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 besoin d'aide

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Le Seigneur de la Terreur
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MessageSujet: besoin d'aide   Dim 5 Aoû - 20:08

Bonjour
J'aurai besoin d'aide pour plusieurs choses, déjà je n'arrive pas a mettre l'invocation de dragon en héros Question si quelqu'un pourrais m'aider. Ensuite les nazgul peuvent alterner vol sur monture et déplacement terrestre, alors ne serait t'il pas possible de le faire par exemple pour un Drake ou Dragon

Et enfin j'ai entendue parler de smaug confused s'est coi ? quelqu'un pourrais t'il me faire un screen ...

Merci d'avoir lue se message malgré les faute d’orthographe Neutral
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Saroumane
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MessageSujet: Re: besoin d'aide   Dim 5 Aoû - 20:12

Salut,
Pour le dragon regarde le post comment mettre un Balrog en héros, c'est le même principe sauf que tu prends l'object du dragon :p
Les nazguls c'est quel pouvoir déplacement terrestre ? et si c'est possible tu l'as en héros ton drake ?
Smaug c'est le dragon de l'isengard mais il a une autre apparence, c'est tout^^
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Le Seigneur de la Terreur
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MessageSujet: Couvée de Drake de Feu   Dim 5 Aoû - 21:26

J'ai une nouvelle question Embarassed comment peut ton enlever des restrictions de la Couvée de Drake de Feu, j'ai déjà trouvé comment enlever le nombre d'unités maximum mais pas comment enlever "Vous ne pouvez entrainer de couvées de Drakes de feu que dans une fissure de niveau 3." ,de plus je ne sais pas ou se trouve le fichier de la couvée de drakes destroy
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Korl
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MessageSujet: Re: besoin d'aide   Lun 6 Aoû - 11:33

Dans evilfaction/Unit/wild tu a un un bloc firedrake et dedans tu a ceci :

Code:
;------------------------------------------------------------------------------
Object WildBabyDrake ; now a full-fledged object
   ; *** ART Parameters ***
   
   SelectPortrait  =  HIFireDrakeBrood
               ;   BuildingNoArt

   ; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage.
    ButtonImage      = HIFireDrake

   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
      OkToChangeModelColor = Yes

      StaticModelLODMode = Yes
      
      ; specify options for static LODs
;      LodOptions   = LOW
;         AllowMultipleModels      =   ALLOW_MULTIPLE_MODELS_LOW
;         MaxRandomTextures      =   MAX_RANDOM_TEXTURES_LOW
;         MaxRandomAnimations      =   MAX_RANDOM_ANIMATIONS_LOW
;         MaxAnimFrameDelta      =   MAX_ANIM_FRAME_DELTA_LOW
;      End
;      
;      LodOptions   = MEDIUM
;         AllowMultipleModels      =   ALLOW_MULTIPLE_MODELS_MED
;         MaxRandomTextures      =   MAX_RANDOM_TEXTURES_MED
;         MaxRandomAnimations      =   MAX_RANDOM_ANIMATIONS_MED
;         MaxAnimFrameDelta      =   MAX_ANIM_FRAME_DELTA_MED
;      End
;      
;      LodOptions   = HIGH
;         AllowMultipleModels      =   ALLOW_MULTIPLE_MODELS_HIGH
;         MaxRandomTextures      =   MAX_RANDOM_TEXTURES_HIGH
;         MaxRandomAnimations      =   MAX_RANDOM_ANIMATIONS_HIGH
;         MaxAnimFrameDelta      =   MAX_ANIM_FRAME_DELTA_HIGH
;      End
      
      ParticlesAttachedToAnimatedBones = yes

      DefaultModelConditionState
         Model                  =   WUFDrkSml_SKN
         Skeleton               =  WUFireDrk_SKL
         WeaponLaunchBone         =   PRIMARY B_JAW
      End
      
      ; --- Idle Anims
      IdleAnimationState
         Animation            = IDLA
            AnimationName      = WUFireDrk_IDLA
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority  = 1
         End
         Flags            =   RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

      AnimationState          = DYING DEATH_2
         Animation
            AnimationName  = WUFireDrk_SKL.WUFireDrk_IDLA
            AnimationMode  = LOOP
         End
      End
      
      AnimationState                  = DYING
         Animation                  = DIEA
            AnimationName            = WUFireDrk_DIEA
            AnimationMode            = ONCE
         End
      End



;;-------- FALLING & FLYING

      AnimationState                  = STUNNED_FLAILING
         Animation                  = Falling
            AnimationName            = WUFireDrk_FLYA
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Flags                     = RANDOMSTART
      End
      
