Imladris production
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 Pb Héros Crée (CreateaHero)

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2 participants
AuteurMessage
gandalf77
Moddeur confirmé
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gandalf77


Nombre de messages : 202
Add-On : Oui
Date d'inscription : 09/08/2009

Pb Héros Crée (CreateaHero) Empty
MessageSujet: Pb Héros Crée (CreateaHero)   Pb Héros Crée (CreateaHero) Icon_minitimeJeu 4 Aoû - 19:42

Smile sALUT !!!
J'avais une petite question qui a surement déjà été posé mais bon je ne trouve pas la réponse No (sinon je ne posterais pas ici inh?!! lol! )

Je suis parti d'un héros (Suladan qui est un héros dans le mod EdainMod) et j'ai voulu lui donner l'aspect et tout d'un héros crée (les héros que l'on crée dans le jeu "createahero...", mais j'ai là deux problèmes :

- Mon héros possède 3arcs, , quatre épée différentes, dix milles casques et tout en méme temps... Donc comment faire pou n'avoir que des armes et vêtements précis, sans tout avoir en meme temps?

- Je sais que pour ces animations je dois aller dans "createaheroanims.inc" mais là qu'est ce que je dois faire? je dois tout copier?

Voici pour le moment le code de mon héros :

Code:
;------------------------------------------------------------------------------
;
;    CorruptedManHero.ini
;
;------------------------------------------------------------------------------

Object CorruptedManHero
    ; *** ART Parameters ***

    ; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait.
    SelectPortrait = CPEasterling
   
    ; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage.
    ButtonImage    = HICAHEasterling
   
    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW

//====================== MODELS ============================================================     

        DefaultModelConditionState
    Model                = CHCM_CM_U_SKN
    Skeleton            = CHCM_CM_U_SKL
    ModelAnimationPrefix = CHCM_CM
    ;WeaponLaunchBone    = PRIMARY ARROW
End

//================== ANIMATIONS =================================================================
         
        AnimationState                = MOUNTED DEBUG  ;shift delete to trigger
            Animation
                AnimationName      = RUHHs_Theo_IDLA     
                AnimationMode      = ONCE
            End
        End
       
       
       
       
        ; --- stunned anims
        AnimationState                =    MOUNTED FREEFALL
            Animation                =    freefall
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_FLYC
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            Flags                    =    RANDOMSTART
        End

        AnimationState                =    MOUNTED STUNNED_FLAILING
            Animation                =    JustDie
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_FLYC
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            Flags                    =    RANDOMSTART
        End

        AnimationState                =    MOUNTED PASSENGER
            Animation                =    grabbed
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_GBDA
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            Flags                    =    RANDOMSTART
        End

       

        AnimationState                =    MOUNTED DYING SPLATTED
            Animation                =    Land
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_LNDA
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime  =  2
            End
            FXEvent    = Frame:2 Name:FX_SplatDust
        End


        ; This is the no-spawn-horse type of death
        AnimationState                =    MOUNTED DYING    ; DEATH_2 Normally has DEATH_2, but just as a backup don't insist
            Animation                =    JustDie
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_DIEA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
        End

        AnimationState                =    MOUNTED STUNNED_STANDING_UP
            Animation                =    StandUp
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_GTPA
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 3.5 3.5
            End
        End
               
        AnimationState                =    MOUNTED STUNNED
            Animation                =    Land
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_LNDA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
        End
       
       
        AnimationState                        = PARALYZED MOUNTED
            Animation
                AnimationName                = RUHHs_Theo_IDLA
                AnimationMode                = LOOP
            End
        End

        AnimationState        = MOUNTED MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
            ShareAnimation        = Yes
            Animation          = RunAndFire
                AnimationName      = RUHHs_Theo_ATRA
                AnimationMode      = LOOP
            End
            Flags              = RANDOMSTART
        End
       


        ; This is what happens when Theo gives his rousing speech
        AnimationState                =    MOUNTED MOVING USING_SPECIAL_ABILITY
            Animation                =    RousingSpeech
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_WLKB
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            ;;ParticleSysBone            =    None CalvaryDustTrails
        End
       
        AnimationState                =    MOUNTED TURN_LEFT_HIGH_SPEED
            Animation                =    TurnLeft
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_TNL1
                AnimationMode        =    LOOP
                AnimationSpeedFactorRange= 1.2 1.2
                AnimationBlendTime    =    20
            End
        End
       
        AnimationState                =    MOUNTED TURN_RIGHT_HIGH_SPEED
            Animation                =    TurnLeft
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_TNR1
                AnimationMode        =    LOOP
                AnimationSpeedFactorRange= 1.2 1.2
                AnimationBlendTime    =    20
            End
        End
       

        AnimationState                =    MOUNTED MOVING TURN_LEFT
            Animation                =    TurnLeft
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_TRNL
                AnimationMode        =    LOOP
            End
;            ;ParticleSysBone            =    None CalvaryDustTrails
        End

        AnimationState                =    MOUNTED MOVING TURN_RIGHT
            Animation                =    TurnRight
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_TRNR
                AnimationMode        =    LOOP
            End
;            ;ParticleSysBone            =    None CalvaryDustTrails
        End

        AnimationState                =    MOUNTED MOVING ACCELERATE
            Animation                =    Accelerate
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_ACCL
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            ;ParticleSysBone            =    None CalvaryDustTrails
        End

        AnimationState                =    MOUNTED MOVING DECELERATE
            Animation                =    Decelerate
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_DECL
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.6 0.6
            End
            ;ParticleSysBone            =    None CalvaryDustTrails
        End

        AnimationState                =    MOUNTED MOVING WALKING
            Animation                =    Walk
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_WLKA
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            ;ParticleSysBone            =    None InfantryDustTrails 
        End
       
        AnimationState                =    MOUNTED MOVING BACKING_UP
            Animation                =    BackingUp
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_BAKA
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            ;ParticleSysBone            =    None InfantryDustTrails 
        End


        AnimationState                =    MOUNTED MOVING
            Animation                =    RunA
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_RUNA
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            ;ParticleSysBone            =    None CalvaryDustTrails 
        End
       
        AnimationState                        =    PACKING_TYPE_2 MOUNTED
            StateName                        =    SPELL
            Animation                        =    SPCC
                AnimationName                =    RUHHs_Theo_SPCA
                AnimationMode                =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    20
            End
        End
       
        AnimationState                        =    PACKING_TYPE_1 MOUNTED
            StateName                        =    SPELL
            Animation                        =    SPCC
                AnimationName                =    RUHHs_Theo_IDLC
                AnimationSpeedFactorRange    =    0.842 0.842
                AnimationMode                =    ONCE
            End       
        End
       
        AnimationState                =    MOUNTED FIRING_OR_PREATTACK_A
            Animation                =    AttackA
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_ATKA
                AnimationMode        =    ONCE
                UseWeaponTiming        =    Yes
            End
            Animation                =    AttackB
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_ATKB
                AnimationMode        =    ONCE
                UseWeaponTiming        =    Yes
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

        AnimationState                =    MOUNTED ATTACKING
            Animation                =    AttackA
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_ATKA
                AnimationMode        =    MANUAL
            End
        End

        AnimationState                = MOUNTED LEVELED              ; This state clears itself in 3 seconds
            StateName                = Idle
            Animation                = LevelUp
                AnimationName        = RUHHs_Theo_IDLC
                AnimationMode        = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange    =    0.666 0.666
            End
        End
       
        AnimationState                =    RAISING_FLAG MOUNTED
                Animation          =    CHRA
                    AnimationName  =    RUHHs_Theo_CHRA
                    AnimationMode  =    LOOP
                End
        End

        AnimationState                =    EMOTION_TAUNTING MOUNTED
                Animation          =    CHRA
                    AnimationName  =    RUHHs_Theo_CHRA
                    AnimationMode  =    LOOP
                End
        End

        AnimationState                = MOUNTED EMOTION_CELEBRATING
            Animation                = LevelUp
                AnimationName        = RUHHs_Theo_IDLC
                AnimationMode        = LOOP
            End
        End


        AnimationState        = MOUNTED SPECIAL_WEAPON_THREE
            Animation         
                AnimationName    = RUHHs_Theo_CHRA
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End
       

        AnimationState                =    MOUNTED SELECTED
            SimilarRestart            =  Yes           
            StateName                =    AtAttentionIdle
            Animation                =    ATNB
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_IDLH
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_MountedSelect") end
                if Prev == "AtAttentionIdle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_MountedSelect") end
            EndScript
        End
       
        TransitionState                =    TRANS_MountedSelect
            Animation                =    ATNA
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_ATNA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
        End
       
        AnimationState            = MOUNTED
            StateName = Idle
            Animation    =    IdleA
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_IDLA
                AnimationPriority    =    20
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    15
            End
            Animation                =    IdleB
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_IDLB
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    15
            End
            Animation                =    IdleC
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_IDLC
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    15
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End



        ; --- Idle Anims
        IdleAnimationState
            StateName = Idle           
;            Animation          = IDLA
;                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLA 0 15
;                AnimationMode    = ONCE
;            End           
            Animation          = IDLB
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLB
                AnimationMode    = ONCE
                AnimationPriority  = 20
            End           
            Animation          = IDLD
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLD
                AnimationMode    = ONCE
                AnimationPriority  = 1
            End           
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_To_Idle") end
            EndScript           
        End

        TransitionState      = Trans_None_To_Sword
            Animation          = GUBoromir_STHA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_STHA ;
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End
        TransitionState      = Trans_Sword_To_None
            Animation          = GUBoromir_STHB
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_STHB ;
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End
       
        AnimationState        = STUNNED_FLAILING
            Flags              = RANDOMSTART
            Animation          = GUBoromir_FLYA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_FLYA
                AnimationMode    = LOOP
            End
        End


        ; --- Dying anims
       
        AnimationState        = DYING SPLATTED
            Animation          = GUBoromir_LNDA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_LNDA
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End
                AnimationState = USER_1 DYING SPLATTED
                        Animation
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCE
                                AnimationMode = ONCE
                        End
                End
        AnimationState        = DYING AFLAME
            Animation = DieAflame
                AnimationName      = GUBoromir_SKL.GUBoromir_MFDA
                AnimationMode      = LOOP
            End
        End
                AnimationState = USER_1 DYING AFLAME
                        Animation
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCE
                                AnimationMode = ONCE
                        End
                End
        AnimationState        = DYING
            Animation          = GUBoromir_DTHA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_DTHA
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End
                AnimationState = USER_1 DYING
                        Animation
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCE
                                AnimationMode = ONCE
                        End
                End



 
        AnimationState                        = PARALYZED
            Animation
                AnimationName                = GUBoromir_IDLB
                AnimationMode                = LOOP
            End
        End

        ; --- Stunned anims
        AnimationState        = STUNNED_STANDING_UP
            Animation          = GUBoromir_GTPA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_GTPA
                AnimationMode    = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3
            End
        End
        AnimationState        = STUNNED
            Animation          = GUBoromir_LNDA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_LNDA
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End
       
        AnimationState        = PACKING_TYPE_2
            StateName          =    CaptainPower
            Animation          = GUBoromir_CHRA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRA
                AnimationMode    = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 1.2 1.2
            End
        End

        ; -- Horn anims
        AnimationState        = UNPACKING SPECIAL_POWER_1
            Animation         
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNA
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End
        AnimationState        = PREPARING SPECIAL_POWER_1
            Animation         
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNB
                AnimationMode    = ONCE
            End
            EnteringStateFX = FX_BoromirHorn
        End
        AnimationState        = PACKING SPECIAL_POWER_1
            Animation         
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNC
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End
        AnimationState        = SPECIAL_POWER_1
            Animation         
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNB
                AnimationMode    = LOOP
            End
        End
       
 


        AnimationState        = SPECIAL_WEAPON_ONE
            Animation         
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATKB
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End

        AnimationState        = SPECIAL_WEAPON_THREE
            Animation         
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRA
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End


       
        ; --- Moving Anims
        AnimationState        = MOVING WANDER WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
            StateName          = WithSword
            ;ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
            Animation          = GUBoromir_WLKA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_WLKA
                AnimationMode    = LOOP
            End
        End


        AnimationState        = MOVING WANDER
            ;ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
            Animation          = GUBoromir_WLKA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_WLKA
                AnimationMode    = LOOP
            End
        End
       
       
        AnimationState        = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
            ShareAnimation        = Yes
            Animation          = RunAndFire
                AnimationName      = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATRA
                AnimationMode      = LOOP
            End
            Flags              = RANDOMSTART 
        End
       
       
        AnimationState        = MOVING
            ;ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
            Flags              = RANDOMSTART
            Animation          = GUBoromir_RUNB
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_RUNA
                AnimationMode    = LOOP
            End
        End


                AnimationState = USER_1 REALLYDAMAGED FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
                        StateName = LastStandAttacking
                        Animation = SPCB
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCB
                                AnimationMode = ONCE
                        End
                                Animation = SPCC
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCC
                                AnimationMode = ONCE
                        End
                                ParticleSysBone = B_SWORDBONE Narsil FollowBone:Yes
                End
       
       
        ; Attacking Anims [Weapon_A]
        AnimationState        = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
            StateName          = WithSword
            Animation          = ATKA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATKA
                AnimationMode    = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
            Animation          = ATKB
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATKB
                AnimationMode    = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
        End

                AnimationState = USER_1 REALLYDAMAGED FIRING_OR_PREATTACK_A
                StateName = LastStandAttacking
                        Animation = SPCB
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCB
                                AnimationMode = ONCE
                        End
                                Animation = SPCC
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCC
                                AnimationMode = ONCE
                        End
                                ParticleSysBone = B_SWORDBONE Narsil FollowBone:Yes
                End

        AnimationState        = FIRING_OR_PREATTACK_A
            Animation          = GUBoromir_ATD1
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATKB
                AnimationMode    = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
        End

       
                AnimationState = USER_1 REALLYDAMAGED WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
                StateName = LastStand
                        Animation = LastStand
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCA
                                AnimationMode = ONCE
                        End
                                ParticleSysBone = B_SWORDBONE Narsil FollowBone:Yes
                End


        ; --------- Idle Anims -non mocap-
;        AnimationState        = WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
;            StateName          = WithSword
;            Animation          = GUBoromir_IDLC
;                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLC
;                AnimationMode    = ONCE
;            End
;        End


                AnimationState = USER_1 REALLYDAMAGED ATTACKING
                StateName = LastStand
                        Animation = ALERT_1
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCA
                                AnimationMode = LOOP
                        End
                                ParticleSysBone = B_SWORDBONE Narsil FollowBone:Yes
                End


        ; ATTACKING
        AnimationState        = ATTACKING
            Animation          = ALERT_1
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLA
                AnimationMode    = LOOP; ONCE
            End
;            Flags              = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ; acts like an idle animation & keeps running the animations.
        End
       
        ; --------- Selected Anims and Transitions
        TransitionState                    =    TRANS_Idle_to_Selected
            Animation                    =    ATND
                AnimationName            =    GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATND
                AnimationMode            =    ONCE
            End
        End
       
        TransitionState                    =    TRANS_Selected_To_Idle
            Animation                    =    ATNE
                AnimationName            =    GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATNE
                AnimationMode            =    ONCE
            End
        End
       

                AnimationState = USER_1 REALLYDAMAGED LEVELED
                StateName = LastStand
                        Animation = LevelUp
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCA
                                AnimationMode = ONCE
                        End
                End


        AnimationState                = LEVELED                        ; This state clears itself in 3 seconds
            Animation                = LevelUp
                AnimationName        = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End

        AnimationState            = RAISING_FLAG
            Animation          = CHRA
                AnimationName  = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRA
                AnimationMode  = Once
            End
            Animation          = CHRB
                AnimationName  = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRB
                AnimationMode  = Once
            End
            Flags                =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End


                AnimationState = USER_1 REALLYDAMAGED SELECTED
                StateName = LastStand
                Animation = ATNB
                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCA
                AnimationMode = LOOP
                        End
                End


        AnimationState                =    SELECTED
            StateName                =    Selected
            SimilarRestart            =  Yes           
            Animation                =    ATNB
                AnimationName        =    GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATNB
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end
            EndScript
        End
       
        ;------------emotions---------------
        AnimationState            = EMOTION_TAUNTING
            Animation          = CHRA
                AnimationName  = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRA
                AnimationMode  = Once
            End
        End
       
        AnimationState            = EMOTION_CELEBRATING
            Animation          = CHRB
                AnimationName  = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRB
                AnimationMode  = Once
            End
            Flags                =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
       
        AnimationState                    = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH
            Animation                    = Taunting
                AnimationName            =  GUBoromir_SKL.GUBoromir_TNTB
                AnimationMode            = ONCE
            End
            Flags                        = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
       
        ; READY IDLE
        AnimationState        = EMOTION_ALERT
            Animation          = ALERT_1
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLA
                AnimationMode    = LOOP ;ONCE
            End
;            Flags              = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ; acts like an idle animation & keeps running the animations.
        End
       
       
        ; --------- Click and Hit Reactions ------------
        AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
            Animation = Hit_Level_1_a
                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HITA
                AnimationMode = ONCE
            End
        End       

                AnimationState = USER_1 REALLYDAMAGED
                        StateName = LastStand
                        Animation = LastStand
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCA
                                AnimationMode = LOOP
                        End
                End

                AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSET_HERO_MODE ; Blademaster Mode
                StateName = STATE_ready
                        Animation = GUBoromir_ATD1
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATKB
                                AnimationMode = ONCE
                                UseWeaponTiming = Yes
                        End
                Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
                End   
    End


    Draw = W3DScriptedModelDraw Icon
        ModelConditionState = NONE
            Model          = bbox
        End
    End


    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_LightController
        DefaultModelConditionState
            Model = None
        End
        ModelConditionState = HERO
            Model          = None
            ParticleSysBone = None BlackRiderFlare FXTrigger:NONE Persist:SPAWN PersistID:100
        End
    End


    #include "..\..\..\includes\StunDrawModuleSmall.inc"


    ; ***DESIGN parameters ***
    Side = Mordor
    EditorSorting = UNIT
    ThreatLevel = BOROMIR_THREAT_LEVEL
    ThingClass = CHARACTER_UNIT
    BuildCost        = 2700               
    BuildTime        = 50   
    ;ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_STRONG   
    DisplayMeleeDamage = BOROMIR_DAMAGE       
    HeroSortOrder = 50
   
    TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO

    WeaponSet
        Conditions = None
        Weapon = PRIMARY    BoromirSword
        ;AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
    End

    WeaponSet
        Conditions = MOUNTED
        Weapon = PRIMARY    BoromirSword
        AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
    End

    WeaponSet
        Conditions      = WEAPONSET_HERO_MODE
        Weapon          = PRIMARY    BoromirSword
    End

    ArmorSet
        Conditions      = None
        Armor          = HeroArmor
        DamageFX        = NormalDamageFX
    End

    ArmorSet
        Conditions      = MOUNTED
        Armor          = HeroArmorMounted
        DamageFX        = NormalDamageFX
    End

   
    VisionRange = VISION_HERO_STANDARD               
    ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_HERO
    MaxVisionBonusPercent = 300%
    VisionBonusTestRadius = 200
    VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%

    BountyValue = GONDOR_BOROMIR_BOUNTY_VALUE
    DisplayName = OBJECT:HaradSuladan
    RecruitText = CONTROLBAR:HaradSuladanRecruit
    ReviveText    = CONTROLBAR:HaradSuladanRevive
    Hotkey        = CONTROLBAR:HaradSuladanHotkey
    CrusherLevel = 0            ;Can I crush anything?
    MountedCrusherLevel = 1        ;Crush level when mounted.
    CrushableLevel = 2            ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = cavalry/heroes
    MountedCrushableLevel = 2    ;Crusable level when mounted.

    CrushWeapon        = HeroCrush 

    MinCrushVelocityPercent = 50 ; Has to be moving at at least 50% of full speed.
    CrushDecelerationPercent = 30 ; Lose xx percent of max velocity when crushing.
   
    CrushKnockback = 40
    CrushZFactor  = 1.0
    CommandSet    = EvilmenSuladanCommandSet
    CommandPoints  = 30


    ; *** AUTO RESOLVE DATA ***
    AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero
    AutoResolveCombatChain = AutoResolve_HeroCombatChain

    AutoResolveBody = AutoResolve_BoromirBody
   
    AutoResolveArmor
        Armor = AutoResolve_BoromirArmor
    End

    AutoResolveWeapon
        Weapon = AutoResolve_BoromirWeapon
    End

    AutoResolveLeadership = AutoResolve_BoromirBonus


    ; *** AUDIO Parameters ***;

            VoiceAttack                            = HeroEasterlingVoiceAttack
            VoiceAttackAir                            = HeroEasterlingVoiceAttack
            VoiceAttackCharge                        = HeroEasterlingVoiceAttack
            VoiceAttackMachine                        = HeroEasterlingVoiceAttack
            VoiceAttackStructure                    = HeroEasterlingVoiceAttack
            VoiceCreated                            = HeroEasterlingVoiceSalute
            VoiceFear                                = HeroEasterlingVoiceHelpMe
            VoiceFullyCreated                        = HeroEasterlingVoiceSalute
            VoiceGuard                                = HeroEasterlingVoiceMove
            VoiceMove                                = HeroEasterlingVoiceMove
            VoiceMoveToCamp                        = HeroEasterlingVoiceMove
            VoiceMoveWhileAttacking                = HeroEasterlingVoiceMove
            VoicePriority                            = 95
            VoiceRetreatToCastle                    = HeroEasterlingVoiceMove
            VoiceSelect                            = HeroEasterlingVoiceSelectMS
            VoiceSelectBattle                          = HeroEasterlingVoiceSelectBattle
       
            SoundImpact                                = ImpactHorse
       
            UnitSpecificSounds
                VoiceEnterUnitElvenTransportShip    = HeroEasterlingVoiceMove
                VoiceEnterUnitMordorMumakil            = HeroEasterlingVoiceMove
                VoiceEnterUnitSlaughterHouse        = HeroEasterlingVoiceMove
                VoiceEnterUnitTransportShip            = HeroEasterlingVoiceMove
                VoiceGarrison                        = HeroEasterlingVoiceMove
                VoiceInitiateCaptureBuilding        = HeroEasterlingVoiceCaptureBuilding
            End

    CrowdResponseKey = GoodMen

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
    ;EvaEventDieOwner = BoromirModDie                        ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths
                                            ;For deaths you can respawn from, use the DeathFX

    ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
        MaxUpdateRangeCap = 800
        AnimationSound = Sound:SwordIntoScabbard1        Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNA    Frames:7
        AnimationSound = Sound:BoromirHorn            Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNB    Frames:0
        AnimationSound = Sound:SwordShingClean1        Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNC    Frames:5
        AnimationSound = Sound:FootstepDirtA        Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_RUNA    Frames:10 22
        AnimationSound = Sound:FootstepDirtA        Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_RUNB    Frames:10 22
        AnimationSound = Sound:FootstepDirtA        Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATRA    Frames:11 23 35 47
        AnimationSound = Sound:FootstepDirtA        Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_MFDA    Frames:8 20 31 41

        AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor    Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_DTHA    Frames:116
        AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier        Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_LNDA    Frames:4
        AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor    Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCE    Frames:82
    End

    Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU            ; Tie into LargeGroupAudio system
        Key = Humanoid_Male Man Man_Male Unit Infantry Hero
        ;UnitWeight = 2
    End


    ; *** ENGINEERING Parameters ***

    RadarPriority = UNIT
    KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE HERO ARMY_SUMMARY HEAVY_MELEE_HITTER

    Body = DelayedDeathBody ModuleTag_DelayedDeathBody
        CheerRadius                    = EMOTION_CHEER_RADIUS
        MaxHealth                      = 3200
        MaxHealthDamaged                = 1600
        MaxHealthReallyDamaged          = 100
        DelayedDeathTime                = 60000                      ; Amount of time spent still fighting after being killed
        DelayedDeathPrerequisiteUpgrade = Upgrade_SklavenseinesWillens
        PermanentlyKilledByFilter      = NONE        ;Who kills me permanently?
        DodgePercent                    = HERO_DODGE_PERCENT 
    End

    Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifeTime            ; Used after 'death' to continue for a certain time before really dying.
        WaitForWakeUp = Yes
    End

    Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
;        DeathAnim                = STUNNED                ;Model condition to play when killed-to-respawn
        DeathAnim                = DYING                  ;Model condition to play when killed-to-respawn
        ;DeathFX                = FX_BoromirDieToRespawn    ;FXList to play when killed-to-respawn
        DeathAnimationTime        = 4966 ;1133            ;How long DeathAnim will take.
        ;InitialSpawnFX            = FX_BoromirInitialSpawn
        RespawnAnim                = LEVELED                ;Animation to play when respawning.
        ;RespawnFX                = FX_BoromirRespawn        ;FXList to play when respawning.
        RespawnAnimationTime        = 2000                ;Time it takes for respawn to play.
        AutoRespawnAtObjectFilter    = NONE +CASTLE_KEEP        ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
        ButtonImage                = HISuladan
       
        ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
        ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
        RespawnRules =            AutoSpawn:No    Cost:2700        Time:60000        Health:100%        ;DEFAULT VALUES   
    End


    Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_BoromirHealing
        StartsActive = Yes
        HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT
        HealingDelay = 1000
        StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
        HealOnlyIfNotInCombat = Yes
    End
   
   
    Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = Hero
    End
   
    #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"
   
    Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle    = Yes ATTACK_BUILDINGS
        MoodAttackCheckRate            = 500
        AILuaEventsList                = HaradSuladanFunctions
    End

    Behavior = EmotionTrackerUpdate    Module_EmotionTracker
        TauntAndPointDistance                = 300
        TauntAndPointUpdateDelay            = 10000
        AddEmotion            =    Doom_Base
        //    AddEmotion            =  BraceForBeingCrushed_Base
        //    AddEmotion            =    FearIdle_Base
        //    AddEmotion            =    FearBusy_Base
        AddEmotion            =    Point_Base
        AddEmotion            =    Taunt_Base
        AddEmotion            =    CheerIdle_Base
        AddEmotion            =    CheerBusy_Base
        //    AddEmotion            =    HeroCheerIdle_Base
        //    AddEmotion            =    HeroCheerBusy_Base
        AddEmotion            =    Alert_Base
        AddEmotion            =    CheerForAboutToCrush_Base
    End
   
    LocomotorSet
        Locomotor = HeroHumanLocomotor
        Condition = SET_NORMAL
        Speed    = NORMAL_DWARF_HERO_SPEED        ;;;NORMAL_GOOD_HERO_SPEED
    End

    LocomotorSet
        Locomotor = HeroHorseLocomotor
        Condition = SET_MOUNTED
        Speed    = 100                            ;;;NORMAL_CAVALRY_FAST_HORDE_SPEED
    End
   
    Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AutoAbilityBehavior
    End       
   

   
    Behavior = DualWeaponBehavior ModuleTag_13
        SwitchWeaponOnCloseRangeDistance = 161
    End

    Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
        GravityMult = 1.0
        ShockStandingTime        = 4000    ;msec
    End
   
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
        DeathTypes = ALL
        SinkDelay = 3000
        SinkRate = 0.40    ; in Dist/Sec
        DestructionDelay = 8000
        Sound = INITIAL BoromirVoiceDie
    End


    Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
        ;nothing
    End
   
    Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
        HitReactionLifeTimer1 = 7 ; level 1 (light  damage)  hit reaction animations in frames (5 per sec)
        HitReactionLifeTimer2 = 15 ; level 2 (medium damage)  hit reaction animations in frames (5 per sec)
        HitReactionLifeTimer3 = 10 ; level 3 (heavy  damage)  hit reaction animations in frames (5 per sec)

        HitReactionThreshold1 = 0.0  ; level 1 (light  damage) threshold trigger
        HitReactionThreshold2 = 25.0  ; level 2 (medium damage) threshold trigger
        HitReactionThreshold3 = 50.0  ; level 3 (heavy  damage) threshold trigger
    End

   

; ----------------------------------------------------------------------
;  Legende des Schlangenfürsten
; ---------------------------------------------------------------------- 

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_UnpauseLeadership
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityFakeLeadership
        TriggeredBy              = Upgrade_Level_2
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_BoromirLeadershipUpdate 
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityFakeLeadership
        UpdateModuleStartsAttack = No
        StartsPaused            = Yes
    End   

    Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_BoromirLeadership
        StartsActive            = No
        BonusName                = LegendeSchlangefürst
        TriggeredBy              = Upgrade_Level_2
        RefreshDelay            = 2000
        Range                    = 200
        ;AntiCategory            = BUFF
        ObjectFilter            = ANY +EvilmenHaradSword +EvilmenRhunArcher +MordorHaradrimLancerMod +MordorRhunSword +EvilmenRhunrider +MordorMumakil +EvilmenSaleme +EvilmenHasharin +MordorHaradrimArcher -INFANTRY -HERO -CAVALRY -DOZER -SHIP -STRUCTURE -MACHINE ALLIES
    End   


; ----------------------------------------------------------------------
;  Olifantenpferch
; ----------------------------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_OlifantenpferchEnabler
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilitySuladanOlifantenpferch
        TriggeredBy            = Upgrade_Level_4
    End

    Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpecialPowerOlifantenpferch
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilitySuladanOlifantenpferch
        OCL                    = OCL_SummonMordorMumakilPen
        CreateLocation          = CREATE_AT_LOCATION
        StartsPaused            = Yes
    End



; ----------------------------------------------------------------------
;  Oase
; ----------------------------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_OaseEnabler
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilitySuladanSummonOase
        TriggeredBy            = Upgrade_Level_7
    End

    Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpecialPowerOase
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilitySuladanSummonOase
        OCL                    = OCL_DwarfSuladanOase
        TriggerFX              = FX_WildmenSummon
        CreateLocation          = CREATE_AT_LOCATION
        StartsPaused            = Yes
    End




;------------------------------------------------------------------------
; Niedertrampeln
;------------------------------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_NiedertrampelnEnabler
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityNazgulFlood
        TriggeredBy                = Upgrade_Level_10
    End
   
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_NiedertrampelnStarter                     
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityNazgulFlood
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        StartsPaused                = Yes
        ;InitiateSound              = NazgulScreech
    End

    Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_NiedertrampelnUpdate 
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityNazgulFlood
        UnpackTime                  = 1300
        PackTime                    = 1500
        StartAbilityRange          = 150.0
        SpecialWeapon              = SuladanMumakilRampage
        WhichSpecialWeapon          = 1
    End





; ----------------------------------------------------------------------
;  Pferd
; ----------------------------------------------------------------------

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_HorseToggleStarter                     
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityToggleMounted
        UpdateModuleStartsAttack  = Yes
        ;InitiateSound          =
        StartsPaused = No
    End

    Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_HorseToggle
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityToggleMounted
       
        ;UnpackingVariation        = 2
 
        UnpackTime              = 2000
        PreparationTime        = 1 
        PersistentPrepTime      = 250
        PackTime                = 2000
       
        OpacityTarget            = .3        ; How see-thru to be at peak of change
 
        AwardXPForTriggering    = 0
    End   





    ;///////////////////
    ; AISpecialPowers
    ;///////////////////
   
    Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle
        CommandButtonName = Command_SetStanceBattle
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive
        CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround
        CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate ToggleMountedAI
        CommandButtonName = Command_ToggleMountedSuladan
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TOGGLE_MOUNTED
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate GandalfWizardBlastAI
        CommandButtonName = Command_SpecialAbilitySuladanNiedertrampeln
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_GANDALF_WIZARD_BLAST
        SpecialPowerRadius = 100
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate RoyalGuardAI
        CommandButtonName = Command_SpecialAbilitySuladanSummonOase
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TARGETAOE_SUMMON
        SpecialPowerRadius = 30.0
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate SpecialPowerAragornOathBreakers
        CommandButtonName = Command_SpecialAbilitySuladanOlifantenpferch
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TARGETAOE_SUMMON
        SpecialPowerRadius = 30.0
    End


    Geometry = CYLINDER
    GeometryMajorRadius = 8.0
    GeometryMinorRadius = 8.0
    GeometryHeight = 19.2
    GeometryIsSmall = Yes
  Shadow = SHADOW_DECAL
  ShadowSizeX = 20;
  ShadowSizeY = 20;
  ShadowTexture = ShadowI;


End
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MessageSujet: Re: Pb Héros Crée (CreateaHero)   Pb Héros Crée (CreateaHero) Icon_minitimeJeu 4 Aoû - 19:49

Bon pour la 2eme question (les animations) en effet faut tout copier ( Very Happy Hé oui j'ai trouvé ça tout seul lol) mais pour la question 1 aucune idée Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: Pb Héros Crée (CreateaHero)   Pb Héros Crée (CreateaHero) Icon_minitimeJeu 4 Aoû - 19:54

pour l'equipement regarde dans ce tuto :
https://imladrisproduction.forumotion.com/t46-offrir-a-un-heros-une-puisssance-croissante

vers la fin il explique comment choisir l'equipement de depart et a quoi correspond chaque equipement
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MessageSujet: Re: Pb Héros Crée (CreateaHero)   Pb Héros Crée (CreateaHero) Icon_minitimeJeu 4 Aoû - 20:05

Ah genial merci je regarde ça ! Cool Laughing

Parcontre tant que tu es là je me permets de te poser des questions que je voulais te poser sur un autre sujet mais tu avais fais "disparition" lol

Citation :
Ou a la limite là j'ai deux rangées d'orc, ça serait possible d'en avoir trois rangées? comment faire Question

Ps : Si je veux mettre mon troll au milieu d'une horde c'est pas possible (bon pour le mettre devant je le mets sur le Rang1?

Ps2: A quoi sert la dernière ligne de RankNumber:3 (rouge) ?

RankInfo = RankNumber:1 UnitType:MordorFighter Position:X:50 Y:0 Position:X:50 Y:20 Position:X:50 Y:-20 Position:X:50 Y:40 Position:X:50 Y:-40
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:MordorFighter Position:X:30 Y:0 Leader 1 0 Position:X:30 Y:20 Leader 1 1 Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2 Position:X:30 Y:40 Leader 1 3 Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:MordorAttackTroll Position:X:10 Y:0 Leader 2 0 Position:X:10 Y:20 Leader 2 1 Position:X:10 Y:-20 Leader 2 2 Position:X:10 Y:40 Leader 2 3 Position:X:10 Y:-40 Leader 2 4
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:MordorFighter Position:X:-10 Y:0 Leader 3 0 Position:X:-10 Y:20 Leader 3 1 Position:X:-10 Y:-20 Leader 3 2 Position:X:-10 Y:40 Leader 3 3 Position:X:-10 Y:-40 Leader 3 4
Bien-sure comme tu m'as demandé j'ai retiré cette ligne et ça marche, mais c'est pour savoir Razz

Ps3: C'est possible de faire une horde que de héros? (genre 12heros nains + Bilbo) pour refaire le périple de Bilbo et je voudrais en faire un pouvoir d'invocation
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MessageSujet: Re: Pb Héros Crée (CreateaHero)   Pb Héros Crée (CreateaHero) Icon_minitimeJeu 4 Aoû - 20:58

Finalement je n'ai pas trop compris...
Pour enlever tout les équipements inutiles va falloir que je fasse des upgrades et tout? Question
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MessageSujet: Re: Pb Héros Crée (CreateaHero)   Pb Héros Crée (CreateaHero) Icon_minitimeJeu 4 Aoû - 21:42

J'ai compris que je devais placé ça :

Code:
HideSubObjects = SLDR_01;// épaulières avec la petite a gauche et la grosse a droite
HideSubObjects = SLDR_02;// épaulières marron or
HideSubObjects = SLDR_03;// épaulières bleu argenté
HideSubObjects = SLDR_04;// épaulières grosse noir
HideSubObjects = SLDR_05;// épaulières noires trés hautes qui depasse au niveau de la tête
HideSubObjects = SLDR_06;// épaulières plaque cote de mail (gimli)

HideSubObjects = BOOT_01;// jambières petit caré gris avec motif dessus )X(
HideSubObjects = BOOT_02;// jambières marron or
HideSubObjects = BOOT_03;// jambières bleu argenté
HideSubObjects = BOOT_04;// jambières marron(cuir)

HideSubObjects = GNLT_01;// gantelets petit caré gris avec motif dessus )X(
HideSubObjects = GNLT_02;// gantelets marron or
HideSubObjects = GNLT_03;// gantelet bleu argenté
HideSubObjects = GNLT_04;// gantelet marron(cuir)

HideSubObjects = HMR_01;// gros marteaux de pierre
HideSubObjects = AXE_01;// hache de gimli (2 lames)
HideSubObjects = AXE_02;// petite hache grise
HideSubObjects = AXE_03;// hache de gimli (fine une seul lame)

HideSubObjects = HLMT_01;// heaume gris
HideSubObjects = HLMT_02;// heaume marron or
HideSubObjects = HLMT_03;// casque bleu argenté
HideSubObjects = HLMT_04;// casque gros et noir (un peu d'argent) style dark vador derrrière (lol)
HideSubObjects = HLMT_05;// casque noir avec crète blanche dessus
HideSubObjects = HLMT_06;// casque de viking avec 2 pointes


HideSubObjects = WestronSword;// épée longue classique
HideSubObjects = SWRD_05;// épée longue
HideSubObjects = Belthronding;// épée longue
HideSubObjects = Gurthang;// épée longue lame de bronze
HideSubObjects = TrollBane;// épée large



HideSubObjects = CHEST_02
HideSubObjects = CHEST_03
End

Pour que ce qui est inutile disparaisse mais je ne sais pas où il faut placer ça et comment car dans "behavior" et "TriggeredBy" qu'est ce que je dois mettre pour que ces équipements inutile n'apparaissent pas dés le début et sans besoin d'upgrade scratch
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MessageSujet: Re: Pb Héros Crée (CreateaHero)   Pb Héros Crée (CreateaHero) Icon_minitimeVen 5 Aoû - 0:30

Bin je ne sais pas si ca peut se faire sans upgrade (j'ai pas bfme2 pour tester).
T'as peut etre été perturbé par les AddModule et tout (c'est pour le map.ini), il ne faut pas les mettre ni le End supplémentaire qu'ils nécessitent
Donc tu crées ton upgrade en ajoutant dans upgrade.ini

Code:
Upgrade hero_debut_jolie
Type = OBJECT
End
(ou le nom que tu veux hin

puis dans l'object de ton héro :

Code:
  Behavior = GrantUpgradeCreate Module_DonnerLupgrade
        UpgradeToGrant = hero_debut_jolie
    End
pour donner l'upgrade a son arrivée sur la map

et juste après le module pour changer l'equipement quand le héro recoit l'upgrade

Code:
Behavior = SubObjectsUpgrade Elfe_visible_begin_equipement
TriggeredBy = hero_debut_jolie


UpgradeTexture = CHHW_SMN.tga 0 CHHW_SMN.tga
UpgradeTexture = CHHW_SMN_01.tga 0 CHHW_SMN.tga
UpgradeTexture = CHHW_SMN_02.tga 0 CHHW_SMN.tga
UpgradeTexture = CHHW_CG_05.tga 0 CHHW_SMN.tga
RecolorHouse = Yes
HideSubObjectsOnRemove = Yes
FadeTimeInSeconds = 0.0

HideSubObjects = HLMT_01;// casque or avec pique crete
HideSubObjects = HLMT_02;// casque elf avec crete elever(comme celle legion romaine) or
HideSubObjects = HLMT_03;// (casque) rouge truc de nomade


HideSubObjects = SLDR_01;// epauliere plaques or
HideSubObjects = SLDR_02;// épaulières or blanchis(forme feuille/bouclier)
HideSubObjects = SLDR_03;// epauliere bronze plaques
HideSubObjects = SLDR_04;// épaulières or forme de bouclier(plaque)


HideSubObjects = GNLT_01;// gantelet or
HideSubObjects = GNLT_02;// gantelet or
HideSubObjects = GNLT_03;// gantelet bronze violacer
HideSubObjects = GNLT_04;// gantelet bel or plaque


HideSubObjects = BOOT_01;// jambières or plaque(rouge/jauni)
HideSubObjects = BOOT_02;// jambières plaque or blanchi
HideSubObjects = BOOT_04;// jambières or(mal fait)

HideSubObjects = MithlondBow ; arc boi jaune
HideSubObjects = BOW_03 ;arc marron largeur retrousser au bout specialement
HideSubObjects = BOW_04 ;arc jaune dore effet plaque
HideSubObjects = BOW_05 ;arc long belle forme marron/gris
HideSubObjects = Belthronding ;arc elfes marron torsader de doré

;ShowSubObjects = ****

FadeTimeInSeconds = 0.0
RecolorHouse = No
End

ca c'est pour l'elfe mais c'est juste ce dernier module qui change pour les différents héros
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MessageSujet: Re: Pb Héros Crée (CreateaHero)   Pb Héros Crée (CreateaHero) Icon_minitimeVen 5 Aoû - 0:49

Finalement voila ce que j'ai fais (c'est un peu bourrin!!) mais je comprends pas tout Neutral
J'ai voulu créer deux héros l'un "Harad" l'autre "Oriental".
Les problèmes sont :
- Ils ont les deux une espèce de massue que j'arrive pas à retirer Question
- Je n'arrive pas à adapter le tuto de leo11 (Offrir à un héros une puisssance croissante.) Car certaines armes et équipements sont propres au groupe "Hommes Corrompues" du coup je ne sais pas à quoi correspondent tels ou tels armes et comment les mettre ou retirer.. No (car pour l'un j'aimerais garder une tenue type "Harad" et l'autre "oriental")
- Pour mon 2eme Héros "CorruptedManHero2" j'ai beau avoir mis EXACTEMENT les même animations que mon Héros "CorruptedManHero", il réagit comme s'il n'avait pas d'animation ou que les animations que je lui ai mis est pas bonne, je suis un peu perdue confused

https://2img.net/r/ihimg/photo/my-images/683/sansrelx.jpg/

(Donc à gauche mon bon héros mais à droite on voit qu'il n'a pas d'animation... Question )

Voila les codes :

Code:
;------------------------------------------------------------------------------
;
;    CorruptedManHero.ini
;
;------------------------------------------------------------------------------

Object CorruptedManHero
    ; *** ART Parameters ***

    ; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait.
    SelectPortrait = CPEasterling
   
    ; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage.
    ButtonImage    = HICAHEasterling
   
  ; DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_Boromir
   
    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW

//====================== MODELS ================================================================
                   
   #include "CreateAHeroModels.inc"       

        DefaultModelConditionState
   Model             = CHCM_CM_U_SKN
   Skeleton          = CHCM_CM_U_SKL
   ModelAnimationPrefix = CHCM_CM
   ParticleSysBone      = NONE Predator FollowBone:Yes Persist:SPAWN PersistID:100
   ParticleSysBone      = NONE Predator02 FollowBone:Yes Persist:SPAWN PersistID:101
   WeaponLaunchBone   = PRIMARY ARROW
End

//================== ANIMATIONS =================================================================
        
#include "CreateAMountedHeroAnims.inc"
#include "CreateAHeroAnims.inc"




        AnimationState                = MOUNTED DEBUG  ;shift delete to trigger
            Animation
                AnimationName      = RUHHs_Theo_IDLA     
                AnimationMode      = ONCE
            End
            ParticleSysBone = BAT_HHEAD glowHorseGold FollowBone:Yes           
            ParticleSysBone = B_HHIPL glowHorseRearGold FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = BAT_SPINE2 glowGold FollowBone:Yes           
        End
       
       
       
       
        ; --- stunned anims
        AnimationState                =    MOUNTED FREEFALL
            Animation                =    freefall
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_FLYC
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            Flags                    =    RANDOMSTART
        End

        AnimationState                =    MOUNTED STUNNED_FLAILING
            Animation                =    JustDie
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_FLYC
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            Flags                    =    RANDOMSTART
        End

        AnimationState                =    MOUNTED PASSENGER
            Animation                =    grabbed
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_GBDA
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            Flags                    =    RANDOMSTART
        End

       

        AnimationState                =    MOUNTED DYING SPLATTED
            Animation                =    Land
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_LNDA
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime  =  2
            End
            FXEvent    = Frame:2 Name:FX_SplatDust
        End


        ; This is the no-spawn-horse type of death
        AnimationState                =    MOUNTED DYING    ; DEATH_2 Normally has DEATH_2, but just as a backup don't insist
            Animation                =    JustDie
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_DIEA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
        End

        AnimationState                =    MOUNTED STUNNED_STANDING_UP
            Animation                =    StandUp
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_GTPA
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 3.5 3.5
            End
        End
               
        AnimationState                =    MOUNTED STUNNED
            Animation                =    Land
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_LNDA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
        End
       
       
        AnimationState                        = PARALYZED MOUNTED
            Animation
                AnimationName                = RUHHs_Theo_IDLA
                AnimationMode                = LOOP
            End
        End

        AnimationState        = MOUNTED MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
            ShareAnimation        = Yes
            Animation          = RunAndFire
                AnimationName      = RUHHs_Theo_ATRA
                AnimationMode      = LOOP
            End
            Flags              = RANDOMSTART
        End
       


        ; This is what happens when Theo gives his rousing speech
        AnimationState                =    MOUNTED MOVING USING_SPECIAL_ABILITY
            Animation                =    RousingSpeech
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_WLKB
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            ;;ParticleSysBone            =    None CalvaryDustTrails
        End
       
        AnimationState                =    MOUNTED TURN_LEFT_HIGH_SPEED
            Animation                =    TurnLeft
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_TNL1
                AnimationMode        =    LOOP
                AnimationSpeedFactorRange= 1.2 1.2
                AnimationBlendTime    =    20
            End
        End
       
        AnimationState                =    MOUNTED TURN_RIGHT_HIGH_SPEED
            Animation                =    TurnLeft
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_TNR1
                AnimationMode        =    LOOP
                AnimationSpeedFactorRange= 1.2 1.2
                AnimationBlendTime    =    20
            End
        End
       

        AnimationState                =    MOUNTED MOVING TURN_LEFT
            Animation                =    TurnLeft
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_TRNL
                AnimationMode        =    LOOP
            End
;            ;ParticleSysBone            =    None CalvaryDustTrails
        End

        AnimationState                =    MOUNTED MOVING TURN_RIGHT
            Animation                =    TurnRight
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_TRNR
                AnimationMode        =    LOOP
            End
;            ;ParticleSysBone            =    None CalvaryDustTrails
        End

        AnimationState                =    MOUNTED MOVING ACCELERATE
            Animation                =    Accelerate
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_ACCL
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            ;ParticleSysBone            =    None CalvaryDustTrails
        End

        AnimationState                =    MOUNTED MOVING DECELERATE
            Animation                =    Decelerate
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_DECL
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.6 0.6
            End
            ;ParticleSysBone            =    None CalvaryDustTrails
        End

        AnimationState                =    MOUNTED MOVING WALKING
            Animation                =    Walk
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_WLKA
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            ;ParticleSysBone            =    None InfantryDustTrails 
        End
       
        AnimationState                =    MOUNTED MOVING BACKING_UP
            Animation                =    BackingUp
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_BAKA
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            ;ParticleSysBone            =    None InfantryDustTrails 
        End


        AnimationState                =    MOUNTED MOVING
            Animation                =    RunA
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_RUNA
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            ;ParticleSysBone            =    None CalvaryDustTrails 
        End
       
        AnimationState                        =    PACKING_TYPE_2 MOUNTED
            StateName                        =    SPELL
            Animation                        =    SPCC
                AnimationName                =    RUHHs_Theo_SPCA
                AnimationMode                =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    20
            End
        End
       
