| besoin d'aide | |
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Auteur | Message |
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wr1000 Moddeur
Nombre de messages : 177 Age : 52 Location : la terre du milieu Add-On : évidemment Date d'inscription : 29/02/2008
| Sujet: besoin d'aide Dim 28 Nov - 12:09 | |
| tout d'abord bonjour à tous cela fait un bon moment que je ne suis pas venu,mais je n'oublie pas ma communauté. je continu à modder sévère le première opus redimensionnement du zoom arrière pour toutes les cartes, y compris celles des campagnes. ajout de héros, des noldors avec flèches d'argent,de sort etc etc etc... et il met arrivé une grosse galère,j'ai cramé mon disque dur externe ou je vous le donne dans le mille j'avais toutes mes données concernant le modding de tous les jeux bmfe. donc évidemment je suis retourné glaner par çi par là des infos sur ce que j'avais oublié, et évidemment j'ai pas tout retrouvé,donc j'espère que vous pourrez m'aider. j'ai quelque problème avec bfme1: 1: impossible de faire passer le jeu en commande -mod depuis la racine de mon disque C le jeu crash me disant ouvre pas subsystemlegend.ini (lol c'était déjà un problème a l'époque) mais mon ini passe très bien direct depuis le répertoire du jeu dans le dossier data 2: impossible d'asseter un model je veux ajouter haldir et model invisible j'ai tout tenté pas réussi merçi pour votre aide les amis je vous revaudrez ça au centuple will | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: besoin d'aide Dim 28 Nov - 20:22 | |
| Le truc du subsystemlegend.ini c'était un probleme ou il y avait l'ini moddé qui était completement extrait dans le dossier du jeu, et en fait il fallait juste supprimer (ou du moins déplacer autre part sur le disque) l'ini.big du 2 et de l'expansion il me semble au pire essaye de renommer ton dossier ini (dans data/) pour voir le résurtat, comme ca le jeu ne lit pas 2 fois l'ini Pour le model, ya eu beaucoup de probleme avec d'autres gens pour ajouter des choses à l'asset, mais comme je ne l'ai jamais fait je ne sais pas exactement comment faire. Par contre assure toi quand meme que le probleme vient de l'ajout a l'asset et par d'autre part (une boulette dans l'ini dans le draw d'une unité par exemple est vité arrivé ) | |
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Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Age : 29 Location : Thaïlande. Add-On : « La valeur d’un homme tient dans sa capacité à donner et non dans sa capacité à recevoir. »
En bon modo, j'édite le poste du membre de votre choix pour seulement 5 euros
« Ne fais jamais rien contre ta conscience, même si l'Etat te le demande. »
Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: besoin d'aide Dim 28 Nov - 20:55 | |
| - Citation :
- il met arrivé une grosse galère,j'ai cramé mon disque dur externe
Pas mal | |
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Wolf8888 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 499 Add-On : Oui
Date d'inscription : 29/07/2010
| Sujet: Re: besoin d'aide Lun 29 Nov - 2:33 | |
| - wr1000 a écrit:
2: impossible d'asseter un model je veux ajouter haldir et model invisible j'ai tout tenté pas réussi
Une petite explication détaillée sur tes tentatives d'ajouter ton fichier w3d à l'asset serait la bienvenue... | |
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wr1000 Moddeur
Nombre de messages : 177 Age : 52 Location : la terre du milieu Add-On : évidemment Date d'inscription : 29/02/2008
| Sujet: Re: besoin d'aide Lun 29 Nov - 11:12 | |
| salut à tous je vois que la communauté c'est agrandi et c'est temps merci à tom pour son humour l'object est pris du jeu 2,je parle des animations - Spoiler:
Object ElvenHaldir
; *** ART Parameters *** SelectPortrait = HPHaldir ButtonImage = HPHaldir ;DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_Haldir
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW StaticModelLODMode = yes OkToChangeModelColor = Yes ; Sword version DefaultModelConditionState Model = EUHaldir_SKN Skeleton = EUHaldir_SKL WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW End
; Bow version ModelConditionState = WEAPONSET_TOGGLE_1 Model = EUHaldir_SKN Skeleton = EUHaldir_SKL End
AnimationState = PASSENGER WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = STATE_Grabbed Animation = Bow AnimationName = EUHaldir_FLYA AnimationMode = LOOP End End AnimationState = PASSENGER StateName = STATE_Grabbed Animation = Sword AnimationName = EUHaldir_FLYB AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = FREEFALL WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = STATE_Falling Animation = Bow AnimationName = EUHaldir_FLYA AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5 End End AnimationState = FREEFALL StateName = STATE_Falling Animation = Sword AnimationName = EUHaldir_FLYB AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 AnimationSpeedFactorRange = 0.24 0.24 End End
AnimationState = STUNNED_FLAILING WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = STATE_Fly Animation AnimationName = EUHaldir_FLYA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.4 0.6 End Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES2 End AnimationState = STUNNED_FLAILING StateName = STATE_Fly Animation = Sword AnimationName = EUHaldir_FLYB AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.4 0.6 End Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES2 BeginScript PrevState = CurDrawablePrevAnimationState() PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation() if PrevState == "Ready_Bow" or PrevState == "Moving_Bow" or PrevState == "Bored_Bow" then CurDrawableShowSubObject("arrow") CurDrawableShowSubObject("arrownock") return "WantSword" elseif PrevState == "STATE_Fly" then if PrevAnim == "Bow" or PrevAnim == "WantSword" then CurDrawableShowSubObject("arrow") CurDrawableShowSubObject("arrownock") return "WantSword" end end CurDrawableHideSubObject("ArrowNock") CurDrawableHideSubObject("arrow") return "Sword" EndScript End
AnimationState = DYING DEATH_1 SPLATTED WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = STATE_Dead Animation = Bow AnimationName = EUHaldir_LNDA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = DYING DEATH_1 SPLATTED StateName = STATE_Dead Animation = Sword AnimationName = EUHaldir_LNDB AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = DYING DEATH_1 WEAPONSET_TOGGLE_1 Animation = Bow1 AnimationName = EUHaldir_DIEBV5 AnimationMode = ONCE End Animation = Bow2 AnimationName = EUHaldir_DIEBV5 AnimationMode = ONCE End Animation = WantBow AnimationName = EUHaldir_LNDA AnimationMode = ONCE End BeginScript PrevState = CurDrawablePrevAnimationState() PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation() if PrevState == "STATE_Fly" then CurDrawableHideSubObject("ArrowNock") CurDrawableHideSubObject("arrow") return "WantBow" end if GetClientRandomNumberReal(0,2) < 1 then CurDrawableShowSubObject("arrow") CurDrawableShowSubObject("arrownock") return "Bow1" else CurDrawableShowSubObject("arrow") CurDrawableShowSubObject("arrownock") return "Bow2" end EndScript End AnimationState = DYING DEATH_1 Animation = Sword1 AnimationName = EUHaldir_DIESv5 AnimationMode = ONCE End Animation = Sword2 AnimationName = EUHaldir_DIESV5 AnimationMode = ONCE End Animation = WantSword AnimationName = EUHaldir_LNDB AnimationMode = ONCE End BeginScript PrevState = CurDrawablePrevAnimationState() PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation() if PrevState == "STATE_Fly" then CurDrawableShowSubObject("arrow") CurDrawableShowSubObject("arrownock") return "WantSword" end CurDrawableHideSubObject("ArrowNock") CurDrawableHideSubObject("arrow") if GetClientRandomNumberReal(0,2) < 1 then return "Sword1" else return "Sword2" end EndScript End
