Imladris production
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Imladris production

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 Problème ajout d'unité spéciale Arnor

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Fepixx
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Fepixx


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Problème ajout d'unité spéciale Arnor Empty
MessageSujet: Problème ajout d'unité spéciale Arnor   Problème ajout d'unité spéciale Arnor Icon_minitimeVen 4 Mar - 1:14

Tout d'abord bonjour à tous, ensuite je viens pour un problème. Arnor étant ma faction préférée (ça se devine facilement je pense x) ) j'ai tenté d'ajouter une unité pour l'écurie. C'est un début mais il y a un game crash. J'ai voulu mettre les rohirrims du gondor mais en modifiant les noms (du genre arnorrohirrim, ça va pas chercher plus loin pour l'instant), les upgrades (pour qu'ils fonctionnent avec ceux d'Arnor), le commandset, le commandbutton et voilà ce que cela me donne :

Le premier game crash :

Spoiler:

Ensuite avec l'aide de cdd, j'ai tenté de modifier mais j'ai eu ceci :


Spoiler:

Subtil changement mais changement quand même. Le hic c'est que je ne comprend pas ce que cela signifie. Je vous donne le code correspondant aux rohirrims :

Code:

Object ArnorRohirrimHorde

   // This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
   ButtonImage      = WOR_Rohirrim
   SelectPortrait   = UPGondor_Rohirrim

   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDraw
       DependencySharedModelFlags = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH EMOTION_MORALE_LOW EMOTION_AFRAID EMOTION_COWER SELECTED EMOTION_TERROR EMOTION_CELEBRATING
      DefaultModelConditionState
         Model = None //InvisHrdeTmp5x1
      End
      ModelConditionState = HORDE_EMPTY
         Model = None
      End      
      ModelConditionState = WORLD_BUILDER
         Model = HordeMarkRURoh
      End
   End
   
   Side = Arnor
   EditorSorting = UNIT
   EmotionRange = 240
   DisplayName = OBJECT:HordeArnorRohirrim
   DisplayNameStrategic = CONTROLBAR:LW_Unit_ArnorRohirrimHorde
   DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_RohanRohirrimHorde
   
   WeaponSet
      Conditions   = None
      Weapon      = PRIMARY   NormalMeleeHordeRangefinder      // Spear
   End

   WeaponSet
      Conditions   = WEAPONSET_TOGGLE_1
      Weapon      = PRIMARY   NormalMissileHordeRangefinder   // Bow
   End

   // *** AUDIO Parameters ***//
   // Note: Don't put voice parameters here -- they will be ignored. Voice play requests
   // are always passed through to members


   BuildCost       = ROHAN_ROHIRRIM_BUILDCOST         
   BuildTime       = ROHAN_ROHIRRIM_BUILDTIME         
   VisionRange       = ROHAN_ROHIRRIM_HORDE_VISION_RANGE
   ShroudClearingRange    = ROHAN_ROHIRRIM_HORDE_SHROUD_RANGE
   VisionSide       = 50%
   VisionRear       = 25%
   MaxVisionBonusPercent    = 300%
   VisionBonusTestRadius    = 200
   VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%
   CommandPoints       = 80    ; originally 60
       
   FormationWidth = 2 // Width it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
   FormationDepth = 1 // Depth it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
   
   CrushableLevel = 2  //What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
   CrusherLevel = 1
   MinCrushVelocityPercent = 50% // Has to be moving at at least 25% of full speed.
   CrushDecelerationPercent = 30% // Lose 10 percent (100/5 horde members) of max velocity when crushing.
   CrushKnockback = 40  // how hard we knock back crushed units.
   CrushZFactor = 1.0  // How much we knock upwards.
      
    TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_SMALL_HORDE
   KindOf = SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT CAVALRY HORDE MELEE_HORDE  ARMY_SUMMARY  LARGE_RECTANGLE_PATHFIND//UNATTACKABLE
   CommandSet = RohirrimHordeCommandSet
   
   Body = ImmortalBody ModuleTag_ImmortalBody
      MaxHealth = 1
   End
   
   ThreatLevel = Arnor_ROHIRRIM_HORDE_THREAT
   ThreatBreakdown ArnorRohirrimHorde_DetailedThreat
      AIKindOf = CAVALRY
   End
   
   Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = CavalryHorde
    End

   Behavior = HordeAIUpdate ModuleTag_HordeAIUpdate
      AutoAcquireEnemiesWhenIdle   = Yes ATTACK_BUILDINGS
      MoodAttackCheckRate         = 500
      MaxCowerTime            = 5000
      MinCowerTime            = 3000
      AILuaEventsList            = CavalryFunctions 
      AttackPriority            = AttackPriority_Cavalry
   End

   Behavior = HorseHordeContain ModuleTag_HordeContain
      
      FrontAngle = 270
      FlankedDelay = 2000
      ObjectStatusOfContained =
      InitialPayload = ArnorRohirrim  GOOD_RIDER_LARGE_HORDE_SIZE
      Slots = 10
      PassengerFilter = NONE +CAVALRY +RohanBanner
      ShowPips = No
      ThisFormationIsTheMainFormation = Yes   //Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
      RandomOffset=X:0 Y:0
      MeleeBehavior = Amoeba
      End

      // Banner Carrier info      
      BannerCarriersAllowed   = RohanBanner                              // types of units that are allowed as banner carriers
      BannerCarrierPosition   = UnitType:ArnorRohirrim   Pos:X:75.0 Y:0.0      // (DEFAULT) position of banner carrier for archer horde
      
      RankInfo = RankNumber:1 UnitType:ArnorRohirrim Position:X:45 Y:0      Position:X:45 Y:20      Position:X:45 Y:-20      Position:X:45 Y:40      Position:X:45 Y:-40
      RankInfo = RankNumber:2 UnitType:ArnorRohirrim Position:X:10 Y:0 Leader 1 0   Position:X:10 Y:20 Leader 1 1   Position:X:10 Y:-20 Leader 1 2   Position:X:10 Y:40 Leader 1 3   Position:X:10 Y:-40 Leader 1 4
      
      RanksToReleaseWhenAttacking = 1 2

      MeleeAttackLeashDistance = 1  //How far the hordes   can   move from the center of   the   horde when melee attacking.             
      BackUpMinDelayTime       = 1   //The minimum amount of   time to   delay before backing up
      BackUpMaxDelayTime       = 3000   //The maximum amount of   time to   delay before backing up
      BackUpMinDistance       = 1   //The minimum number of   cells to backup
      BackUpMaxDistance       = 3   //The maximum number of   cells to backup
      BackupPercentage       = 80%   //The amount of   chance that   a unit will   back up.   
   End

   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
      GravityMult = 1.0
   End
   
   Behavior = HordeNotifyTargetsOfImminentProbableCrushingUpdate ModuleTag_NotifyCrushScan
      ScanWidth = 70.0 ; A little less than the width of the horde (which is 2 * 40 = 80)
   End

    Behavior = EmotionTrackerUpdate   Module_EmotionTracker
      TauntAndPointDistance      =   INFANTRY_TAUNT_POINT_RADIUS      // max distance to taunted/pointed objet
       TauntAndPointUpdateDelay   =   1000   // how often scan (milliseconds)
       TauntAndPointExcluded      =   NONE
      AfraidOf               =   EMOTION_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
      AlwaysAfraidOf            =   EMOTION_ALWAYS_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
       PointAt                  =   EMOTION_POINTAT_OBJECTFILTER
       HeroScanDistance         =   150
       FearScanDistance         =   CAVALRY_FEAR_SCAN_RADIUS
       
      AddEmotion         =   Terror_Base
      AddEmotion         =   Doom_Base
      AddEmotion         =  BraceForBeingCrushed_Base
      AddEmotion         =   UncontrollableFear_Base
      AddEmotion         =   FearIdle_Base
      AddEmotion         =   FearBusy_Base
      AddEmotion         =   Point_Base
      AddEmotion         =   Taunt_Base
       AddEmotion         =   CheerIdle_Base
      AddEmotion         =   CheerBusy_Base
      AddEmotion         =   HeroCheerIdle_Base
      AddEmotion         =   HeroCheerBusy_Base
      AddEmotion         =   Alert_Base
      AddEmotion   =  CheerForAboutToCrush_Base
      
    End      
   
   LocomotorSet
      Locomotor    = NormalCavalryHordeLocomotor
      Condition    = SET_NORMAL
      Speed        = NORMAL_MOUNTED_MED_HORDE_SPEED
   End

   Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
      GiveNoXP = Yes
   End

   Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BasicTraining
      TriggeredBy = Upgrade_ArnorBasicTraining
      LevelsToGain = 1
      LevelCap = 2
   End
   
   Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality
      TriggeredBy =  Upgrade_ArnorForgedBlades
   End
   
   Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality2
      TriggeredBy = Upgrade_ArnorHeavyArmor
   End
   
   Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality3
      TriggeredBy = Upgrade_RohanHorseShield
   End

   Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality4
      TriggeredBy = Upgrade_ArnorFireArrows
   End

   //Toggle CommandSet Based on Weaponset condition flags
   Behavior = MonitorConditionUpdate ModuleTag_CommandSetSwapper
      WeaponSetFlags         = WEAPONSET_TOGGLE_1
      WeaponToggleCommandSet   = RohirrimHordeBowCommandSet
   End
   
   Behavior = PickupStuffUpdate ModuleTag_PickupStuffUpdate
      SkirmishAIOnly = Yes
      StuffToPickUp = NONE +CRATE
      ScanRange = 200
      ScanIntervalSeconds = 0.5
   End
   