        AnimationState                        =    PACKING_TYPE_1 MOUNTED
            StateName                        =    SPELL
            Animation                        =    SPCC
                AnimationName                =    RUHHs_Theo_IDLC
                AnimationSpeedFactorRange    =    0.842 0.842
                AnimationMode                =    ONCE
            End       
        End
       
        AnimationState                =    MOUNTED FIRING_OR_PREATTACK_A
            Animation                =    AttackA
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_ATKA
                AnimationMode        =    ONCE
                UseWeaponTiming        =    Yes
            End
            Animation                =    AttackB
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_ATKB
                AnimationMode        =    ONCE
                UseWeaponTiming        =    Yes
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

        AnimationState                =    MOUNTED ATTACKING
            Animation                =    AttackA
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_ATKA
                AnimationMode        =    MANUAL
            End
        End

        AnimationState                = MOUNTED LEVELED              ; This state clears itself in 3 seconds
            StateName                = Idle
            Animation                = LevelUp
                AnimationName        = RUHHs_Theo_IDLC
                AnimationMode        = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange    =    0.666 0.666
            End
        End
       
        AnimationState                =    RAISING_FLAG MOUNTED
                Animation          =    CHRA
                    AnimationName  =    RUHHs_Theo_CHRA
                    AnimationMode  =    LOOP
                End
        End

        AnimationState                =    EMOTION_TAUNTING MOUNTED
                Animation          =    CHRA
                    AnimationName  =    RUHHs_Theo_CHRA
                    AnimationMode  =    LOOP
                End
        End

        AnimationState                = MOUNTED EMOTION_CELEBRATING
            Animation                = LevelUp
                AnimationName        = RUHHs_Theo_IDLC
                AnimationMode        = LOOP
            End
        End


        AnimationState        = MOUNTED SPECIAL_WEAPON_THREE
            Animation         
                AnimationName    = RUHHs_Theo_CHRA
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End
       

        AnimationState                =    MOUNTED SELECTED
            SimilarRestart            =  Yes           
            StateName                =    AtAttentionIdle
            Animation                =    ATNB
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_IDLH
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_MountedSelect") end
                if Prev == "AtAttentionIdle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_MountedSelect") end
            EndScript
        End
       
        TransitionState                =    TRANS_MountedSelect
            Animation                =    ATNA
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_ATNA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
        End
       
        AnimationState            = MOUNTED
            StateName = Idle
            Animation    =    IdleA
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_IDLA
                AnimationPriority    =    20
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    15
            End
            Animation                =    IdleB
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_IDLB
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    15
            End
            Animation                =    IdleC
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_IDLC
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    15
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End



        ; --- Idle Anims
        IdleAnimationState
            StateName = Idle           
;            Animation          = IDLA
;                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLA 0 15
;                AnimationMode    = ONCE
;            End           
            Animation          = IDLB
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLB
                AnimationMode    = ONCE
                AnimationPriority  = 20
            End           
            Animation          = IDLD
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLD
                AnimationMode    = ONCE
                AnimationPriority  = 1
            End           
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_To_Idle") end
            EndScript           
        End

        TransitionState      = Trans_None_To_Sword
            Animation          = GUBoromir_STHA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_STHA ;
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End
        TransitionState      = Trans_Sword_To_None
            Animation          = GUBoromir_STHB
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_STHB ;
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End
       
        AnimationState        = STUNNED_FLAILING
            Flags              = RANDOMSTART
            Animation          = GUBoromir_FLYA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_FLYA
                AnimationMode    = LOOP
            End
        End


        ; --- Dying anims
       
        AnimationState        = DYING SPLATTED
            Animation          = GUBoromir_LNDA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_LNDA
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End
                AnimationState = USER_1 DYING SPLATTED
                        Animation
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCE
                                AnimationMode = ONCE
                        End
                End
        AnimationState        = DYING AFLAME
            Animation = DieAflame
                AnimationName      = GUBoromir_SKL.GUBoromir_MFDA
                AnimationMode      = LOOP
            End
        End
                AnimationState = USER_1 DYING AFLAME
                        Animation
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCE
                                AnimationMode = ONCE
                        End
                End
        AnimationState        = DYING
            Animation          = GUBoromir_DTHA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_DTHA
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End
                AnimationState = USER_1 DYING
                        Animation
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCE
                                AnimationMode = ONCE
                        End
                End



 
        AnimationState                        = PARALYZED
            Animation
                AnimationName                = GUBoromir_IDLB
                AnimationMode                = LOOP
            End
        End

        ; --- Stunned anims
        AnimationState        = STUNNED_STANDING_UP
            Animation          = GUBoromir_GTPA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_GTPA
                AnimationMode    = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3
            End
        End
        AnimationState        = STUNNED
            Animation          = GUBoromir_LNDA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_LNDA
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End
       
        AnimationState        = PACKING_TYPE_2
            StateName          =    CaptainPower
            Animation          = GUBoromir_CHRA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRA
                AnimationMode    = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 1.2 1.2
            End
        End

        ; -- Horn anims
        AnimationState        = UNPACKING SPECIAL_POWER_1
            Animation         
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNA
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End
        AnimationState        = PREPARING SPECIAL_POWER_1
            Animation         
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNB
                AnimationMode    = ONCE
            End
            EnteringStateFX = FX_BoromirHorn
        End
        AnimationState        = PACKING SPECIAL_POWER_1
            Animation         
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNC
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End
        AnimationState        = SPECIAL_POWER_1
            Animation         
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNB
                AnimationMode    = LOOP
            End
        End
       
 


        AnimationState        = SPECIAL_WEAPON_ONE
            Animation         
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATKB
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End

        AnimationState        = SPECIAL_WEAPON_THREE
            Animation         
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRA
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End


       
        ; --- Moving Anims
        AnimationState        = MOVING WANDER WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
            StateName          = WithSword
            ;ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
            Animation          = GUBoromir_WLKA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_WLKA
                AnimationMode    = LOOP
            End
        End


        AnimationState        = MOVING WANDER
            ;ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
            Animation          = GUBoromir_WLKA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_WLKA
                AnimationMode    = LOOP
            End
        End
       
       
        AnimationState        = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
            ShareAnimation        = Yes
            Animation          = RunAndFire
                AnimationName      = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATRA
                AnimationMode      = LOOP
            End
            Flags              = RANDOMSTART 
        End
       
       
        AnimationState        = MOVING
            ;ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
            Flags              = RANDOMSTART
            Animation          = GUBoromir_RUNB
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_RUNA
                AnimationMode    = LOOP
            End
        End


                AnimationState = USER_1 REALLYDAMAGED FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
                        StateName = LastStandAttacking
                        Animation = SPCB
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCB
                                AnimationMode = ONCE
                        End
                                Animation = SPCC
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCC
                                AnimationMode = ONCE
                        End
                                ParticleSysBone = B_SWORDBONE Narsil FollowBone:Yes
                End
       
       
        ; Attacking Anims [Weapon_A]
        AnimationState        = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
            StateName          = WithSword
            Animation          = ATKA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATKA
                AnimationMode    = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
            Animation          = ATKB
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATKB
                AnimationMode    = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
        End

                AnimationState = USER_1 REALLYDAMAGED FIRING_OR_PREATTACK_A
                StateName = LastStandAttacking
                        Animation = SPCB
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCB
                                AnimationMode = ONCE
                        End
                                Animation = SPCC
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCC
                                AnimationMode = ONCE
                        End
                                ParticleSysBone = B_SWORDBONE Narsil FollowBone:Yes
                End

        AnimationState        = FIRING_OR_PREATTACK_A
            Animation          = GUBoromir_ATD1
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATKB
                AnimationMode    = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
        End

       
                AnimationState = USER_1 REALLYDAMAGED WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
                StateName = LastStand
                        Animation = LastStand
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCA
                                AnimationMode = ONCE
                        End
                                ParticleSysBone = B_SWORDBONE Narsil FollowBone:Yes
                End


        ; --------- Idle Anims -non mocap-
;        AnimationState        = WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
;            StateName          = WithSword
;            Animation          = GUBoromir_IDLC
;                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLC
;                AnimationMode    = ONCE
;            End
;        End


                AnimationState = USER_1 REALLYDAMAGED ATTACKING
                StateName = LastStand
                        Animation = ALERT_1
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCA
                                AnimationMode = LOOP
                        End
                                ParticleSysBone = B_SWORDBONE Narsil FollowBone:Yes
                End


        ; ATTACKING
        AnimationState        = ATTACKING
            Animation          = ALERT_1
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLA
                AnimationMode    = LOOP; ONCE
            End
;            Flags              = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ; acts like an idle animation & keeps running the animations.
        End
       
        ; --------- Selected Anims and Transitions
        TransitionState                    =    TRANS_Idle_to_Selected
            Animation                    =    ATND
                AnimationName            =    GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATND
                AnimationMode            =    ONCE
            End
        End
       
        TransitionState                    =    TRANS_Selected_To_Idle
            Animation                    =    ATNE
                AnimationName            =    GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATNE
                AnimationMode            =    ONCE
            End
        End
       

                AnimationState = USER_1 REALLYDAMAGED LEVELED
                StateName = LastStand
                        Animation = LevelUp
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCA
                                AnimationMode = ONCE
                        End
                End


        AnimationState                = LEVELED                        ; This state clears itself in 3 seconds
            Animation                = LevelUp
                AnimationName        = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End

        AnimationState            = RAISING_FLAG
            Animation          = CHRA
                AnimationName  = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRA
                AnimationMode  = Once
            End
            Animation          = CHRB
                AnimationName  = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRB
                AnimationMode  = Once
            End
            Flags                =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End


                AnimationState = USER_1 REALLYDAMAGED SELECTED
                StateName = LastStand
                Animation = ATNB
                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCA
                AnimationMode = LOOP
                        End
                End


        AnimationState                =    SELECTED
            StateName                =    Selected
            SimilarRestart            =  Yes           
            Animation                =    ATNB
                AnimationName        =    GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATNB
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end
            EndScript
        End
       
        ;------------emotions---------------
        AnimationState            = EMOTION_TAUNTING
            Animation          = CHRA
                AnimationName  = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRA
                AnimationMode  = Once
            End
        End
       
        AnimationState            = EMOTION_CELEBRATING
            Animation          = CHRB
                AnimationName  = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRB
                AnimationMode  = Once
            End
            Flags                =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
       
        AnimationState                    = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH
            Animation                    = Taunting
                AnimationName            =  GUBoromir_SKL.GUBoromir_TNTB
                AnimationMode            = ONCE
            End
            Flags                        = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
       
        ; READY IDLE
        AnimationState        = EMOTION_ALERT
            Animation          = ALERT_1
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLA
                AnimationMode    = LOOP ;ONCE
            End
;            Flags              = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ; acts like an idle animation & keeps running the animations.
        End
       
       
        ; --------- Click and Hit Reactions ------------
        AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
            Animation = Hit_Level_1_a
                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HITA
                AnimationMode = ONCE
            End
        End       

                AnimationState = USER_1 REALLYDAMAGED
                        StateName = LastStand
                        Animation = LastStand
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCA
                                AnimationMode = LOOP
                        End
                End

                AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSET_HERO_MODE ; Blademaster Mode
                StateName = STATE_ready
                        Animation = GUBoromir_ATD1
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATKB
                                AnimationMode = ONCE
                                UseWeaponTiming = Yes
                        End
                Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
                End   
    End


    Draw = W3DScriptedModelDraw Icon
        ModelConditionState = NONE
            Model          = bbox
        End
    End


    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_LightController
        DefaultModelConditionState
            Model = None
        End
        ModelConditionState = HERO
            Model          = None
            ParticleSysBone = None BlackRiderFlare FXTrigger:NONE Persist:SPAWN PersistID:100
        End
    End


    #include "..\..\..\includes\StunDrawModuleSmall.inc"


    ; ***DESIGN parameters ***
    Side = Mordor
    EditorSorting = UNIT
    ThreatLevel = BOROMIR_THREAT_LEVEL
    ThingClass = CHARACTER_UNIT
    BuildCost        = 2700               
    BuildTime        = 50   
    ;ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_STRONG   
    DisplayMeleeDamage = BOROMIR_DAMAGE       
    HeroSortOrder = 50
   
    TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO

    WeaponSet
        Conditions = None
        Weapon = PRIMARY    BoromirSword
        ;AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
    End

    WeaponSet
        Conditions = MOUNTED
        Weapon = PRIMARY    BoromirSword
        AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
    End

    WeaponSet
        Conditions      = WEAPONSET_HERO_MODE
        Weapon          = PRIMARY    BoromirSword
    End

    ArmorSet
        Conditions      = None
        Armor          = HeroArmor
        DamageFX        = NormalDamageFX
    End

    ArmorSet
        Conditions      = MOUNTED
        Armor          = HeroArmorMounted
        DamageFX        = NormalDamageFX
    End

   
    VisionRange = VISION_HERO_STANDARD               
    ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_HERO
    MaxVisionBonusPercent = 300%
    VisionBonusTestRadius = 200
    VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%

    BountyValue = GONDOR_BOROMIR_BOUNTY_VALUE
    DisplayName = OBJECT:HaradSuladan
    RecruitText = CONTROLBAR:HaradSuladanRecruit
    ReviveText    = CONTROLBAR:HaradSuladanRevive
    Hotkey        = CONTROLBAR:HaradSuladanHotkey
    CrusherLevel = 0            ;Can I crush anything?
    MountedCrusherLevel = 1        ;Crush level when mounted.
    CrushableLevel = 2            ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = cavalry/heroes
    MountedCrushableLevel = 2    ;Crusable level when mounted.

    CrushWeapon        = HeroCrush 

    MinCrushVelocityPercent = 50 ; Has to be moving at at least 50% of full speed.
    CrushDecelerationPercent = 30 ; Lose xx percent of max velocity when crushing.
   
    CrushKnockback = 40
    CrushZFactor  = 1.0
    CommandSet    = EvilmenSuladanCommandSet
    CommandPoints  = 30


    ; *** AUTO RESOLVE DATA ***
    AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero
    AutoResolveCombatChain = AutoResolve_HeroCombatChain

    AutoResolveBody = AutoResolve_BoromirBody
   
    AutoResolveArmor
        Armor = AutoResolve_BoromirArmor
    End

    AutoResolveWeapon
        Weapon = AutoResolve_BoromirWeapon
    End

    AutoResolveLeadership = AutoResolve_BoromirBonus


    ; *** AUDIO Parameters ***;

            VoiceAttack                            = HeroEasterlingVoiceAttack
            VoiceAttackAir                            = HeroEasterlingVoiceAttack
            VoiceAttackCharge                        = HeroEasterlingVoiceAttack
            VoiceAttackMachine                        = HeroEasterlingVoiceAttack
            VoiceAttackStructure                    = HeroEasterlingVoiceAttack
            VoiceCreated                            = HeroEasterlingVoiceSalute
            VoiceFear                                = HeroEasterlingVoiceHelpMe
            VoiceFullyCreated                        = HeroEasterlingVoiceSalute
            VoiceGuard                                = HeroEasterlingVoiceMove
            VoiceMove                                = HeroEasterlingVoiceMove
            VoiceMoveToCamp                        = HeroEasterlingVoiceMove
            VoiceMoveWhileAttacking                = HeroEasterlingVoiceMove
            VoicePriority                            = 95
            VoiceRetreatToCastle                    = HeroEasterlingVoiceMove
            VoiceSelect                            = HeroEasterlingVoiceSelectMS
            VoiceSelectBattle                          = HeroEasterlingVoiceSelectBattle
       
            SoundImpact                                = ImpactHorse
       
            UnitSpecificSounds
                VoiceEnterUnitElvenTransportShip    = HeroEasterlingVoiceMove
                VoiceEnterUnitMordorMumakil            = HeroEasterlingVoiceMove
                VoiceEnterUnitSlaughterHouse        = HeroEasterlingVoiceMove
                VoiceEnterUnitTransportShip            = HeroEasterlingVoiceMove
                VoiceGarrison                        = HeroEasterlingVoiceMove
                VoiceInitiateCaptureBuilding        = HeroEasterlingVoiceCaptureBuilding
            End

    CrowdResponseKey = GoodMen

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
    ;EvaEventDieOwner = BoromirModDie                        ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths
                                            ;For deaths you can respawn from, use the DeathFX

    ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
        MaxUpdateRangeCap = 800
        AnimationSound = Sound:SwordIntoScabbard1        Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNA    Frames:7
        AnimationSound = Sound:BoromirHorn            Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNB    Frames:0
        AnimationSound = Sound:SwordShingClean1        Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNC    Frames:5
        AnimationSound = Sound:FootstepDirtA        Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_RUNA    Frames:10 22
        AnimationSound = Sound:FootstepDirtA        Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_RUNB    Frames:10 22
        AnimationSound = Sound:FootstepDirtA        Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATRA    Frames:11 23 35 47
        AnimationSound = Sound:FootstepDirtA        Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_MFDA    Frames:8 20 31 41

        AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor    Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_DTHA    Frames:116
        AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier        Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_LNDA    Frames:4
        AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor    Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCE    Frames:82
    End

    Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU            ; Tie into LargeGroupAudio system
        Key = Humanoid_Male Man Man_Male Unit Infantry Hero
        ;UnitWeight = 2
    End


    ; *** ENGINEERING Parameters ***

    RadarPriority = UNIT
    KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE HERO ARMY_SUMMARY HEAVY_MELEE_HITTER

    Body = DelayedDeathBody ModuleTag_DelayedDeathBody
        CheerRadius                    = EMOTION_CHEER_RADIUS
        MaxHealth                      = 3200
        MaxHealthDamaged                = 1600
        MaxHealthReallyDamaged          = 100
        DelayedDeathTime                = 60000                      ; Amount of time spent still fighting after being killed
        DelayedDeathPrerequisiteUpgrade = Upgrade_SklavenseinesWillens
        PermanentlyKilledByFilter      = NONE        ;Who kills me permanently?
        DodgePercent                    = HERO_DODGE_PERCENT 
    End

    Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifeTime            ; Used after 'death' to continue for a certain time before really dying.
        WaitForWakeUp = Yes
    End

    Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
;        DeathAnim                = STUNNED                ;Model condition to play when killed-to-respawn
        DeathAnim                = DYING                  ;Model condition to play when killed-to-respawn
        ;DeathFX                = FX_BoromirDieToRespawn    ;FXList to play when killed-to-respawn
        DeathAnimationTime        = 4966 ;1133            ;How long DeathAnim will take.
        ;InitialSpawnFX            = FX_BoromirInitialSpawn
        RespawnAnim                = LEVELED                ;Animation to play when respawning.
        ;RespawnFX                = FX_BoromirRespawn        ;FXList to play when respawning.
        RespawnAnimationTime        = 2000                ;Time it takes for respawn to play.
        AutoRespawnAtObjectFilter    = NONE +CASTLE_KEEP        ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
        ButtonImage                = HISuladan
       
        ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
        ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
        RespawnRules =            AutoSpawn:No    Cost:2700        Time:60000        Health:100%        ;DEFAULT VALUES   
    End


    Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_BoromirHealing
        StartsActive = Yes
        HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT
        HealingDelay = 1000
        StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
        HealOnlyIfNotInCombat = Yes
    End
   
   
    Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = Hero
    End
   
    #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"
   
    Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle    = Yes ATTACK_BUILDINGS
        MoodAttackCheckRate            = 500
        AILuaEventsList                = HaradSuladanFunctions
    End

    Behavior = EmotionTrackerUpdate    Module_EmotionTracker
        TauntAndPointDistance                = 300
        TauntAndPointUpdateDelay            = 10000
        AddEmotion            =    Doom_Base
        //    AddEmotion            =  BraceForBeingCrushed_Base
        //    AddEmotion            =    FearIdle_Base
        //    AddEmotion            =    FearBusy_Base
        AddEmotion            =    Point_Base
        AddEmotion            =    Taunt_Base
        AddEmotion            =    CheerIdle_Base
        AddEmotion            =    CheerBusy_Base
        //    AddEmotion            =    HeroCheerIdle_Base
        //    AddEmotion            =    HeroCheerBusy_Base
        AddEmotion            =    Alert_Base
        AddEmotion            =    CheerForAboutToCrush_Base
    End
   
    LocomotorSet
        Locomotor = HeroHumanLocomotor
        Condition = SET_NORMAL
        Speed    = NORMAL_DWARF_HERO_SPEED        ;;;NORMAL_GOOD_HERO_SPEED
    End

    LocomotorSet
        Locomotor = HeroHorseLocomotor
        Condition = SET_MOUNTED
        Speed    = 100                            ;;;NORMAL_CAVALRY_FAST_HORDE_SPEED
    End
   
    Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AutoAbilityBehavior
    End       
   

   
    Behavior = DualWeaponBehavior ModuleTag_13
        SwitchWeaponOnCloseRangeDistance = 161
    End

    Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
        GravityMult = 1.0
        ShockStandingTime        = 4000    ;msec
    End
   
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
        DeathTypes = ALL
        SinkDelay = 3000
        SinkRate = 0.40    ; in Dist/Sec
        DestructionDelay = 8000
        Sound = INITIAL BoromirVoiceDie
    End


    Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
        ;nothing
    End
   
    Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
        HitReactionLifeTimer1 = 7 ; level 1 (light  damage)  hit reaction animations in frames (5 per sec)
        HitReactionLifeTimer2 = 15 ; level 2 (medium damage)  hit reaction animations in frames (5 per sec)
        HitReactionLifeTimer3 = 10 ; level 3 (heavy  damage)  hit reaction animations in frames (5 per sec)

        HitReactionThreshold1 = 0.0  ; level 1 (light  damage) threshold trigger
        HitReactionThreshold2 = 25.0  ; level 2 (medium damage) threshold trigger
        HitReactionThreshold3 = 50.0  ; level 3 (heavy  damage) threshold trigger
    End

   

; ----------------------------------------------------------------------
;  Legende des Schlangenfürsten
; ---------------------------------------------------------------------- 

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_UnpauseLeadership
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityFakeLeadership
        TriggeredBy              = Upgrade_Level_2
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_BoromirLeadershipUpdate 
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityFakeLeadership
        UpdateModuleStartsAttack = No
        StartsPaused            = Yes
    End   

    Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_BoromirLeadership
        StartsActive            = No
        BonusName                = LegendeSchlangefürst
        TriggeredBy              = Upgrade_Level_2
        RefreshDelay            = 2000
        Range                    = 200
        ;AntiCategory            = BUFF
        ObjectFilter            = ANY +EvilmenHaradSword +EvilmenRhunArcher +MordorHaradrimLancerMod +MordorRhunSword +EvilmenRhunrider +MordorMumakil +EvilmenSaleme +EvilmenHasharin +MordorHaradrimArcher -INFANTRY -HERO -CAVALRY -DOZER -SHIP -STRUCTURE -MACHINE ALLIES
    End   


; ----------------------------------------------------------------------
;  Olifantenpferch
; ----------------------------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_OlifantenpferchEnabler
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilitySuladanOlifantenpferch
        TriggeredBy            = Upgrade_Level_4
    End

    Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpecialPowerOlifantenpferch
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilitySuladanOlifantenpferch
        OCL                    = OCL_SummonMordorMumakilPen
        CreateLocation          = CREATE_AT_LOCATION
        StartsPaused            = Yes
    End



; ----------------------------------------------------------------------
;  Oase
; ----------------------------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_OaseEnabler
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilitySuladanSummonOase
        TriggeredBy            = Upgrade_Level_7
    End

    Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpecialPowerOase
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilitySuladanSummonOase
        OCL                    = OCL_DwarfSuladanOase
        TriggerFX              = FX_WildmenSummon
        CreateLocation          = CREATE_AT_LOCATION
        StartsPaused            = Yes
    End




;------------------------------------------------------------------------
; Niedertrampeln
;------------------------------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_NiedertrampelnEnabler
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityNazgulFlood
        TriggeredBy                = Upgrade_Level_10
    End
   
