ATKB
         AnimationMode      = ONCE
         UseWeaponTiming      = Yes   
      End
   End
   

   AnimationState =  FIRING_OR_PREATTACK_A
      Animation = ATKA
         AnimationName      = KURhdrSpr_ATKA
         AnimationMode      = ONCE
         UseWeaponTiming      = Yes   
      End
   End

    AnimationState = DYING SPLATTED
          Animation = Splattered_On_Ground_1
            AnimationName = IUBanner_LNDA
         AnimationMode = ONCE
         End
    End

    AnimationState = DYING AFLAME
         Animation = Flaming_Death
         AnimationName = KURhdrSpr_MFDA
          AnimationMode = ONCE
         End
    End

    AnimationState = DYING
         Animation = Dying_1
         AnimationName = KURhdrSpr_DIEA
          AnimationMode = ONCE
         End
         Animation = Dying_2
         AnimationName = KURhdrSpr_DIEB
          AnimationMode = ONCE
         End
    End
 
    ; --- stunned anims
    AnimationState = STUNNED_FLAILING
          Animation = Flying_1
            AnimationName = KURhdrSpr_FLYA
         AnimationMode = LOOP
         End
      Flags = RANDOMSTART
    End

    AnimationState = STUNNED
          Animation = Splattered_On_Ground
            AnimationName = KURhdrSpr_LNDA
         AnimationMode = ONCE
         End
    End

    AnimationState = STUNNED_STANDING_UP
          Animation = Standing_Back_Up
            AnimationName = KURhdrSpr_GTPA
         AnimationMode = ONCE
         End
    End

    AnimationState = MOVING EMOTION_AFRAID
      Animation = Moving_1
         AnimationName = KURhdrSpr_RUNE
          AnimationMode = LOOP
      End
      Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
      ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
    End
   ; --- emotions --- ;

    AnimationState                     = WAR_CHANT
      Animation                     = Chant
         AnimationName               = KURhdrSpr_CHRA
         AnimationMode = ONCE
         AnimationBlendTime         = 15
      End
      Flags                        = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
   End         

   AnimationState                     = EMOTION_AFRAID   ;these units are immune to fear
      Animation                     = FERA
         AnimationName               = KURhdrSpr_FERA
         AnimationMode               = LOOP
      End
      Flags = RANDOMSTART
   End

   AnimationState                     = EMOTION_CELEBRATING
      Animation                     = CHRA
         AnimationName               = KURhdrSpr_CHRA
         AnimationMode               = ONCE
         AnimationBlendTime            = 10
      End
      Animation                     = TNTA
         AnimationName               = KURhdrSpr_CHRB
         AnimationMode               = ONCE
         AnimationBlendTime            = 10
      End
      Flags            = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      BeginScript
         Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
         if Prev == "STATE_Planted"   then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Down_To_Up") return end
      EndScript
   End
   
   AnimationState                     = EMOTION_TAUNTING
      Animation                     = TNTB
         AnimationName               = KURhdrSpr_TNTB
         AnimationMode               = ONCE
      End
      Animation                     = CHRA
         AnimationName               = KURhdrSpr_CHRA
         AnimationMode               = ONCE
         AnimationBlendTime            = 10
      End
      Flags      = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      BeginScript
         Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
         if Prev == "STATE_Planted"   then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Down_To_Up") return end
      EndScript
   End
   
   AnimationState                     = EMOTION_POINTING
      Animation                     = Pointing1
         AnimationName               = KURhdrSpr_PNTA
         AnimationMode               = ONCE
      End
      Animation                     = Pointing1
         AnimationName               = KURhdrSpr_PNTb
         AnimationMode               = ONCE
      End
      Flags                        = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      BeginScript
         Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
         if Prev == "STATE_Planted"   then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Down_To_Up") return end
      EndScript
   End

   AnimationState                     = EMOTION_ALERT
      Animation                     = ALERT
         AnimationName               = KURhdrSpr_IDLA
         AnimationMode               = LOOP
      End
      Flags                        = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES2
      BeginScript
         Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
         if Prev == "STATE_Planted"   then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Down_To_Up") return end
      EndScript
   End
      
   AnimationState                     = ATTACKING
      Animation                     = ALERT
         AnimationName               = KURhdrSpr_IDLA
         AnimationMode               = LOOP
      End
      Flags                        = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES2
      BeginScript
         Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
         if Prev == "STATE_Planted"   then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Down_To_Up") return end
      EndScript
   End
   