   #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"
   
   /////////////////////
   // AISpecialPowers
   /////////////////////
   
   Behavior = AISpecialPowerUpdate MenRohirrimHordeCaptureBuildingAI
      CommandButtonName = Command_CaptureBuilding
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_CAPTURE_BUILDING
   End
   
   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle
      CommandButtonName = Command_SetStanceBattle
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive
      CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround
      CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate RohirrimHordeToggleWeapon
      CommandButtonName = Command_ToggleRohirrimWeapon
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TOGGLE_MELEE_AND_RANGE
   End

   
   Geometry = BOX
   GeometryMajorRadius = 30.0
   GeometryMinorRadius = 40.0
   GeometryHeight = 20.0
   GeometryIsSmall = No
   
   
   // *** AUTO RESOLVE DATA ***
   AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Cavalry
   AutoResolveCombatChain = AutoResolve_CavalryCombatChain
   
   AutoResolveBody = AutoResolve_ArnorRohirrimHordeBody
   
   AutoResolveArmor
      RequiredUpgrades = Upgrade_ArnorHeavyArmor
      Armor = AutoResolve_ArnorRohirrimHeavyArmor
   End

   AutoResolveArmor
      ExcludedUpgrades = Upgrade_RohanHeavyArmorForRohirrim
      Armor = AutoResolve_ArnorRohirrimArmor
   End

   AutoResolveWeapon
      RequiredUpgrades = Upgrade_ArnorForgedBlades Upgrade_ArnorFireArrows
      Weapon = AutoResolve_ArnorRohirrimForgedBladesAndFireArrows
   End

   AutoResolveWeapon
      RequiredUpgrades = Upgrade_ArnorFireArrows
      Weapon = AutoResolve_ArnorRohirrimFireArrows
   End

   AutoResolveWeapon
      RequiredUpgrades = Upgrade_ArnorForgedBlades
      Weapon = AutoResolve_ArnorRohirrimForgedBlades
   End

   AutoResolveWeapon
      ExcludedUpgrades = Upgrade_ArnorForgedBlades Upgrade_ArnorFireArrows
      Weapon = AutoResolve_ArnorRohirrimWeapon
   End
   
   WorldMapArmoryUpgradesAllowed = Upgrade_ArnorBasicTraining Upgrade_ArnorForgedBlades Upgrade_ArnorFireArrows Upgrade_ArnorHeavyArmor
End


Voilà, si vous pouviez m'aider ça serait super, car je compte continuer à enrichir arnor avec d'autres troupes plus tard.
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Wolf8888
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MessageSujet: Re: Problème ajout d'unité spéciale Arnor   Problème ajout d'unité spéciale Arnor Icon_minitimeSam 5 Mar - 14:00

Salut,

Dans arnorhordes.ini, as tu la ligne "EvaEventDamagedOwner" ?
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MessageSujet: Re: Problème ajout d'unité spéciale Arnor   Problème ajout d'unité spéciale Arnor Icon_minitimeSam 5 Mar - 14:11

Justement cette ligne apparaissait dans un include donc je lui ai demandé de retirer l'include et il a encore le meme message d'erreur après ça.
Donc a mon avis le probleme ne vient pas forcément de son code...


Si tu retires tout le code de ta horde (fait un copier coller dans un fichier texte pour pouvoir le remmettre plus tard), vois si le message erreur reste ou non, au moins on saura si on cherche au bon endroit
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MessageSujet: Re: Problème ajout d'unité spéciale Arnor   Problème ajout d'unité spéciale Arnor Icon_minitimeSam 5 Mar - 14:17

Ah ok. Je comprends mieux pourquoi il y a 2 fois le même game crash.
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Fepixx
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MessageSujet: Re: Problème ajout d'unité spéciale Arnor   Problème ajout d'unité spéciale Arnor Icon_minitimeSam 5 Mar - 16:39

Bon, j'ai supprimé et sauvegardé ailleurs ce qui concernait les rohirrims d'arnor dans arnorhorde mais j'ai toujours le même gamecrash...
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cdd59554
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MessageSujet: Re: Problème ajout d'unité spéciale Arnor   Problème ajout d'unité spéciale Arnor Icon_minitimeSam 5 Mar - 20:30

Ha, tu as donc du touché (peut etre sans le faire exprès) au reste du fichier. Je te conseille de regarder au niveau des includes que je t'ai fait retirer pour ta horde : regarde si il ne manque pas un end juste avant
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MessageSujet: Re: Problème ajout d'unité spéciale Arnor   Problème ajout d'unité spéciale Arnor Icon_minitimeDim 6 Mar - 0:36

Au pire, il te reste la solution de tout recommencer. ok!
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MessageSujet: Re: Problème ajout d'unité spéciale Arnor   Problème ajout d'unité spéciale Arnor Icon_minitimeDim 6 Mar - 20:05

Argh, je regarderais demain et je vous dirais.
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MessageSujet: Re: Problème ajout d'unité spéciale Arnor   Problème ajout d'unité spéciale Arnor Icon_minitimeLun 7 Mar - 19:52

Bon, j'ai repris l'arnorhordes des l'ini original auquel j'ai collé mes rohirrims. J'ai eu une petite erreur concernant le Threat level où j'ai dû remettre "rohan". Le jeu tourne, sans crash mais je ne peux toujours pas améliorer ces fichus rohirrims avec l'armure lourde et tout le reste...je me demande s'il n'y a pas un problème dans le commandbutton.

Edit: je pédale dans la semoule là...
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MessageSujet: Re: Problème ajout d'unité spéciale Arnor   Problème ajout d'unité spéciale Arnor Icon_minitimeJeu 10 Mar - 18:54

Salut,

Il faut mettre les upgrades d'Arnor dans l'object et la horde de tes Rohirrim (et les commandbutton qui correspondent à ces dernières dans leur commandset). ok!
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MessageSujet: Re: Problème ajout d'unité spéciale Arnor   Problème ajout d'unité spéciale Arnor Icon_minitimeVen 11 Mar - 11:40

Ben je pense pourtant avoir tout remplacé :
pour la horde
Code:
Object ArnorRohirrimHorde

   // This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
   ButtonImage      = WOR_Rohirrim
   SelectPortrait   = UPGondor_Rohirrim

   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDraw
       DependencySharedModelFlags = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH EMOTION_MORALE_LOW EMOTION_AFRAID EMOTION_COWER SELECTED EMOTION_TERROR EMOTION_CELEBRATING
      DefaultModelConditionState
         Model = None //InvisHrdeTmp5x1
      End
      ModelConditionState = HORDE_EMPTY
         Model = None
      End      
      ModelConditionState = WORLD_BUILDER
         Model = HordeMarkRURoh
      End
   End
   
   Side = Arnor
   EditorSorting = UNIT
   EmotionRange = 240
   DisplayName = OBJECT:HordeArnorRohirrim
   DisplayNameStrategic = CONTROLBAR:LW_Unit_ArnorRohirrimHorde
   DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_RohanRohirrimHorde
   
   WeaponSet
      Conditions   = None
      Weapon      = PRIMARY   NormalMeleeHordeRangefinder      // Spear
   End

   WeaponSet
      Conditions   = WEAPONSET_TOGGLE_1
      Weapon      = PRIMARY   NormalMissileHordeRangefinder   // Bow
   End

   // *** AUDIO Parameters ***//
   // Note: Don't put voice parameters here -- they will be ignored. Voice play requests
   // are always passed through to members


   BuildCost       = ROHAN_ROHIRRIM_BUILDCOST         
   BuildTime       = ROHAN_ROHIRRIM_BUILDTIME         
   VisionRange       = ROHAN_ROHIRRIM_HORDE_VISION_RANGE
   ShroudClearingRange    = ROHAN_ROHIRRIM_HORDE_SHROUD_RANGE
   VisionSide       = 50%
   VisionRear       = 25%
   MaxVisionBonusPercent    = 300%
   VisionBonusTestRadius    = 200
   VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%
   CommandPoints       = 80    ; originally 60
       
   FormationWidth = 2 // Width it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
   FormationDepth = 1 // Depth it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
   
   CrushableLevel = 2  //What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
   CrusherLevel = 1
   MinCrushVelocityPercent = 50% // Has to be moving at at least 25% of full speed.
   CrushDecelerationPercent = 30% // Lose 10 percent (100/5 horde members) of max velocity when crushing.
   CrushKnockback = 40  // how hard we knock back crushed units.
   CrushZFactor = 1.0  // How much we knock upwards.
      
    TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_SMALL_HORDE
   KindOf = SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT CAVALRY HORDE MELEE_HORDE  ARMY_SUMMARY  LARGE_RECTANGLE_PATHFIND//UNATTACKABLE
   CommandSet = RohirrimHordeCommandSet
   
   Body = ImmortalBody ModuleTag_ImmortalBody
      MaxHealth = 1
   End
   
   ThreatLevel = Rohan_ROHIRRIM_HORDE_THREAT
   ThreatBreakdown ArnorRohirrimHorde_DetailedThreat
      AIKindOf = CAVALRY
   End
   
   Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = CavalryHorde
    End

   Behavior = HordeAIUpdate ModuleTag_HordeAIUpdate
      AutoAcquireEnemiesWhenIdle   = Yes ATTACK_BUILDINGS
      MoodAttackCheckRate         = 500
      MaxCowerTime            = 5000
      MinCowerTime            = 3000
      AILuaEventsList            = CavalryFunctions 
      AttackPriority            = AttackPriority_Cavalry
   End

   Behavior = HorseHordeContain ModuleTag_HordeContain
      
      FrontAngle = 270
      FlankedDelay = 2000
      ObjectStatusOfContained =
      InitialPayload = ArnorRohirrim  GOOD_RIDER_LARGE_HORDE_SIZE
      Slots = 10
      PassengerFilter = NONE +CAVALRY +RohanBanner
      ShowPips = No
      ThisFormationIsTheMainFormation = Yes   //Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
      RandomOffset=X:0 Y:0
      MeleeBehavior = Amoeba
      End

      // Banner Carrier info      
      BannerCarriersAllowed   = RohanBanner                              // types of units that are allowed as banner carriers
      BannerCarrierPosition   = UnitType:ArnorRohirrim   Pos:X:75.0 Y:0.0      // (DEFAULT) position of banner carrier for archer horde
      
      RankInfo = RankNumber:1 UnitType:ArnorRohirrim Position:X:45 Y:0      Position:X:45 Y:20      Position:X:45 Y:-20      Position:X:45 Y:40      Position:X:45 Y:-40
      RankInfo = RankNumber:2 UnitType:ArnorRohirrim Position:X:10 Y:0 Leader 1 0   Position:X:10 Y:20 Leader 1 1   Position:X:10 Y:-20 Leader 1 2   Position:X:10 Y:40 Leader 1 3   Position:X:10 Y:-40 Leader 1 4
      
      RanksToReleaseWhenAttacking = 1 2

      MeleeAttackLeashDistance = 1  //How far the hordes   can   move from the center of   the   horde when melee attacking.             
      BackUpMinDelayTime       = 1   //The minimum amount of   time to   delay before backing up
      BackUpMaxDelayTime       = 3000   //The maximum amount of   time to   delay before backing up
      BackUpMinDistance       = 1   //The minimum number of   cells to backup
      BackUpMaxDistance       = 3   //The maximum number of   cells to backup
      BackupPercentage       = 80%   //The amount of   chance that   a unit will   back up.   
   End

   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
      GravityMult = 1.0
   End
   
   Behavior = HordeNotifyTargetsOfImminentProbableCrushingUpdate ModuleTag_NotifyCrushScan
      ScanWidth = 70.0 ; A little less than the width of the horde (which is 2 * 40 = 80)
   End

    Behavior = EmotionTrackerUpdate   Module_EmotionTracker
      TauntAndPointDistance      =   INFANTRY_TAUNT_POINT_RADIUS      // max distance to taunted/pointed objet
       TauntAndPointUpdateDelay   =   1000   // how often scan (milliseconds)
       TauntAndPointExcluded      =   NONE
      AfraidOf               =   EMOTION_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
      AlwaysAfraidOf            =   EMOTION_ALWAYS_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
       PointAt                  =   EMOTION_POINTAT_OBJECTFILTER
       HeroScanDistance         =   150
       FearScanDistance         =   CAVALRY_FEAR_SCAN_RADIUS
       
      AddEmotion         =   Terror_Base
      AddEmotion         =   Doom_Base
      AddEmotion         =  BraceForBeingCrushed_Base
      AddEmotion         =   UncontrollableFear_Base
      AddEmotion         =   FearIdle_Base
      AddEmotion         =   FearBusy_Base
      AddEmotion         =   Point_Base
      AddEmotion         =   Taunt_Base
       AddEmotion         =   CheerIdle_Base
      AddEmotion         =   CheerBusy_Base
      AddEmotion         =   HeroCheerIdle_Base
      AddEmotion         =   HeroCheerBusy_Base
      AddEmotion         =   Alert_Base
      AddEmotion   =  CheerForAboutToCrush_Base
      
    End      
   
   LocomotorSet
      Locomotor    = NormalCavalryHordeLocomotor
      Condition    = SET_NORMAL
      Speed        = NORMAL_MOUNTED_MED_HORDE_SPEED
   End

   Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
      GiveNoXP = Yes
   End

   Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BasicTraining
      TriggeredBy = Upgrade_ArnorBasicTraining
      LevelsToGain = 1
      LevelCap = 2
   End
   
   Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality
      TriggeredBy =  Upgrade_ArnorForgedBlades
   End
   
   Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality2
      TriggeredBy = Upgrade_ArnorHeavyArmor
   End
   
   Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality3
      TriggeredBy = Upgrade_RohanHorseShield
   End

   Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality4
      TriggeredBy = Upgrade_ArnorFireArrows
   End

   //Toggle CommandSet Based on Weaponset condition flags
   Behavior = MonitorConditionUpdate ModuleTag_CommandSetSwapper
      WeaponSetFlags         = WEAPONSET_TOGGLE_1
      WeaponToggleCommandSet   = RohirrimHordeBowCommandSet
   End
   
   Behavior = PickupStuffUpdate ModuleTag_PickupStuffUpdate
      SkirmishAIOnly = Yes
      StuffToPickUp = NONE +CRATE
      ScanRange = 200
      ScanIntervalSeconds = 0.5
   End
   
   #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"
   
   /////////////////////
   // AISpecialPowers
   /////////////////////
   
   Behavior = AISpecialPowerUpdate MenRohirrimHordeCaptureBuildingAI
      CommandButtonName = Command_CaptureBuilding
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_CAPTURE_BUILDING
   End
   
   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle
      CommandButtonName = Command_SetStanceBattle
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive
      CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround
      CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate RohirrimHordeToggleWeapon
      CommandButtonName = Command_ToggleRohirrimWeapon
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TOGGLE_MELEE_AND_RANGE
   End

   
   Geometry = BOX
   GeometryMajorRadius = 30.0
   GeometryMinorRadius = 40.0
   GeometryHeight = 20.0
   GeometryIsSmall = No
   
   
   // *** AUTO RESOLVE DATA ***
   AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Cavalry
   AutoResolveCombatChain = AutoResolve_CavalryCombatChain
   
   AutoResolveBody = AutoResolve_ArnorRohirrimHordeBody
   
   AutoResolveArmor
      RequiredUpgrades = Upgrade_ArnorHeavyArmor
      Armor = AutoResolve_ArnorRohirrimHeavyArmor
   End

   AutoResolveArmor
      ExcludedUpgrades = Upgrade_RohanHeavyArmorForRohirrim
      Armor = AutoResolve_ArnorRohirrimArmor
   End

   AutoResolveWeapon
      RequiredUpgrades = Upgrade_ArnorForgedBlades Upgrade_ArnorFireArrows
      Weapon = AutoResolve_ArnorRohirrimForgedBladesAndFireArrows
   End

   AutoResolveWeapon
      RequiredUpgrades = Upgrade_ArnorFireArrows
      Weapon = AutoResolve_ArnorRohirrimFireArrows
   End

   AutoResolveWeapon
      RequiredUpgrades = Upgrade_ArnorForgedBlades
      Weapon = AutoResolve_ArnorRohirrimForgedBlades
   End

   AutoResolveWeapon
      ExcludedUpgrades = Upgrade_ArnorForgedBlades Upgrade_ArnorFireArrows
      Weapon = AutoResolve_ArnorRohirrimWeapon
   End
   
   WorldMapArmoryUpgradesAllowed = Upgrade_ArnorBasicTraining Upgrade_ArnorForgedBlades Upgrade_ArnorFireArrows Upgrade_ArnorHeavyArmor
End

Pour l'unit:
Code:
;------------------------------------------------------------------------------
; Rohirrim
Object ArnorRohirrim
   ; *** ART Parameters ***
   ; NOTE: If you are updating any of the art parameters, you should really check
   ; GondorCavalryRiderless in FactionSubObject.ini and see if it needs to be updated

   UpgradeCameo1   = Upgrade_FireArrows
   SelectPortrait   = UPGondor_Rohirrim
   ButtonImage   = WOR_Rohirrim

   Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
   
     OkToChangeModelColor = Yes
      
      StaticModelLODMode = Yes
      
      ; specify options for static LODs
      LodOptions                     = LOW
         AllowMultipleModels            = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_LOW
         MaxRandomTextures            = MAX_RANDOM_TEXTURES_LOW
         MaxRandomAnimations            = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_LOW
         MaxAnimFrameDelta            = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_LOW
      End
      
      LodOptions                     = MEDIUM
         AllowMultipleModels            = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_MED
         MaxRandomTextures            = MAX_RANDOM_TEXTURES_MED
         MaxRandomAnimations            = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_MED
         MaxAnimFrameDelta            = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_MED
      End
      
      LodOptions                     = HIGH
         AllowMultipleModels            = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_HIGH
         MaxRandomTextures            = MAX_RANDOM_TEXTURES_HIGH
         MaxRandomAnimations            = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_HIGH
         MaxAnimFrameDelta            = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_HIGH
      End

      WadingParticleSys = WaterRipplesTrail  ; used when the unit is wading in shallow water.
      ;--------------------------------------------------
      ; new method
      RandomTexture = RUHorse01.tga 0 RUHorse03.tga
      RandomTexture = RUHorse02.tga 0 RUHorse03.tga
      RandomTexture = RUHorse03.tga 0 RUHorse03.tga
      RandomTexture = RUHorse04.tga 0 RUHorse03.tga
      
      ;--------------------------------------------------
      ;Random Rohirrim Riders textures - new method
      RandomTexture = RURohrm01.tga 0 RURohrm02.tga
      RandomTexture = RURohrm02.tga 0 RURohrm02.tga
      RandomTexture = RURohrm03.tga 0 RURohrm02.tga
      RandomTexture = RURohrm04.tga 0 RURohrm02.tga