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_NiedertrampelnStarter                     
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityNazgulFlood
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        StartsPaused                = Yes
        ;InitiateSound              = NazgulScreech
    End

    Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_NiedertrampelnUpdate 
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityNazgulFlood
        UnpackTime                  = 1300
        PackTime                    = 1500
        StartAbilityRange          = 150.0
        SpecialWeapon              = SuladanMumakilRampage
        WhichSpecialWeapon          = 1
    End





; ----------------------------------------------------------------------
;  Pferd
; ----------------------------------------------------------------------

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_HorseToggleStarter                     
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityToggleMounted
        UpdateModuleStartsAttack  = Yes
        ;InitiateSound          =
        StartsPaused = No
    End

    Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_HorseToggle
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityToggleMounted
       
        ;UnpackingVariation        = 2
 
        UnpackTime              = 2000
        PreparationTime        = 1 
        PersistentPrepTime      = 250
        PackTime                = 2000
       
        OpacityTarget            = .3        ; How see-thru to be at peak of change
 
        AwardXPForTriggering    = 0
    End   





    ;///////////////////
    ; AISpecialPowers
    ;///////////////////
   
    Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle
        CommandButtonName = Command_SetStanceBattle
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive
        CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround
        CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate ToggleMountedAI
        CommandButtonName = Command_ToggleMountedSuladan
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TOGGLE_MOUNTED
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate GandalfWizardBlastAI
        CommandButtonName = Command_SpecialAbilitySuladanNiedertrampeln
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_GANDALF_WIZARD_BLAST
        SpecialPowerRadius = 100
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate RoyalGuardAI
        CommandButtonName = Command_SpecialAbilitySuladanSummonOase
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TARGETAOE_SUMMON
        SpecialPowerRadius = 30.0
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate SpecialPowerAragornOathBreakers
        CommandButtonName = Command_SpecialAbilitySuladanOlifantenpferch
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TARGETAOE_SUMMON
        SpecialPowerRadius = 30.0
    End


    Geometry = CYLINDER
    GeometryMajorRadius = 8.0
    GeometryMinorRadius = 8.0
    GeometryHeight = 19.2
    GeometryIsSmall = Yes
  Shadow = SHADOW_DECAL
  ShadowSizeX = 20;
  ShadowSizeY = 20;
  ShadowTexture = ShadowI;


End
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gandalf77
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Pb Héros Crée (CreateaHero) Empty
MessageSujet: Re: Pb Héros Crée (CreateaHero)   Pb Héros Crée (CreateaHero) Icon_minitimeVen 5 Aoû - 0:50

Et là le code de mon 2eme Héros qui n'as pas d'animation :

Code:
Object CorruptedManHero2
    ; *** ART Parameters ***

    SelectPortrait        = CPHaradrim
    ButtonImage            = HICAHHaradrim

    Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
        OkToChangeModelColor = Yes   
        StaticModelLODMode = Yes
     
;;================ MODELS =================================================================
   
        DefaultModelConditionState
   Model             = CHCM_FN_C_SKN
   Skeleton          = CHCM_CM_C_SKL
   ModelAnimationPrefix = CHCM_CM
   ParticleSysBone      = NONE Predator FollowBone:Yes Persist:HOLD PersistID:100
   ParticleSysBone      = NONE Predator02 FollowBone:Yes Persist:HOLD PersistID:101
   WeaponLaunchBone   = PRIMARY ARROW
        End

//================== ANIMATIONS =================================================================
        
#include "CreateAMountedHeroAnims.inc"
#include "CreateAHeroAnims.inc"




        AnimationState                = MOUNTED DEBUG  ;shift delete to trigger
            Animation
                AnimationName      = RUHHs_Theo_IDLA     
                AnimationMode      = ONCE
            End
            ParticleSysBone = BAT_HHEAD glowHorseGold FollowBone:Yes           
            ParticleSysBone = B_HHIPL glowHorseRearGold FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = BAT_SPINE2 glowGold FollowBone:Yes           
        End
       
       
       
       
        ; --- stunned anims
        AnimationState                =    MOUNTED FREEFALL
            Animation                =    freefall
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_FLYC
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            Flags                    =    RANDOMSTART
        End

        AnimationState                =    MOUNTED STUNNED_FLAILING
            Animation                =    JustDie
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_FLYC
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            Flags                    =    RANDOMSTART
        End

        AnimationState                =    MOUNTED PASSENGER
            Animation                =    grabbed
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_GBDA
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            Flags                    =    RANDOMSTART
        End

       

        AnimationState                =    MOUNTED DYING SPLATTED
            Animation                =    Land
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_LNDA
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime  =  2
            End
            FXEvent    = Frame:2 Name:FX_SplatDust
        End


        ; This is the no-spawn-horse type of death
        AnimationState                =    MOUNTED DYING    ; DEATH_2 Normally has DEATH_2, but just as a backup don't insist
            Animation                =    JustDie
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_DIEA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
        End

        AnimationState                =    MOUNTED STUNNED_STANDING_UP
            Animation                =    StandUp
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_GTPA
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 3.5 3.5
            End
        End
               
        AnimationState                =    MOUNTED STUNNED
            Animation                =    Land
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_LNDA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
        End
       
       
        AnimationState                        = PARALYZED MOUNTED
            Animation
                AnimationName                = RUHHs_Theo_IDLA
                AnimationMode                = LOOP
            End
        End

        AnimationState        = MOUNTED MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
            ShareAnimation        = Yes
            Animation          = RunAndFire
                AnimationName      = RUHHs_Theo_ATRA
                AnimationMode      = LOOP
            End
            Flags              = RANDOMSTART
        End
       


        ; This is what happens when Theo gives his rousing speech
        AnimationState                =    MOUNTED MOVING USING_SPECIAL_ABILITY
            Animation                =    RousingSpeech
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_WLKB
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            ;;ParticleSysBone            =    None CalvaryDustTrails
        End
       
        AnimationState                =    MOUNTED TURN_LEFT_HIGH_SPEED
            Animation                =    TurnLeft
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_TNL1
                AnimationMode        =    LOOP
                AnimationSpeedFactorRange= 1.2 1.2
                AnimationBlendTime    =    20
            End
        End
       
        AnimationState                =    MOUNTED TURN_RIGHT_HIGH_SPEED
            Animation                =    TurnLeft
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_TNR1
                AnimationMode        =    LOOP
                AnimationSpeedFactorRange= 1.2 1.2
                AnimationBlendTime    =    20
            End
        End
       

        AnimationState                =    MOUNTED MOVING TURN_LEFT
            Animation                =    TurnLeft
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_TRNL
                AnimationMode        =    LOOP
            End
;            ;ParticleSysBone            =    None CalvaryDustTrails
        End

        AnimationState                =    MOUNTED MOVING TURN_RIGHT
            Animation                =    TurnRight
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_TRNR
                AnimationMode        =    LOOP
            End
;            ;ParticleSysBone            =    None CalvaryDustTrails
        End

        AnimationState                =    MOUNTED MOVING ACCELERATE
            Animation                =    Accelerate
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_ACCL
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            ;ParticleSysBone            =    None CalvaryDustTrails
        End

        AnimationState                =    MOUNTED MOVING DECELERATE
            Animation                =    Decelerate
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_DECL
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.6 0.6
            End
            ;ParticleSysBone            =    None CalvaryDustTrails
        End

        AnimationState                =    MOUNTED MOVING WALKING
            Animation                =    Walk
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_WLKA
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            ;ParticleSysBone            =    None InfantryDustTrails 
        End
       
        AnimationState                =    MOUNTED MOVING BACKING_UP
            Animation                =    BackingUp
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_BAKA
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            ;ParticleSysBone            =    None InfantryDustTrails 
        End


        AnimationState                =    MOUNTED MOVING
            Animation                =    RunA
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_RUNA
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            ;ParticleSysBone            =    None CalvaryDustTrails 
        End
       
        AnimationState                        =    PACKING_TYPE_2 MOUNTED
            StateName                        =    SPELL
            Animation                        =    SPCC
                AnimationName                =    RUHHs_Theo_SPCA
                AnimationMode                =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    20
            End
        End
       
        AnimationState                        =    PACKING_TYPE_1 MOUNTED
            StateName                        =    SPELL
            Animation                        =    SPCC
                AnimationName                =    RUHHs_Theo_IDLC
                AnimationSpeedFactorRange    =    0.842 0.842
                AnimationMode                =    ONCE
            End       
        End
       
        AnimationState                =    MOUNTED FIRING_OR_PREATTACK_A
            Animation                =    AttackA
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_ATKA
                AnimationMode        =    ONCE
                UseWeaponTiming        =    Yes
            End
            Animation                =    AttackB
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_ATKB
                AnimationMode        =    ONCE
                UseWeaponTiming        =    Yes
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

        AnimationState                =    MOUNTED ATTACKING
            Animation                =    AttackA
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_ATKA
                AnimationMode        =    MANUAL
            End
        End

        AnimationState                = MOUNTED LEVELED              ; This state clears itself in 3 seconds
            StateName                = Idle
            Animation                = LevelUp
                AnimationName        = RUHHs_Theo_IDLC
                AnimationMode        = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange    =    0.666 0.666
            End
        End
       
        AnimationState                =    RAISING_FLAG MOUNTED
                Animation          =    CHRA
                    AnimationName  =    RUHHs_Theo_CHRA
                    AnimationMode  =    LOOP
                End
        End

        AnimationState                =    EMOTION_TAUNTING MOUNTED
                Animation          =    CHRA
                    AnimationName  =    RUHHs_Theo_CHRA
                    AnimationMode  =    LOOP
                End
        End

        AnimationState                = MOUNTED EMOTION_CELEBRATING
            Animation                = LevelUp
                AnimationName        = RUHHs_Theo_IDLC
                AnimationMode        = LOOP
            End
        End


        AnimationState        = MOUNTED SPECIAL_WEAPON_THREE
            Animation         
                AnimationName    = RUHHs_Theo_CHRA
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End
       

        AnimationState                =    MOUNTED SELECTED
            SimilarRestart            =  Yes           
            StateName                =    AtAttentionIdle
            Animation                =    ATNB
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_IDLH
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_MountedSelect") end
                if Prev == "AtAttentionIdle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_MountedSelect") end
            EndScript
        End
       
        TransitionState                =    TRANS_MountedSelect
            Animation                =    ATNA
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_ATNA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
        End
       
        AnimationState            = MOUNTED
            StateName = Idle
            Animation    =    IdleA
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_IDLA
                AnimationPriority    =    20
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    15
            End
            Animation                =    IdleB
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_IDLB
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    15
            End
            Animation                =    IdleC
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_IDLC
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    15
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End



        ; --- Idle Anims
        IdleAnimationState
            StateName = Idle           
;            Animation          = IDLA
;                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLA 0 15
;                AnimationMode    = ONCE
;            End           
            Animation          = IDLB
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLB
                AnimationMode    = ONCE
                AnimationPriority  = 20
            End           
            Animation          = IDLD
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLD
                AnimationMode    = ONCE
                AnimationPriority  = 1
            End           
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_To_Idle") end
            EndScript           
        End

        TransitionState      = Trans_None_To_Sword
            Animation          = GUBoromir_STHA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_STHA ;
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End
        TransitionState      = Trans_Sword_To_None
            Animation          = GUBoromir_STHB
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_STHB ;
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End
       
        AnimationState        = STUNNED_FLAILING
            Flags              = RANDOMSTART
            Animation          = GUBoromir_FLYA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_FLYA
                AnimationMode    = LOOP
            End
        End


        ; --- Dying anims
       
        AnimationState        = DYING SPLATTED
            Animation          = GUBoromir_LNDA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_LNDA
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End
                AnimationState = USER_1 DYING SPLATTED
                        Animation
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCE
                                AnimationMode = ONCE
                        End
                End
        AnimationState        = DYING AFLAME
            Animation = DieAflame
                AnimationName      = GUBoromir_SKL.GUBoromir_MFDA
                AnimationMode      = LOOP
            End
        End
                AnimationState = USER_1 DYING AFLAME
                        Animation
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCE
                                AnimationMode = ONCE
                        End
                End
        AnimationState        = DYING
            Animation          = GUBoromir_DTHA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_DTHA
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End
                AnimationState = USER_1 DYING
                        Animation
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCE
                                AnimationMode = ONCE
                        End
                End



 
        AnimationState                        = PARALYZED
            Animation
                AnimationName                = GUBoromir_IDLB
                AnimationMode                = LOOP
            End
        End

        ; --- Stunned anims
        AnimationState        = STUNNED_STANDING_UP
            Animation          = GUBoromir_GTPA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_GTPA
                AnimationMode    = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3
            End
        End
        AnimationState        = STUNNED
            Animation          = GUBoromir_LNDA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_LNDA
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End
       
        AnimationState        = PACKING_TYPE_2
            StateName          =    CaptainPower
            Animation          = GUBoromir_CHRA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRA
                AnimationMode    = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 1.2 1.2
            End
        End

        ; -- Horn anims
        AnimationState        = UNPACKING SPECIAL_POWER_1
            Animation         
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNA
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End
        AnimationState        = PREPARING SPECIAL_POWER_1
            Animation         
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNB
                AnimationMode    = ONCE
            End
            EnteringStateFX = FX_BoromirHorn
        End
        AnimationState        = PACKING SPECIAL_POWER_1
            Animation         
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNC
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End
        AnimationState        = SPECIAL_POWER_1
            Animation         
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNB
                AnimationMode    = LOOP
            End
        End
       
 


        AnimationState        = SPECIAL_WEAPON_ONE
            Animation         
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATKB
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End

        AnimationState        = SPECIAL_WEAPON_THREE
            Animation         
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRA
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End


       
        ; --- Moving Anims
        AnimationState        = MOVING WANDER WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
            StateName          = WithSword
            ;ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
            Animation          = GUBoromir_WLKA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_WLKA
                AnimationMode    = LOOP
            End
        End


        AnimationState        = MOVING WANDER
            ;ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
            Animation          = GUBoromir_WLKA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_WLKA
                AnimationMode    = LOOP
            End
        End
       
       
        AnimationState        = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
            ShareAnimation        = Yes
            Animation          = RunAndFire
                AnimationName      = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATRA
                AnimationMode      = LOOP
            End
            Flags              = RANDOMSTART 
        End
       
       
        AnimationState        = MOVING
            ;ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
            Flags              = RANDOMSTART
            Animation          = GUBoromir_RUNB
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_RUNA
                AnimationMode    = LOOP
            End
        End


                AnimationState = USER_1 REALLYDAMAGED FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
                        StateName = LastStandAttacking
                        Animation = SPCB
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCB
                                AnimationMode = ONCE
                        End
                                Animation = SPCC
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCC
                                AnimationMode = ONCE
                        End
                                ParticleSysBone = B_SWORDBONE Narsil FollowBone:Yes
                End
       
       
        ; Attacking Anims [Weapon_A]
        AnimationState        = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
            StateName          = WithSword
            Animation          = ATKA
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATKA
                AnimationMode    = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
            Animation          = ATKB
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATKB
                AnimationMode    = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
        End

                AnimationState = USER_1 REALLYDAMAGED FIRING_OR_PREATTACK_A
                StateName = LastStandAttacking
                        Animation = SPCB
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCB
                                AnimationMode = ONCE
                        End
                                Animation = SPCC
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCC
                                AnimationMode = ONCE
                        End
                                ParticleSysBone = B_SWORDBONE Narsil FollowBone:Yes
                End

        AnimationState        = FIRING_OR_PREATTACK_A
            Animation          = GUBoromir_ATD1
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATKB
                AnimationMode    = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
        End

       
                AnimationState = USER_1 REALLYDAMAGED WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
                StateName = LastStand
                        Animation = LastStand
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCA
                                AnimationMode = ONCE
                        End
                                ParticleSysBone = B_SWORDBONE Narsil FollowBone:Yes
                End


        ; --------- Idle Anims -non mocap-
;        AnimationState        = WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
;            StateName          = WithSword
;            Animation          = GUBoromir_IDLC
;                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLC
;                AnimationMode    = ONCE
;            End
;        End


                AnimationState = USER_1 REALLYDAMAGED ATTACKING
                StateName = LastStand
                        Animation = ALERT_1
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCA
                                AnimationMode = LOOP
                        End
                                ParticleSysBone = B_SWORDBONE Narsil FollowBone:Yes
                End


        ; ATTACKING
        AnimationState        = ATTACKING
            Animation          = ALERT_1
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLA
                AnimationMode    = LOOP; ONCE
            End
;            Flags              = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ; acts like an idle animation & keeps running the animations.
        End
       
        ; --------- Selected Anims and Transitions
        TransitionState                    =    TRANS_Idle_to_Selected
            Animation                    =    ATND
                AnimationName            =    GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATND
                AnimationMode            =    ONCE
            End
        End
       
        TransitionState                    =    TRANS_Selected_To_Idle
            Animation                    =    ATNE
                AnimationName            =    GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATNE
                AnimationMode            =    ONCE
            End
        End
       

                AnimationState = USER_1 REALLYDAMAGED LEVELED
                StateName = LastStand
                        Animation = LevelUp
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCA
                                AnimationMode = ONCE
                        End
                End


        AnimationState                = LEVELED                        ; This state clears itself in 3 seconds
            Animation                = LevelUp
                AnimationName        = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End

        AnimationState            = RAISING_FLAG
            Animation          = CHRA
                AnimationName  = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRA
                AnimationMode  = Once
            End
            Animation          = CHRB
                AnimationName  = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRB
                AnimationMode  = Once
            End
            Flags                =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End


                AnimationState = USER_1 REALLYDAMAGED SELECTED
                StateName = LastStand
                Animation = ATNB
                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCA
                AnimationMode = LOOP
                        End
                End


        AnimationState                =    SELECTED
            StateName                =    Selected
            SimilarRestart            =  Yes           
            Animation                =    ATNB
                AnimationName        =    GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATNB
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end
            EndScript
        End
       
        ;------------emotions---------------
        AnimationState            = EMOTION_TAUNTING
            Animation          = CHRA
                AnimationName  = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRA
                AnimationMode  = Once
            End
        End
       
        AnimationState            = EMOTION_CELEBRATING
            Animation          = CHRB
                AnimationName  = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRB
                AnimationMode  = Once
            End
            Flags                =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
       
        AnimationState                    = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH
            Animation                    = Taunting
                AnimationName            =  GUBoromir_SKL.GUBoromir_TNTB
                AnimationMode            = ONCE
            End
            Flags                        = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
       
        ; READY IDLE
        AnimationState        = EMOTION_ALERT
            Animation          = ALERT_1
                AnimationName    = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLA
                AnimationMode    = LOOP ;ONCE
            End
;            Flags              = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ; acts like an idle animation & keeps running the animations.
        End
       
       
        ; --------- Click and Hit Reactions ------------
        AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
            Animation = Hit_Level_1_a
                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HITA
                AnimationMode = ONCE
            End
        End       

                AnimationState = USER_1 REALLYDAMAGED
                        StateName = LastStand
                        Animation = LastStand
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCA
                                AnimationMode = LOOP
                        End
                End

                AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSET_HERO_MODE ; Blademaster Mode
                StateName = STATE_ready
                        Animation = GUBoromir_ATD1
                                AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATKB
                                AnimationMode = ONCE
                                UseWeaponTiming = Yes
                        End
                Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
                End   
    End


    Draw = W3DScriptedModelDraw Icon
        ModelConditionState = NONE
            Model          = bbox
        End
    End


    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_LightController
        DefaultModelConditionState
            Model = None
        End
        ModelConditionState = HERO
            Model          = None
            ParticleSysBone = None BlackRiderFlare FXTrigger:NONE Persist:SPAWN PersistID:100
        End
    End


    #include "..\..\..\includes\StunDrawModuleSmall.inc"

; ***DESIGN parameters ***

    Side              = Mordor
    EditorSorting      = UNIT
    ThreatLevel        = GOTHMOG_THREAT_LEVEL
    ThingClass        = CHARACTER_UNIT
    CommandPoints      = 20
    BuildCost          = 2200
    BuildTime          = 30
    BountyValue        = MORDOR_CORSAIR_BOUNTY_VALUE
    EmotionRange        = 240 ; Make sure this value is greater than the fear distribution range.
    TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO
    MaxSimultaneousOfType      = 1
    ;ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_STRONG
    DisplayMeleeDamage = 250

    WeaponSet
        Conditions              = None
        Weapon                  = PRIMARY    SalemeSword
        AutoChooseSources        = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
    End



    ;;; ARMOUR SETS ;;;
    ArmorSet
        Conditions          = None
        Armor              = EdainWarriorHeroArmor
        DamageFX            = NormalDamageFX
    End
   
    VisionRange = VISION_STANDARD_HORSE               
    ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_HERO   
   
    MaxVisionBonusPercent = 300%
    VisionBonusTestRadius = 200
    VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%     

    DisplayName            = OBJECT:EvilmenSaleme
    RecruitText = CONTROLBAR:EvilmenSalemeRecruit
    ReviveText    = CONTROLBAR:EvilmenSalemeRevive
    Hotkey        = CONTROLBAR:EvilmenSalemeHotkey
    CrushableLevel            = 2  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
    CrushRevengeWeapon        = BasicInfantryCrushRevenge
   
    CommandSet = EvilmenSalemeCommandSet  ;;;EvilmenSalemeAlternateCommandSet


; *** AUDIO Parameters ***;

    VoiceAttack                              = SalemeVoiceAttack
    VoiceAttackAir                            = SalemeVoiceAttack
    VoiceAttackCharge                        = SalemeVoiceAttack
    VoiceAttackMachine                        = SalemeVoiceAttack
    VoiceAttackStructure                      = SalemeVoiceAttack
    VoiceCreated                              = SalemeVoiceRecruit
    VoiceFullyCreated                        = SalemeVoiceRecruit
    VoiceGuard                                = SalemeVoiceMove
    VoiceMove                                = SalemeVoiceMove
    VoiceMoveToCamp                          = SalemeVoiceMove
    VoiceMoveWhileAttacking                  = SalemeVoiceMove
    VoicePriority                            = 65
    VoiceRetreatToCastle                      = SalemeVoiceMove
    VoiceSelect                              = SalemeVoiceSelect
    VoiceSelectBattle                        = SalemeVoiceSelect
   
   
    SoundImpact                =    ImpactHorse

    UnitSpecificSounds
        VoiceEnterUnitElvenTransportShip      = SalemeVoiceMove
        VoiceGarrison                        = SalemeVoiceMove
        VoiceInitiateCaptureBuilding          = SalemeVoiceMove
        VoiceMoveToTrees                      = SalemeVoiceMove
    End

    CrowdResponseKey = EvilMen1

    ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
        MaxUpdateRangeCap = 800
        AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor    Animation:EUARWEN_SKL.EUARWEN_LNDA    Frames:5
        AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor    Animation:EUARWEN_SKL.EUARWEN_DTHA    Frames:33
    End

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

    Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU
        Key = Humanoid_Male Man Man_Male Corsair
    End

    ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
        ModelCondition = Required:EMOTION_CELEBRATING    Excluded:DYING ENGAGED    Sound:EmotionCorsairVoxCheerLoop    ;MOVING ATTACKING
        ModelCondition = Required:EMOTION_TAUNTING      Excluded:DYING ENGAGED    Sound:EmotionCorsairVoxTauntLoop    ;MOVING ATTACKING
        ;ModelCondition = Required:EMOTION_POINTING      Excluded:DYING ENGAGED    Sound:EmotionCorsairVoxTauntLoop
        ModelCondition = Required:RAISING_FLAG          Excluded:DYING ENGAGED    Sound:EmotionCorsairVoxTauntLoop
    End