   AnimationState                     = ENGAGED
      Animation                     = ALERT
         AnimationName               = KURhdrSpr_IDLA
         AnimationMode               = LOOP
      End
      Flags                        = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES2
      BeginScript
         Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
         if Prev == "STATE_Planted"   then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Down_To_Up") return end
      EndScript
   End
   
   AnimationState                  = RAISING_FLAG
      Animation                  = CHRA
         AnimationName            = KURhdrSpr_CHRA
         AnimationMode            = ONCE
         AnimationSpeedFactorRange   = 0.9 1.1
      End
      Flags                     = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
   End
   
   AnimationState               = SELECTED ALTERNATE_FORMATION PORCUPINE
         //ShareAnimation            = Yes
      StateName               = STATE_SelectedAlternateFormation
      Animation
         AnimationName         = KURhdrSpr_PLTB
         AnimationMode         = LOOP
      End
      BeginScript
         Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
         if Prev ~= "STATE_SelectedAlternateFormation" and Prev ~= "STATE_Planted" and Prev ~= "Trans_Up_To_Down" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Up_To_Down") end
      EndScript
   End

   AnimationState               = ALTERNATE_FORMATION PORCUPINE   //   aka Porcupine formation
      StateName               = STATE_Planted
         
         //ShareAnimation            = Yes
      Animation               = IDLB
         AnimationName         = KURhdrSpr_PLTB
         AnimationMode         = LOOP
      End
      BeginScript
         Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
         if Prev ~= "STATE_SelectedAlternateFormation" and Prev ~= "STATE_Planted" and Prev ~= "Trans_Up_To_Down" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Up_To_Down") end
      EndScript
   End
   AnimationState = SELECTED
      Animation            = Selected_Loop
         AnimationName      = KURhdrSpr_ATNB
         AnimationMode      = LOOP
         AnimationBlendTime   = 10
      End
      StateName            = Selected
      BeginScript
         Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
         if Prev == "STATE_Planted"   then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Down_To_Up") return end         
         if Prev == "Bored" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BS_Normal") end
      EndScript
      Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
   End
   
   ; --- transition states --- ;
   
    TransitionState = Trans_Down_To_Up
      Animation = Transition
         AnimationName = KURhdrSpr_PLTC
         AnimationMode = ONCE
      End
    End
   
    TransitionState = Trans_Up_To_Down
      Animation = Transition
         AnimationName = KURhdrSpr_PLTA
         AnimationMode = ONCE
      End
    End
 
    TransitionState = TRANS_BS_Normal
      Animation = Transition
         AnimationName            = KURhdrSpr_ATNA
         AnimationMode            = ONCE
         AnimationBlendTime         = 10
         AnimationMustCompleteBlend   = yes
      End
    End



  End
    #include "..\..\..\includes\StunDrawModuleSmall.inc"

   // ***DESIGN parameters ***
   Side          = Men
   EditorSorting       = UNIT
   ThreatLevel       = 1.0
   ThingClass       = HORDE_UNIT
   CommandPoints       = 4               
   BountyValue       = GONDOR_SPEARMEN_BOUNTY_VALUE
   TransportSlotCount    = TRANSPORTSLOTCOUNT_UNIT

   WeaponSet
      Conditions = None
      Weapon = PRIMARY    LowEndPike
      AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
   End

   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = AngmarPikemenArmor
      DamageFX        = NormalDamageFX
   End
   
   ArmorSet
      Conditions   = PLAYER_UPGRADE
      Armor      = AngmarPikemenHeavyArmor
      DamageFX   = NormalDamageFX
   End

   VisionRange = GONDOR_SPEARMEN_VISION_RANGE
   ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_STANDARD
   
   VisionSide = 35%
   VisionRear = 25%
   
   MaxVisionBonusPercent = 300%
   VisionBonusTestRadius = 200
   VisionBonusPercentPerFoot = 2.0%
      
   DisplayName       = OBJECT:RohanSpearmen
   CrushableLevel       = 0              ; What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
   CrushRevengeWeapon    = SuperInfantryCrushRevenge

   CommandSet = RohanPikeCommandSet      ;

   ; *** AUDIO Parameters ***;