      ParticlesAttachedToAnimatedBones = yes
      
;;====================== MODELS ================================================================
      ;-----Spear-----
      DefaultModelConditionState
         Model            = RURohrm_SKN
      End
      ModelConditionState      = SWAPPING_TO_WEAPONSET_1   ; swapping to bow
         Model            = RURohrm_SKN
      End

      ;-----Flaming arrows + bow-----
      ModelConditionState      = WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE USER_2 SWAPPING_TO_WEAPONSET_2   ; swapping to spear
         Model            = RURhrmArch_SKN
         WeaponLaunchBone    = SECONDARY FIREAROWTIP
         ParticleSysBone      = FireArowTip arrowFire FollowBone:Yes
      End
      ModelConditionState      = WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE USER_2 WEAPONSET_TOGGLE_1
         Model            = RURhrmArch_SKN
         WeaponLaunchBone    = SECONDARY FIREAROWTIP
         ParticleSysBone      = FireArowTip arrowFire FollowBone:Yes
      End

      ;-----Bow-----
      ModelConditionState      = SWAPPING_TO_WEAPONSET_2      ; swapping to spear
         Model            = RURhrmArch_SKN
         WeaponLaunchBone    = SECONDARY FIREAROWTIP
      End
      ModelConditionState      = WEAPONSET_TOGGLE_1
         Model            = RURhrmArch_SKN
         WeaponLaunchBone    = SECONDARY FIREAROWTIP
      End


;;================== ANIMATIONS =================================================================
      ;---------------------------------------------
      ;-----------------Bow Anims-------------------
      ;---------------------------------------------
      AnimationState            =   PASSENGER WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation            =   grabbed
            AnimationName      =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_GBDA
            AnimationMode      =   LOOP
         End
         Flags               =   RANDOMSTART
      End
      
      ; --- stunned anims
      AnimationState            =   FREEFALL WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation            =   free fall
            AnimationName      =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_FLYA
            AnimationMode      =   LOOP
         End
         Flags               =   RANDOMSTART
      End
      
      AnimationState            =   STUNNED_FLAILING WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation            =   JustDie
            AnimationName      =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_FLYC
            AnimationMode      =   LOOP
         End
         Flags               =   RANDOMSTART
      End

      AnimationState            = DYING BURNINGDEATH
         Animation
            AnimationName      = RURohrm_SKL.RURohrm_DIEA
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationBlendTime   = 10
         End
      End

      ; This is the no-spawn-horse type of death
      AnimationState            =   DYING SPLATTED WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation            =   splatted
            AnimationName      =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_LNDA
            AnimationMode      =   ONCE
            AnimationBlendTime  =  2
         End
         FXEvent   = Frame:2 Name:FX_SplatDust
      End

      AnimationState            =   DYING WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation            =   JustDie
            AnimationName      =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_DIEA
            AnimationMode      =   ONCE
         End
      End
      
      AnimationState            =   STUNNED_STANDING_UP WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation            =   StandUp
            AnimationName      =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_GTPA
            AnimationMode      =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
         End
      End
      
      AnimationState            =   STUNNED WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation            =   Land
            AnimationName      =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_LNDA
            AnimationMode      =   ONCE
         End
      End
            
      ; Shooting whilst moving - 4 versions, one for each side.
      ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------
      AnimationState            =   FIRING_OR_PREATTACK_B MOVING TURRET_ANGLE_90 WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation            =   MoveAndFireBow
            AnimationName      =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_ATKF
            AnimationMode      =   ONCE
            AnimationBlendTime      =   15
         End
         Flags               = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
         FrameForPristineBonePositions = 20
      End
      AnimationState            =   FIRING_OR_PREATTACK_B MOVING TURRET_ANGLE_180 WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation            =   MoveAndFireBow
            AnimationName      =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_ATKH
            AnimationMode      =   ONCE
            AnimationBlendTime      =   15
         End
         Flags               = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
         FrameForPristineBonePositions = 20
      End
      AnimationState            =   FIRING_OR_PREATTACK_B MOVING TURRET_ANGLE_270 WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation            =   MoveAndFireBow
            AnimationName      =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_ATKJ
            AnimationMode      =   ONCE
            AnimationBlendTime      =   15
         End
         Flags               = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
         FrameForPristineBonePositions = 20
      End
      AnimationState            =   FIRING_OR_PREATTACK_B MOVING WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation            =   MoveAndFireBow
            AnimationName      =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_ATKD
            AnimationMode      =   ONCE
            AnimationBlendTime      =   15
         End
         Flags               = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
         FrameForPristineBonePositions = 20
      End
      ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------
            
;;======= BACKING UP
      
      AnimationState               = MOVING BACKING_UP WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               = BACKING UP
            AnimationName         = RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_BAKA
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End
      
      AnimationState               =   MOVING TURN_LEFT_HIGH_SPEED WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               =   TurnLeft
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_TNL1
            AnimationMode         =   LOOP
            AnimationBlendTime      =   20
         End
      End
      
      AnimationState               =   MOVING TURN_RIGHT_HIGH_SPEED WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               =   TurnRight
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_TNR1
            AnimationMode         =   LOOP
            AnimationBlendTime      =   20
         End
      End
      
      AnimationState               = MOVING WANDER WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               = WLKA
            AnimationName         = RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_WLKA
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End

      AnimationState               =   MOVING TURN_LEFT WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               =   TurnLeft
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_TRNL
            AnimationMode         =   LOOP
         End
      End

      AnimationState               =   MOVING TURN_RIGHT WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               =   TurnRight
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_TRNR
            AnimationMode         =   LOOP
         End
      End

      AnimationState               = MOVING ENGAGED WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               = Moving_Engaged
            AnimationName         = RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_RUNC
            AnimationMode         = LOOP
         End
         Flags                  = RANDOMSTART
      End
      
;      AnimationState               = MOVING WALKING WEAPONSET_TOGGLE_1
;         Animation               = Walk1
;            AnimationName         = RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_WLKB
;            AnimationMode         = LOOP
;            Distance            = 25
;         End
;      End
   
      AnimationState               =   MOVING ACCELERATE WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               =   RunA
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_ACCL
            AnimationMode         =   LOOP
         End
         Flags                  =   RANDOMSTART
      End
      
      AnimationState               =   DECELERATE WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               =   RunA
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_DECL
            AnimationMode         =   LOOP
            AnimationSpeedFactorRange = 0.55 0.55
         End
         Flags                  =   RANDOMSTART
      End

      AnimationState               =   MOVING WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               =   RunA
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_RUNA
            AnimationMode         =   LOOP
            Distance            =  40
         End
         Flags                  =   RANDOMSTART
      End

      ; Shooting with Fire Upgrade - 4 versions, one for each side.
      ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------
      AnimationState               =   FIRING_OR_PREATTACK_B WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE USER_2 TURRET_ANGLE_90 WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               =   AttackA1
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_ATKL
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationBlendTime      =   15
         End
         Flags                  = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
         FrameForPristineBonePositions = 20
      End
      AnimationState               =   FIRING_OR_PREATTACK_B WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE USER_2 TURRET_ANGLE_180 WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               =   AttackA1
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_ATKN
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationBlendTime      =   15
         End
         Flags                  = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
         FrameForPristineBonePositions = 20
      End
      AnimationState               =   FIRING_OR_PREATTACK_B WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE USER_2 TURRET_ANGLE_270 WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               =   AttackA1
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_ATKP
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationBlendTime      =   15
         End
         Flags                  = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
         FrameForPristineBonePositions = 20
      End
      AnimationState               =   FIRING_OR_PREATTACK_B WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE USER_2 WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               =   AttackA1
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_ATKB
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationBlendTime      =   15
         End
         Flags                  = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
         FrameForPristineBonePositions = 20
      End
      ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------

      ; Shooting - 4 versions, one for each side.
      ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------
      AnimationState               =   FIRING_OR_PREATTACK_B TURRET_ANGLE_90 WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               =   AttackA1
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_ATKL
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationBlendTime      =   15
         End
         Flags                  = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
         FrameForPristineBonePositions = 20
      End
      AnimationState               =   FIRING_OR_PREATTACK_B TURRET_ANGLE_180 WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               =   AttackA1
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_ATKN
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationBlendTime      =   15
         End
         Flags                  = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
         FrameForPristineBonePositions = 20
      End
      AnimationState               =   FIRING_OR_PREATTACK_B TURRET_ANGLE_270 WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               =   AttackA1
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_ATKP
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationBlendTime      =   15
         End
         Flags                  = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
         FrameForPristineBonePositions = 20
      End
      AnimationState               =   FIRING_OR_PREATTACK_B WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               =   AttackA1
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_ATKB
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationBlendTime      =   15
         End
         Flags                  = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
         FrameForPristineBonePositions = 20
      End
      ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------

      AnimationState               =   BETWEEN_FIRING_SHOTS_B WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               =   BetweenFiringShots
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_IDLA
            AnimationMode         =   LOOP
            AnimationBlendTime      =  15
         End
      End

;;--------------------- EMOTIONS ----------------------------------------------------------------------------------
;;===== TERROR      
      AnimationState               = MOVING EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               = TerrorFromTheSky
            AnimationName         = RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_RUNB
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End
      
      AnimationState               = MOVING EMOTION_TERROR WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               = TerrorFromTheSky
            AnimationName         = RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_RUNB
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End
      