AnimationState = DYING DEATH_2 WEAPONSET_TOGGLE_1 Animation = FadeOut AnimationName = EUHaldir_DIEBV5 AnimationMode = ONCE End End AnimationState = DYING DEATH_2 Animation = FadeOut AnimationName = EUHaldir_DIESV5 AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = STUNNED_STANDING_UP WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = STATE_GetUp Animation = Bow AnimationName = EUHaldir_GTPB AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 1.42 1.42 End Animation = WantBow AnimationName = EUHaldir_GTPSX1 AnimationMode = ONCE End Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES4 BeginScript PrevState = CurDrawablePrevAnimationState() PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation() if PrevState == "STATE_GetUp" or PrevState == "STATE_Land" then if PrevAnim == "WantBow" or PrevAnim == "Sword" then CurDrawableHideSubObject("ArrowNock") CurDrawableHideSubObject("arrow") return "WantBow" end else CurDrawableShowSubObject("arrow") CurDrawableShowSubObject("arrownock") return "Bow" end EndScript End AnimationState = STUNNED_STANDING_UP StateName = STATE_GetUp Animation = Sword AnimationName = EUHaldir_GTPSX1 AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 1.2 1.2 End Animation = WantSword AnimationName = EUHaldir_GTPB AnimationMode = ONCE End Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES4 BeginScript PrevState = CurDrawablePrevAnimationState() PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation() if PrevState == "STATE_GetUp" or PrevState == "STATE_Land" then if PrevAnim == "Bow" or PrevAnim == "WantSword" then CurDrawableShowSubObject("arrow") CurDrawableShowSubObject("arrownock") return "WantSword" end end CurDrawableHideSubObject("ArrowNock") CurDrawableHideSubObject("arrow") return "Sword" EndScript End
AnimationState = STUNNED WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = STATE_Land Animation = Bow AnimationName = EUHaldir_LNDA AnimationMode = ONCE End Animation = WantBow AnimationName = EUHaldir_LNDB AnimationMode = ONCE End Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES3 BeginScript PrevState = CurDrawablePrevAnimationState() PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation() if PrevState == "STATE_Fly" then if PrevAnim == "WantBow" or PrevAnim == "Sword" then CurDrawableHideSubObject("ArrowNock") CurDrawableHideSubObject("arrow") return "WantBow" end end CurDrawableShowSubObject("arrow") CurDrawableShowSubObject("arrownock") return "Bow" EndScript End AnimationState = STUNNED StateName = STATE_Land Animation = Sword AnimationName = EUHaldir_LNDB AnimationMode = ONCE End Animation = WantSword AnimationName = EUHaldir_LNDA AnimationMode = ONCE End BeginScript PrevState = CurDrawablePrevAnimationState() PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation() if PrevState == "STATE_Fly" then if PrevAnim == "WantSword" or PrevAnim == "Bow" then CurDrawableShowSubObject("arrow") CurDrawableShowSubObject("arrownock") return "WantSword" end end Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES3 CurDrawableHideSubObject("ArrowNock") CurDrawableHideSubObject("arrow") return "Sword" EndScript End
;AnimationState = PARALYZED ;Animation ;AnimationName = EUHaldir_IDLF ;AnimationMode = LOOP ;End ;End
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = Attacking_Bow Animation AnimationName = EUHaldir_ATA2 AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes AnimationBlendTime = 20 End BeginScript CurDrawableShowSubObject("arrow") CurDrawableShowSubObject("ArrowNock") EndScript End AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A StateName = Ready_Sword Animation = AttackWithSwordA AnimationName = EUHaldir_ATKSV2 AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End Animation = AttackWithSwordB AnimationName = EUHaldir_ATKSV2 AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End Animation = AttackWithSwordD AnimationName = EUHaldir_ATKSV4 AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End BeginScript CurDrawableHideSubObject("ArrowNock") CurDrawableHideSubObject("arrow") EndScript End
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE Animation AnimationName = EUHaldir_SPCA AnimationMode = ONCE End FrameForPristineBonePositions = 60 BeginScript CurDrawableShowSubObject("arrow") CurDrawableShowSubObject("arrownock") EndScript End
AnimationState = MOVING WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = Moving_Bow Animation AnimationName = EUHaldir_RUNB AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART BeginScript CurDrawableShowSubObject("arrow") CurDrawableShowSubObject("arrownock") Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "Moving_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Moving") end EndScript End AnimationState = MOVING StateName = Moving_Sword Animation AnimationName = EUHaldir_RUNS AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART BeginScript CurDrawableHideSubObject("arrow") CurDrawableHideSubObject("arrownock") Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "Moving_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Moving") end EndScript End
AnimationState = PREATTACK_A WEAPONSET_TOGGLE_1 Animation = ReadyToDrawn AnimationName = EUHaldir_ATA1 AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 UseWeaponTiming = Yes End BeginScript CurDrawableShowSubObject("arrow") CurDrawableShowSubObject("ArrowNock") EndScript End
AnimationState = FIRING_OR_RELOADING_A WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = STATE_Firing Animation AnimationName = EUHaldir_ATA2 AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 30 UseWeaponTiming = Yes AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5 End Flags = START_FRAME_FIRST BeginScript CurDrawableHideSubObject("arrow") CurDrawableHideSubObject("ArrowNock") EndScript End
AnimationState = MOVING BACKING_UP WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = STATE_BackingUp Animation = Bow AnimationName = EUHaldir_BAKB AnimationMode = LOOP End Animation = WantBow AnimationName = EUHaldir_BAKS AnimationMode = LOOP End Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES4 BeginScript CurDrawableShowSubObject("arrow") CurDrawableShowSubObject("arrownock") PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation() PrevState = CurDrawablePrevAnimationState() if PrevState == "STATE_BackingUp" then if PrevAnim == "WantBow" or PrevAnim == "Sword" then return "WantBow" end end return "Bow" EndScript End AnimationState = MOVING BACKING_UP StateName = STATE_BackingUp Animation = Sword AnimationName = EUHaldir_BAKS AnimationMode = LOOP End Animation = WantSword AnimationName = EUHaldir_BAKS AnimationMode = LOOP End Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES4 BeginScript CurDrawableHideSubObject("ARROW") CurDrawableHideSubObject("ARROWNOCK") PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation() PrevState = CurDrawablePrevAnimationState() if PrevState == "STATE_BackingUp" then if PrevAnim == "Bow" or PrevAnim == "WantSword" then return "WantSword" end end return "Sword" EndScript End
AnimationState = CONTINUOUS_FIRE_MEAN Animation = HangFrameWhileCoasting AnimationName = EUHaldir_ATA2 AnimationMode = MANUAL AnimationBlendTime = 20 End Flags = START_FRAME_LAST BeginScript CurDrawableShowSubObject("arrow") CurDrawableShowSubObject("ARROWNOCK") if CurDrawablePrevAnimationState() == "STATE_Firing" then CurDrawableAllowToContinue() end EndScript ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;; ;;;; VERY IMPORTANT ARCHER INFORMATION ;;;; THIS WILL STOP THE JITTERS, AND BEST ;;;; YET, IT'S A COMPLETE HACK! Just look above. ;;;; We say that if we get into this state ;;;; from firing, just continue to fire. DONE. ;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; End AnimationState = CONTINUOUS_FIRE_SLOW StateName = Ready_Bow Animation = PutAwayArrow AnimationName = EUHaldir_ATA3 AnimationMode = ONCE End BeginScript CurDrawableShowSubObject("arrow") CurDrawableShowSubObject("ARROWNOCK") EndScript End