   VoiceAttack             = PeasantMaleVoiceAttack
   VoiceAttackCharge          = PeasantMaleVoiceAttackCharge
   VoiceAttackStructure          = PeasantMaleVoiceAttackBuilding
   VoiceAttackMachine          = PeasantMaleVoiceAttack
   VoiceCreated             = PeasantMaleVoiceSalute
   VoiceFullyCreated          = PeasantMaleVoiceSalute
   VoiceGuard            = PeasantMaleVoiceMove
   VoiceMove             = PeasantMaleVoiceMove
   VoiceMoveToCamp          = PeasantMaleVoiceMoveCamp
   VoiceMoveWhileAttacking       = PeasantMaleVoiceDisengage
   VoicePriority            = 30
   VoiceRetreatToCastle          = PeasantMaleVoiceRetreat
   VoiceSelect             = PeasantMaleVoiceSelectMS
   VoiceSelectBattle           = PeasantMaleVoiceSelectBattle
   
   VoiceEnterStateAttack          = PeasantMaleVoiceEnterStateAttack
   VoiceEnterStateAttackCharge       = PeasantMaleVoiceEnterStateAttackCharge
   VoiceEnterStateAttackStructure       = PeasantMaleVoiceEnterStateAttackBuilding
   VoiceEnterStateAttackMachine       = PeasantMaleVoiceEnterStateAttackBuilding
   VoiceEnterStateMove          = PeasantMaleVoiceEnterStateMove
   VoiceEnterStateMoveToCamp       = PeasantMaleVoiceEnterStateMoveCamp
   VoiceEnterStateMoveWhileAttacking    = PeasantMaleVoiceEnterStateDisengage
   VoiceEnterStateRetreatToCastle      = PeasantMaleVoiceEnterStateRetreat
      
   SoundImpact            = ImpactHorse

   CrowdResponseKey = GoodMen
   
   UnitSpecificSounds
      VoiceGarrison         = PeasantMaleVoiceGarrison   
      VoiceRepair         = PeasantMaleVoiceRepair
   End

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"      ; #include "..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

   ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
      ModelCondition = Required:RAISING_FLAG      Excluded:DYING ENGAGED   Sound:EmotionMenGoodCompilationBFME1and2VoxTauntSinglesLoop
   End

   // Tie into LargeGroupAudio system
   Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU
      Key = Humanoid_Male Man Man_Male Unit Infantry ;Gondor_Guard
   End
   
   ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
      MaxUpdateRangeCap = 800
      AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric1      Animation:RUPsnt_1_SKL.RUPsnt_1_DIEA   Frames:45
      AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor   Animation:RUPsnt_1_SKL.RUPsnt_1_DIEB   Frames:44
      AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric1      Animation:RUPsnt_1_SKL.RUPsnt_1_LNDA   Frames:4
   End


   ; *** ENGINEERING Parameters ***
   RadarPriority = UNIT
   KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT GRAB_AND_DROP
   


   Body = ActiveBody ModuleTag_02
      CheerRadius      = EMOTION_CHEER_RADIUS
      MaxHealth        = GONDOR_SPEARMEN_HEALTH            ; BALANCE Peasant Health
      MaxHealthDamaged  = GONDOR_SPEARMEN_HEALTH_DAMAGED
      BurningDeathBehavior = Yes
      BurningDeathFX      = FX_InfantryBurningFlame         
   End

   Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
      AutoAcquireEnemiesWhenIdle   = Yes ATTACK_BUILDINGS
      MoodAttackCheckRate         = 500
      AILuaEventsList            = GondorFighterFunctions
      AttackPriority            = AttackPriority_Spearman
      BurningDeathTime         =BURNINGDEATH_DURATION_INFANTRY
   End

   LocomotorSet
      Locomotor = HumanLocomotor
      Condition = SET_NORMAL
      Speed    = NORMAL_FOOT_MED_MEMBER_SPEED   
   End

   LocomotorSet
      Locomotor = BurningDeathLocomotorInfantry
      Condition = SET_BURNINGDEATH
      Speed    = BURNINGDEATH_WANDERSPEED_INFANTRY   
   End

   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
      GravityMult       = 1.0
      ShockStunnedTimeLow   = 1400      //msec
      ShockStunnedTimeHigh   = 2400      //msec
      ShockStandingTime   = 1333      //msec
   End
   
   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
      DeathTypes    = ALL -KNOCKBACK -FADED      ; ALL
      SinkDelay    = 3000
      SinkRate    = 0.60          ; in Dist/Sec
      DestructionDelay = 10000000
            Sound = INITIAL PeasantMaleVoiceDie
   End

   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
      DeathTypes    = NONE +FADED
      SinkDelay    = 3000
      SinkRate    = 0.60          // in Dist/Sec
      DestructionDelay = 8000
   End