;;======= APPREHENSIVE

      AnimationState               =   EMOTION_ALERT EMOTION_AFRAID WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               =   Apprehensive
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_APPA
            AnimationMode         =   LOOP   ;Change this to ONCE if adding additional anims
         End
      End

;;======= AFRAID

      AnimationState               = EMOTION_AFRAID WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               = FERA
            AnimationName         = RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_FERA
            AnimationMode         = LOOP
         End
      ;   Animation               = FERB
      ;      AnimationName         = RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_FERB
      ;      AnimationMode         = LOOP
      ;   End
      End

;;======= CELEBRATING
      
      ; This is what happens when Theo gives his rousing speech
      AnimationState               =   EMOTION_CELEBRATING WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               =   CheerA
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_CHRA
            AnimationMode         =   ONCE
         End
         Animation               =   CheerB
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_CHRB
            AnimationMode         =   ONCE
         End
         Animation               =   CheerD
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_CHRD
            AnimationMode         =   ONCE
         End
         Animation               =   Salute
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_SLTA
            AnimationMode         =   ONCE
         End
         Flags                  = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

;;======= TAUNTING
         
      AnimationState               = EMOTION_TAUNTING WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               = Taunting
            AnimationName         = RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_TNTA
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation               = Taunting2
            AnimationName         = RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_TNTB
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Flags                  = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

;;======= POINTING
         
      AnimationState               = EMOTION_POINTING WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               = Pointing1
            AnimationName         = RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_PNTA
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End
      
;;======== ALERT

      AnimationState               = EMOTION_ALERT WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               = IDLA
            AnimationName         = RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_IDLA
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End

      AnimationState               =   ATTACKING WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               =   Reloading
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_IDLA
            AnimationMode         =   LOOP
         End
      End            
      

      ; Swapping to bow -----      
      AnimationState               = SWAPPING_TO_WEAPONSET_1      ; note - needs to go above any WEAPONSET_TOGGLE_1.
         StateName               = State_PuttingSpearAway
         Animation
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_WPNB      ; putting spear away.
            AnimationMode         = ONCE_BACKWARDS
            AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.7                  ; Needs to match one second.
         End
         Flags                  = START_FRAME_LAST
      End
            
      AnimationState               =   RAISING_FLAG WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation               =   CheerA
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_CHRA
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
         End
         Animation               =   CheerB
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_CHRB
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
         End
         Animation               =   CheerD
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_CHRD
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
         End
         Animation               =   Salute
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_SLTA
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
         End
         Flags                  = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

;;-------------------- SELECTED ---------------------------------------------------------------

      AnimationState               = SELECTED WEAPONSET_TOGGLE_1
         StateName               = State_Selected
         SimilarRestart            = Yes
         Animation               = AtAttention
            AnimationName         = RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_ATNB
            AnimationMode         = LOOP
         End
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "Idle" then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_SelectedWEAPONSET1")
            elseif Prev == "State_PuttingSpearAway" then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SpearAway_To_SelectedWEAPONSET1")
            end
         EndScript   
      End
      
      ; Swapping to spear -----      
      AnimationState               = SWAPPING_TO_WEAPONSET_2
         StateName               = State_PuttingBowAway
         Animation
            AnimationName         = RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_WPNA      ; putting bow away.
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.6                        ; Needs to match one second, approx.
         End
      End

      ; Idle
      AnimationState               =   WEAPONSET_TOGGLE_1
         StateName               =   Idle
         Animation               =   IDLB
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_IDLB
            AnimationMode         =   LOOP
         End
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "State_Selected" then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_to_IdleWEAPONSET1")
            elseif Prev == "State_PuttingSpearAway" then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SpearAway_To_IdleWEAPONSET1")
            end
         EndScript
      End
      
      TransitionState               =   TRANS_Idle_to_SelectedWEAPONSET1
         Animation               =   ATNA
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_ATNA
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
         End
      End
      
      TransitionState               =   TRANS_SpearAway_To_SelectedWEAPONSET1   ; get bow out
         Animation               =   ATNA
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_WPNA
            AnimationMode         =   ONCE_BACKWARDS
         End
         Flags                  = START_FRAME_LAST
      End
      
      TransitionState               =   TRANS_Selected_to_IdleWEAPONSET1
         Animation               =   ATNC
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_ATNA
            AnimationMode         =   ONCE_BACKWARDS
            AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
         End
         Flags                  = START_FRAME_LAST
      End
      
      TransitionState               =   TRANS_SpearAway_To_IdleWEAPONSET1      ; get bow out
         Animation
            AnimationName         =   RURhrmArch_SKL.RURhrmArch_WPNA
            AnimationMode         =   ONCE_BACKWARDS
         End
         Flags                  = START_FRAME_LAST
      End

      
      ;---------------------------------------------
      ;-----------------Spear Anims-----------------
      ;---------------------------------------------
      IdleAnimationState
         StateName            =   Idle
         Animation            =   IdleB
            AnimationName      =   RURohrm_SKL.RURohrm_IDLB
            AnimationMode      =   ONCE
            AnimationBlendTime   =   15
         End
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "State_Selected" then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_To_Idle")
            elseif Prev == "State_PuttingBowAway" then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowAway_To_Idle")
            end
         EndScript
      End
                  
      AnimationState            =   PASSENGER
         Animation            =   grabbed
            AnimationName      =   RURohrm_SKL.RURohrm_GBDA
            AnimationMode      =   LOOP
         End
      End
      
      ; --- stunned anims
      AnimationState            =   FREEFALL
         Animation            =   free fall
            AnimationName      =   RURohrm_SKL.RURohrm_FLYB
            AnimationMode      =   LOOP
            AnimationBlendTime   =   10
         End
      End
      
      AnimationState            =   STUNNED_FLAILING
         Animation            =   JustDie
            AnimationName      =   RURohrm_SKL.RURohrm_FLYC
            AnimationMode      =   LOOP
         End
         Flags               =   RANDOMSTART
      End

      ; This is the no-spawn-horse type of death
      AnimationState            =   DYING DEATH_1 SPLATTED
         Animation            =   splatted
            AnimationName      =   RURohrm_SKL.RURohrm_LNDA
            AnimationMode      =   ONCE
            AnimationBlendTime  =  2
         End
         FXEvent   = Frame:2 Name:FX_SplatDust
      End
      
      

      AnimationState            =   DYING DEATH_1
         Animation            =   JustDie
            AnimationName      =   RURohrm_SKL.RURohrm_DIEA
            AnimationMode      =   ONCE
         End
      End
      
      AnimationState            =   DYING DEATH_2
         Animation            =   FadeOut
            AnimationName      =   RURohrm_SKL.RURohrm_IDLB
            AnimationMode      =   ONCE
         End
      End
      
      AnimationState            =   STUNNED_STANDING_UP
         Animation            =   StandUp
            AnimationName      =   RURohrm_SKL.RURohrm_GTPA
            AnimationMode      =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
         End
      End
      
      AnimationState            =   STUNNED
         Animation            =   Land
            AnimationName      =   RURohrm_SKL.RURohrm_LNDA
            AnimationMode      =   ONCE
         End
      End
      
      
            
      AnimationState                  = BURNINGDEATH
         Animation
            AnimationName            = RURohrm_SKL.RURohrm_MFDA
            AnimationMode            = LOOP
            Distance               = 100
         End
      End

      AnimationState                  = PARALYZED
         Animation
            AnimationName            = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLB
            AnimationMode            = LOOP
         End
      End


      AnimationState        = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
         ShareAnimation      = Yes
         Animation          = TrotAndFire
            AnimationName      = RURohrm_SKL.RURohrm_ATRB
            AnimationMode      = LOOP
            Distance         = 70; 35
         End
         Flags              = RANDOMSTART
      End

;;======= BACKING UP
      
      AnimationState               = MOVING BACKING_UP
         Animation               = BACKING UP
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_BAKA
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End
      
      AnimationState               =   TURN_LEFT_HIGH_SPEED
         Animation               =   TurnLeft
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_TNL1
            AnimationMode         =   LOOP
            AnimationBlendTime      =   20
         End
      End
      
      AnimationState               =   TURN_RIGHT_HIGH_SPEED
         Animation               =   TurnRight
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_TNR1
            AnimationMode         =   LOOP
            AnimationBlendTime      =   20
         End
      End
      
      AnimationState               = MOVING WANDER
         Animation               = WLKA
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_WLKA
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End

      AnimationState               =   MOVING TURN_LEFT
         Animation               =   TurnLeft
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_TRNL
            AnimationMode         =   LOOP
         End
      End

      AnimationState               =   MOVING TURN_RIGHT
         Animation               =   TurnRight
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_TRNR
            AnimationMode         =   LOOP
         End
      End

      AnimationState               = MOVING ENGAGED
         Animation               = Moving_Engaged
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNC
            AnimationMode         = LOOP
         End
         Flags                  = RANDOMSTART
      End
      
;      AnimationState               = MOVING WALKING
;         Animation               = Walk1
;            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_WLKB
;            AnimationMode         = LOOP
;            Distance            = 25
;         End
;      End

      AnimationState               = MOVING ACCELERATE
         Animation               = Accelerate
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_ACCL
            AnimationMode         = ONCE ; was LOOP
         End
      End

      AnimationState               = DECELERATE
         Animation               = Decelerate
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_DECL
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.55 0.55
         End
      End
         
      AnimationState               =   MOVING
         Animation               =   RunA
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_RUNA
            AnimationMode         =   LOOP
            Distance            =  40
         End
         Flags                  =   RANDOMSTART
      End


      ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------

      ; Standard attack with spear.
      AnimationState               =   FIRING_OR_PREATTACK_A
         Animation               =   AttackA1
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_ATKA
            AnimationMode         =   ONCE
         End
      End
      ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------
      

;;--------------------- EMOTIONS ----------------------------------------------------------------------------------
;;===== TERROR      
      AnimationState               = MOVING EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY
         Animation               = TerrorFromTheSky
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNB
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End
      
      AnimationState               = MOVING EMOTION_TERROR
         Animation               = TerrorFromTheSky
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNB
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End
      
;;======= APPREHENSIVE

      AnimationState               =   EMOTION_ALERT EMOTION_AFRAID
         Animation               =   Apprehensive
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_APPA
            AnimationMode         =   LOOP   ;Change this to ONCE if adding additional anims
         End
      End

;;======= AFRAID

      AnimationState               = EMOTION_AFRAID
         Animation               = FERA
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_FERA
            AnimationMode         = LOOP
         End
         ;Animation               = FERB
         ;   AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_FERB
         ;   AnimationMode         = LOOP
         ;End
      End

;;======= CELEBRATING
      
      AnimationState               =   EMOTION_CELEBRATING
         Animation               =   CheerA
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_CHRA
            AnimationMode         =   ONCE
         End
         Animation               =   CheerB
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_CHRB
            AnimationMode         =   ONCE
         End
         Animation               =   CheerC
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_CHRC
            AnimationMode         =   ONCE
         End
         Animation               =   CheerD
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_CHRD
            AnimationMode         =   ONCE
         End
         Animation               =   Salute
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_SLTA
            AnimationMode         =   ONCE
         End
         Flags                  = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

;;======= TAUNTING
         
      AnimationState               = EMOTION_TAUNTING
         Animation               = Taunting
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_TNTA
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation               = Taunting2
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_TNTB
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Flags                  = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

;;======= POINTING
         
      AnimationState               = EMOTION_POINTING
         Animation               = Pointing1
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_PNTA
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End
      
;;======== ALERT

      AnimationState               = EMOTION_ALERT
         Animation               = IDLA
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLA
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End
      
      AnimationState               =   RAISING_FLAG
         Animation               =   CheerA
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_CHRA
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
         End
         Animation               =   CheerB
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_CHRB
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
         End
         Animation               =   CheerC
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_CHRC
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
         End
         Animation               =   CheerD
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_CHRD
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
         End
         Animation               =   Salute
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_SLTA
            AnimationMode         =   ONCE
         End
         Flags                  = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End


;;-------------------- SELECTED ---------------------------------------------------------------
            
      AnimationState               = SELECTED
         StateName               = State_Selected
;         SimilarRestart            = Yes
         Animation               = AtAttention
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLA
            AnimationMode         = LOOP
         End
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "Idle" then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_To_Selected")
            elseif Prev == "State_PuttingBowAway" then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowAway_To_Selected")
            end
         EndScript
      End
      
      
      TransitionState               =   TRANS_Idle_to_Selected
         Animation               =   ATNA
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_ATNA
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 1.0 1.0
         End
      End

      TransitionState               =   TRANS_BowAway_To_Selected
         Animation
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_WPNB
            AnimationMode         =   ONCE
         End
      End
      
      TransitionState               =   TRANS_Selected_to_Idle
         Animation               =   ATNC
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_ATNA
            AnimationMode         =   ONCE_BACKWARDS
            AnimationSpeedFactorRange = 0.6 1.0
         End
         Flags                  = START_FRAME_LAST
      End
      
      TransitionState               =   TRANS_BowAway_To_Idle
         Animation
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_WPNB
            AnimationMode         =   ONCE
         End
      End
      
   End
   
   Draw = W3DScriptedModelDraw DustEffects
       DefaultModelConditionState
         Model = None
       End
       IdleAnimationState
       End
       AnimationState = MOVING WADING
         ParticleSysBone = None FootstepSlash
       End
       AnimationState = MOVING ACCELERATE
         ParticleSysBone = None GenericSiegeTrailDust
       End
       AnimationState = MOVING DECELERATE
         ParticleSysBone = None GenericSiegeTrailDust
       End
       AnimationState = MOVING
       End
   End

   ; NOTE, PLEASE: If you are changing this unit in any way, you should consider changing
   ; GondorCavalryRiderless in FactionSubObject.ini

    #include "..\..\..\includes\StunDrawModuleMedium.inc"

   ; ***DESIGN parameters ***
   Side = Men
   EditorSorting = UNIT
   ThreatLevel = 2.0
   TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_UNIT

   ; Weapon Sets
   WeaponSet
      Conditions         = -WEAPONSET_TOGGLE_1
      Weapon            = PRIMARY RohanRohirrimSpear
      AutoChooseSources   = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
   End

   ;spear upgrade
   ;WeaponSet
   ;   Conditions         = +PLAYER_UPGRADE -WEAPONSET_TOGGLE_1
   ;   Weapon            = PRIMARY RohanRohirrimSpear
   ;   AutoChooseSources   = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
   ;End

   ; bow
   WeaponSet
      Conditions         = WEAPONSET_TOGGLE_1
      Weapon            = SECONDARY RohanRohirrimBow
      AutoChooseSources   = SECONDARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
   End   

   ; bow upgrade   
   ;WeaponSet
   ;   Conditions         = PLAYER_UPGRADE WEAPONSET_TOGGLE_1
   ;   Weapon            = SECONDARY RohanRohirrimBow
    ;   AutoChooseSources   = SECONDARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
   ;End

   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = RohirrimArmor
      DamageFX        = NormalDamageFX
   End
   ArmorSet         ;Horse Shield
      Conditions      = PLAYER_UPGRADE
      Armor         = RohirrimShieldArmor  ;RohirrimHorseShieldArmor
      DamageFX      = NormalDamageFX
   End
   ArmorSet         ;Heavy Armor
      Conditions      = PLAYER_UPGRADE_2
      Armor         = RohirrimHeavyArmor
      DamageFX      = NormalDamageFX
   End
   ArmorSet
      Conditions      = PLAYER_UPGRADE_2 PLAYER_UPGRADE
      Armor         = RohirrimShieldHeavyArmor  ;RohirrimHorseShieldAndHeavyArmor
      DamageFX      = NormalDamageFX
   End
   
   BountyValue         = ROHAN_ROHIRRIM_BOUNTY_VALUE
   VisionRange         = ROHAN_ROHIRRIM_VISION_RANGE    
   VisionSide = 35%
   VisionRear = 25%
   
   MaxVisionBonusPercent = 300%
   VisionBonusTestRadius = 200
   VisionBonusPercentPerFoot = 2.0%
   ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_STANDARD

   DisplayName   = OBJECT:RohanRohirrim
   CrushableLevel   = 3           ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
   CrusherLevel   = 1
   CrushWeapon   = RohirrimCrush
   
   MinCrushVelocityPercent = 40       ; Has to be moving at at least 35% of full speed.
   CrushDecelerationPercent = 20       ; Lose 20 percent of max velocity when crushing.
   
   CrushKnockback    = 40;
   CrushZFactor    = 1.0;
   
   CommandSet    = RohanRohirrimCommandSet
   CommandPoints    = 8          ; originally 6


   ; *** AUDIO Parameters ***;

   ;VoiceAmbushed         = RohirrimVoiceAmbushed  (not recorded)
   VoiceAttack         = RohirrimVoiceAttack
   VoiceAttackCharge      = RohirrimVoiceAttackCharge
   VoiceAttackStructure       = RohirrimVoiceAttack      ;RohirrimVoiceAttackBuilding not recorded
    VoiceAttackMachine      = RohirrimVoiceAttack      ;RohirrimVoiceAttackBuilding not recorded
   VoiceCreated         = RohirrimVoiceSalute
   VoiceFullyCreated      = RohirrimVoiceSalute
   VoiceMove         = RohirrimVoiceMove
   VoiceMoveToCamp       = RohirrimVoiceMoveCamp
   VoiceMoveWhileAttacking    = RohirrimVoiceDisengage
   VoicePriority         = 53   
   VoiceRetreatToCastle       = RohirrimVoiceRetreat
   VoiceSelect         = RohirrimVoiceSelectMS
   VoiceSelectBattle      = RohirrimVoiceSelectBattle
   VoiceGuard         = RohirrimVoiceMove
   

   SoundCrushing         = RohirrimCrushing       ;Sound made when crushing another unit underhoof
   SoundImpact          = ImpactHorse
   SoundMoveStart          = GondorHorseMoveStart
   
   VoiceEnterStateAttack         = RohirrimVoiceEnterStateAttack
   VoiceEnterStateAttackCharge      = RohirrimVoiceEnterStateAttackCharge
   VoiceEnterStateAttackStructure       = RohirrimVoiceEnterStateAttack      ;RohirrimVoiceAttackBuilding not recorded
    VoiceEnterStateAttackMachine      = RohirrimVoiceEnterStateAttack      ;RohirrimVoiceAttackBuilding not recorded
   VoiceEnterStateMove         = RohirrimVoiceEnterStateMove
   VoiceEnterStateMoveToCamp       = RohirrimVoiceEnterStateMoveCamp
   VoiceEnterStateMoveWhileAttacking   = RohirrimVoiceEnterStateDisengage
   VoiceEnterStateRetreatToCastle       = RohirrimVoiceEnterStateRetreat
   
   UnitSpecificSounds
      VoiceEnterUnitElvenTransportShip   = RohirrimVoiceMove
      VoiceInitiateCaptureBuilding      = RohirrimVoiceMove
   End
   