AnimationState = ATTACKING WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = Ready_Bow Animation = IDLB AnimationName = EUHaldir_IDLB AnimationMode = LOOP End BeginScript CurDrawableShowSubObject("arrow") CurDrawableShowSubObject("arrownock") PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation() Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "Bored_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow") end if Prev == "Selected_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToReady_Bow") end if Prev == "Selected_Sword" or Prev == "Moving_Sword" or Prev == "Ready_Sword" or Prev == "Bored_Sword" or PrevAnim == "WantBow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready") end EndScript End AnimationState = ATTACKING StateName = Ready_Sword Animation = Alert_1 AnimationName = EUHaldir_IDLST1 AnimationMode = LOOP End BeginScript PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation() Prev = CurDrawablePrevAnimationState() CurDrawableHideSubObject("ArrowNock") CurDrawableHideSubObject("arrow") if Prev == "Bored_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword") end if Prev == "Selected_Bow" or Prev == "Moving_Bow" or Prev == "Ready_Bow" or Prev == "Bored_Bow" or PrevAnim == "WantSword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready") end EndScript End
AnimationState = ENGAGED WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = Ready_Bow Animation = IDLB AnimationName = EUHaldir_IDLB AnimationMode = LOOP End BeginScript CurDrawableShowSubObject("arrow") CurDrawableShowSubObject("arrownock") PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation() Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "Bored_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow") end if Prev == "Selected_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToReady_Bow") end if Prev == "Selected_Sword" or Prev == "Moving_Sword" or Prev == "Ready_Sword" or Prev == "Bored_Sword" or PrevAnim == "WantBow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready") end EndScript End AnimationState = ENGAGED StateName = Ready_Sword Animation = Alert_1 AnimationName = EUHaldir_IDLST1 AnimationMode = LOOP End BeginScript PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation() Prev = CurDrawablePrevAnimationState() CurDrawableHideSubObject("ArrowNock") CurDrawableHideSubObject("arrow") if Prev == "Bored_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword") end if Prev == "Selected_Bow" or Prev == "Moving_Bow" or Prev == "Ready_Bow" or Prev == "Bored_Bow" or PrevAnim == "WantSword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready") end EndScript End
AnimationState = EMOTION_ALERT WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = Ready_Bow Animation = IDLB AnimationName = EUHaldir_IDLB AnimationMode = LOOP End BeginScript CurDrawableShowSubObject("arrow") CurDrawableShowSubObject("arrownock") PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation() Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "Bored_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow") end if Prev == "Selected_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToReady_Bow") end if Prev == "Selected_Sword" or Prev == "Moving_Sword" or Prev == "Ready_Sword" or Prev == "Bored_Sword" or PrevAnim == "WantBow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready") end EndScript End AnimationState = EMOTION_ALERT StateName = Ready_Sword Animation = Alert_1 AnimationName = EUHaldir_IDLST1 AnimationMode = LOOP End BeginScript PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation() Prev = CurDrawablePrevAnimationState() CurDrawableHideSubObject("ArrowNock") CurDrawableHideSubObject("arrow") if Prev == "Bored_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword") end if Prev == "Selected_Bow" or Prev == "Moving_Bow" or Prev == "Ready_Bow" or Prev == "Bored_Bow" or PrevAnim == "WantSword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready") end EndScript End
AnimationState = EMOTION_CELEBRATING WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = STATE_Emotion_Bow Animation = Bow AnimationName = EUHaldir_CHRB AnimationMode = ONCE End Animation = Bow2 AnimationName = EUHaldir_CHRB AnimationMode = ONCE End Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE BeginScript PrevState = CurDrawablePrevAnimationState() CurDrawableShowSubObject("arrow") CurDrawableShowSubObject("arrownock") if PrevState == "STATE_Emotion_Sword" then CurDrawableAllowToContinue() if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 ) then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready") end elseif PrevState == "STATE_Emotion_Bow" then CurDrawableAllowToContinue() elseif PrevState == "Selected_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToReady_Bow") end EndScript End AnimationState = EMOTION_CELEBRATING StateName = STATE_Emotion_Sword Animation = Sword AnimationName = EUHaldir_CHRS AnimationMode = ONCE End Animation = Sword2 AnimationName = EUHaldir_CHRS AnimationMode = ONCE End Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE BeginScript PrevState = CurDrawablePrevAnimationState() CurDrawableHideSubObject("arrow") CurDrawableHideSubObject("arrownock") if PrevState == "STATE_Emotion_Bow" then CurDrawableAllowToContinue() if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 ) then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready") end elseif PrevState == "STATE_Emotion_Sword" then CurDrawableAllowToContinue() elseif PrevState == "Bored_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword") end EndScript End
AnimationState = EMOTION_TAUNTING WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = STATE_Emotion_Bow Animation = Bow1 AnimationName = EUHaldir_TNTA AnimationMode = ONCE End Animation = Bow2 AnimationName = EUHaldir_TNTA AnimationMode = ONCE End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE BeginScript PrevState = CurDrawablePrevAnimationState() CurDrawableShowSubObject("arrow") CurDrawableShowSubObject("arrownock") if PrevState == "STATE_Emotion_Sword" then CurDrawableAllowToContinue() if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 ) then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready") end elseif PrevState == "STATE_Emotion_Bow" then CurDrawableAllowToContinue() elseif PrevState == "Selected_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToReady_Bow") elseif PrevState == "Bored_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow") end EndScript End AnimationState = EMOTION_TAUNTING StateName = STATE_Emotion_Sword Animation = Sword AnimationName = EUHaldir_TNTB AnimationMode = ONCE End Animation = Sword2 AnimationName = EUHaldir_TNTB AnimationMode = ONCE End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE BeginScript PrevState = CurDrawablePrevAnimationState() CurDrawableHideSubObject("arrow") CurDrawableHideSubObject("arrownock") if PrevState == "STATE_Emotion_Bow" then CurDrawableAllowToContinue() if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 ) then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready") end elseif PrevState == "STATE_Emotion_Sword" then CurDrawableAllowToContinue() elseif PrevState == "Bored_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword") end EndScript End