   ;; Don't remove this. It's required for newly spawned members
   ;; It does not change the armor set, but it allows us to accept the Drafted Upgrade
    Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_ArmorUpgradeDrafted
      TriggeredBy = Upgrade_Drafted
      IgnoreArmorUpgrade = Yes ; does not trigger any armor sets
   End

   Behavior = RepairSpecialPower ModuleTag_RepairSPecialPower
      SpecialPowerTemplate      = SpecialRepairStructure
   End      

    Behavior = WeaponSetUpgrade ModuleTag_Weaponpgrade
      TriggeredBy = Upgrade_GondorForgedBlades
   End

    Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_ArmorUpgrade
      TriggeredBy    = Upgrade_GondorHeavyArmor
      ArmorSetFlag   = PLAYER_UPGRADE
   End

   ;-------------------------------------------------------------------------------
   ;
   ;   Sub objects upgrade.
   ;
   Behavior = SubObjectsUpgrade Armor_Upgrade
      TriggeredBy   = Upgrade_GondorHeavyArmor
      UpgradeTexture   = RUPeasant02.tga 0 RUPeasant02_HA.tga
      UpgradeTexture   = RUPeasantWep.tga 0 RUPeasantWep_HA.tga
      RecolorHouse   = Yes
      ExcludeSubobjects = Forged_Blade
   End
   
   Behavior = SubObjectsUpgrade ForgedBlade_Upgrade
      TriggeredBy   = Upgrade_GondorForgedBlades
      ShowSubObjects   = FORGED_BLADE
   End
   
   Behavior = SubObjectsUpgrade Drafted_Upgrade
      TriggeredBy   = Upgrade_Drafted
      ;FXListUpgrade  = FX_Draft
      ;Sound       = INITIAL PeasantVoiceDraftUpgrade   ; this doesn't work
   End
   ;-------------------------------------------------------------------------------

   Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
      ;nothing
   End
   
   Behavior = HordeMemberCollide ModuleTag_HMC
      ;nothing
   End

   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_07
      // Same as normal death, but no sound (sound already played by SoundImpact = ... )
      DeathTypes = NONE +KNOCKBACK
      SinkDelay = 3000
      SinkRate = 0.40    // in Dist/Sec
      DestructionDelay = 8000
   End

   Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 ; Module starts asleep, and wakes up when thrown.
      FirstHeight = 24  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
      SecondHeight = 24
      FirstPercentIndent = 30% ; Percentage of shot distance control points are placed
      SecondPercentIndent = 70%
      TumbleRandomly = Yes

      CrushStyle = Yes ; I don't detonate, I just hit
      DieOnImpact = Yes
      BounceCount = 1  ; When I hit the ground, I'll arc again
      BounceDistance = 40 ; this far
      BounceFirstHeight = 16  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
      BounceSecondHeight = 16
      BounceFirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed
      BounceSecondPercentIndent = 80%

      GroundHitFX      = FX_ThrownRockGroundHit
      GroundBounceFX    = FX_ThrownRockBounceHit
   End

   Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
      HitReactionLifeTimer1 = 2333 ; level 1 (light  damage)  hit reaction animations in ms
      HitReactionLifeTimer2 = 2333 ; level 2 (medium damage)  hit reaction animations in ms
      HitReactionLifeTimer3 = 2333 ; level 3 (heavy  damage)  hit reaction animations in ms

      HitReactionThreshold1 = 5.0  ; level 1 (light  damage) threshold trigger
      HitReactionThreshold2 = 25.0  ; level 2 (medium damage) threshold trigger
      HitReactionThreshold3 = 50.0  ; level 3 (heavy  damage) threshold trigger

      FastHitsResetReaction = Yes    ;If set -- when hits occur faster than the reaction animations, it will reset the animation. (like getting riddled with machine gun bullets)
   End


   Geometry    = CYLINDER
   GeometryMajorRadius = 8.0
   GeometryMinorRadius = 8.0
   GeometryHeight    = 19.2
   GeometryIsSmall = Yes

     Shadow       = SHADOW_DECAL
     ShadowSizeX    = 19         ;
     ShadowSizeY    = 19         ;
     ShadowTexture    = ShadowI      ;

End
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MessageSujet: Re: besoin de votre aide   besoin de votre aide Icon_minitimeSam 29 Jan - 22:01

Merci bien je peux enfin rejouer cheers cheers cheers cheers cheers
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MessageSujet: Re: besoin de votre aide   besoin de votre aide Icon_minitime

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