   CrowdResponseKey = GoodMen

    #include "..\..\..\Includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

   ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
      ModelCondition = Required:RAISING_FLAG         Excluded:DYING ENGAGED   Sound:EmotionMenGoodCompilationBFME1and2VoxTauntSinglesLoop
   End

   ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
      MaxUpdateRangeCap = 800
      AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_ACCL   Frames: 8 30
      AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_RUNA   Frames: 0
      AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_RUNB   Frames: 0
      AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_RUNC   Frames: 0
      AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_TNL1   Frames: 0
      AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_TNR1   Frames: 0
      AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_TRNL   Frames: 0
      AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_TRNR   Frames: 0
      AnimationSound = Sound: HorseWhinny         Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_CHRB   Frames: 8
      AnimationSound = Sound: HorseWhinny         Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_CHRC   Frames: 15
      AnimationSound = Sound: HorseWhinny         Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_DIEA   Frames: 0
      ;AnimationSound = Sound: HorseWhinny         Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_DIEB   Frames: 0
      AnimationSound = Sound: BodyFallGeneric1      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_DIEA   Frames: 10 46
      ;AnimationSound = Sound: BodyFallGeneric1      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_DIEB   Frames: 11
      AnimationSound = Sound: BodyFallGeneric1      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_LNDA   Frames: 3 11
      ;AnimationSound = Sound: TauntHitShieldPitchShifted    Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_TNTB   Frames: 12 29
      ;need means for filtering for upgraded horse shields!
   End


   ; *** ENGINEERING Parameters ***
 
   RadarPriority = UNIT
   ThingClass = CAVALRY_UNIT
   KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS CAVALRY SCORE GRAB_AND_DROP
   
   Body = ActiveBody ModuleTag_02
      CheerRadius       = EMOTION_CHEER_RADIUS            ;
      MaxHealth         = ROHAN_ROHIRRIM_HEALTH            ;ROHAN_ROHIRRIM_ARCHER_HEALTH
      MaxHealthDamaged      = ROHAN_ROHIRRIM_HEALTH_DAMAGED      ;ROHAN_ROHIRRIM_ARCHER_HEALTH_DAMAGED
      BurningDeathBehavior   = Yes
      BurningDeathFX         = FX_CavalryBurningFlame
   End
   
   #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"
     
   Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
      AutoAcquireEnemiesWhenIdle   = Yes ATTACK_BUILDINGS
      AILuaEventsList            = RohirrimFunctions
      AttackPriority            = AttackPriority_Cavalry
      Turret
         TurretTurnRate         = 360                  ; turn rate, in degrees per sec
         ControlledWeaponSlots   = SECONDARY
      End
      BurningDeathTime         = BURNINGDEATH_DURATION_CAVALRY
   End
      
   LocomotorSet
      Locomotor = NormalHorseHordeMemberLocomotor
      Condition = SET_NORMAL
      Speed    = NORMAL_MOUNTED_MED_MEMBER_SPEED
   End

   LocomotorSet
      Locomotor = NormalHorseHordeMemberLocomotor
      Condition = SET_COMBO
      Speed    = NORMAL_FOOT_FAST_MEMBER_SPEED
   End

   LocomotorSet
      Locomotor = BurningDeathLocomotorCavalry
      Condition = SET_BURNINGDEATH
      Speed     = BURNINGDEATH_WANDERSPEED_CAVALRY
   End

   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
      GravityMult = 1.0
      ShockStandingTime = 2533   ;msec
   End
   
   Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
      ;nothing
   End
   
   ; RohanRohirrim
   Behavior = HordeMemberCollide ModuleTag_HMC
      ;nothing
   End

   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_08
      DeathTypes = ALL -FADED
      SinkDelay = 3000
      SinkRate = 1.0    ; in Dist/Sec
      DestructionDelay = 15000
      ;ProbabilityModifier = 33
      DeathFlags = DEATH_1 ; Tell model which death animation to play. Sets BOTH model condition and object status bits.
      Sound = INITIAL RohirrimVoiceDie
   End
   
     Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
      DeathTypes = NONE +FADED
      FadeDelay = 0
      FadeTime = 4000
      DestructionDelay = 4000
        DeathFlags = DEATH_2
        FX = INITIAL FX_RohirrimAlliesUnsummon
   End

   ; Tie into LargeGroupAudio system
   Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU
      Key = Humanoid_Male Man Man_Male Unit Cavalry Rohirrim_Lancer
   End
         
   ;//--------------------UPGRADES---------------------------------------------
   ;//------Heavy Armor------
   Behavior = SubObjectsUpgrade Armor_Upgrade
      TriggeredBy            = Upgrade_ArnorHeavyArmor
      ShowSubObjects         = SHIELD
      UpgradeTexture         = RURohrm01.tga 0 RURohrm01HA.tga
      UpgradeTexture         = RURohrm02.tga 0 RURohrm02HA.tga
      UpgradeTexture         = RURohrm03.tga 0 RURohrm03HA.tga
      UpgradeTexture         = RURohrm04.tga 0 RURohrm04HA.tga
      
      UpgradeTexture         = RUHorse01.tga 0 RUHorse01HA.tga
      UpgradeTexture         = RUHorse02.tga 0 RUHorse02HA.tga
      UpgradeTexture         = RUHorse03.tga 0 RUHorse03HA.tga
      UpgradeTexture         = RUHorse04.tga 0 RUHorse04HA.tga

      RecolorHouse         = Yes
      ExcludeSubobjects      = Forged_Blade
   End

   Behavior = ArmorUpgrade ArmorUpgradeModuleTag
      TriggeredBy            = Upgrade_ArnorHeavyArmor
      ArmorSetFlag         = PLAYER_UPGRADE_2
   End
   
   ;//------Fire Arrows------
   Behavior = SubObjectsUpgrade FireArrows_Upgrade
      TriggeredBy            = Upgrade_ArnorFireArrows
      ShowSubObjects         = FireArowTip ; arrownock
   End
   
   Behavior = WeaponSetUpgrade ModuleTag_FireArrows
      TriggeredBy            = Upgrade_ArnorFireArrows
      RequiresAllTriggers      = Yes
      CustomAnimAndDuration  = AnimState:USER_2 AnimTime:0 TriggerTime:0 ;set flag forever
   End   
   ;//------Horse Shields------   
   Behavior = SubObjectsUpgrade Shield_Upgrade
      TriggeredBy            = Upgrade_RohanHorseShield
      ShowSubObjects         = SHIELD
      RecolorHouse         = Yes
      ExcludeSubobjects      = Forged_Blade
   End
   
   Behavior = ArmorUpgrade ModuleTagHorseShield
      TriggeredBy            = Upgrade_RohanHorseShield
      ArmorSetFlag         = PLAYER_UPGRADE
   End
   ;//------Forged Blades------      
   Behavior = SubObjectsUpgrade ForgedBlades_Upgrade
      TriggeredBy            = Upgrade_ArnorForgedBlades
      ShowSubObjects         = Forged_Blade
   End
   
     ; Just a dummy upgrade module to allow this unit to be upgraded.
     Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ForgedBlades
        TriggeredBy            = Upgrade_ArnorForgedBlades
     End
 
   Geometry = CYLINDER
   GeometryMajorRadius = 8
   GeometryMinorRadius = 8
   GeometryHeight = 20.0
   GeometryIsSmall = No
   Shadow = SHADOW_DECAL
   ShadowSizeX = 30;
   ShadowSizeY = 21;
   ShadowTexture = ShadowI;

End


De plus, j'aimerais changer l'image des rôdeurs d'arnor pour mettre celle d'invocation de dunedains du palantir. Je sais qu'il y a quelque chose avec "SelectPortait" mais je trouve pas celui que je veux. Ce serait surtout pour le mettre en bouton de création de cette unit.
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MessageSujet: Re: Problème ajout d'unité spéciale Arnor   Problème ajout d'unité spéciale Arnor Icon_minitimeVen 11 Mar - 19:58

Salut,

Je voudrais vérifier les commandset de la horde.
Tu peux les poster stp.
sage
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MessageSujet: Re: Problème ajout d'unité spéciale Arnor   Problème ajout d'unité spéciale Arnor Icon_minitimeVen 11 Mar - 20:25

Voilà :

Code:
CommandSet ArnorRohirrimCommandSet
   1   = Command_ToggleStance    
   2   = Command_ToggleRohirrimWeapon
   3   = Command_PurchaseUpgradeArnorForgedBlades
   4   = Command_PurchaseUpgradeArnorHeavyArmor
   5   = Command_PurchaseUpgradeArnorBasicTraining
   6   = Command_PurchaseUpgradeArnorFireArrows
   12   = Command_CaptureBuilding
   13   = Command_AttackMove
   14   = Command_Stop
   16     = Command_SetStanceBattle
   17     = Command_SetStanceAggressive
   18     = Command_SetStanceHoldGround
End
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MessageSujet: Re: Problème ajout d'unité spéciale Arnor   Problème ajout d'unité spéciale Arnor Icon_minitimeVen 11 Mar - 20:55

Il est joli ton commandset, mais si tu le mets pas dans ta horde, ça ne risque pas de marcher (tu as laissé celui d'origine). Smile

Citation :
De plus, j'aimerais changer l'image des rôdeurs d'arnor pour mettre celle d'invocation de dunedains du palantir. Je sais qu'il y a quelque chose avec "SelectPortait" mais je trouve pas celui que je veux.