AnimationState = EMOTION_POINTING WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = STATE_Emotion_Bow Animation = Bow AnimationName = EUHaldir_PNTA AnimationMode = ONCE End Animation = Bow2 AnimationName = EUHaldir_PNTA AnimationMode = ONCE End Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE BeginScript PrevState = CurDrawablePrevAnimationState() CurDrawableShowSubObject("arrow") CurDrawableShowSubObject("arrownock") if PrevState == "STATE_Emotion_Sword" then CurDrawableAllowToContinue() if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 ) then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready") end elseif PrevState == "STATE_Emotion_Bow" then CurDrawableAllowToContinue() elseif PrevState == "Selected_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToReady_Bow") elseif PrevState == "Bored_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow") end EndScript End AnimationState = EMOTION_POINTING StateName = STATE_Emotion_Sword Animation = Sword AnimationName = EUHaldir_PNTB AnimationMode = ONCE End Animation = Sword2 AnimationName = EUHaldir_PNTB AnimationMode = ONCE End Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE BeginScript PrevState = CurDrawablePrevAnimationState() CurDrawableHideSubObject("arrow") CurDrawableHideSubObject("arrownock") if PrevState == "STATE_Emotion_Bow" then CurDrawableAllowToContinue() if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 ) then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready") end elseif PrevState == "STATE_Emotion_Sword" then CurDrawableAllowToContinue() elseif PrevState == "Bored_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword") end EndScript End
AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1 WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = Bored_Bow Animation AnimationName = EUHaldir_HITA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = .9 .9 End End AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1 StateName = Bored_Sword Animation AnimationName = EUHaldir_HITE AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = RAISING_FLAG WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = STATE_Emotion_Bow Animation = Bow AnimationName = EUHaldir_CHRB AnimationMode = ONCE End Animation = Bow2 AnimationName = EUHaldir_CHRB AnimationMode = ONCE End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
AnimationState = SELECTED WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = Selected_Bow Animation = ATNE AnimationName = EUHaldir_ATNE AnimationMode = LOOP End BeginScript CurDrawableShowSubObject("arrow") CurDrawableShowSubObject("arrownock") PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation() Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Emotion_Bow" or Prev == "STATE_Emotion_Sword" then CurDrawableAllowToContinue() end if Prev == "Bored_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BoredToSelected_Bow") end if Prev == "Ready_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_RS_Bow") end if Prev == "Selected_Sword" or Prev == "Moving_Sword" or Prev == "Ready_Sword" or Prev == "Bored_Sword" or PrevAnim == "WantBow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Selected") end EndScript End
AnimationState = RAISING_FLAG StateName = STATE_Emotion_Sword Animation = Sword AnimationName = EUHaldir_CHRS AnimationMode = ONCE End Animation = Sword2 AnimationName = EUHaldir_CHRS AnimationMode = ONCE End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End AnimationState = SELECTED StateName = Selected_Sword Animation = ATNA AnimationName = EUHaldir_ATNS AnimationMode = LOOP End BeginScript CurDrawableHideSubObject("ARROW") CurDrawableHideSubObject("ARROWNOCK") PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation() Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Emotion_Bow" or Prev == "STATE_Emotion_Sword" then CurDrawableAllowToContinue() end if Prev == "Bored_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BoredToSelected_Sword") end if Prev == "Ready_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_ReadyToSelected_Sword") end if Prev == "Selected_Bow" or Prev == "Moving_Bow" or Prev == "Ready_Bow" or Prev == "Bored_Bow" or PrevAnim == "WantSword" or PrevAnim == "EUHaldir_STHB" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Selected") end EndScript End
IdleAnimationState StateName = Bored_Sword Animation = Idle_Sword1 AnimationName = EUHaldir_IDLF AnimationMode = ONCE End Animation = Idle_Sword2 AnimationName = EUHaldir_IDLF AnimationMode = ONCE End Animation = Idle_Sword3 AnimationName = EUHaldir_IDLF AnimationMode = ONCE End Animation = IdleNoFidget AnimationName = EUHaldir_IDLF AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 20 End Animation = IdleNoFidget2 AnimationName = EUHaldir_IDLF AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 0 End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE BeginScript CurDrawableHideSubObject("ARROW") CurDrawableHideSubObject("ARROWNOCK") PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation() Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "TRANS_SelectedToBored_Sword" or Prev == "TRANS_RB_Sword" then return "IdleNoFidget" end if Prev == "Selected_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToBored_Sword") end if Prev == "Ready_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_RB_Sword") end if Prev == "Selected_Bow" or Prev == "Moving_Bow" or Prev == "Ready_Bow" or Prev == "Bored_Bow" or PrevAnim == "WantSword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Selected") end EndScript End
AnimationState = WEAPONSET_TOGGLE_1 StateName = Bored_Bow Animation = IdleBowB AnimationName = EUHaldir_IDLE AnimationMode = ONCE End Animation = IdleBowD AnimationName = EUHaldir_IDLE AnimationMode = ONCE End Animation = IdleNoFidget AnimationName = EUHaldir_IDLE AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 20 End Animation = IdleNoFidget2 AnimationName = EUHaldir_IDLE AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 10 End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE BeginScript CurDrawableShowSubObject("arrow") CurDrawableShowSubObject("arrownock") PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation() Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "TRANS_SelectedToBored_Bow" or Prev == "TRANS_RB_Bow" then return "IdleNoFidget" end if Prev == "Selected_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToBored_Bow") end if Prev == "Ready_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_RB_Bow") end if Prev == "Selected_Sword" or Prev == "Moving_Sword" or Prev == "Ready_Sword" or Prev == "Bored_Sword" or PrevAnim == "WantBow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Selected") end EndScript End
; Transitions
TransitionState = TRANS_BoredToSelected_Bow Animation AnimationName = EUHaldir_ATNB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 End End
TransitionState = TRANS_SelectedToReady_Bow Animation = ATNE AnimationName = EUHaldir_IDLB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 End End
TransitionState = TRANS_SelectedToBored_Bow Animation AnimationName = EUHaldir_ATNB AnimationMode = ONCE_BACKWARDS End Flags = START_FRAME_LAST End
TransitionState = TRANS_RS_Bow Animation = ATNF AnimationName = EUHaldir_IDLB AnimationMode = ONCE_BACKWARDS AnimationBlendTime = 10 End Flags = START_FRAME_LAST End
TransitionState = TRANS_BR_Bow Animation = IDLB AnimationName = EUHaldir_IDLST1 AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 20 End End
TransitionState = TRANS_RB_Bow Animation = IDLD AnimationName = EUHaldir_IDLB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 20 End End
TransitionState = TRANS_BoredToSelected_Sword Animation = ATNA AnimationName = EUHaldir_ATNA AnimationMode = ONCE End End
TransitionState = TRANS_SR_Sword Animation = ATNC AnimationName = EUHaldir_STHA AnimationMode = ONCE End End