    ; *** ENGINEERING Parameters ***

    RadarPriority = UNIT
    KindOf = PRELOAD HERO SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT NOTIFY_OF_PREATTACK CAN_CLIMB_WALLS
    PathfindDiameter = 40.0
    CamouflageDetectionMultiplier = CAMOUFLAGE_DETECTION_DISTANCE_MEDIUM

    Body = DelayedDeathBody ModuleTag_DelayedDeathBody
        CheerRadius                    = EMOTION_CHEER_RADIUS
        MaxHealth                      = 2800
        MaxHealthDamaged                = 1400
        MaxHealthReallyDamaged          = 100
        DelayedDeathTime                = 60000                      ; Amount of time spent still fighting after being killed
        DelayedDeathPrerequisiteUpgrade = Upgrade_SklavenseinesWillens
        PermanentlyKilledByFilter      = NONE        ;Who kills me permanently?
        DodgePercent                    = HERO_DODGE_PERCENT 
    End

    Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifeTime            ; Used after 'death' to continue for a certain time before really dying.
        WaitForWakeUp = Yes
    End

    Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
;        DeathAnim                    = STUNNED                    ;Model condition to play when killed-to-respawn
        ;DeathFX                        = FX_ArwenDieToRespawn        ;FXList to play when killed-to-respawn
        DeathAnim                    = DYING                        ;Model condition to play when killed-to-respawn
        DeathAnimationTime            = 6500                        ;How long DeathAnim will take.
        ;InitialSpawnFX                = FX_ArwenInitialSpawn
        RespawnAnim                    = LEVELED                    ;Animation to play when respawning.
        ;RespawnFX                    = FX_ArwenRespawn            ;FXList to play when respawning.
        RespawnAnimationTime        = 2000                        ;Time it takes for respawn to play.
        AutoRespawnAtObjectFilter    = NONE +CASTLE_KEEP            ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
        ButtonImage                    = HISaleme
       
        ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
        ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
        RespawnRules =            AutoSpawn:No    Cost:2200        Time:60000        Health:100%        ;DEFAULT VALUES
    End



    Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle    = Yes ATTACK_BUILDINGS
        MoodAttackCheckRate            = 500
        AttackPriority                = AttackPriority_Infantry
        CanAttackWhileContained        = Yes
    End


    Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = Hero
    End

AddModule
    Behavior = GrantUpgradeCreate Upgrade_GandalfWhiteUpgradeActive
    UpgradeToGrant = hero_debut_jolie
    End
End

AddModule
Behavior = SubObjectsUpgrade Evilmen_visible_begin_equipement
TriggeredBy = hero_debut_jolie


;ShowSubObjects = *****

HideSubObjects =HAIR_00;// cheveux
HideSubObjects = HLMT_01;// casque théoden
HideSubObjects = HLMT_02;// casque gondor ailes de cygne incrustées
HideSubObjects = HLMT_05;// casque acier et plume d'or
HideSubObjects = HLMT_06;// casque gondor ailes de cygne ouvertes

HideSubObjects = SLDR_01;// épaulières de bronze
HideSubObjects = SLDR_02;// épaulières d'acier bordées de bronze
HideSubObjects = SLDR_04;// épaulières d'acier avec crète
HideSubObjects = SLDR_05;// épaulières d'or

HideSubObjects = GNLT_01;// gantelets bronze
HideSubObjects = GNLT_02;// gantelets acier ecailles
HideSubObjects = GNLT_04;// gantelet argent gondor
HideSubObjects = GNLT_05;// gantelet rouge et or
HideSubObjects = GNLT_00;// gantelet acier simple

HideSubObjects = WestronSword ;// épée longue classique
HideSubObjects = AXE_01;// hache
HideSubObjects = SWRD_05;// épée longue
HideSubObjects = Belthronding;// épée longue
HideSubObjects = Gurthang;// épée longue lame de bronze
HideSubObjects = TrollBane;// épée large
HideSubObjects = FireBrand;// épée de feu
HideSubObjects = FireBrand_FX01;// avec son effet

HideSubObjects = Shld_01;// bouclier rohan bronze
HideSubObjects = Shld_02;// grand bouclier gondor arbre blanc acier
HideSubObjects = Shld_03;// bouclier rond
HideSubObjects = Shld_04;// grand bouclier gondor arbre blanc bois

HideSubObjects = BOOT_01;// jambières bronze
HideSubObjects = BOOT_02;// jambières acier ecailles
HideSubObjects = BOOT_04;// jambières acier ecailles ( les memes qu'au dessus )
HideSubObjects = BOOT_05;// jambieres acier simple
HideSubObjects = BOOT_00;// jambieres acier avec genouillères



   UpgradeTexture        = CHCM_FN.tga 0     CHCM_FN_08.tga
   UpgradeTexture        = CHCM_FN_01.tga   0  CHCM_FN_08.tga
   UpgradeTexture        = CHCM_FN_02.tga   0  CHCM_FN_08.tga
   UpgradeTexture        = CHCM_FN_03.tga   0  CHCM_FN_08.tga
   UpgradeTexture        = CHCM_FN_04.tga   0  CHCM_FN_08.tga
   UpgradeTexture        = CHCM_FN_07.tga   0  CHCM_FN_08.tga
   RecolorHouse        = Yes
   HideSubObjectsOnRemove = Yes
   FadeTimeInSeconds      = 0.0
End
End

;------------------------------------------------------------
; Giftklingen der Hasharin
;------------------------------------------------------------

  Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_BreathEnabler
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityHasharinGiftklingen
        TriggeredBy                = Upgrade_Level_7
  End

  Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_BreathStarter                     
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityHasharinGiftklingen
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        StartsPaused                = Yes
    End

    Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_BreathUpdate 
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityHasharinGiftklingen
        UnpackTime              = 400; 1300 ; Drawing the horn
        PackTime                = 3700 ; Putting horn away
        AwardXPForTriggering    = 0       
        StartAbilityRange      = 40.0       
        SpecialWeapon          = HasharinGiftklingen
        WhichSpecialWeapon      = 1
    End


;------------------------------------------------------
; Giftfalle auslegen
;------------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_OCLGiftfalleEnabler
      SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilitySalemeGiftfalleauslegen
      TriggeredBy                = Upgrade_Level_3
      ObeyRechageOnTrigger        = Yes
    End

    Behavior = OCLSpecialPower  ModuleTag_OCLSpawnGiftfalle
      SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilitySalemeGiftfalleauslegen
      OCL                        = OCL_Giftfalleauslegen
      CreateLocation              = CREATE_AT_LOCATION
      StartsPaused                = Yes
    End

    Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_OCLSpawnGiftfalleUpdate           
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilitySalemeGiftfalleauslegen
        UnpackTime                = 1
        PreparationTime            = 3
        PackTime                  = 2096
        AwardXPForTriggering      = 0
        FreezeAfterTriggerDuration = 0
    End


;-----------------------------------------------------
; Salemes Hasharin
;-----------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_HasharinEnabler
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilitySalemeSpawnHasharin
        TriggeredBy              = Upgrade_Level_10
    End

    Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpecialPowerHasharin
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilitySalemeSpawnHasharin
        OCL                      = OCL_SpawnEvilmenHasharinNew
        TriggerFX                = FX_SalemeWüstensand
        CreateLocation            = CREATE_AT_LOCATION
        StartsPaused              = Yes
    End



;-----------------------------------------------------
; Unbemerkt wandern
;-----------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ElfCloakEnabler
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityElfCloak
        TriggeredBy                = Upgrade_Level_1
    End 
 
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ElfCloakStarter
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityElfCloak
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        StartsPaused                = Yes
    End

    Behavior = ToggleHiddenSpecialAbilityUpdate ModuleTag_ElfCloakUpdate 
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityElfCloak
    End
   
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WildWalkFakeButtonDown
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityFakeLeadership
        UpdateModuleStartsAttack    = No
        StartsPaused                = No
    End   

    ;// non-innate InvisibilityUpdate for Elven Cloak. For this to work with the ToggleHiddenSpecialAbilityUpdate this
    ;// must be the first InvisibilityUpdate in the object.
    Behavior = InvisibilityUpdate ModuleTag_ElvenCloak
        InvisibilityNugget
            InvisibilityType        = STEALTH
            ForbiddenConditions    = MOVING FIRING_ANY TAKING_DAMAGE USING_ABILITY
            BecomeStealthedFX      = FX_ElvenCloakOn
            ExitStealthFX          = FX_ElvenCloakOff
            Options                = UNTOGGLE_HIDDEN_WHEN_LEAVING_STEALTH
        End
        StartsActive                = No
        UpdatePeriod                = 2000
    End

    ;// Innate camo
    Behavior = InvisibilityUpdate ModuleTag_Camouflage
        InvisibilityNugget
            InvisibilityType        = CAMOUFLAGE
            ForbiddenConditions      = TAKING_DAMAGE FIRING_ANY USING_ABILITY
            DetectionRange          = CAMOUFLAGE_RADIUS
            Options                  = ALLOW_NEAR_TREES
        End
        UnitSpecificSoundNameToUseAsVoiceMoveToStealthyArea = VoiceMoveToTrees
        UnitSpecificSoundNameToUseAsVoiceEnterStateMoveToStealthyArea = VoiceEnterStateMoveToTrees
        StartsActive                = Yes
        UpdatePeriod                = 2000
    End



    LocomotorSet
        Locomotor = HeroHumanLocomotor
        Condition = SET_NORMAL
        Speed    = NORMAL_EVIL_HERO_SPEED
    End

    LocomotorSet
        Locomotor = BurningDeathLocomotorInfantry
        Condition = SET_BURNINGDEATH
        Speed      = BURNINGDEATH_WANDERSPEED_INFANTRY
    End

    Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
        GravityMult = 1.0
        ShockStunnedTimeLow        = 1400    ;msec
        ShockStunnedTimeHigh    = 2400    ;msec
        ShockStandingTime        = 666    ;msec
    End

   
    Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
        ;nothing
    End
   
    Behavior = HordeMemberCollide ModuleTag_HMC
        ;nothing
    End
   
;    Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
;        HitReactionLifeTimer1 = 2500 ; level 1 (light  damage)  hit reaction animations in ms
;        HitReactionLifeTimer2 = 2500 ; level 2 (medium damage)  hit reaction animations in ms
;        HitReactionLifeTimer3 = 2500 ; level 3 (heavy  damage)  hit reaction animations in ms

;        HitReactionThreshold1 = 5.0  ; level 1 (light  damage) threshold trigger
;        HitReactionThreshold2 = 25.0  ; level 2 (medium damage) threshold trigger
;        HitReactionThreshold3 = 50.0  ; level 3 (heavy  damage) threshold trigger
       
;        FastHitsResetReaction = Yes    If set -- when hits occur faster than the reaction animations, it will reset the animation. (like getting riddled with machine gun bullets)
;    End

    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
        DeathTypes = ALL -KNOCKBACK
        SinkDelay = 3000
        SinkRate = 0.60    ; in Dist/Sec
        DestructionDelay = 10000
        Sound = INITIAL SalemeVoiceDie
    End
   
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_07
        ; Same as normal death, but no sound (sound already played by SoundImpact = ... )
        DeathTypes = NONE +KNOCKBACK
        SinkDelay = 3000
        SinkRate = 0.60    ; in Dist/Sec
        DestructionDelay = 10000
    End

    Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 ; Module starts asleep, and wakes up when thrown.
        ; To tweak a Bezier path
        FirstHeight = 24  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
        SecondHeight = 24
        FirstPercentIndent = 30% ; Percentage of shot distance control points are placed
        SecondPercentIndent = 70%
        TumbleRandomly = Yes

        CrushStyle = Yes ; I don't detonate, I just hit
        DieOnImpact = Yes
        BounceCount = 1  ; When I hit the ground, I'll arc again
        BounceDistance = 40 ; this far
        BounceFirstHeight = 24  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
        BounceSecondHeight = 24
        BounceFirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed
        BounceSecondPercentIndent = 80%

        GroundHitFX      = FX_ThrownRockGroundHit
        GroundBounceFX    = FX_ThrownRockBounceHit
    End


    Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_EowynHealing
        StartsActive = Yes
        HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT
        HealingDelay = 1000
        StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
        HealOnlyIfNotInCombat = Yes
    End


    #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"

    Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeCaptureBuildingAI
        CommandButtonName = Command_CaptureBuilding
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_CAPTURE_BUILDING
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate RoyalGuardAI
        CommandButtonName = Command_SpecialAbilitySalemeGiftfalleauslegen
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TARGETAOE_SUMMON
        SpecialPowerRadius = 30.0
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate StubbornPrideAI
        CommandButtonName = Command_SpecialAbilitySalemeSchattenPassive
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_BUFF
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate BackstabAI
        CommandButtonName = Command_SpecialAbilityGiftklingenSaleme
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate SpecialPowerAragornOathBreakers
        CommandButtonName = Command_SpecialAbilitySalemeSpawnHasharin
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TARGETAOE_SUMMON
        SpecialPowerRadius = 30.0
    End


    Geometry = CYLINDER
    GeometryMajorRadius = 8.0
    GeometryMinorRadius = 8.0
    GeometryHeight = 19.2
    GeometryIsSmall = No

    Shadow = SHADOW_DECAL
    ShadowSizeX = 19;
    ShadowSizeY = 19;
    ShadowTexture = ShadowI;
End

Voila mes problémes Evil or Very Mad

Merci sage
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cdd59554
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Pb Héros Crée (CreateaHero) Empty
MessageSujet: Re: Pb Héros Crée (CreateaHero)   Pb Héros Crée (CreateaHero) Icon_minitimeVen 5 Aoû - 18:26

tu peux peut etre deja virer les animations mounted car ton héro n'est pas a cheval, on y vera un peu plus clair a mon avis
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gandalf77
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Pb Héros Crée (CreateaHero) Empty
MessageSujet: Re: Pb Héros Crée (CreateaHero)   Pb Héros Crée (CreateaHero) Icon_minitimeSam 6 Aoû - 16:32

3 - Cdd je t'envoie le code modifié de mon heros "CorruptedManHero2" sans les animations "mounted" et "unmounted"..
Si tu peux m'aider stp car il y'a toujours le même problème Neutral

Code:
Object CorruptedManHero2
    ; *** ART Parameters ***

    SelectPortrait        = CPHaradrim
    ButtonImage            = HICAHHaradrim

    Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
        OkToChangeModelColor = Yes   
        StaticModelLODMode = Yes
     
;;================ MODELS =================================================================
   
        DefaultModelConditionState
    Model                = CHCM_FN_C_SKN
    Skeleton            = CHCM_CM_C_SKL
    ModelAnimationPrefix = CHCM_CM
    ;WeaponLaunchBone    = PRIMARY ARROW
        End

//================== ANIMATIONS =================================================================

//----------- Special Create A Hero Creation Screen Animations ---------------
AnimationState = CREATE_A_HERO_IN_CREATION_SCREEN CREATE_A_HERO_EXAMINE_SELF CREATE_A_HERO_SELECTED_CHEER
    StateName              = STATE_ExamineSelf
    Animation              = ExamineSelf
        AnimationName      = #(MODEL)_C_CLRA
        AnimationMode      = ONCE
        AnimationBlendTime = 20
    End
End

AnimationState = CREATE_A_HERO_IN_CREATION_SCREEN CREATE_A_HERO_EXAMINE_WEAPON_RIGHT CREATE_A_HERO_SELECTED_CHEER
    StateName              = STATE_ExamineWeapon
    Animation              = WeaponSwap
        AnimationName      = #(MODEL)_C_WPNA
        AnimationMode      = ONCE
        AnimationBlendTime = 20
    End
End

AnimationState = CREATE_A_HERO_IN_CREATION_SCREEN USER_75
    StateName              = STATE_SwapModels
    Animation              = WeaponSwap
        AnimationName      = #(MODEL)_C_ATNB #(MODEL)_C_ATND
        AnimationMode      = MANUAL
        AnimationBlendTime = 0
    End
End





//-----------------------------------------------------------------------------
AnimationState = CREATE_A_HERO_IN_CREATION_SCREEN CREATE_A_HERO_SELECTED_CHEER
    StateName = STATE_SelectedCheer
    Animation = Foot_ATNB // Bored Idle
        AnimationName      = #(MODEL)_C_ATNB #(MODEL)_C_ATND
        AnimationMode      = ONCE
        AnimationPriority  = 90
        AnimationBlendTime = 20
    End
    Animation = Foot_ATND // Bored Fidget
        AnimationName      = #(MODEL)_C_ATND #(MODEL)_C_ATNB
        AnimationMode      = ONCE
        AnimationPriority  = 10
        AnimationBlendTime = 20
    End
    Animation = Foot_ATNE // Bored Fidget
        AnimationName      = #(MODEL)_C_ATNE #(MODEL)_C_ATND #(MODEL)_C_ATNB
        AnimationMode      = ONCE
        AnimationPriority  = 3
        AnimationBlendTime = 20
    End
    Flags =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
    BeginScript //script to set transition from moving
        Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
        if Prev == "STATE_Unselected" then
            CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_SelectedCheer")
        end
//          if Prev == "STATE_SwapModels" then
//              CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_SwapModels")
//          end
    EndScript
End

AnimationState = CREATE_A_HERO_IN_CREATION_SCREEN
    StateName = STATE_Unselected
    Animation = Foot_ATNB // Bored Idle
        AnimationName      = #(MODEL)_C_ATNB #(MODEL)_C_ATND
        AnimationMode      = ONCE
        AnimationPriority  = 90
        AnimationBlendTime = 10
    End
    Animation = Foot_ATND // Bored Fidget
        AnimationName      = #(MODEL)_C_ATND #(MODEL)_C_ATNB
        AnimationMode      = ONCE
        AnimationPriority  = 10
        AnimationBlendTime = 10
    End
    Animation = Foot_ATNE // Bored Fidget
        AnimationName      = #(MODEL)_C_ATNE #(MODEL)_C_ATND #(MODEL)_C_ATNB
        AnimationMode      = ONCE
        AnimationPriority  = 3
        AnimationBlendTime = 10
    End
    Flags =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
    BeginScript //script to set transition from moving
        Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
        if Prev == "STATE_SwapModels" then
            CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_SwapModels")
        end
    EndScript
End

TransitionState = Trans_ExamineWeapon
    Animation = Transition
        AnimationName = #(MODEL)_C_WPNA
        AnimationMode = ONCE
        AnimationBlendTime = 20
    End
End
TransitionState = Trans_ExamineSelf
    Animation = Transition
        AnimationName = #(MODEL)_C_CLRA
        AnimationMode = ONCE
        AnimationBlendTime = 20
    End
End
TransitionState = Trans_SelectedCheer
    Animation = Transition
        AnimationName = #(MODEL)_C_SLCA
        AnimationMode = ONCE
        AnimationBlendTime = 20
    End
End

TransitionState = Trans_SwapModels
    StateName = STATE_Unselected
    Animation = Transition
        AnimationName = #(MODEL)_C_ATNB #(MODEL)_C_ATND
        AnimationMode = ONCE
        AnimationBlendTime = 0
    End
End



//----------- Climbing/rappelling ---------------
AnimationState                        = CLIMBING WEAPONSET_TOGGLE_1
    StateName                        = STATE_Climbing
    Animation                        = Climbing
        AnimationName                = #(MODEL)_U_WALB
        AnimationMode                = LOOP
        AnimationBlendTime            = 10
    End
    BeginScript//script to set transition from moving
        Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
        if Prev == "STATE_Running"  then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_RunningToClimbing_WeaponToggle") return end
    EndScript
End
TransitionState = Trans_RunningToClimbing_WeaponToggle
    Animation = Transition
        AnimationName = #(MODEL)_B_WALA
        AnimationMode = ONCE
    End
End

AnimationState                        = CLIMBING
    StateName                        = STATE_Climbing
    Animation                        = Climbing
        AnimationName                = #(MODEL)_U_WALB
        AnimationMode                = LOOP
        AnimationBlendTime            = 10
    End
    BeginScript//script to set transition from moving
        Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
        if Prev == "STATE_Running"  then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_RunningToClimbing") return end
    EndScript
End
TransitionState = Trans_RunningToClimbing
    Animation = Transition
        AnimationName = #(MODEL)_U_WALA
        AnimationMode = ONCE
    End
End

AnimationState                        = RAPPELLING WEAPONSET_TOGGLE_1
    StateName                        = STATE_Rappelling
    Animation                        = Rapelling
        AnimationName                = #(MODEL)_U_WALD
        AnimationMode                = LOOP
        AnimationBlendTime            = 10
    End
    BeginScript//script to set transition from moving
        Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
        if Prev == "STATE_Climbing"  then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_ClimbingToRappelling") return end
    EndScript
End
AnimationState                        = RAPPELLING
    StateName                        = STATE_Rappelling
    Animation                        = Rapelling
        AnimationName                = #(MODEL)_U_WALD
        AnimationMode                = LOOP
        AnimationBlendTime            = 10
    End
    BeginScript//script to set transition from moving
        Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
        if Prev == "STATE_Climbing"  then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_ClimbingToRappelling") return end
    EndScript
End
TransitionState = Trans_ClimbingToRappelling
    Animation = Transition
        AnimationName = #(MODEL)_U_WALC
        AnimationMode = ONCE
    End
End
TransitionState = Trans_RappellingToRunning_WeaponToggle
    Animation = Transition
        AnimationName = MUGblnSwrd_B_WALE
        AnimationMode = ONCE
    End
End
TransitionState = Trans_RappellingToRunning
    Animation = Transition
        AnimationName = MUGblnSwrd_U_WALE
        AnimationMode = ONCE
    End
End
   
//--------------------- Wound Arrow anim
AnimationState        =  SPECIAL_WEAPON_TWO
    StateName = STATE_Bow
    Animation
        AnimationName      = #(MODEL)_U_SPCL #(MODEL)_U_ATKC
        AnimationMode      = ONCE
    End
    FrameForPristineBonePositions = 59
    BeginScript
        CurDrawableShowSubObject("arrow")
    EndScript
End
       
//------------------ ATTACKING --------------------------------------------------------------------
        // Attacking Anims [Weapon_A]
       
       
       
//        AnimationState        = MOVING WEAPONSET_TOGGLE_1 FIRING_OR_PREATTACK_A
//            Animation          = TrotAndFire
//                AnimationName      = #(MODEL)_U_ATRA
//                AnimationMode      = LOOP
//            End
//            Flags              = RANDOMSTART
//            StateName = RunAndSwing
//        End
//       
//        AnimationState        = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSET_TOGGLE_1
//            StateName          = STATE_Sword
//           
//            Animation          = ATKD
//                AnimationName    = #(MODEL)_U_ATKD
//                AnimationMode    = ONCE
//                UseWeaponTiming        = Yes
//                AnimationSpeedFactorRange = 1.149 1.149
//            End
//           
//            Animation          = ATKE
//                AnimationName    = #(MODEL)_U_ATKE
//                AnimationMode    = ONCE
//                UseWeaponTiming        = Yes
//                AnimationSpeedFactorRange = 1.149 1.149
//            End
//           
//            Animation          = ATKF
//                AnimationName    = #(MODEL)_U_ATKF
//                AnimationMode    = ONCE
//                AnimationSpeedFactorRange = 1.47 1.47
//            End
//            Flags                =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
//            //    FrameForPristineBonePositions = 59
//            BeginScript
//                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
//                if Prev == "STATE_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword") end
//            EndScript
//        End

//------------------ MOVING -------------------------------------------------------------

        AnimationState        = MOVING USER_4                // Moving slaughter
            StateName          = Slaughter
            Flags              = RANDOMSTART
            //ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
            Animation          = GUHero_ATKE
                AnimationName    = #(MODEL)_U_ATKE
                AnimationMode    = LOOP
            End
            StateName          = NoSword
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow") end
            EndScript
        End