Une image d'invocation du palantir, c'est par très clair ça. scratch

Bon, pour pas te répondre à côté, je te mets 2 images:
- UPDunedainRanger (portrait des Dunedains invoqués)
- SBGood_SummonDunedain (image de l'invocation des Dunedains de l'arbre technologique)

Citation :
Ce serait surtout pour le mettre en bouton de création de cette unit.
Alors il faut mettre le nom de l'image dans leur commandbutton à la ligne "ButtonImage =" ok!


PS: N'oublie pas: il y a 2 commandset dans la horde.
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MessageSujet: Re: Problème ajout d'unité spéciale Arnor   Problème ajout d'unité spéciale Arnor Icon_minitimeSam 12 Mar - 14:16

J'ai remplacé le commandset dans la horde et dans l'unit mais vu que tu dis qu'il y en a 2 dans la horde, je pense avoir zappé un truc mais je vois vraiment pas.
Merci pour les images, j'avais eu la première mais c'était surtout la seconde que je cherchais mais par contre, quand mes rôdeurs sont dans une tour, on voit l'image des rôdeurs ithilien. Mad C'est pas la fin du monde je modifierai plus tard. Mais, encore une question, comment peut-on augmenter le nombre d'units dans cette horde de rôdeurs puisqu'il en manque deux à l'appel ? Pour la mettre au même nombre que les rôdeurs du gondor.

Du coup, pour illustrer que ça marche pas chez les rohirrims :
Spoiler:
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MessageSujet: Re: Problème ajout d'unité spéciale Arnor   Problème ajout d'unité spéciale Arnor Icon_minitimeSam 12 Mar - 16:35

Salut,

Citation :
J'ai remplacé le commandset dans la horde et dans l'unit mais vu que tu dis qu'il y en a 2 dans la horde, je pense avoir zappé un truc mais je vois vraiment pas.
Avec les Rohirrim, quand tu cliques sur le bouton pour changer d'arme, tu changes de commandset.
Dans la horde, d'origine, on trouve RohirrimHordeCommandSet et RohirrimHordeBowCommandSet.

Comme tu as modifié uniquement le premier, il te reste à faire le second.

Pour info, il n'était pas nécessaire de toucher celui de l'unité.

Citation :
quand mes rôdeurs sont dans une tour, on voit l'image des rôdeurs ithilien
Dans l'object de ta horde (et de ton unité) tu remplaces:
ButtonImage = WOR_Rohirrim par ButtonImage = SBGood_SummonDunedain

Citation :
comment peut-on augmenter le nombre d'units dans cette horde de rôdeurs puisqu'il en manque deux à l'appel
Dans ta horde, tu vas dans ce module:

Spoiler:

Voilà. Wink
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MessageSujet: Re: Problème ajout d'unité spéciale Arnor   Problème ajout d'unité spéciale Arnor Icon_minitimeSam 12 Mar - 17:01

Pour les rôdeurs j'ai fait ça :

Code:
      
      ; Positions for 5
      RandomOffset = X:0 Y:-12
      
      RankInfo = RankNumber:1 UnitType:ArnorRanger Position:X:0 Y:12   Position:X:0 Y:-12   Position:X:0 Y:-36   Position:X:0 Y:36   Position:X:0 Y:-60    Position:X:0 Y:60    Position:X:0 Y:-84
      RankInfo = RankNumber:2 UnitType:ArnorRanger Position:X:20 Y:12   Position:X:15 Y:-12   Position:X:20 Y:-36   Position:X:20 Y:36   Position:X:20 Y:-60   Position:X:20 Y:60     Position:X:20 Y:-84

;      BannerCarrierPosition   = UnitType:ArnorRanger      Pos:X:30.0 Y:0.0      // (DEFAULT) position of banner carrier
      
      // Positions for 5
;      RankInfo = RankNumber:1 UnitType:ArnorRanger Position:X:20 Y:0         Position:X:20 Y:25      Position:X:20 Y:-25      Position:X:20 Y:50      Position:X:20 Y:-50
;      RankInfo = RankNumber:2 UnitType:ArnorRanger Position:X:0 Y:0   Leader 1 0    Position:X:0 Y:25 Leader 1 1   Position:X:0 Y:-25 Leader 1 2   Position:X:0 Y:50 Leader 1 3   Position:X:0 Y:-50 Leader 1 4

Et ça donne la même chose qu'avant sauf que mes deux gugusses sont derrière, il ne sont pas l'un devant l'autre...

Pour les rohirrims, j'ai modifié ainsi et ça marche pas:

Spoiler:
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MessageSujet: Re: Problème ajout d'unité spéciale Arnor   Problème ajout d'unité spéciale Arnor Icon_minitimeLun 14 Mar - 0:24

Salut,

Pour tes Rôdeurs, les coordonnées sont bonnes (pour une formation en ligne), cependant il y a 14 unités.
Dans le même module, as tu mis ce nombre à la ligne "Slots = " ?

Concernant les Rohirrim, dans ce que tu as posté, tu prends tel que:
- le code de l'unité
- le code de ta horde (ci dessus)
- les 2 commandset (idem)

Le tout doit fonctionner parfaitement.
(Si tu n'y arrives vraiment pas: dis le moi, je te ferais le code.) Wink
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MessageSujet: Re: Problème ajout d'unité spéciale Arnor   Problème ajout d'unité spéciale Arnor Icon_minitimeLun 14 Mar - 14:45

Je pédale dans la choucroute là, ou dans la semoule (au choix) alors je veux bien que tu me fasse le code, avec explications (vite fait hein, pas les détails) pour voir où je me suis planté parce que là jme sens vraiment naze Very Happy
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MessageSujet: Re: Problème ajout d'unité spéciale Arnor   Problème ajout d'unité spéciale Arnor Icon_minitimeLun 14 Mar - 19:02

Salut,

Pour les Rôdeurs, tu mets ça à la place de ce qui est présent dans ta horde:
Spoiler:


Concernant les Rohirrim, il n'y a pas grand chose à expliquer car tes codes sont bons.
De ce fait, je reprends tes codes, dans lesquels j'ai "corrigé" 2-3 bricoles (que je mets en gras) qui n'empêchaient pas les commandbutton des upgrades de fonctionner.

Tu supprimes ce que tu avais fait, puis tu mets dans:

- Le code de l'unité:
Spoiler:

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MessageSujet: Re: Problème ajout d'unité spéciale Arnor   Problème ajout d'unité spéciale Arnor Icon_minitimeLun 14 Mar - 19:02

- Le code de la horde:
Spoiler:

- Commandset.ini:
Spoiler:

- Weapon.ini:
Spoiler:

Commandbutton.ini: (bien sûr, tu le mets dans le commandset de ton bâtiment)
Spoiler:

- Pour que l'amélioration "porte étendard" joue son rôle, dans experiencelevels.ini, tu ajoutes à la liste de la ligne #define GOOD_CAVALRY => ArnorRohirrim ArnorRohirrimHorde


Donc si tu regardes, j'ai pas corrigé grand chose:
- le weapon pour pouvoir mettre l'upgrade d'arnor sans affecter les Rohirrim du Gondor (sans cette upgrade, tes Rohirrim auraient eu les effets sur les armes, mais la puissance d'attaque n'aurait pas augmenté),
- le porte étendard dans la horde ( "ArnorRohirrim" n'existe pas, on peut ajouter ce type de bannière mais comme ce serait le modèle d'origine, autant laisser "RohanRohirrim").
ok!
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MessageSujet: Re: Problème ajout d'unité spéciale Arnor   Problème ajout d'unité spéciale Arnor Icon_minitimeLun 14 Mar - 19:52

Une image parle mieux que des mots. Soit je suis nul soit tu t'es planté quelque part. (je penche pour la première option Very Happy )



Problème ajout d'unité spéciale Arnor 696521gamecrashencore
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MessageSujet: Re: Problème ajout d'unité spéciale Arnor   Problème ajout d'unité spéciale Arnor Icon_minitimeLun 14 Mar - 20:17

Il doit manquer un "End" quelque part dans arnorhordes.ini (ça peut arriver d'en supprimer lorsqu'on fait un copier/coller Smile ).
Normalement, ça ne vient pas de la horde Rohirrim.

Pour le vérifier, tu sélectionnes tout le code "ArnorRohirrimHorde", tu le coupes, tu le colles à la suite du code de l'unité "ArnorRohirrim" et tu lances le jeu. ok!
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MessageSujet: Re: Problème ajout d'unité spéciale Arnor   Problème ajout d'unité spéciale Arnor Icon_minitimeLun 14 Mar - 20:29

Encore, mais dans l'unit vu que je l'ai déplacé.

Problème ajout d'unité spéciale Arnor 959448gamecrashencore2
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MessageSujet: Re: Problème ajout d'unité spéciale Arnor   Problème ajout d'unité spéciale Arnor Icon_minitimeLun 14 Mar - 21:15

Alors ça vient bien de la horde. Suspect
Pourtant, j'ai testé et ça fonctionne chez moi.
Ce qui est d'autant plus bizarre, c'est que c'est toi qui a fait ce code à la base...Shocked

Une fois, j'ai fait un code pour un membre du forum, et ce dernier fonctionnait chez moi mais pas chez lui (c'était l'arbre elfique).
En se basant sur le mien, il a fait exactement la même chose de son côté et le code a fonctionné. scratch

Ça reste sans explication, mais de part cette expérience, je pense que tu dois faire toi même le code de la horde.
Je sais, c'est chiant mais ça va vite:
- copie de RohanRohirrimHorde
- changement des upgrades, des commandset, et du type d'unité dans les rangs. ok!
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