TransitionState = TRANS_SelectedToBored_Sword Animation = ATNA AnimationName = EUHaldir_ATNA AnimationMode = ONCE_BACKWARDS End Flags = START_FRAME_LAST End
TransitionState = TRANS_ReadyToSelected_Sword Animation = ATNC AnimationName = EUHaldir_IDLST1 AnimationMode = ONCE_BACKWARDS AnimationBlendTime = 20 End Flags = START_FRAME_LAST End
TransitionState = TRANS_BR_Sword Animation = ATNS AnimationName = EUHaldir_STHA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 20 End End
TransitionState = TRANS_RB_Sword Animation = IDLG AnimationName = EUHaldir_STHA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 20 End End
TransitionState = TRANS_SwordToBow_Moving Animation = DrawBow AnimationName = EUHaldir_STHC AnimationMode = ONCE End End
TransitionState = TRANS_BowToSword_Moving Animation = DrawSword AnimationName = EUHaldir_STHD AnimationMode = ONCE End End
TransitionState = TRANS_BowToSword_Ready Animation = DrawSwords AnimationName = EUHaldir_STHA AnimationMode = ONCE End End
TransitionState = TRANS_SwordToBow_Ready Animation = DrawBow AnimationName = EUHaldir_STHB AnimationMode = ONCE End End
TransitionState = TRANS_BowToSword_Selected Animation = DrawSwords AnimationName = EUHaldir_STHA AnimationMode = ONCE End End
TransitionState = TRANS_SwordToBow_Selected Animation = DrawBow AnimationName = EUHaldir_STHB AnimationMode = ONCE End End End
; ***DESIGN parameters *** Side = Rohan EditorSorting = UNIT ThreatLevel = 5.0 ThingClass = CHARACTER_UNIT BuildCost = 100 ;LEGOLAS_BUILDCOST BuildTime = 5 ;LEGOLAS_BUILDTIME TransportSlotCount = 1 WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY LegolasBow Weapon = SECONDARY LegolasSword AutoChooseSources = SECONDARY NONE End
ArmorSet Conditions = None Armor = HeroLightArmor DamageFX = NormalDamageFX End VisionRange = VISION_HERO_RANGED ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_RANGED_HERO BountyValue = ROHAN_LEGOLAS_BOUNTY_VALUE DisplayName = OBJECT:RohanLegolas RecruitText = CONTROLBAR:RohanLegolasRecruit ReviveText = CONTROLBAR:RohanLegolasRevive Hotkey = CONTROLBAR:RohanLegolasHotkey CrushableLevel = 2 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles CommandSet = RohanLegolasCommandSet CommandPoints = 0 DisplayMeleeDamage = LEGOLAS_KNIFE_DAMAGE; DisplayRangedDamage = LEGOLAS_BOW_DAMAGE;
HeroSortOrder = 30
; *** AUDIO Parameters ***;
;VoiceAmbushed = LegolasVoiceAmbushed NOT RECORDED VoiceAttack = LegolasVoiceAttack VoiceAttackCharge = LegolasVoiceAttackCharge VoiceAttackStructure = LegolasVoiceAttack ;LegolasVoiceAttackBuilding NOT RECORDED VoiceAttackMachine = LegolasVoiceAttack ;LegolasVoiceAttackBuilding NOT RECORDED ;VoiceCreated = LegolasVoiceSalute ;this conflicts with his respawn dialogue line -- rehooked to spawn FX VoiceFear = LegolasVoiceHelpMe VoiceMove = LegolasVoiceMove VoiceMoveToCamp = LegolasVoiceMoveCamp VoiceMoveWhileAttacking = LegolasVoiceDisengage VoicePriority = 68 VoiceRetreatToCastle = LegolasVoiceMove ;LegolasVoiceRetreat NOT RECORDED VoiceSelect = LegolasVoiceSelect VoiceSelect2 = HeroVoiceSelect2 VoiceSelectBattle = LegolasVoiceSelectBattle VoiceGuard = LegolasVoiceMove
SoundImpact = ImpactHorse
UnitSpecificSounds VoiceGarrison = LegolasVoiceGarrison End
EvaEventDamagedOwner = UnitUnderAttack ;Eva event to trigger when unit is damaged EvaEventDieOwner = LegolasDie ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths
Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU ; Tie into LargeGroupAudio system Key = Elf Unit Infantry Hero End
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_RUNA Frames:9 19 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_RUNB Frames:9 19 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_RUND Frames:9 20 AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_RUNE Frames:8 19
AnimationSound = Sound:WeaponSwitchBowForLegolas Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_ATKB Frames:0 AnimationSound = Sound:WeaponSwitchBowForLegolas Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_ATKA1 Frames:0
AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_LNDA Frames:0 AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_LNDB Frames:0
AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_DIEA Frames:48 AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_DIEB Frames:89 AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_DIEC Frames:64 End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = UNIT KindOf = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT ARMY_SUMMARY ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT PathfindDiameter = 40.0 Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = LEGOLAS_HEALTH ;BALANCE Legola Health PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently? DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT End Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathFX = FX_LegolasDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn DeathAnimationTime = 3000 ;How long DeathAnim will take. InitialSpawnFX = FX_LegolasInitialSpawn RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning. RespawnFX = FX_LegolasRespawn ;FXList to play when respawning. RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible. ButtonImage = HILegolas ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:1200 Time:90000 Health:100% ;DEFAULT VALUES RespawnEntry = Level:2 Cost:1400 Time:90000 ;For other levels, only override what is different. RespawnEntry = Level:3 Cost:1600 Time:90000 RespawnEntry = Level:4 Cost:1800 Time:90000 RespawnEntry = Level:5 Cost:2000 Time:120000 RespawnEntry = Level:6 Cost:2200 Time:120000 RespawnEntry = Level:7 Cost:2400 Time:120000 RespawnEntry = Level:8 Cost:2600 Time:120000 RespawnEntry = Level:9 Cost:2800 Time:120000 RespawnEntry = Level:10 Cost:3000 Time:120000 End
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_LegolasHealing StartsActive = Yes HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT HealingDelay = 1000 StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY HealOnlyIfNotInCombat = Yes End Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03 AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS MoodAttackCheckRate = 500 AILuaEventsList = LegolasFunctions End
LocomotorSet Locomotor = RohanLegolasLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = NORMAL_GOOD_LEGOLAS_SPEED End Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_HeroRadiateFear StartsActive = No ;If no, requires upgrade to turn on. BonusName = HeroRadiateFear TriggeredBy = Upgrade_HeroRadiateFear RefreshDelay = 2000 Range = 120 TargetEnemy = Yes ObjectFilter = ANY +ORC End Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AutoAbilityBehavior End
Behavior = HeroDie ModuleTag_HeroDeath SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySmite ;the special power that I recharge by dying End Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04 GravityMult = 1.0 End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05 DeathTypes = ALL -KNOCKBACK SinkDelay = 3000 SinkRate = 0.40 ; in Dist/Sec DestructionDelay = 8000 Sound = INITIAL ElvenWarriorVoiceDie End Behavior = SquishCollide ModuleTag_06 ;nothing End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_07 ; Same as normal death, but no sound (sound already played by SoundImpact = ... ) DeathTypes = NONE +KNOCKBACK SinkDelay = 3000 SinkRate = 0.40 ; in Dist/Sec DestructionDelay = 8000 End
Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 ; Module starts asleep, and wakes up when thrown. ; FirstHeight = 24 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain SecondHeight = 24 FirstPercentIndent = 30% ; Percentage of shot distance control points are placed SecondPercentIndent = 70% TumbleRandomly = Yes