      AnimationState                  = PASSENGER
         Animation                  = Grabbed
            AnimationName            = WUFireDrk_FLYA
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Flags                     = RANDOMSTART
      End
      
      AnimationState                    = THROWN_PROJECTILE
         Animation                   = FlyA
            AnimationName                = WUFireDrk_FLYA
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Flags                       = RANDOMSTART
      End
      
      AnimationState                  = FREEFALL
         Animation                  = Falling
            AnimationName            = WUFireDrk_FLYA
            AnimationMode            = LOOP
            AnimationBlendTime         = 10
         End
      End
                  
      AnimationState                  = STUNNED_STANDING_UP
         Animation                  = StandUp
            AnimationName            = WUFireDrk_GTPA
            AnimationMode            = ONCE
         End
      End
      
      AnimationState                  = STUNNED
         Animation                  = LNDA
            AnimationName            = WUFireDrk_LNDA
            AnimationMode            = ONCE
         End
      End      

      AnimationState                  = SPECIAL_WEAPON_ONE
         Animation                  = ATKA
            AnimationName            = WUFireDrk_ATKA
            AnimationMode            = ONCE
            ;UseWeaponTiming            = Yes
         End
         ParticleSysBone = B_HEAD DrakeBreathProxy FOLLOWBONE:YES
         ParticleSysBone = B_HEAD DrakeBreathSlave FOLLOWBONE:YES
         ParticleSysBone = B_HEAD DrakeFireBreathSmoke FOLLOWBONE:YES
         ParticleSysBone = B_HEAD DrakeBreathWarmup FOLLOWBONE:YES
         ParticleSysBone = B_HEAD FireTest
      End
   
      AnimationState                  = SPECIAL_POWER_1
         Animation                  = ATKA
            AnimationName            = WUFireDrk_ATKA
            AnimationMode            = ONCE
            ;UseWeaponTiming            = Yes
         End
      End
   
            
      AnimationState                  = MOVING ATTACKING
         Animation                  = ATA1
            AnimationName            = WUFireDrk_ATRA
            AnimationMode            = LOOP
            ;UseWeaponTiming            = Yes
            AnimationSpeedFactorRange   = 0.87 0.87
         End
      End

      AnimationState                  = ATTACKING
         Animation                  = ATKB
            AnimationName            = WUFireDrk_ATKB
            AnimationMode            = ONCE
            ;UseWeaponTiming            = Yes
         End

         ; this actually worked but will hook to animation sound instead
         ;BeginScript      
         ;   CurDrawablePlaySound("FireDrakeFireExhale")
         ;EndScript

         Flags                     = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
         ParticleSysBone = B_HEAD DrakeBreathProxy FOLLOWBONE:YES
         ParticleSysBone = B_HEAD DrakeBreathSlave FOLLOWBONE:YES
         ParticleSysBone = B_HEAD DrakeFireBreathSmoke FOLLOWBONE:YES
         ParticleSysBone = B_HEAD DrakeBreathWarmup FOLLOWBONE:YES
      End

      AnimationState = MOVING TURN_LEFT_HIGH_SPEED
         Animation = Moving
            AnimationName            = WUFireDrk_RUNA
            AnimationMode            = LOOP
            AnimationBlendTime         = 10
            AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
         End
      End

      AnimationState = MOVING TURN_RIGHT_HIGH_SPEED
         Animation = Moving
            AnimationName            = WUFireDrk_RUNA
            AnimationMode            = LOOP
            AnimationBlendTime         = 10
            AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
         End
      End

      AnimationState = TURN_LEFT
         Animation = Moving
            AnimationName            = WUFireDrk_TRNL
            AnimationMode            = LOOP
            AnimationBlendTime         = 10
            AnimationSpeedFactorRange = 2.5 2.5
         End
      End

      AnimationState = TURN_RIGHT
         Animation = Moving
            AnimationName            = WUFireDrk_TRNR
            AnimationMode            = LOOP
            AnimationBlendTime         = 10
            AnimationSpeedFactorRange = 2.5 2.5
         End
      End
            

      AnimationState = MOVING ACCELERATE
         Animation = Moving
            AnimationName = WUFireDrk_ACCL
            AnimationMode = LOOP
            AnimationSpeedFactorRange   =  1.0 1.0
            AnimationBlendTime         = 10
         End
         ;Flags = RANDOMSTART
         ;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
         FXEvent   = Frame:17 FireWhenSkipped Name:FX_DrakeRightFootStep
         FXEvent   = Frame:6 FireWhenSkipped Name:FX_DrakeLeftFootStep
      End
               