        //--- Running with bow
        AnimationState            = MOVING WEAPONSET_TOGGLE_1        //WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
            StateName          = STATE_RunningBow
            Flags              = RANDOMSTART
            //ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
            Animation
                AnimationName  = #(MODEL)_B_RUNA
//                AnimationMode  = LOOP
                AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85
//                Distance        = 28
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow") end
                if Prev == "STATE_RunningSword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Running") end
                if Prev == "STATE_Rappelling"  then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_RappellingToRunning_WeaponToggle") return end
            EndScript
        End

        //--- Running with sword
        AnimationState            = MOVING
            StateName          = STATE_RunningSword
            Flags              = RANDOMSTART
            //ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
            Animation
                AnimationName  = #(MODEL)_U_RUNA
//                AnimationMode  = LOOP
                AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85
//                Distance = 28
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword") end
                if Prev == "STATE_RunningBow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Running") end
                if Prev == "STATE_Rappelling"  then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_RappellingToRunning") return end
            EndScript
        End

        //---------------------------------------------------
        //New style firing with bow
        AnimationState                    =    PREATTACK_A WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                    =    STATE_Firing
            Animation                    =    ReadyToDrawn
                AnimationName            =    #(MODEL)_B_ATKA1
                AnimationMode            =    ONCE
//                UseWeaponTiming            =    Yes            // UseWeaponTiming plus random weapon field equals desync.  Leaving as warning
                //AnimationBlendTime        =    10
            End
        End

        AnimationState                    =    FIRING_OR_RELOADING_A WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                    =    STATE_Firing
            Animation                    =    LooseReloadDraw
                AnimationName            =    #(MODEL)_B_ATKA2
                AnimationMode            =    ONCE
//                UseWeaponTiming            =    Yes            // UseWeaponTiming plus random weapon field equals desync.  Leaving as warning
                AnimationSpeedFactorRange = 1.1 1.1        // Therefore, this is all you get.  A slight speed up so that the animation can always finish before any possible random value Design sets the range for
                //AnimationBlendTime        =    10
            End
        End
        //---------------------End New style firing

        //AnimationState                    =    CONTINUOUS_FIRE_MEAN WEAPONSET_TOGGLE_1
        //    Animation                    =    HangFrameWhileCoasting
        //        AnimationName            =    #(MODEL)_B_ATKA2
        //        AnimationMode            =    MANUAL
        //    End
        //End
       
        //AnimationState                        = CONTINUOUS_FIRE_SLOW WEAPONSET_TOGGLE_1
        //    //StateName                        = STATE_Idle_Bow
        //    Animation                        = PutAwayArrow
        //        AnimationName                = #(MODEL)_U_ATKA3
        //        AnimationMode                = ONCE
        //    End
        //End
               
        //End New style firing
        //---------------------------------------------------

        AnimationState                = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                = STATE_Firing
            Animation
                AnimationName        = #(MODEL)_B_ATKA1
                AnimationMode        = ONCE
                UseWeaponTiming        = No            // UseWeaponTiming plus random weapon field equals desync.  Leaving as warning
            End
        End

        AnimationState                = FIRING_OR_PREATTACK_A // Melee attack.
            Animation
                AnimationName        = #(MODEL)_U_ATKA1 #(MODEL)_U_ATKA #(MODEL)_U_ATKB
                AnimationMode        = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
        End


       
//-------------------- HIT REACTIONS -----------------------------------------------------------

// this hit animation attack stance
        AnimationState = EMOTION_ALERT HIT_REACTION WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation
                AnimationName = #(MODEL)_B_HITA
                AnimationMode = ONCE
            End
        End

        AnimationState = HIT_REACTION WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation
                AnimationName = #(MODEL)_B_HITA
                AnimationMode = ONCE
            End
        End

        AnimationState = HIT_REACTION
            Animation = Sword_HITA
                AnimationName = #(MODEL)_U_HITA
                AnimationMode = ONCE
            End
            Animation = Sword_HITB
                AnimationName = #(MODEL)_U_HITB
                AnimationMode = ONCE
            End

            BeginScript
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                if PrevAnim == "Foot_IDLB"
                then
                    return "Sword_HITB"
                else
                    return "Swort_HITA"
                end
            EndScript
        End

//------------ SPECIAL POWERS ------------------------------------------------------------------       

        AnimationState          =    THROWN_PROJECTILE
            Animation
                AnimationName =    #(MODEL)_U_LEP2
                AnimationMode =    LOOP
            End
        End

        AnimationState          =    ABOUT_TO_HIT
            Animation
                AnimationName =    #(MODEL)_U_LEP3
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End

        AnimationState                = SPECIAL_POWER_1                            ; Aragorn shouting Elendil anim
            StateName                = STATE_ready
            Animation
                AnimationName        = #(MODEL)_U_SPCA
                AnimationMode        = ONCE
            End
            ParticleSysBone            = B_SWORDBONE ElendilFlare FollowBone:yes
            ParticleSysBone            = B_SWORDBONE ElendilSwordFlare FollowBone:yes
;            FXEvent    = Name: FX_ElendilGlowEvent
        End

        // WORD OF POWER ANIMS ON FOOT //
        AnimationState          =    SPECIAL_WEAPON_ONE
            StateName          =    Attacking
            Animation
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCA
                AnimationMode =    ONCE
            End
            //FXEvent              =    Frame:5    Name:FX_GandalfPreAttackBlast
        End

        //    WIZARD BLAST ANIMS MOUNTED //
        AnimationState          =    SPECIAL_WEAPON_TWO MOUNTED
            StateName          =    Attacking
            Animation
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPLD #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End
   
        //    WIZARD BLAST ANIMS ON FOOT //
        AnimationState          =    SPECIAL_WEAPON_TWO
            StateName          =    Attacking
            Animation
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCB #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End

        //    ISTARI LIGHT STAFF WEAPON MOUNTED //
        AnimationState          =    SPECIAL_WEAPON_THREE MOUNTED    // FIRING_OR_PREATTACK_C
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    StaffLaser
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCD #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    ONCE
            End
            FXEvent              =    Frame:30 Name:FX_GandalfStaffFlare
        End

        //    ISTARI LIGHT STAFF WEAPON ON FOOT //
        AnimationState          =    SPECIAL_WEAPON_THREE // FIRING_OR_PREATTACK_C
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    StaffLaser
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCE #(MODEL)_U_ATKA//    isitari's light?
                AnimationMode =    ONCE
            End
            FXEvent              =    Frame:30 Name:FX_GandalfStaffFlare
        End
       
        ; Throwing and cripple strike
        AnimationState          =    SPECIAL_WEAPON_FOUR
            StateName          =    Attacking
            Animation
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCD
                AnimationMode =    ONCE
            End
            FrameForPristineBonePositions    = 44
        End

        AnimationState          =    SPECIAL_WEAPON_FIVE
            StateName          =    Attacking
            Animation
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCE
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End

        AnimationState          =    SPECIAL_WEAPON_SIX
            StateName          =    Attacking
            Animation
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCF
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End

        //    Special Power 1
        AnimationState          =    PACKING_TYPE_1 UNPACKING
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    LightningSwordStart
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCC #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    ONCE
            End
            FXEvent              =    Frame:14 Name:FX_CreateAHeroLightningCharge
//            FXEvent              =    Frame:70 Name:FX_GandalfLightningFizzle
            FXEvent              =    Frame:14 Name:FX_GandalfLightningSword    FrameStop:70
        End
   
        AnimationState          =    PACKING_TYPE_1 PREPARING
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    LightningSwordLoop
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCA #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    LOOP
            End
        End

        AnimationState          =    PACKING_TYPE_1 PACKING
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    LightningSwordPutAway
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCB #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End

        // (specific) dwarf train allies.
        AnimationState          =    PACKING_TYPE_2 CREATE_A_HERO_20 CREATE_A_HERO_21
            Animation
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCC
                AnimationMode =    LOOP
            End
        End

        //    Special Power 2
        AnimationState          =    PACKING_TYPE_2 UNPACKING
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    LightningSwordStart
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCC #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    ONCE
            End
            FXEvent              =    Frame:14 Name:FX_CreateAHeroLightningCharge
//            FXEvent              =    Frame:70 Name:FX_GandalfLightningFizzle
            FXEvent              =    Frame:14 Name:FX_GandalfLightningSword    FrameStop:70
        End
   
        AnimationState          =    PACKING_TYPE_2 PREPARING
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    LightningSwordLoop
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCA #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    LOOP
            End
        End

        AnimationState          =    PACKING_TYPE_2 PACKING
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    LightningSwordPutAway
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCB #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End
       
//----------- Captain of Gondor - Sword --------------------------------------------
        AnimationState        = PACKING_TYPE_2 WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName          =    CaptainPower
            Animation          = GUHero_CHRC
                AnimationName    = #(MODEL)_U_CHRC
                AnimationMode    = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 1.2 1.2
            End
        End

//----------- Captain of Gondor - Bow -----------------------------------------------
        AnimationState        = PACKING_TYPE_2
            StateName          =    STATE_CaptainBow
            Animation          = GUHero_CHRD
                AnimationName    = #(MODEL)_U_SPCE #(MODEL)_U_SPCA #(MODEL)_U_CHRD
                AnimationMode    = ONCE
//                AnimationSpeedFactorRange = 0.75 0.75
            End
        End

        //    Special Power 3
        AnimationState          =    PACKING_TYPE_3 UNPACKING
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    LightningSwordStart
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCC #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    ONCE
            End
            FXEvent              =    Frame:14 Name:FX_CreateAHeroLightningCharge
//            FXEvent              =    Frame:70 Name:FX_GandalfLightningFizzle
            FXEvent              =    Frame:14 Name:FX_GandalfLightningSword    FrameStop:70
        End
   
        AnimationState          =    PACKING_TYPE_3 PREPARING
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    LightningSwordLoop
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCA #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    LOOP
            End
        End

        AnimationState          =    PACKING_TYPE_3 PACKING
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    LightningSwordPutAway
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCB #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End
       
        //    Special Power 4
        AnimationState          =    PACKING_TYPE_4 UNPACKING     
            Animation         
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCA
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End
   
        AnimationState          =    PACKING_TYPE_4 PREPARING
            Animation       
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCA
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End

        AnimationState          =    PACKING_TYPE_4 PACKING
            Animation         
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCA
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End
       
        //    Special Power 5
       
        //        AnimationState          =    PACKING_TYPE_5 UNPACKING WEAPONSET_TOGGLE_1 
//            Animation         
//                AnimationName =    #(MODEL)_B_SPCB
//                AnimationMode =    ONCE
//            End
//        End
//   
//        AnimationState          =    PACKING_TYPE_5 PREPARING WEAPONSET_TOGGLE_1
//            Animation       
//                AnimationName =    #(MODEL)_B_SPCB
//                AnimationMode =    ONCE
//            End
//        End

        AnimationState          =    PACKING_TYPE_5 PACKING WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation         
                AnimationName =    #(MODEL)_B_SPCB
                AnimationMode =    ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.7333 0.7333
            End
        End
       
//        AnimationState          =    PACKING_TYPE_5 UNPACKING     
//            Animation         
//                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCB
//                AnimationMode =    ONCE
//            End
//        End
//   
//        AnimationState          =    PACKING_TYPE_5 PREPARING
//            Animation       
//                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCB
//                AnimationMode =    ONCE
//            End
//        End

        AnimationState          =    PACKING_TYPE_5 PACKING
            Animation         
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCB
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End
       
        //    Special Power 6
//        AnimationState          =    PACKING_TYPE_6 UNPACKING     
//            Animation         
//                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCD
//                AnimationMode =    ONCE
//            End
//        End
//   
//        AnimationState          =    PACKING_TYPE_6 PREPARING
//            Animation       
//                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCD
//                AnimationMode =    ONCE
//            End
//        End

        AnimationState          =    PACKING_TYPE_6 PACKING
            Animation         
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCD
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End




//====== LEVELED
        AnimationState                = LEVELED WEAPONSET_TOGGLE_1    // This state clears itself in 3 seconds
            Animation                = LevelUp
                AnimationName        = #(MODEL)_B_CHRA #(MODEL)_B_LVLA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End

        AnimationState                = LEVELED                        // This state clears itself in 3 seconds
            Animation                = LevelUp
                AnimationName        = #(MODEL)_U_CHRA #(MODEL)_U_LVLA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End

//---------------------- EMOTIONS ---------------------------------------------------------------

        // cheer, mounted
        AnimationState                =    EMOTION_CELEBRATING MOUNTED
            Animation
                AnimationName        =    #(MODEL)_M_CHRA #(MODEL)_M_IRFA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

        // cheer, w/ bow on foot
        AnimationState                =    EMOTION_CELEBRATING WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation
                AnimationName        =    #(MODEL)_B_CHRA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

        // cheer, on foot
        AnimationState                =    EMOTION_CELEBRATING
            Animation CHRA
                AnimationName        =    #(MODEL)_U_CHRA #(MODEL)_U_TNTA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Animation CHRB
                AnimationName        =    #(MODEL)_U_CHRB #(MODEL)_U_CHRA #(MODEL)_U_TNTA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
       
        // raise flag, w/ bow on foot
        AnimationState                =    RAISING_FLAG WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation
                AnimationName        =    #(MODEL)_B_CHRA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

        // cheer, on foot
        AnimationState                =    RAISING_FLAG
            Animation CHRA
                AnimationName        =    #(MODEL)_U_CHRA #(MODEL)_U_TNTA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Animation CHRB
                AnimationName        =    #(MODEL)_U_CHRB #(MODEL)_U_CHRA #(MODEL)_U_TNTA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
       
        // taunt, mounted
        AnimationState                =    EMOTION_TAUNTING MOUNTED
            Animation
                AnimationName        =    #(MODEL)_M_TNTA #(MODEL)_M_IRFA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
       
        // taunt, w/ bow on foot
        AnimationState                =    EMOTION_TAUNTING WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation
                AnimationName        =    #(MODEL)_B_TNTA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
       
        // taunt, on foot
        AnimationState                =    EMOTION_TAUNTING
            Animation CHRA
                AnimationName        =    #(MODEL)_U_TNTA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Animation CHRB
                AnimationName        =    #(MODEL)_U_TNTB #(MODEL)_U_TNTA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
       
//    Animation
//        AnimationName                = RUMerry_CHRA
//        AnimationMode                = ONCE
//    End
//    Animation
//        AnimationName                = RUMerry_CHRB
//        AnimationMode                = ONCE
//    End
//    Flags                            = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
// End
//
// AnimationState                        = EMOTION_TAUNTING
//    Animation
//        AnimationName                = RUMerry_TNTB
//        AnimationMode                = LOOP
//    End
// End
//
// AnimationState                    = EMOTION_ALERT WEAPONSET_TOGGLE_1
//    StateName                    = STATE_Ready_Rocks
//    Animation                    = IDLA
//        AnimationName            = RUMerry_IDLA
//        AnimationMode            = LOOP
//    End
// End
// AnimationState                    = EMOTION_ALERT
//    StateName                    = STATE_Ready_Sword
//    Animation
//        AnimationName            = RUMerry_IDLB
//        AnimationMode            = LOOP
//    End
// End
       


//====== ENGAGED
        AnimationState                = ENGAGED WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                = STATE_ready
            Animation
                AnimationName        = #(MODEL)_B_IDLA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End
        AnimationState                = ENGAGED
            StateName                = STATE_ready
            Animation
                AnimationName        = #(MODEL)_U_IDLA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End
        AnimationState                = BETWEEN_FIRING_SHOTS_A WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                = STATE_ready
            Animation
                AnimationName        = #(MODEL)_B_IDLA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End
        AnimationState                = BETWEEN_FIRING_SHOTS_A
            StateName                = STATE_ready
            Animation
                AnimationName        = #(MODEL)_U_IDLA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End
       
// --- Idle Toggled

        AnimationState = SELECTED WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                = STATE_Selected_Bow
            Animation                = Selected_Loop
                AnimationName        = #(MODEL)_B_ATNB
                AnimationMode        = LOOP
                AnimationBlendTime    = 10
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Idle_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BoredToSelectedBow") end
            EndScript
            Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

        AnimationState = SELECTED
            StateName                = STATE_Selected_Sword
            Animation                = Selected_Loop
                AnimationName        = #(MODEL)_U_ATNB
                AnimationMode        = LOOP
                AnimationBlendTime    = 10
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Idle_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BoredToSelectedSword") end
            EndScript
            Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End


        AnimationState                = WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                = STATE_Idle_Bow
            Animation
                AnimationName        =    #(MODEL)_B_IDLA
                AnimationPriority    =    20
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    15
            End
            Flags                =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Idle_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow") end
            EndScript
        End

        IdleAnimationState
            StateName                    = STATE_Idle_Sword   
            Animation = Foot_IDLB // Bored Idle
                AnimationName      = #(MODEL)_U_IDLB
                AnimationMode      = ONCE
                AnimationPriority  = 20
            End
            Animation = Foot_IDLC // Bored Fidget
                AnimationName      = #(MODEL)_U_IBFA
                AnimationMode      = ONCE
                AnimationPriority  = 2
            End
            //Animation = Foot_IDLD // Bored Fidget
            //    AnimationName      = #(MODEL)_U_IBFB
            //    AnimationMode      = ONCE
            //    AnimationPriority  = 1
            //End

            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("arrow")
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Selected_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToBoredSword") end
                if Prev == "STATE_Idle_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword") end
            EndScript
        End
       

    //---transitions--------------------------------------------

        TransitionState = TRANS_BoredToSelectedSword
        // Once we have proper animations for enter -> idle -> exit, fix this properly.
            Animation = ANTD
                AnimationName    = #(MODEL)_U_ATNA #(MODEL)_U_ATND #(MODEL)_U_IDLA
                AnimationMode    = ONCE
            End       
        End
       
        TransitionState = TRANS_SelectedToBoredSword
            Animation            = ATNF
                AnimationName    = #(MODEL)_U_ATNC #(MODEL)_U_ATNF #(MODEL)_U_ATNE
                AnimationMode    = ONCE
            End       
        End   

        TransitionState = TRANS_BoredToSelectedBow
            Animation = ATNC
                AnimationName        = #(MODEL)_U_ATNF #(MODEL)_U_ATNE
                AnimationMode        = ONCE
            End       
        End
       
        TransitionState = TRANS_CaptainBowToSelectedBow
            Animation = ATNC
                AnimationName        = #(MODEL)_U_ATNF
                AnimationMode        = ONCE
                AnimationBlendTime    = 10
                AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
            End       
        End
       
        TransitionState = TRANS_SelectedToBoredBow
            Animation            = ATNA
                AnimationName    = #(MODEL)_U_ATNF
                AnimationMode    = ONCE
            End       
        End   


        TransitionState      = TRANS_BowToSword
            Animation          = CUHero_STHA
                AnimationName    = #(MODEL)_B_STHA
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End

        TransitionState      = TRANS_SwordToBow
            Animation          = CUHero_STHB
                AnimationName    = #(MODEL)_U_STHA
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End   

        TransitionState              = TRANS_BowToSword_Running
            Animation              = DrawSwords
                AnimationName      = #(MODEL)_B_STHB
                AnimationMode      = ONCE
            End
        End
       
        TransitionState              = TRANS_SwordToBow_Running
            Animation              = DrawBow
                AnimationName      = #(MODEL)_U_STHB
                AnimationMode      = ONCE
            End
        End       

    End

    #include "..\..\..\includes\StunDrawModuleSmall.inc"

; ***DESIGN parameters ***

    Side              = Mordor
    EditorSorting      = UNIT
    ThreatLevel        = GOTHMOG_THREAT_LEVEL
    ThingClass        = CHARACTER_UNIT
    CommandPoints      = 20
    BuildCost          = 2200
    BuildTime          = 30
    BountyValue        = MORDOR_CORSAIR_BOUNTY_VALUE
    EmotionRange        = 240 ; Make sure this value is greater than the fear distribution range.
    TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO
    MaxSimultaneousOfType      = 1
    ;ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_STRONG
    DisplayMeleeDamage = 250

    WeaponSet
        Conditions              = None
        Weapon                  = PRIMARY    SalemeSword
        AutoChooseSources        = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
    End



    ;;; ARMOUR SETS ;;;
    ArmorSet
        Conditions          = None
        Armor              = EdainWarriorHeroArmor
        DamageFX            = NormalDamageFX
    End
   
    VisionRange = VISION_STANDARD_HORSE               
    ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_HERO   
   
    MaxVisionBonusPercent = 300%
    VisionBonusTestRadius = 200
    VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%     

    DisplayName            = OBJECT:EvilmenSaleme
    RecruitText = CONTROLBAR:EvilmenSalemeRecruit
    ReviveText    = CONTROLBAR:EvilmenSalemeRevive
    Hotkey        = CONTROLBAR:EvilmenSalemeHotkey
    CrushableLevel            = 2  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
    CrushRevengeWeapon        = BasicInfantryCrushRevenge
   
    CommandSet = EvilmenSalemeCommandSet  ;;;EvilmenSalemeAlternateCommandSet


; *** AUDIO Parameters ***;

    VoiceAttack                              = SalemeVoiceAttack
    VoiceAttackAir                            = SalemeVoiceAttack
    VoiceAttackCharge                        = SalemeVoiceAttack
    VoiceAttackMachine                        = SalemeVoiceAttack
    VoiceAttackStructure                      = SalemeVoiceAttack
    VoiceCreated                              = SalemeVoiceRecruit
    VoiceFullyCreated                        = SalemeVoiceRecruit
    VoiceGuard                                = SalemeVoiceMove
    VoiceMove                                = SalemeVoiceMove
    VoiceMoveToCamp                          = SalemeVoiceMove
    VoiceMoveWhileAttacking                  = SalemeVoiceMove
    VoicePriority                            = 65
    VoiceRetreatToCastle                      = SalemeVoiceMove
    VoiceSelect                              = SalemeVoiceSelect
    VoiceSelectBattle                        = SalemeVoiceSelect
   
   
    SoundImpact                =    ImpactHorse

    UnitSpecificSounds
        VoiceEnterUnitElvenTransportShip      = SalemeVoiceMove
        VoiceGarrison                        = SalemeVoiceMove
        VoiceInitiateCaptureBuilding          = SalemeVoiceMove
        VoiceMoveToTrees                      = SalemeVoiceMove
    End

    CrowdResponseKey = EvilMen1

    ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
        MaxUpdateRangeCap = 800
        AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor    Animation:EUARWEN_SKL.EUARWEN_LNDA    Frames:5
        AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor    Animation:EUARWEN_SKL.EUARWEN_DTHA    Frames:33
    End

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

    Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU
        Key = Humanoid_Male Man Man_Male Corsair
    End

    ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
        ModelCondition = Required:EMOTION_CELEBRATING    Excluded:DYING ENGAGED    Sound:EmotionCorsairVoxCheerLoop    ;MOVING ATTACKING
        ModelCondition = Required:EMOTION_TAUNTING      Excluded:DYING ENGAGED    Sound:EmotionCorsairVoxTauntLoop    ;MOVING ATTACKING
        ;ModelCondition = Required:EMOTION_POINTING      Excluded:DYING ENGAGED    Sound:EmotionCorsairVoxTauntLoop
        ModelCondition = Required:RAISING_FLAG          Excluded:DYING ENGAGED    Sound:EmotionCorsairVoxTauntLoop
    End

    ; *** ENGINEERING Parameters ***

    RadarPriority = UNIT
    KindOf = PRELOAD HERO SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT NOTIFY_OF_PREATTACK CAN_CLIMB_WALLS
    PathfindDiameter = 40.0
    CamouflageDetectionMultiplier = CAMOUFLAGE_DETECTION_DISTANCE_MEDIUM

    Body = DelayedDeathBody ModuleTag_DelayedDeathBody
        CheerRadius                    = EMOTION_CHEER_RADIUS
        MaxHealth                      = 2800
        MaxHealthDamaged                = 1400
        MaxHealthReallyDamaged          = 100
        DelayedDeathTime                = 60000                      ; Amount of time spent still fighting after being killed
        DelayedDeathPrerequisiteUpgrade = Upgrade_SklavenseinesWillens
        PermanentlyKilledByFilter      = NONE        ;Who kills me permanently?
        DodgePercent                    = HERO_DODGE_PERCENT 
    End

    Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifeTime            ; Used after 'death' to continue for a certain time before really dying.
        WaitForWakeUp = Yes
    End

    Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
;        DeathAnim                    = STUNNED                    ;Model condition to play when killed-to-respawn
        ;DeathFX                        = FX_ArwenDieToRespawn        ;FXList to play when killed-to-respawn
        DeathAnim                    = DYING                        ;Model condition to play when killed-to-respawn
        DeathAnimationTime            = 6500                        ;How long DeathAnim will take.
        ;InitialSpawnFX                = FX_ArwenInitialSpawn
        RespawnAnim                    = LEVELED                    ;Animation to play when respawning.
        ;RespawnFX                    = FX_ArwenRespawn            ;FXList to play when respawning.
        RespawnAnimationTime        = 2000                        ;Time it takes for respawn to play.
        AutoRespawnAtObjectFilter    = NONE +CASTLE_KEEP            ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
        ButtonImage                    = HISaleme
       
        ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
        ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
        RespawnRules =            AutoSpawn:No    Cost:2200        Time:60000        Health:100%        ;DEFAULT VALUES
    End



    Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle    = Yes ATTACK_BUILDINGS
        MoodAttackCheckRate            = 500
        AttackPriority                = AttackPriority_Infantry
        CanAttackWhileContained        = Yes
    End


    Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = Hero
    End

AddModule
    Behavior = GrantUpgradeCreate Upgrade_GandalfWhiteUpgradeActive
    UpgradeToGrant = hero_debut_jolie
    End
End

AddModule
Behavior = SubObjectsUpgrade Evilmen_visible_begin_equipement
TriggeredBy = hero_debut_jolie


;ShowSubObjects = *****

HideSubObjects = SLDR_01;// épaulières avec la petite a gauche et la grosse a droite
HideSubObjects = SLDR_02;// épaulières marron or
;HideSubObjects = SLDR_03;// épaulières bleu argenté
HideSubObjects = SLDR_06;// épaulières plaque cote de mail (gimli)

HideSubObjects = BOOT_01;// jambières petit caré gris avec motif dessus )X(
HideSubObjects = BOOT_02;// jambières marron or
;HideSubObjects = BOOT_03;// jambières bleu argenté
HideSubObjects = BOOT_04;// jambières marron(cuir)

HideSubObjects = GNLT_01;// gantelets petit caré gris avec motif dessus )X(
HideSubObjects = GNLT_02;// gantelets marron or
;HideSubObjects = GNLT_03;// gantelet bleu argenté
HideSubObjects = GNLT_04;// gantelet marron(cuir)

HideSubObjects = HMR_01;// gros marteaux de pierre
HideSubObjects = HMR_02;// gros marteaux de pierre
HideSubObjects = CorruptedManSpear
HideSubObjects = CMSword01
HideSubObjects = CMSword02
;HideSubObjects = CHW21
;HideSubObjects = CHW22
;HideSubObjects = CHW23
;HideSubObjects = CHW24
;HideSubObjects = CHW25
;HideSubObjects = CHW26
;HideSubObjects = CHW35
HideSubObjects = CM_Club
HideSubObjects = CM_Hammer
HideSubObjects = CM_Sword03
HideSubObjects = CM_Sword04
HideSubObjects = CM_Sword01
HideSubObjects = CM_Sword02
HideSubObjects = MithlondBow
HideSubObjects = BOW_03
HideSubObjects = BOW_04
HideSubObjects = BOW_05

HideSubObjects = AXE_01;// hache de gimli (2 lames)
HideSubObjects = AXE_02;// petite hache grise
HideSubObjects = AXE_03;// hache de gimli (fine une seul lame)

;HideSubObjects = HLMT_01;// heaume gris
HideSubObjects = HLMT_02;// heaume marron or
;HideSubObjects = HLMT_03;// casque bleu argenté
HideSubObjects = HLMT_04;// casque gros et noir (un peu d'argent) style dark vador derrrière (lol)
HideSubObjects = HLMT_05;// casque noir avec crète blanche dessus
;HideSubObjects = HLMT_06;// casque de viking avec 2 pointes
HideSubObjects = HLMT_07
HideSubObjects = HLMT_08
HideSubObjects = HLMT_09

HideSubObjects = WestronSword;// épée longue classique
HideSubObjects = SWRD_05;// épée longue
HideSubObjects = Belthronding;// épée longue
HideSubObjects = Gurthang;// épée longue lame de bronze
HideSubObjects = TrollBane;// épée large

HideSubObjects = CHEST_01
HideSubObjects = CHEST_02
HideSubObjects = CHEST_03

    UpgradeTexture          = CHCM_FN.tga 0      CHCM_FN_08.tga
    UpgradeTexture          = CHCM_FN_01.tga    0  CHCM_FN_08.tga
    UpgradeTexture          = CHCM_FN_02.tga    0  CHCM_FN_08.tga
    UpgradeTexture          = CHCM_FN_03.tga    0  CHCM_FN_08.tga
    UpgradeTexture          = CHCM_FN_04.tga    0  CHCM_FN_08.tga
    UpgradeTexture          = CHCM_FN_07.tga    0  CHCM_FN_08.tga
    RecolorHouse          = Yes
    HideSubObjectsOnRemove = Yes
    FadeTimeInSeconds      = 0.0
End
End

;------------------------------------------------------------
; Giftklingen der Hasharin
;------------------------------------------------------------

  Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_BreathEnabler
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityHasharinGiftklingen
        TriggeredBy                = Upgrade_Level_7
  End

  Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_BreathStarter                     
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityHasharinGiftklingen
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        StartsPaused                = Yes
    End

    Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_BreathUpdate 
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityHasharinGiftklingen
        UnpackTime              = 400; 1300 ; Drawing the horn
        PackTime                = 3700 ; Putting horn away
        AwardXPForTriggering    = 0       
        StartAbilityRange      = 40.0       
        SpecialWeapon          = HasharinGiftklingen
        WhichSpecialWeapon      = 1
    End


;------------------------------------------------------
; Giftfalle auslegen
;------------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_OCLGiftfalleEnabler
      SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilitySalemeGiftfalleauslegen
      TriggeredBy                = Upgrade_Level_3
      ObeyRechageOnTrigger        = Yes
    End

    Behavior = OCLSpecialPower  ModuleTag_OCLSpawnGiftfalle
      SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilitySalemeGiftfalleauslegen
      OCL                        = OCL_Giftfalleauslegen
      CreateLocation              = CREATE_AT_LOCATION
      StartsPaused                = Yes
    End

    Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_OCLSpawnGiftfalleUpdate           
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilitySalemeGiftfalleauslegen
        UnpackTime                = 1
        PreparationTime            = 3
        PackTime                  = 2096
        AwardXPForTriggering      = 0
        FreezeAfterTriggerDuration = 0
    End


;-----------------------------------------------------
; Salemes Hasharin
;-----------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_HasharinEnabler
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilitySalemeSpawnHasharin
        TriggeredBy              = Upgrade_Level_10
    End

    Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpecialPowerHasharin
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilitySalemeSpawnHasharin
        OCL                      = OCL_SpawnEvilmenHasharinNew
        TriggerFX                = FX_SalemeWüstensand
        CreateLocation            = CREATE_AT_LOCATION
        StartsPaused              = Yes
    End



;-----------------------------------------------------
; Unbemerkt wandern
;-----------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ElfCloakEnabler
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityElfCloak
        TriggeredBy                = Upgrade_Level_1
    End 
 
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ElfCloakStarter
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityElfCloak
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        StartsPaused                = Yes
    End

    Behavior = ToggleHiddenSpecialAbilityUpdate ModuleTag_ElfCloakUpdate 
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityElfCloak
    End
   
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WildWalkFakeButtonDown
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityFakeLeadership
        UpdateModuleStartsAttack    = No
        StartsPaused                = No
    End   

    ;// non-innate InvisibilityUpdate for Elven Cloak. For this to work with the ToggleHiddenSpecialAbilityUpdate this
    ;// must be the first InvisibilityUpdate in the object.
    Behavior = InvisibilityUpdate ModuleTag_ElvenCloak
        InvisibilityNugget
            InvisibilityType        = STEALTH
            ForbiddenConditions    = MOVING FIRING_ANY TAKING_DAMAGE USING_ABILITY
            BecomeStealthedFX      = FX_ElvenCloakOn
            ExitStealthFX          = FX_ElvenCloakOff
            Options                = UNTOGGLE_HIDDEN_WHEN_LEAVING_STEALTH
        End
        StartsActive                = No
        UpdatePeriod                = 2000
    End

    ;// Innate camo
    Behavior = InvisibilityUpdate ModuleTag_Camouflage
        InvisibilityNugget
            InvisibilityType        = CAMOUFLAGE
            ForbiddenConditions      = TAKING_DAMAGE FIRING_ANY USING_ABILITY
            DetectionRange          = CAMOUFLAGE_RADIUS
            Options                  = ALLOW_NEAR_TREES
        End
        UnitSpecificSoundNameToUseAsVoiceMoveToStealthyArea = VoiceMoveToTrees
        UnitSpecificSoundNameToUseAsVoiceEnterStateMoveToStealthyArea = VoiceEnterStateMoveToTrees
        StartsActive                = Yes
        UpdatePeriod                = 2000
    End



    LocomotorSet
        Locomotor = HeroHumanLocomotor
        Condition = SET_NORMAL
        Speed    = NORMAL_EVIL_HERO_SPEED
    End

    LocomotorSet
        Locomotor = BurningDeathLocomotorInfantry
        Condition = SET_BURNINGDEATH
        Speed      = BURNINGDEATH_WANDERSPEED_INFANTRY
    End

    Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
        GravityMult = 1.0
        ShockStunnedTimeLow        = 1400    ;msec
        ShockStunnedTimeHigh    = 2400    ;msec
        ShockStandingTime        = 666    ;msec
    End

   
    Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
        ;nothing
    End
   
    Behavior = HordeMemberCollide ModuleTag_HMC
        ;nothing
    End
   
;    Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
;        HitReactionLifeTimer1 = 2500 ; level 1 (light  damage)  hit reaction animations in ms
;        HitReactionLifeTimer2 = 2500 ; level 2 (medium damage)  hit reaction animations in ms
;        HitReactionLifeTimer3 = 2500 ; level 3 (heavy  damage)  hit reaction animations in ms

;        HitReactionThreshold1 = 5.0  ; level 1 (light  damage) threshold trigger
;        HitReactionThreshold2 = 25.0  ; level 2 (medium damage) threshold trigger
;        HitReactionThreshold3 = 50.0  ; level 3 (heavy  damage) threshold trigger
       
;        FastHitsResetReaction = Yes    If set -- when hits occur faster than the reaction animations, it will reset the animation. (like getting riddled with machine gun bullets)
;    End

    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
        DeathTypes = ALL -KNOCKBACK
        SinkDelay = 3000
        SinkRate = 0.60    ; in Dist/Sec
        DestructionDelay = 10000
        Sound = INITIAL SalemeVoiceDie
    End
   
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_07
        ; Same as normal death, but no sound (sound already played by SoundImpact = ... )
        DeathTypes = NONE +KNOCKBACK
        SinkDelay = 3000
        SinkRate = 0.60    ; in Dist/Sec
        DestructionDelay = 10000
    End

    Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 ; Module starts asleep, and wakes up when thrown.
        ; To tweak a Bezier path
        FirstHeight = 24  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
        SecondHeight = 24
        FirstPercentIndent = 30% ; Percentage of shot distance control points are placed
        SecondPercentIndent = 70%
        TumbleRandomly = Yes

        CrushStyle = Yes ; I don't detonate, I just hit
        DieOnImpact = Yes
        BounceCount = 1  ; When I hit the ground, I'll arc again
        BounceDistance = 40 ; this far
        BounceFirstHeight = 24  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
        BounceSecondHeight = 24
        BounceFirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed
        BounceSecondPercentIndent = 80%

        GroundHitFX      = FX_ThrownRockGroundHit
        GroundBounceFX    = FX_ThrownRockBounceHit
    End


    Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_EowynHealing
        StartsActive = Yes
        HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT
        HealingDelay = 1000
        StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
        HealOnlyIfNotInCombat = Yes
    End


    #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"

    Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeCaptureBuildingAI
        CommandButtonName = Command_CaptureBuilding
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_CAPTURE_BUILDING
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate RoyalGuardAI
        CommandButtonName = Command_SpecialAbilitySalemeGiftfalleauslegen
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TARGETAOE_SUMMON
        SpecialPowerRadius = 30.0
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate StubbornPrideAI
        CommandButtonName = Command_SpecialAbilitySalemeSchattenPassive
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_BUFF
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate BackstabAI
        CommandButtonName = Command_SpecialAbilityGiftklingenSaleme
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate SpecialPowerAragornOathBreakers
        CommandButtonName = Command_SpecialAbilitySalemeSpawnHasharin
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TARGETAOE_SUMMON
        SpecialPowerRadius = 30.0
    End


    Geometry = CYLINDER
    GeometryMajorRadius = 8.0
    GeometryMinorRadius = 8.0
    GeometryHeight = 19.2
    GeometryIsSmall = No

    Shadow = SHADOW_DECAL
    ShadowSizeX = 19;
    ShadowSizeY = 19;
    ShadowTexture = ShadowI;
End

sage Ps: Dsl j'avais posté sur un autre sujet lol! fou
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Pb Héros Crée (CreateaHero) Empty
MessageSujet: Re: Pb Héros Crée (CreateaHero)   Pb Héros Crée (CreateaHero) Icon_minitimeSam 6 Aoû - 16:37

Mais normalement dans le module draw tu as juste a mettre le bon defaultmodel puis inclure (avec #include) le fichier des animations des héros créés
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gandalf77
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Pb Héros Crée (CreateaHero) Empty
MessageSujet: Re: Pb Héros Crée (CreateaHero)   Pb Héros Crée (CreateaHero) Icon_minitimeSam 6 Aoû - 16:40

Euh c'est à dire?
Question J'ai pas compris No (ModuleDraw?) donc quel est le pb? qu'est ce je dois faire ou changer?

Dsl

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Pb Héros Crée (CreateaHero) Empty
MessageSujet: Re: Pb Héros Crée (CreateaHero)   Pb Héros Crée (CreateaHero) Icon_minitimeSam 6 Aoû - 17:00

J'ai pas bfme2 pour tester en fait, mais le module draw devrais ressembler a ca en gros :

Code:
  Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
        OkToChangeModelColor = Yes   
        StaticModelLODMode = Yes
     
        DefaultModelConditionState
    Model                = CHCM_FN_C_SKN
    Skeleton            = CHCM_CM_C_SKL
    ModelAnimationPrefix = CHCM_CM
    ;WeaponLaunchBone    = PRIMARY ARROW
        End

#include "CreateAHeroAnims.inc"

End
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Pb Héros Crée (CreateaHero) Empty
MessageSujet: Re: Pb Héros Crée (CreateaHero)   Pb Héros Crée (CreateaHero) Icon_minitimeSam 6 Aoû - 17:02

Ah oki ben j'essaie avec ça et je te dis (merci)
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Pb Héros Crée (CreateaHero) Empty
MessageSujet: Re: Pb Héros Crée (CreateaHero)   Pb Héros Crée (CreateaHero) Icon_minitimeSam 6 Aoû - 17:37

Bon donc j'ai modifié et rajouté ce que tu m'as dis mais ça me mets un "gamecrash" (c'est bien comme ça que on dit inh lol!)

https://2img.net/r/ihimg/photo/my-images/825/sansrezo.jpg/

Et voila le code que j'ai mis pourtant :

Code:
Object CorruptedManHero2
    ; *** ART Parameters ***

    SelectPortrait        = CPHaradrim
    ButtonImage            = HICAHHaradrim

  Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
        OkToChangeModelColor = Yes 
        StaticModelLODMode = Yes
   
        DefaultModelConditionState
    Model                = CHCM_FN_C_SKN
    Skeleton            = CHCM_CM_C_SKL
    ModelAnimationPrefix = CHCM_CM
    ;WeaponLaunchBone    = PRIMARY ARROW
        End

#include "CreateAHeroAnims.inc"

End

//================== ANIMATIONS =================================================================

//----------- Special Create A Hero Creation Screen Animations ---------------
AnimationState = CREATE_A_HERO_IN_CREATION_SCREEN CREATE_A_HERO_EXAMINE_SELF CREATE_A_HERO_SELECTED_CHEER
    StateName              = STATE_ExamineSelf
    Animation              = ExamineSelf
        AnimationName      = #(MODEL)_C_CLRA
        AnimationMode      = ONCE
        AnimationBlendTime = 20
    End
End

AnimationState = CREATE_A_HERO_IN_CREATION_SCREEN CREATE_A_HERO_EXAMINE_WEAPON_RIGHT CREATE_A_HERO_SELECTED_CHEER
    StateName              = STATE_ExamineWeapon
    Animation              = WeaponSwap
        AnimationName      = #(MODEL)_C_WPNA
        AnimationMode      = ONCE
        AnimationBlendTime = 20
    End
End

AnimationState = CREATE_A_HERO_IN_CREATION_SCREEN USER_75
    StateName              = STATE_SwapModels
    Animation              = WeaponSwap
        AnimationName      = #(MODEL)_C_ATNB #(MODEL)_C_ATND
        AnimationMode      = MANUAL
        AnimationBlendTime = 0
    End
End





//-----------------------------------------------------------------------------
AnimationState = CREATE_A_HERO_IN_CREATION_SCREEN CREATE_A_HERO_SELECTED_CHEER
    StateName = STATE_SelectedCheer
    Animation = Foot_ATNB // Bored Idle
        AnimationName      = #(MODEL)_C_ATNB #(MODEL)_C_ATND
        AnimationMode      = ONCE
        AnimationPriority  = 90
        AnimationBlendTime = 20
    End
    Animation = Foot_ATND // Bored Fidget
        AnimationName      = #(MODEL)_C_ATND #(MODEL)_C_ATNB
        AnimationMode      = ONCE
        AnimationPriority  = 10
        AnimationBlendTime = 20
    End
    Animation = Foot_ATNE // Bored Fidget
        AnimationName      = #(MODEL)_C_ATNE #(MODEL)_C_ATND #(MODEL)_C_ATNB
        AnimationMode      = ONCE
        AnimationPriority  = 3
        AnimationBlendTime = 20
    End
    Flags =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
    BeginScript //script to set transition from moving
        Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
        if Prev == "STATE_Unselected" then
            CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_SelectedCheer")
        end
//          if Prev == "STATE_SwapModels" then
//              CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_SwapModels")
//          end
    EndScript
End

AnimationState = CREATE_A_HERO_IN_CREATION_SCREEN
    StateName = STATE_Unselected
    Animation = Foot_ATNB // Bored Idle
        AnimationName      = #(MODEL)_C_ATNB #(MODEL)_C_ATND
        AnimationMode      = ONCE
        AnimationPriority  = 90
        AnimationBlendTime = 10
    End
    Animation = Foot_ATND // Bored Fidget
        AnimationName      = #(MODEL)_C_ATND #(MODEL)_C_ATNB
        AnimationMode      = ONCE
        AnimationPriority  = 10
        AnimationBlendTime = 10
    End
    Animation = Foot_ATNE // Bored Fidget
        AnimationName      = #(MODEL)_C_ATNE #(MODEL)_C_ATND #(MODEL)_C_ATNB
        AnimationMode      = ONCE
        AnimationPriority  = 3
        AnimationBlendTime = 10
    End
    Flags =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
    BeginScript //script to set transition from moving
        Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
        if Prev == "STATE_SwapModels" then
            CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_SwapModels")
        end
    EndScript
End

TransitionState = Trans_ExamineWeapon
    Animation = Transition
        AnimationName = #(MODEL)_C_WPNA
        AnimationMode = ONCE
        AnimationBlendTime = 20
    End
End
TransitionState = Trans_ExamineSelf
    Animation = Transition
        AnimationName = #(MODEL)_C_CLRA
        AnimationMode = ONCE
        AnimationBlendTime = 20
    End
End
TransitionState = Trans_SelectedCheer
    Animation = Transition
        AnimationName = #(MODEL)_C_SLCA
        AnimationMode = ONCE
        AnimationBlendTime = 20
    End
End

TransitionState = Trans_SwapModels
    StateName = STATE_Unselected
    Animation = Transition
        AnimationName = #(MODEL)_C_ATNB #(MODEL)_C_ATND
        AnimationMode = ONCE
        AnimationBlendTime = 0
    End
End



//----------- Climbing/rappelling ---------------
AnimationState                        = CLIMBING WEAPONSET_TOGGLE_1
    StateName                        = STATE_Climbing
    Animation                        = Climbing
        AnimationName                = #(MODEL)_U_WALB
        AnimationMode                = LOOP
        AnimationBlendTime            = 10
    End
    BeginScript//script to set transition from moving
        Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
        if Prev == "STATE_Running"  then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_RunningToClimbing_WeaponToggle") return end
    EndScript
End
TransitionState = Trans_RunningToClimbing_WeaponToggle
    Animation = Transition
        AnimationName = #(MODEL)_B_WALA
        AnimationMode = ONCE
    End
End

AnimationState                        = CLIMBING
    StateName                        = STATE_Climbing
    Animation                        = Climbing
        AnimationName                = #(MODEL)_U_WALB
        AnimationMode                = LOOP
        AnimationBlendTime            = 10
    End
    BeginScript//script to set transition from moving
        Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
        if Prev == "STATE_Running"  then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_RunningToClimbing") return end
    EndScript
End
TransitionState = Trans_RunningToClimbing
    Animation = Transition
        AnimationName = #(MODEL)_U_WALA
        AnimationMode = ONCE
    End
End

AnimationState                        = RAPPELLING WEAPONSET_TOGGLE_1
    StateName                        = STATE_Rappelling
    Animation                        = Rapelling
        AnimationName                = #(MODEL)_U_WALD
        AnimationMode                = LOOP
        AnimationBlendTime            = 10
    End
    BeginScript//script to set transition from moving
        Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
        if Prev == "STATE_Climbing"  then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_ClimbingToRappelling") return end
    EndScript
End
AnimationState                        = RAPPELLING
    StateName                        = STATE_Rappelling
    Animation                        = Rapelling
        AnimationName                = #(MODEL)_U_WALD
        AnimationMode                = LOOP
        AnimationBlendTime            = 10
    End
    BeginScript//script to set transition from moving
        Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
        if Prev == "STATE_Climbing"  then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_ClimbingToRappelling") return end
    EndScript
End
TransitionState = Trans_ClimbingToRappelling
    Animation = Transition
        AnimationName = #(MODEL)_U_WALC
        AnimationMode = ONCE
    End
End
TransitionState = Trans_RappellingToRunning_WeaponToggle
    Animation = Transition
        AnimationName = MUGblnSwrd_B_WALE
        AnimationMode = ONCE
    End
End
TransitionState = Trans_RappellingToRunning
    Animation = Transition
        AnimationName = MUGblnSwrd_U_WALE
        AnimationMode = ONCE
    End
End
   
//--------------------- Wound Arrow anim
AnimationState        =  SPECIAL_WEAPON_TWO
    StateName = STATE_Bow
    Animation
        AnimationName      = #(MODEL)_U_SPCL #(MODEL)_U_ATKC
        AnimationMode      = ONCE
    End
    FrameForPristineBonePositions = 59
    BeginScript
        CurDrawableShowSubObject("arrow")
    EndScript
End
       
//------------------ ATTACKING --------------------------------------------------------------------
        // Attacking Anims [Weapon_A]
       
       
       