CrushStyle = Yes ; I don't detonate, I just hit DieOnImpact = Yes BounceCount = 1 ; When I hit the ground, I'll arc again BounceDistance = 40 ; this far BounceFirstHeight = 24 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain BounceSecondHeight = 24 BounceFirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed BounceSecondPercentIndent = 80%
GroundHitFX = FX_ThrownRockGroundHit GroundBounceFX = FX_ThrownRockBounceHit End
;;; HAWK STRIKE SPECIAL POWER (Rank 1) ;;; Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_HawkStrikeStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityHawkStrike UpdateModuleStartsAttack = Yes InitiateSound = LegolasVoiceModeHawkStrike ;this plays when he targets, not when he fires End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_HawkStrikeUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityHawkStrike SkipContinue = Yes UnpackTime = 1500 ;In this context: Preattack Delay PackTime = 1000 ;In this context: Weapon followthrough delay BusyForDuration = 1000 ;don't accept any AI for this long... ai commands will be queued ; ParalyzeDurationWhenCompleted = 600 ;Once the unit SUCCESSFULLY COMPLETES an ability, paralyze unit briefly to deal with animation transitions. ; ParalyzeDurationWhenAborted = 800 ;If the unit ABORTS the ability, paralyze the unit briefly to deal with animation transitions. AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = 400.0 ; Note: This has to be smaller than the weapon range or it'll never succeed ApproachRequiresLOS = Yes SpecialWeapon = LegolasHawkStrike WhichSpecialWeapon = 1 End
;;; KNIFE FIGHTER SPECIAL POWER (Rank 3) ;;; Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_KnifeEnabler SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityKnifeFighter TriggeredBy = Upgrade_LegolasKnifeFighter End
;Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_KnifeFighterPower ; SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityKnifeFighter ; UpdateModuleStartsAttack = Yes ;End
Behavior = WeaponModeSpecialPowerUpdate ModuleTag_KnifeFighterPowerUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityKnifeFighter Duration = 30000 AttributeModifier = LegolasKnifeFighterBonus LockWeaponSlot = SECONDARY StartsPaused = Yes End
;;; TRAIN ARCHER SPECIAL POWER (Rank 7) ;;; Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ArcherTrainingEnabler SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityTrainArchers TriggeredBy = Upgrade_LegolasTrainArchers End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_KingsFavorSpecialPowerModule SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityTrainArchers StartsPaused = Yes UpdateModuleStartsAttack = Yes InitiateSound = LegolasTrainVoice ;this plays when he targets, not when he fires End
Behavior = LevelGrantSpecialPower ModuleTag_KingsFavor SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityTrainArchers StartAbilityRange = 100.0
Experience = 50 RadiusEffect = 100 UseKindOf = Yes AffectsKindOf = ARCHER
; AcceptanceFilter = NONE +RohanArcherHorde +GondorArcherHorde +RohanArcher +GondorArcher +RohanElvenWarrior +RohanElvenWarriorHorde +RohanElvenWarriorDoubleHorde +GondorRanger +GondorRangerHorde
UnpackTime = 1600 PackTime = 1000 UnpackingVariation = 2 FreezeAfterTriggerDuration = 500 ; Hold AI for this long after we fire. ; LevelFX = FX_PorterDeliver LevelFX = FX_LevelUp End ;;; ARROW STORM SPECIAL POWER (Rank 10) ;;; Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ArrowWindEnabler SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityArrowStorm TriggeredBy = Upgrade_LegolasArrowWind End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ArrowWindStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityArrowStorm UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes InitiateSound = LegolasVoiceModeArrowWind ;this plays when he targets, not when he fires End
Behavior = ArrowStormUpdate ModuleTag_ArrowWindUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityArrowStorm StartAbilityRange = 320.0 UnpackTime = 1000 ; Pull out arrow PreparationTime = 200 ; Quick shot PersistentPrepTime = 600 ; looping the quick shot PackTime = 1200 ; back to idle UnpackingVariation = 1 ; Use custom variation to not interfere with Archer Training ability. ParalyzeDurationWhenCompleted = 600 ;Once the unit SUCCESSFULLY COMPLETES an ability, paralyze unit briefly to deal with animation transitions. ParalyzeDurationWhenAborted = 800 ;If the unit ABORTS the ability, paralyze the unit briefly to deal with animation transitions.
ApproachRequiresLOS = Yes ; required so that it doesn't shoot through walls
AwardXPForTriggering = 0
;Specific to ArrowStorm WeaponTemplate = LegolasBowArrowStorm TargetRadius = 120 ;CHANGING THIS??? Change RadiusCursorRadius to match this value in the appropriate SpecialPower.ini template. ShotsPerTarget = 1 ShotsPerBurst = 3 MaxShots = 50 ; can end sooner if no targets CanShootEmptyGround = Yes ; ...unless this is set End Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_ElvenGiftHealing StartsActive = No TriggeredBy = Upgrade_ElvenGift HealingAmount = ELVEN_GIFT_REGEN_AMOUNT HealingDelay = ELVEN_GIFT_REGEN_DELAY StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY HealOnlyIfNotInCombat = Yes End Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_ElvenGiftBonus TriggeredBy = Upgrade_ElvenGift AttributeModifier = SpellBookElvenGifts End Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag HitReactionLifeTimer1 = 1993 ; level 1 (light damage) hit reaction animations in ms HitReactionLifeTimer2 = 1993 ; level 2 (medium damage) hit reaction animations in ms HitReactionLifeTimer3 = 1993 ; level 3 (heavy damage) hit reaction animations in ms
HitReactionThreshold1 = 5.0 ; level 1 (light damage) threshold trigger HitReactionThreshold2 = 25.0 ; level 2 (medium damage) threshold trigger HitReactionThreshold3 = 50.0 ; level 3 (heavy damage) threshold trigger
FastHitsResetReaction = Yes ;If set -- when hits occur faster than the reaction animations, it will reset the animation. (like getting riddled with machine gun bullets) End
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 8.0 GeometryMinorRadius = 8.0 GeometryHeight = 19.2 GeometryIsSmall = Yes Shadow = SHADOW_DECAL ShadowSizeX = 19; ShadowSizeY = 19; ShadowTexture = ShadowI; End
pour l'asset j'ai pris les fichiers du 2 et j'ai fait de 3 façon différentes 1 ajouter les w3d et textures direct dans l'asset du jeu. résultat : model invisible 2 créer un asset avec les w3d et textures direct dans le dossier data à coté de mon ini extrait: model invisible 3 ajouter les w3d et textures respectivement dans les fichiers w3d.big et textures.big: model invisible je précise a cdd que je n'ai que le première opus d'installer donc je ne comprend pas ce problème de subsystemlegend et bien sur je connais le problème avec les jeux 2 et l'addon encore autre chose qui me semble bizarre,quand je prend les w3d et textures et que je les passe dans w3dviewer je vois bien que la skin n'est pas associer au model,je repasse donc le model dans renx pour lui assigné une texture mais toujours pareil model invisible arghhhhhh!!!!! caramba j'ai même suivi le tuto ici http://www.the3rdage.net/item-68?addview mais sans résultat merci pour votre aide will | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: besoin d'aide Lun 29 Nov - 20:54 | |
| Tu modifies l'ini avec finalbig ? ou alors tu as extrait tout l'ini et tu moddes des fichiers au bloc note ? | |
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Wolf8888 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 499 Add-On : Oui
Date d'inscription : 29/07/2010
| Sujet: Re: besoin d'aide Lun 29 Nov - 21:40 | |