;      AnimationState = MOVING DECELERATE
;         Animation = Moving
;            AnimationName = WUFireDrk_DECL
;         AnimationMode = LOOP
;            AnimationSpeedFactorRange   =  1.0 1.0
;            AnimationBlendTime         = 1
;         End
;         ;Flags = RANDOMSTART
;         ;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
;         FXEvent   = Frame:17 FireWhenSkipped Name:FX_DrakeRightFootStep
;         FXEvent   = Frame:6 FireWhenSkipped Name:FX_DrakeLeftFootStep
;      End

         
;      AnimationState                  = MOVING PANICKING
;         Animation
;            AnimationName            = WUFireDrk_MFDA
;            AnimationMode            = LOOP
;         End
;         Flags                     = RANDOMSTART
;      End
            
      AnimationState = MOVING
         Animation = Moving
            AnimationName = WUFireDrk_RUNA
            AnimationMode = LOOP
            AnimationSpeedFactorRange   = 1.0 1.0
         End
         ;Flags = RANDOMSTART
         ;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
         FXEvent   = Frame:17 FireWhenSkipped Name:FX_DrakeRightFootStep
         FXEvent   = Frame:6 FireWhenSkipped Name:FX_DrakeLeftFootStep
      End

   
;      AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_3
;         Animation = Hit_Level_3_a
;            AnimationName = WUFireDrk_HITA
;            AnimationMode = ONCE
;         End
;      End
      
;      AnimationState                  = EMOTION_CELEBRATING
;         Animation                  = CHRA
;            AnimationName            = WUFireDrk_SKL.WUFireDrk_CHRA
;            AnimationMode            = Once
;         End
;         Flags                     = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
;      End      
      
   End
      
   ; ***DESIGN parameters ***
   Side            = Wild
   EditorSorting      = UNIT
   ThreatLevel         = FIRE_DRAKE_THREAT_LEVEL
   ThingClass   = HORDE_UNIT
   CommandPoints   =24
   BountyValue         = FIREDRAKE_BOUNTY_VALUE
   TransportSlotCount   = TRANSPORTSLOTCOUNT_UNIT
   ShockwaveResistance = 1   
   BuildTime   = BABYDRAKE_BUILDTIME
   BuildCost   = BABYDRAKE_BUILDCOST
   
   WeaponSet
      Conditions   = None
      Weapon      = PRIMARY    BabyDrakeFlame
   End
   
   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = BabyDrakeArmor
      DamageFX        = NormalDamageFX
   End

   VisionRange         = VISION_STANDARD_LARGE_ANIMAL
   ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_HERO

   DisplayName   = OBJECT:BabyFireDrake
   CrushableLevel      = 2  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
   CrusherLevel      = 1
   CrushDecelerationPercent = 50%
   CrushRevengeWeapon   = RangedInfantryCrushRevenge
   CommandSet   = WildBabyDrakeCommandSet   

   ; *** AUDIO Parameters ***;

   VoiceAttack                     = FireDrakeVoxAttack
   VoiceAttackAir                  = FireDrakeVoxAttack
   VoiceAttackCharge               = FireDrakeVoxAttack
   VoiceAttackMachine               = FireDrakeVoxAttack   
   VoiceAttackStructure            = FireDrakeVoxAttack
   VoiceCreated                  = EVA:FireDrakeCreated
   VoiceCreated                  = +SOUND:FireDrakeVoxCreated
   VoiceFullyCreated               = EVA:FireDrakeCreated
   VoiceFullyCreated               = +SOUND:FireDrakeVoxCreated
   VoiceGuard                     = FireDrakeVoxMove
   VoiceMove                     = FireDrakeVoxMove
   VoiceMoveToCamp                  = FireDrakeVoxMove
   VoiceMoveWhileAttacking            = FireDrakeVoxMove
   VoicePriority                  = 55
   VoiceRetreatToCastle            = FireDrakeVoxMove
   VoiceSelect                     = FireDrakeVoxSelectMS
   VoiceSelectBattle                = FireDrakeVoxSelectMS

;   VoiceEnterStateAttack         =
;   VoiceEnterStateAttackCharge      =
;   VoiceEnterStateAttackMachine      =
;   VoiceEnterStateAttackStructure   =
;   VoiceEnterStateMove         =
;   VoiceEnterStateMoveToCamp      =
;   VoiceEnterStateMoveWhileAttacking   =
;   VoiceEnterStateRetreatToCastle   =

   SoundImpact               = ImpactHorse
   SoundAmbient            = FireDrakeVoxAmbientLoop