| Salut à tous !! (=> un point commun wr1000 ? ) - Citation :
pour l'asset j'ai pris les fichiers du 2 et j'ai fait de 3 façon différentes 1 ajouter les w3d et textures direct dans l'asset du jeu. résultat : model invisible 2 créer un asset avec les w3d et textures direct dans le dossier data à coté de mon ini extrait: model invisible 3 ajouter les w3d et textures respectivement dans les fichiers w3d.big et textures.big: model invisible Si tu veux faire l'ajout directement dans les fichiers d'origine du jeu, il faut répertorier les fichiers w3d et dds dans l'asset et dans leurs fichiers respectifs (donc à la fois 1 et 3 de ton explication). Pour un ajout dans le dossier de ton mod (ce qui est préférable...) il faut:1/ Faire un dossier "art" dans lequel va se trouver: - un dossier "compiledtextures" - un dossier "w3d" 2/ Faire un asset qui va répertorier l'emsemble de tous les fichiers du dossier art. Cet asset est à placer à côté du fichier "data" dans le dossier de ton mod. 3/ La suite, je pense que tu connais... | |
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wr1000 Moddeur
Nombre de messages : 177 Age : 52 Location : la terre du milieu Add-On : évidemment Date d'inscription : 29/02/2008
| Sujet: Re: besoin d'aide Mar 30 Nov - 9:24 | |
| salut à tous pour cdd j'extrait l'ini du ini.big puis cette ini extrait je le place dans le jeu dans le dossier data puis je supprime le fichier ini.big original du jeu,je suis obligé de faire comme ça puisque je n'arrive pas à faire lire au jeu mon ini extrait en commande -mod avec raccourci modifié comme pour le jeu 2 qui lui fonctionne trés bien,on crée un dossier monmod par exemple dans lequel et placer le dossier data dans lequel est placé le dossier ini extrait on fait un raccourci qui pointe le chemin du mod est l'affaire est joué pour le jeu 2 et l'addon ça fonctionne nikel pour le 1 ca crash subsystemlegend ne peut pas etre ouvert ce qui raméne à wolf j'ai fait ça comme me dis wolf et comme j'ai l'habitude de faire je connais le protocole citation: 1/ Faire un dossier "art" dans lequel va se trouver: - un dossier "compiledtextures" - un dossier "w3d" citation: Si tu veux faire l'ajout directement dans les fichiers d'origine du jeu, il faut répertorier les fichiers w3d et dds dans l'asset et dans leurs fichiers respectifs (donc à la fois 1 et 3 de ton explication) ça je l'ais fait aussi ca marche pas le model est invisible( model haldir toujours) citation: 2/ Faire un asset qui va répertorier l'emsemble de tous les fichiers du dossier art. Cet asset est à placer à côté du fichier "data" dans le dossier de ton mod. ça n'est pas possible puisque 1 je ne peut pas faire de mod comme je l'ais expliqué en haut et je ne peux pas placer l'asset créé à coté du dossier data puisque dans le jeu il y a déja un asset si je le remplace ça crash c'est un calvaire dites moi si vous avez installer le jeu1 et si ça marche chez vous avec la commande -mod ça résoudra le probléme l'installation prend dix minutes sinon à la limite ne pas avoir la commande -mod c'est pas grave mais ne pas pouvoir asseter c'est la mort j'ai modifié le jeu comme un dingue et j'ai pas fini,j'ai même réussi à redimensionner le zoom arrière des cartes escarmouches et des campagnes choses que l'on avait jamais réussi à faire pour les campagnes,j'ai posté un tuto dans woldbuilder pour faire profiter notre communauté (chose normal) désolé pour la tartine merci de votre patience wil | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: besoin d'aide Mar 30 Nov - 20:58 | |
| Je pense que ton mod marchera si tu retires ton ini extrait (ou alors tu renommes le dossier) dans le dossier du jeu Eventuellement tu remets l'ini.big original | |
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wr1000 Moddeur
Nombre de messages : 177 Age : 52 Location : la terre du milieu Add-On : évidemment Date d'inscription : 29/02/2008
| Sujet: Re: besoin d'aide Mer 1 Déc - 12:39 | |
| Je pense que ton mod marchera si tu retires ton ini extrait (ou alors tu renommes le dossier) dans le dossier du jeu Eventuellement tu remets l'ini.big original rien ne fonctionne correctement quand je met mon mod dans C:\ et que je renomme l'ini.big original dans le répertoire du jeu il me lis mon mod et le fichier ini.big renommé oui les deux lol explication: ajout d'elrond avec sort appel des elfes dans mon mod il a 8000 points de vie quand je fait comme tu me dis il est toujours la avec le sort appel des elfes mais il n'as plus que 1500 points de vie c'est un truc de fou will | |
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Wolf8888 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 499 Add-On : Oui
Date d'inscription : 29/07/2010
| Sujet: Re: besoin d'aide Jeu 2 Déc - 18:36 | |
| Salut à tous, - wr1000 a écrit:
- je ne peux pas placer l'asset créé à coté du dossier data puisque dans le
jeu il y a déja un asset si je le remplace ça crash Normal... - wr1000 a écrit:
- dites moi si vous avez installer le jeu1
et si ça marche chez vous avec la commande -mod J'ai bien BFME1 mais j'ai pas de mod pour lui. Si tu veux m'uploader le tien, je testerais, car là, je peux pas te dire grand chose de plus... - wr1000 a écrit:
- quand je met mon mod dans C:\ et que je renomme l'ini.big original dans le répertoire du jeu
il me lis mon mod et le fichier ini.big renommé oui les deux lol explication: ajout d'elrond avec sort appel des elfes dans mon mod il a 8000 points de vie quand je fait comme tu me dis il est toujours la avec le sort appel des elfes mais il n'as plus que 1500 points de vie c'est un truc de fou Et en renommant l'ini modifié, ça donne quoi ? | |
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wr1000 Moddeur
Nombre de messages : 177 Age : 52 Location : la terre du milieu Add-On : évidemment Date d'inscription : 29/02/2008
| Sujet: Re: besoin d'aide Ven 3 Déc - 10:05 | |
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Wolf8888 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 499 Add-On : Oui
Date d'inscription : 29/07/2010
| Sujet: Re: besoin d'aide Sam 4 Déc - 19:46 | |
| Salut Will, J''ai testé ton mod. En utilisant l'ini tel que tu l'as uploadé: - avec un raccourci => il n'est pas pris en compte - en le mettant à la place de celui d'origine => crash subsystemlegend... Suite à l'extraction de ton ini.big, j'ai trouvé un dossier ini nu et frileux (=> mais où est passé le dossier data qui le tient bien au chaud ?) Après rectification du chemin (data => ini...) et la correction de quelques erreurs dans le code d'Haldir: - avec un raccourci => ton ini.big fonctionne - en remplaçant l'ini d'origine => idem - Citation :
- ajout d'elrond avec sort appel des elfes
dans mon mod il a 8000 points de vie quand je fait comme tu me dis il est toujours la avec le sort appel des elfes mais il n'as plus que 1500 points de vie Dans ton mod, j'ai constaté que tu lui avais mis 15 000 points de vie, mais que dans le jeu, Elrond en avait effectivement seulement 1 500. La solution pour que le changement soit effectif est simple: mettre une valeur directement dans elrond.ini. Exemple:- Spoiler:
Body = ActiveBody ModuleTag_02 MaxHealth = 8000 ;BALANCE Man at Arms Health MaxHealthDamaged = 5 RecoveryTime = 5000 End
Maintenant, si tu veux, tu peux me donner l'ini dans lequel tes ajouts à l'asset ne sont pas pris en compte. | |
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wr1000 Moddeur
Nombre de messages : 177 Age : 52 Location : la terre du milieu Add-On : évidemment Date d'inscription : 29/02/2008
| Sujet: Re: besoin d'aide Sam 4 Déc - 22:39 | |
| ok wolf merci de m'aider et de prendre le temps nécessaire c'est bizarre tu me dis que le mod (ini.big) ne part pas en le remplaçant direct dans le jeu ( ton jeu est bien patcher en version1.03) mais as tu réussi a le lancer en commande -mod depuis un dossier a la racine de ton disque dur??? tu me dis Après rectification du chemin (data => ini...) et la correction de quelques erreurs dans le code d'Haldir: - avec un raccourci => ton ini.big fonctionne """"mais ou dans le répertoire du jeu ou en dossier mod depuis la racine de ton disque"""" - en remplaçant l'ini d'origine => idem si chez toi tu lance le jeu en commande -mod de puis la racine de ton disque dur et non du répertoire du jeu explique moi ou j'ai fait une erreur pour la commande -mod parce que je ne résoudrai pas mon problème d'asset si je comprend pas ou ca hic mais peut être que je me prend trop la tête et que c'est plus simple qu'il n'y parai lol enfin sache que je ne veut pas que l'on me donne la solution toute simple je veut comprendre ce que l'on fait,codé ce jeu est un régal pour moi,un passe temps si tu veux on passe par windows live messenger pour trouver une solution ensemble comme on avez fait avec cdd à l'époque de mes débuts puis la faire partager au autre ( le partage pour moi est une doctrine) je ne veux pas surcharger le forum pour rien tu comprend tu me dis et je te passe mon adresse WLM will | |
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Wolf8888 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 499 Add-On : Oui
Date d'inscription : 29/07/2010
| Sujet: Re: besoin d'aide Dim 5 Déc - 21:15 | |
| Salut Will, - Citation :
- ok wolf merci de m'aider et de prendre le temps nécessaire
Pas de quoi. - Citation :
- c'est bizarre tu me dis que le mod (ini.big) ne part pas en le remplaçant direct
dans le jeu ( ton jeu est bien patcher en version1.03) Oui, je te confirme que c'est bien avec le patch Version 1.03 (de janvier 2006) que j'ai testé ton mod. Comme tu dis: c'est bizarre ! Pour ma part, je suis étonné que cet ini fonctionne chez toi. Voici exactement ce que j'ai fait:- Spoiler:
1/ - mise en place de ton ini.big à la racine de mon dd et création d'un raccourci pour le lancer => le jeu fonctionne mais se lance sous sa forme initiale (donc ton mod n'est pas pris en compte) - remplacement de mon ini d'origine par ton ini.big => crash subsystemlegend
2/ - extraction de ton ini.big => donne un dossier ini - création d'un dossier data pour y mettre le dossier ini - création du ini.big à partir du dossier data
3/ - même choses que dans 1/ => tout fonctionne (après correction des erreurs dans Haldir.ini) - Citation :
- - avec un raccourci => ton ini.big fonctionne """"mais ou dans le répertoire du jeu ou en dossier mod depuis la racine de ton disque""""
Ni l'un ni l'autre. Le raccourci cible le fichier ini.big (créé à partir des fichiers modifiés) placé à la racine de mon dd. - Citation :
- si chez toi tu lance le jeu en commande -mod de puis la racine de ton disque dur et non du répertoire du jeu
explique moi ou j'ai fait une erreur pour la commande -mod La seule chose que je peux te dire, c'est ce que je fais: je copie le raccourci du jeu, puis, dans le chemin de la cible j'ajoute: -mod "C:\INI.big" (bien sûr, je mets l'ini du mod dans C). (perso, j'ai l'habitude de toujours renommer l'INI modifié => par exemple pour ton mod, c'était: -mod "C:\WILL.big") - Citation :
- enfin sache que je ne veut pas que l'on me donne la solution toute simple
je veut comprendre ce que l'on fait,codé ce jeu est un régal pour moi,un passe temps C'est tout à ton honneur ! - Citation :
- si tu veux on passe par windows live messenger pour trouver une solution ensemble
Je n'utilise pas de messagerie instantanée, (encore moins quand c'est géré par microsoft...) désolé. Les solutions, c'est avec plaisir que j'essaierai de t'en apporter sur le forum (il est fait pour ça je crois...). | |
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wr1000 Moddeur
Nombre de messages : 177 Age : 52 Location : la terre du milieu Add-On : évidemment Date d'inscription : 29/02/2008
| Sujet: Re: besoin d'aide Lun 6 Déc - 21:58 | |
| oh que c'est bizarre tout ca dis moi encore une chose as tu un mod perso et comment le lance tu? si oui peut tu le lancer avec l'ini extrait dans un dossier mod depuis ton disque dur? merci will
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Wolf8888 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 499 Add-On : Oui
Date d'inscription : 29/07/2010
| Sujet: Re: besoin d'aide Mer 8 Déc - 19:46 | |
| Salut, Oui, j'ai un mod perso (sur l'add-on). Pour le lancer j'utilise différentes façons:- quand je fais beaucoup de modif d'un coup, j'utilise un raccourci qui cible mon dossier mod à la racine de mon dd pour tester (c'est plus rapide), - quand il y a une certaine quantité de changement, je fais un fichier.big avec mon dossier mod (c'est plus simple pour sauvegarder et pour uploader...). Ce fichier big peut être utilisé: via un raccourci en le plaçant à la racine du dd ou directement dans le répertoire du jeu à la place de celui d'origine (à condition qu'il n'y ait pas d'asset.dat dans le dossier qui a servi à la création du dit fichier => ce qui fut le cas avec l'ini.big de ton mod). Au final, j'ajoute tous mes fichiers modifiés et créés à ceux d'origine dans le répertoire du jeu (ce qui n'est pas terminé car il me reste encore quelques bricoles à faire). Pour info, l'ini.big de mon mod fait actuellement 388 mo, donc il y a quelques heures mois de travail derrière (surtout quand on fait ça en solitaire... ). Je le mettrais sur le forum un jour (quand j'aurai fini). | |
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wr1000 Moddeur
Nombre de messages : 177 Age : 52 Location : la terre du milieu Add-On : évidemment Date d'inscription : 29/02/2008
| Sujet: Re: besoin d'aide Dim 12 Déc - 17:29 | |
| 388 mo en modif ini je suis impressionné moi je lâche l'affaire pour lancer mon mod en commande-mod apparemment ca bug quelque part mais as tu réussi comme tu m'as dis après quelques changements sur haldir à l'avoir dans le jeu le model et tout??? merci will | |
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Wolf8888 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 499 Add-On : Oui
Date d'inscription : 29/07/2010
| Sujet: Re: besoin d'aide Mer 15 Déc - 11:00 | |
| Salut Will. - Citation :
- moi je lâche l'affaire pour lancer mon mod en commande-mod
apparemment ca bug quelque part Oui, bizarre ce bug. - Citation :
- as tu réussi comme tu m'as dis
après quelques changements sur haldir à l'avoir dans le jeu le model et tout??? Les quelques changements dans Haldir.ini étaient nécessaires pour pouvoir lancer le jeu à partir de ton mod. Sinon, non, je n'ai pas Haldir tel qu'il devrait être (il y a ses boutons, son portrait mais c'est le model de Boromir). Après, je n'ai pas cherché à le rajouter, c'est pour cela que je voulais voir le dossier qui contient tes essais avec l'asset... - Citation :
- 388 mo en modif ini
Non, pas que en modif ini: cet ini.big contient encore quelques fichiers dds, w3d. | |
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wr1000 Moddeur
Nombre de messages : 177 Age : 52 Location : la terre du milieu Add-On : évidemment Date d'inscription : 29/02/2008
| Sujet: Re: besoin d'aide Mer 15 Déc - 11:30 | |
| salut Wolf8888 je n'ai plus les fichiers de haldir,j'ai tout viré ça m'as saouler sinon j'avais pris le model du jeu 2 mais bizarre ça n'a pas marché comme tu l'a constaté le model (texture) était invisible. il faut que j'essaie avec le model de l'addon, on verra si ça marche en tout cas merci | |
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| Sujet: Re: besoin d'aide | |
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| besoin d'aide | |
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