   UnitSpecificSounds
      VoiceEnterUnitEvilMenTransportShip   = FireDrakeVoxMove
      VoiceEnterUnitMordorMumakil         = FireDrakeVoxMove
      VoiceEnterUnitSlaughterHouse      = FireDrakeVoxMove
      VoiceGarrison                  = FireDrakeVoxMove
      VoiceInitiateCaptureBuilding      = FireDrakeVoxMove
   End

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

    ; Warn the player when the enemy gets a unit. Override the normal sighting event from StandardUnitEvaEvents.inc
   ;EvaEnemyObjectSightedEvent =

   ClientUpdate = EvaAnnounceClientCreate ModuleTag_CreateAnnounce
      AnnouncementEventEnemy = DiscoveredEnemyDrake
      AnnouncementEventAlly = None
      AnnouncementEventOwner = None
      
      OnlyIfVisible = Yes                  ; Don't announce if hidden in the shroud
      CountAsFirstSightedAnnoucement = Yes   ; Don't re-annouce if going into shroud & back
      UseObjectsPosition = No               ; Play from central Fortress, not at unit's position
      CreateFakeRadarEvent = Yes            ; Allow player to jump to unit after hearing annoucement
   End

   ;ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo                  ;this only played once and way too early
   ;   ModelCondition = Required:ATTACKING         Excluded:DYING   Sound:FireDrakeFireExhale
   ;End

   ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
      MaxUpdateRangeCap = 800
      AnimationSound = Sound: FireDrakeInfernoMS      Animation: WUFireDrk_SKL.WUFireDrk_ATKA      Frames: 22
      AnimationSound = Sound: FireDrakeFireExhale      Animation: WUFireDrk_SKL.WUFireDrk_ATKB      Frames: 20
      AnimationSound = Sound: TrollBodyfall         Animation: WUFireDrk_SKL.WUFireDrk_DIEA      Frames: 20
      AnimationSound = Sound: TrollBodyfall         Animation: WUFireDrk_SKL.WUFireDrk_LNDA      Frames: 1
      AnimationSound = Sound: FireDrakeFootstep      Animation: WUFireDrk_SKL.WUFireDrk_GTPA      Frames: 9 16
;      AnimationSound = Sound: FireDrakeFootstep      Animation: WUFireDrk_SKL.WUFireDrk_RUNA      Frames: 6 16
;      AnimationSound = Sound: FireDrakeFootstep      Animation: WUFireDrk_SKL.WUFireDrk_TRNL      Frames: 12 26
;      AnimationSound = Sound: FireDrakeFootstep      Animation: WUFireDrk_SKL.WUFireDrk_TRNR      Frames: 12 26
      AnimationSound = Sound: FireDrakeFootstep      Animation: WUFireDrk_SKL.WUFireDrk_ACCL      Frames: 12

      AnimationSound = Sound: FireDrakeFootstep   Animation:WUFIREDRK_SKL.WUFIREDRK_ATRA   Frames:8 11 18 20
      AnimationSound = Sound: FireDrakeFootstep   Animation:WUFIREDRK_SKL.WUFIREDRK_RUNA   Frames:8 11 18 20
      AnimationSound = Sound: FireDrakeFootstep   Animation:WUFIREDRK_SKL.WUFIREDRK_TRNL   Frames:14 29
      AnimationSound = Sound: FireDrakeFootstep   Animation:WUFIREDRK_SKL.WUFIREDRK_TRNR   Frames:14 29
   End


   ; *** ENGINEERING Parameters ***
   RadarPriority = UNIT
   KindOf       = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS MONSTER ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT SCORE CAVALRY HORDE_MONSTER
   
   Body = ActiveBody ModuleTag_02
      CheerRadius      = EMOTION_CHEER_RADIUS
      MaxHealth        = BABYDRAKE_HEALTH
      RecoveryTime      = BABYDRAKE_HEALTH_RECOVERY_TIME
   End
   
   Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
           StanceTemplate = FighterHorde
       End
 
     Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 // Module starts asleep, and wakes up when thrown.
      // To tweak a Bezier path
      FirstHeight = 24  // Height of Bezier control points above highest intervening terrain
      SecondHeight = 24
      FirstPercentIndent = 30% // Percentage of shot distance control points are placed
      SecondPercentIndent = 70%
      TumbleRandomly = Yes

      CrushStyle = Yes // I don't detonate, I just hit
      DieOnImpact = Yes
      BounceCount = 1  // When I hit the ground, I'll arc again
      BounceDistance = 40 // this far
      BounceFirstHeight = 24  // Height of Bezier control points above highest intervening terrain
      BounceSecondHeight = 24
      BounceFirstPercentIndent = 20% // Percentage of shot distance control points are placed
      BounceSecondPercentIndent = 80%

      GroundHitFX      = FX_ThrownRockGroundHit
      GroundBounceFX    = FX_ThrownRockBounceHit
   End
 
   Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
      AutoAcquireEnemiesWhenIdle   = Yes ATTACK_BUILDINGS
      StopChaseDistance         = 642
      CanAttackWhileContained      = Yes
      ;AILuaEventsList            = GondorArcherFunctions       ;; temp, Archers not afraid of trolls
      MinCowerTime            = 8000
      MaxCowerTime            = 10000
      ;AttackPriority            =    AttackPriority_Archer
   End
   
   LocomotorSet
      Locomotor = FiredrakeLocomotor
      Condition = SET_NORMAL
      Speed    = 90            ; originally 120
   End

   LocomotorSet
      Locomotor = HumanWanderLocomotor
      Condition = SET_WANDER
      Speed    = 90            ; originally 120
   End

   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
      GravityMult = 1.0
   End

   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
      DeathTypes = ALL -FADED
      SinkDelay = 3000
      SinkRate = 0.600    ; in Dist/Sec
      DestructionDelay = 12000
      Sound = INITIAL FireDrakeVoxDieMS
   End
   
   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_ConstructionDeath
      DeathTypes         = NONE +FADED
      DeathFlags         = DEATH_2
      FadeDelay         = 500
      FadeTime         = 3500
      DestructionDelay   = 4000
      Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
   End
   
   Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
      ;nothing
   End
   
   Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
      HitReactionLifeTimer1 = 1993 ; level 1 (light  damage)  hit reaction animations in ms
      HitReactionLifeTimer2 = 1993 ; level 2 (medium damage)  hit reaction animations in ms
      HitReactionLifeTimer3 = 1993 ; level 3 (heavy  damage)  hit reaction animations in ms

      HitReactionThreshold1 = 0.0  ; level 1 (light  damage) threshold trigger
      HitReactionThreshold2 = 25.0  ; level 2 (medium damage) threshold trigger
      HitReactionThreshold3 = 50.0  ; level 3 (heavy  damage) threshold trigger

      FastHitsResetReaction = No    ;If set -- when hits occur faster than the reaction animations, it will reset the animation. (like getting riddled with machine gun bullets)
   End
   
   Behavior = EmotionTrackerUpdate   Module_EmotionTracker         ; required for faramir's wounding arrow
      AddEmotion         =   Terror_Base
      //   AddEmotion         =   Doom_Base
      //   AddEmotion         =  BraceForBeingCrushed_Base
      //   AddEmotion         =   UncontrollableFear_Base
      //   AddEmotion         =   FearIdle_Base
      //   AddEmotion         =   FearBusy_Base
      AddEmotion         =   Point_Base
      AddEmotion         =   Taunt_Base
       AddEmotion         =   CheerIdle_Base
      AddEmotion         =   CheerBusy_Base
      AddEmotion         =   HeroCheerIdle_Base
      AddEmotion         =   HeroCheerBusy_Base
      AddEmotion         =   Alert_Base
   End      

   
   ;;; Inferno ;;;
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_InfernoEnabler
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFireDrakeInferno
      TriggeredBy = Upgrade_MiniHordeLvl7   ;Upgrade_MiniHordeLvl2
   End


   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_InfernoStarter
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityFireDrakeInferno
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused         = Yes
      InitiateSound         = FireDrakeVoxInferno
   End

   Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_InfernoUpdate
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityFireDrakeInferno

      UnpackTime              = 1300 ; Drawing the horn
      PackTime                = 3700 ; Putting horn away

      AwardXPForTriggering    = 0
      
      StartAbilityRange = 90.0
      
      SpecialWeapon = BabyDrakeInferno
      WhichSpecialWeapon = 1
   End
   
   
   Behavior = HordeMemberCollide ModuleTag_HMC
      ;nothing
   End

   Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_LurtzHealing
      StartsActive       = Yes
      HealingAmount       = HERO_HEAL_AMOUNT
      HealingDelay       = 1000
      StartHealingDelay    = HERO_HEAL_DELAY
      HealOnlyIfNotInCombat    = Yes
   End

   Geometry = BOX
   GeometryMajorRadius = 12.0
   GeometryMinorRadius = 5.0
   GeometryHeight = 12.2
   GeometryIsSmall = Yes

    Shadow = SHADOW_VOLUME
End

Note : il a plusieurs object dans ce bloc le firedrake de la dragonlair et le baby firedrake ci dessus que tu recrute dans la fissure.
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