//        AnimationState        = MOVING WEAPONSET_TOGGLE_1 FIRING_OR_PREATTACK_A
//            Animation          = TrotAndFire
//                AnimationName      = #(MODEL)_U_ATRA
//                AnimationMode      = LOOP
//            End
//            Flags              = RANDOMSTART
//            StateName = RunAndSwing
//        End
//       
//        AnimationState        = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSET_TOGGLE_1
//            StateName          = STATE_Sword
//           
//            Animation          = ATKD
//                AnimationName    = #(MODEL)_U_ATKD
//                AnimationMode    = ONCE
//                UseWeaponTiming        = Yes
//                AnimationSpeedFactorRange = 1.149 1.149
//            End
//           
//            Animation          = ATKE
//                AnimationName    = #(MODEL)_U_ATKE
//                AnimationMode    = ONCE
//                UseWeaponTiming        = Yes
//                AnimationSpeedFactorRange = 1.149 1.149
//            End
//           
//            Animation          = ATKF
//                AnimationName    = #(MODEL)_U_ATKF
//                AnimationMode    = ONCE
//                AnimationSpeedFactorRange = 1.47 1.47
//            End
//            Flags                =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
//            //    FrameForPristineBonePositions = 59
//            BeginScript
//                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
//                if Prev == "STATE_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword") end
//            EndScript
//        End

//------------------ MOVING -------------------------------------------------------------

        AnimationState        = MOVING USER_4                // Moving slaughter
            StateName          = Slaughter
            Flags              = RANDOMSTART
            //ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
            Animation          = GUHero_ATKE
                AnimationName    = #(MODEL)_U_ATKE
                AnimationMode    = LOOP
            End
            StateName          = NoSword
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow") end
            EndScript
        End

        //--- Running with bow
        AnimationState            = MOVING WEAPONSET_TOGGLE_1        //WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
            StateName          = STATE_RunningBow
            Flags              = RANDOMSTART
            //ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
            Animation
                AnimationName  = #(MODEL)_B_RUNA
//                AnimationMode  = LOOP
                AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85
//                Distance        = 28
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow") end
                if Prev == "STATE_RunningSword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Running") end
                if Prev == "STATE_Rappelling"  then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_RappellingToRunning_WeaponToggle") return end
            EndScript
        End

        //--- Running with sword
        AnimationState            = MOVING
            StateName          = STATE_RunningSword
            Flags              = RANDOMSTART
            //ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
            Animation
                AnimationName  = #(MODEL)_U_RUNA
//                AnimationMode  = LOOP
                AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85
//                Distance = 28
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword") end
                if Prev == "STATE_RunningBow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Running") end
                if Prev == "STATE_Rappelling"  then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_RappellingToRunning") return end
            EndScript
        End

        //---------------------------------------------------
        //New style firing with bow
        AnimationState                    =    PREATTACK_A WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                    =    STATE_Firing
            Animation                    =    ReadyToDrawn
                AnimationName            =    #(MODEL)_B_ATKA1
                AnimationMode            =    ONCE
//                UseWeaponTiming            =    Yes            // UseWeaponTiming plus random weapon field equals desync.  Leaving as warning
                //AnimationBlendTime        =    10
            End
        End

        AnimationState                    =    FIRING_OR_RELOADING_A WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                    =    STATE_Firing
            Animation                    =    LooseReloadDraw
                AnimationName            =    #(MODEL)_B_ATKA2
                AnimationMode            =    ONCE
//                UseWeaponTiming            =    Yes            // UseWeaponTiming plus random weapon field equals desync.  Leaving as warning
                AnimationSpeedFactorRange = 1.1 1.1        // Therefore, this is all you get.  A slight speed up so that the animation can always finish before any possible random value Design sets the range for
                //AnimationBlendTime        =    10
            End
        End
        //---------------------End New style firing

        //AnimationState                    =    CONTINUOUS_FIRE_MEAN WEAPONSET_TOGGLE_1
        //    Animation                    =    HangFrameWhileCoasting
        //        AnimationName            =    #(MODEL)_B_ATKA2
        //        AnimationMode            =    MANUAL
        //    End
        //End
       
        //AnimationState                        = CONTINUOUS_FIRE_SLOW WEAPONSET_TOGGLE_1
        //    //StateName                        = STATE_Idle_Bow
        //    Animation                        = PutAwayArrow
        //        AnimationName                = #(MODEL)_U_ATKA3
        //        AnimationMode                = ONCE
        //    End
        //End
               
        //End New style firing
        //---------------------------------------------------

        AnimationState                = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                = STATE_Firing
            Animation
                AnimationName        = #(MODEL)_B_ATKA1
                AnimationMode        = ONCE
                UseWeaponTiming        = No            // UseWeaponTiming plus random weapon field equals desync.  Leaving as warning
            End
        End

        AnimationState                = FIRING_OR_PREATTACK_A // Melee attack.
            Animation
                AnimationName        = #(MODEL)_U_ATKA1 #(MODEL)_U_ATKA #(MODEL)_U_ATKB
                AnimationMode        = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
        End


       
//-------------------- HIT REACTIONS -----------------------------------------------------------

// this hit animation attack stance
        AnimationState = EMOTION_ALERT HIT_REACTION WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation
                AnimationName = #(MODEL)_B_HITA
                AnimationMode = ONCE
            End
        End

        AnimationState = HIT_REACTION WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation
                AnimationName = #(MODEL)_B_HITA
                AnimationMode = ONCE
            End
        End

        AnimationState = HIT_REACTION
            Animation = Sword_HITA
                AnimationName = #(MODEL)_U_HITA
                AnimationMode = ONCE
            End
            Animation = Sword_HITB
                AnimationName = #(MODEL)_U_HITB
                AnimationMode = ONCE
            End

            BeginScript
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                if PrevAnim == "Foot_IDLB"
                then
                    return "Sword_HITB"
                else
                    return "Swort_HITA"
                end
            EndScript
        End

//------------ SPECIAL POWERS ------------------------------------------------------------------       

        AnimationState          =    THROWN_PROJECTILE
            Animation
                AnimationName =    #(MODEL)_U_LEP2
                AnimationMode =    LOOP
            End
        End

        AnimationState          =    ABOUT_TO_HIT
            Animation
                AnimationName =    #(MODEL)_U_LEP3
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End

        AnimationState                = SPECIAL_POWER_1                            ; Aragorn shouting Elendil anim
            StateName                = STATE_ready
            Animation
                AnimationName        = #(MODEL)_U_SPCA
                AnimationMode        = ONCE
            End
            ParticleSysBone            = B_SWORDBONE ElendilFlare FollowBone:yes
            ParticleSysBone            = B_SWORDBONE ElendilSwordFlare FollowBone:yes
;            FXEvent    = Name: FX_ElendilGlowEvent
        End

        // WORD OF POWER ANIMS ON FOOT //
        AnimationState          =    SPECIAL_WEAPON_ONE
            StateName          =    Attacking
            Animation
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCA
                AnimationMode =    ONCE
            End
            //FXEvent              =    Frame:5    Name:FX_GandalfPreAttackBlast
        End

        //    WIZARD BLAST ANIMS MOUNTED //
        AnimationState          =    SPECIAL_WEAPON_TWO MOUNTED
            StateName          =    Attacking
            Animation
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPLD #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End
   
        //    WIZARD BLAST ANIMS ON FOOT //
        AnimationState          =    SPECIAL_WEAPON_TWO
            StateName          =    Attacking
            Animation
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCB #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End

        //    ISTARI LIGHT STAFF WEAPON MOUNTED //
        AnimationState          =    SPECIAL_WEAPON_THREE MOUNTED    // FIRING_OR_PREATTACK_C
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    StaffLaser
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCD #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    ONCE
            End
            FXEvent              =    Frame:30 Name:FX_GandalfStaffFlare
        End

        //    ISTARI LIGHT STAFF WEAPON ON FOOT //
        AnimationState          =    SPECIAL_WEAPON_THREE // FIRING_OR_PREATTACK_C
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    StaffLaser
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCE #(MODEL)_U_ATKA//    isitari's light?
                AnimationMode =    ONCE
            End
            FXEvent              =    Frame:30 Name:FX_GandalfStaffFlare
        End
       
        ; Throwing and cripple strike
        AnimationState          =    SPECIAL_WEAPON_FOUR
            StateName          =    Attacking
            Animation
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCD
                AnimationMode =    ONCE
            End
            FrameForPristineBonePositions    = 44
        End

        AnimationState          =    SPECIAL_WEAPON_FIVE
            StateName          =    Attacking
            Animation
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCE
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End

        AnimationState          =    SPECIAL_WEAPON_SIX
            StateName          =    Attacking
            Animation
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCF
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End

        //    Special Power 1
        AnimationState          =    PACKING_TYPE_1 UNPACKING
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    LightningSwordStart
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCC #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    ONCE
            End
            FXEvent              =    Frame:14 Name:FX_CreateAHeroLightningCharge
//            FXEvent              =    Frame:70 Name:FX_GandalfLightningFizzle
            FXEvent              =    Frame:14 Name:FX_GandalfLightningSword    FrameStop:70
        End
   
        AnimationState          =    PACKING_TYPE_1 PREPARING
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    LightningSwordLoop
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCA #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    LOOP
            End
        End

        AnimationState          =    PACKING_TYPE_1 PACKING
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    LightningSwordPutAway
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCB #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End

        // (specific) dwarf train allies.
        AnimationState          =    PACKING_TYPE_2 CREATE_A_HERO_20 CREATE_A_HERO_21
            Animation
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCC
                AnimationMode =    LOOP
            End
        End

        //    Special Power 2
        AnimationState          =    PACKING_TYPE_2 UNPACKING
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    LightningSwordStart
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCC #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    ONCE
            End
            FXEvent              =    Frame:14 Name:FX_CreateAHeroLightningCharge
//            FXEvent              =    Frame:70 Name:FX_GandalfLightningFizzle
            FXEvent              =    Frame:14 Name:FX_GandalfLightningSword    FrameStop:70
        End
   
        AnimationState          =    PACKING_TYPE_2 PREPARING
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    LightningSwordLoop
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCA #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    LOOP
            End
        End

        AnimationState          =    PACKING_TYPE_2 PACKING
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    LightningSwordPutAway
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCB #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End
       
//----------- Captain of Gondor - Sword --------------------------------------------
        AnimationState        = PACKING_TYPE_2 WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName          =    CaptainPower
            Animation          = GUHero_CHRC
                AnimationName    = #(MODEL)_U_CHRC
                AnimationMode    = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 1.2 1.2
            End
        End

//----------- Captain of Gondor - Bow -----------------------------------------------
        AnimationState        = PACKING_TYPE_2
            StateName          =    STATE_CaptainBow
            Animation          = GUHero_CHRD
                AnimationName    = #(MODEL)_U_SPCE #(MODEL)_U_SPCA #(MODEL)_U_CHRD
                AnimationMode    = ONCE
//                AnimationSpeedFactorRange = 0.75 0.75
            End
        End

        //    Special Power 3
        AnimationState          =    PACKING_TYPE_3 UNPACKING
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    LightningSwordStart
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCC #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    ONCE
            End
            FXEvent              =    Frame:14 Name:FX_CreateAHeroLightningCharge
//            FXEvent              =    Frame:70 Name:FX_GandalfLightningFizzle
            FXEvent              =    Frame:14 Name:FX_GandalfLightningSword    FrameStop:70
        End
   
        AnimationState          =    PACKING_TYPE_3 PREPARING
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    LightningSwordLoop
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCA #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    LOOP
            End
        End

        AnimationState          =    PACKING_TYPE_3 PACKING
            StateName          =    Attacking
            Animation          =    LightningSwordPutAway
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCB #(MODEL)_U_ATKA
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End
       
        //    Special Power 4
        AnimationState          =    PACKING_TYPE_4 UNPACKING     
            Animation         
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCA
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End
   
        AnimationState          =    PACKING_TYPE_4 PREPARING
            Animation       
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCA
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End

        AnimationState          =    PACKING_TYPE_4 PACKING
            Animation         
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCA
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End
       
        //    Special Power 5
       
        //        AnimationState          =    PACKING_TYPE_5 UNPACKING WEAPONSET_TOGGLE_1 
//            Animation         
//                AnimationName =    #(MODEL)_B_SPCB
//                AnimationMode =    ONCE
//            End
//        End
//   
//        AnimationState          =    PACKING_TYPE_5 PREPARING WEAPONSET_TOGGLE_1
//            Animation       
//                AnimationName =    #(MODEL)_B_SPCB
//                AnimationMode =    ONCE
//            End
//        End

        AnimationState          =    PACKING_TYPE_5 PACKING WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation         
                AnimationName =    #(MODEL)_B_SPCB
                AnimationMode =    ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.7333 0.7333
            End
        End
       
//        AnimationState          =    PACKING_TYPE_5 UNPACKING     
//            Animation         
//                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCB
//                AnimationMode =    ONCE
//            End
//        End
//   
//        AnimationState          =    PACKING_TYPE_5 PREPARING
//            Animation       
//                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCB
//                AnimationMode =    ONCE
//            End
//        End

        AnimationState          =    PACKING_TYPE_5 PACKING
            Animation         
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCB
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End
       
        //    Special Power 6
//        AnimationState          =    PACKING_TYPE_6 UNPACKING     
//            Animation         
//                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCD
//                AnimationMode =    ONCE
//            End
//        End
//   
//        AnimationState          =    PACKING_TYPE_6 PREPARING
//            Animation       
//                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCD
//                AnimationMode =    ONCE
//            End
//        End

        AnimationState          =    PACKING_TYPE_6 PACKING
            Animation         
                AnimationName =    #(MODEL)_U_SPCD
                AnimationMode =    ONCE
            End
        End




//====== LEVELED
        AnimationState                = LEVELED WEAPONSET_TOGGLE_1    // This state clears itself in 3 seconds
            Animation                = LevelUp
                AnimationName        = #(MODEL)_B_CHRA #(MODEL)_B_LVLA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End

        AnimationState                = LEVELED                        // This state clears itself in 3 seconds
            Animation                = LevelUp
                AnimationName        = #(MODEL)_U_CHRA #(MODEL)_U_LVLA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End

//---------------------- EMOTIONS ---------------------------------------------------------------

        // cheer, mounted
        AnimationState                =    EMOTION_CELEBRATING MOUNTED
            Animation
                AnimationName        =    #(MODEL)_M_CHRA #(MODEL)_M_IRFA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

        // cheer, w/ bow on foot
        AnimationState                =    EMOTION_CELEBRATING WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation
                AnimationName        =    #(MODEL)_B_CHRA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

        // cheer, on foot
        AnimationState                =    EMOTION_CELEBRATING
            Animation CHRA
                AnimationName        =    #(MODEL)_U_CHRA #(MODEL)_U_TNTA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Animation CHRB
                AnimationName        =    #(MODEL)_U_CHRB #(MODEL)_U_CHRA #(MODEL)_U_TNTA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
       
        // raise flag, w/ bow on foot
        AnimationState                =    RAISING_FLAG WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation
                AnimationName        =    #(MODEL)_B_CHRA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

        // cheer, on foot
        AnimationState                =    RAISING_FLAG
            Animation CHRA
                AnimationName        =    #(MODEL)_U_CHRA #(MODEL)_U_TNTA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Animation CHRB
                AnimationName        =    #(MODEL)_U_CHRB #(MODEL)_U_CHRA #(MODEL)_U_TNTA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
       
        // taunt, mounted
        AnimationState                =    EMOTION_TAUNTING MOUNTED
            Animation
                AnimationName        =    #(MODEL)_M_TNTA #(MODEL)_M_IRFA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
       
        // taunt, w/ bow on foot
        AnimationState                =    EMOTION_TAUNTING WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation
                AnimationName        =    #(MODEL)_B_TNTA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
       
        // taunt, on foot
        AnimationState                =    EMOTION_TAUNTING
            Animation CHRA
                AnimationName        =    #(MODEL)_U_TNTA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Animation CHRB
                AnimationName        =    #(MODEL)_U_TNTB #(MODEL)_U_TNTA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
       
//    Animation
//        AnimationName                = RUMerry_CHRA
//        AnimationMode                = ONCE
//    End
//    Animation
//        AnimationName                = RUMerry_CHRB
//        AnimationMode                = ONCE
//    End
//    Flags                            = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
// End
//
// AnimationState                        = EMOTION_TAUNTING
//    Animation
//        AnimationName                = RUMerry_TNTB
//        AnimationMode                = LOOP
//    End
// End
//
// AnimationState                    = EMOTION_ALERT WEAPONSET_TOGGLE_1
//    StateName                    = STATE_Ready_Rocks
//    Animation                    = IDLA
//        AnimationName            = RUMerry_IDLA
//        AnimationMode            = LOOP
//    End
// End
// AnimationState                    = EMOTION_ALERT
//    StateName                    = STATE_Ready_Sword
//    Animation
//        AnimationName            = RUMerry_IDLB
//        AnimationMode            = LOOP
//    End
// End
       


//====== ENGAGED
        AnimationState                = ENGAGED WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                = STATE_ready
            Animation
                AnimationName        = #(MODEL)_B_IDLA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End
        AnimationState                = ENGAGED
            StateName                = STATE_ready
            Animation
                AnimationName        = #(MODEL)_U_IDLA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End
        AnimationState                = BETWEEN_FIRING_SHOTS_A WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                = STATE_ready
            Animation
                AnimationName        = #(MODEL)_B_IDLA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End
        AnimationState                = BETWEEN_FIRING_SHOTS_A
            StateName                = STATE_ready
            Animation
                AnimationName        = #(MODEL)_U_IDLA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End
       
// --- Idle Toggled

        AnimationState = SELECTED WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                = STATE_Selected_Bow
            Animation                = Selected_Loop
                AnimationName        = #(MODEL)_B_ATNB
                AnimationMode        = LOOP
                AnimationBlendTime    = 10
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Idle_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BoredToSelectedBow") end
            EndScript
            Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

        AnimationState = SELECTED
            StateName                = STATE_Selected_Sword
            Animation                = Selected_Loop
                AnimationName        = #(MODEL)_U_ATNB
                AnimationMode        = LOOP
                AnimationBlendTime    = 10
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Idle_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BoredToSelectedSword") end
            EndScript
            Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End


        AnimationState                = WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                = STATE_Idle_Bow
            Animation
                AnimationName        =    #(MODEL)_B_IDLA
                AnimationPriority    =    20
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    15
            End
            Flags                =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Idle_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow") end
            EndScript
        End

        IdleAnimationState
            StateName                    = STATE_Idle_Sword   
            Animation = Foot_IDLB // Bored Idle
                AnimationName      = #(MODEL)_U_IDLB
                AnimationMode      = ONCE
                AnimationPriority  = 20
            End
            Animation = Foot_IDLC // Bored Fidget
                AnimationName      = #(MODEL)_U_IBFA
                AnimationMode      = ONCE
                AnimationPriority  = 2
            End
            //Animation = Foot_IDLD // Bored Fidget
            //    AnimationName      = #(MODEL)_U_IBFB
            //    AnimationMode      = ONCE
            //    AnimationPriority  = 1
            //End

            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("arrow")
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Selected_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToBoredSword") end
                if Prev == "STATE_Idle_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword") end
            EndScript
        End
       

    //---transitions--------------------------------------------

        TransitionState = TRANS_BoredToSelectedSword
        // Once we have proper animations for enter -> idle -> exit, fix this properly.
            Animation = ANTD
                AnimationName    = #(MODEL)_U_ATNA #(MODEL)_U_ATND #(MODEL)_U_IDLA
                AnimationMode    = ONCE
            End       
        End
       
        TransitionState = TRANS_SelectedToBoredSword
            Animation            = ATNF
                AnimationName    = #(MODEL)_U_ATNC #(MODEL)_U_ATNF #(MODEL)_U_ATNE
                AnimationMode    = ONCE
            End       
        End   

        TransitionState = TRANS_BoredToSelectedBow
            Animation = ATNC
                AnimationName        = #(MODEL)_U_ATNF #(MODEL)_U_ATNE
                AnimationMode        = ONCE
            End       
        End
       
        TransitionState = TRANS_CaptainBowToSelectedBow
            Animation = ATNC
                AnimationName        = #(MODEL)_U_ATNF
                AnimationMode        = ONCE
                AnimationBlendTime    = 10
                AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
            End       
        End
       
        TransitionState = TRANS_SelectedToBoredBow
            Animation            = ATNA
                AnimationName    = #(MODEL)_U_ATNF
                AnimationMode    = ONCE
            End       
        End   


        TransitionState      = TRANS_BowToSword
            Animation          = CUHero_STHA
                AnimationName    = #(MODEL)_B_STHA
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End

        TransitionState      = TRANS_SwordToBow
            Animation          = CUHero_STHB
                AnimationName    = #(MODEL)_U_STHA
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End   

        TransitionState              = TRANS_BowToSword_Running
            Animation              = DrawSwords
                AnimationName      = #(MODEL)_B_STHB
                AnimationMode      = ONCE
            End
        End
       
        TransitionState              = TRANS_SwordToBow_Running
            Animation              = DrawBow
                AnimationName      = #(MODEL)_U_STHB
                AnimationMode      = ONCE
            End
        End       

    End

    #include "..\..\..\includes\StunDrawModuleSmall.inc"

; ***DESIGN parameters ***

    Side              = Mordor
    EditorSorting      = UNIT
    ThreatLevel        = GOTHMOG_THREAT_LEVEL
    ThingClass        = CHARACTER_UNIT
    CommandPoints      = 20
    BuildCost          = 2200
    BuildTime          = 30
    BountyValue        = MORDOR_CORSAIR_BOUNTY_VALUE
    EmotionRange        = 240 ; Make sure this value is greater than the fear distribution range.
    TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO
    MaxSimultaneousOfType      = 1
    ;ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_STRONG
    DisplayMeleeDamage = 250

    WeaponSet
        Conditions              = None
        Weapon                  = PRIMARY    SalemeSword
        AutoChooseSources        = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
    End



    ;;; ARMOUR SETS ;;;
    ArmorSet
        Conditions          = None
        Armor              = EdainWarriorHeroArmor
        DamageFX            = NormalDamageFX
    End
   
    VisionRange = VISION_STANDARD_HORSE               
    ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_HERO   
   
    MaxVisionBonusPercent = 300%
    VisionBonusTestRadius = 200
    VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%     

    DisplayName            = OBJECT:EvilmenSaleme
    RecruitText = CONTROLBAR:EvilmenSalemeRecruit
    ReviveText    = CONTROLBAR:EvilmenSalemeRevive
    Hotkey        = CONTROLBAR:EvilmenSalemeHotkey
    CrushableLevel            = 2  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
    CrushRevengeWeapon        = BasicInfantryCrushRevenge
   
    CommandSet = EvilmenSalemeCommandSet  ;;;EvilmenSalemeAlternateCommandSet


; *** AUDIO Parameters ***;

    VoiceAttack                              = SalemeVoiceAttack
    VoiceAttackAir                            = SalemeVoiceAttack
    VoiceAttackCharge                        = SalemeVoiceAttack
    VoiceAttackMachine                        = SalemeVoiceAttack
    VoiceAttackStructure                      = SalemeVoiceAttack
    VoiceCreated                              = SalemeVoiceRecruit
    VoiceFullyCreated                        = SalemeVoiceRecruit
    VoiceGuard                                = SalemeVoiceMove
    VoiceMove                                = SalemeVoiceMove
    VoiceMoveToCamp                          = SalemeVoiceMove
    VoiceMoveWhileAttacking                  = SalemeVoiceMove
    VoicePriority                            = 65
    VoiceRetreatToCastle                      = SalemeVoiceMove
    VoiceSelect                              = SalemeVoiceSelect
    VoiceSelectBattle                        = SalemeVoiceSelect
   
   
    SoundImpact                =    ImpactHorse

    UnitSpecificSounds
        VoiceEnterUnitElvenTransportShip      = SalemeVoiceMove
        VoiceGarrison                        = SalemeVoiceMove
        VoiceInitiateCaptureBuilding          = SalemeVoiceMove
        VoiceMoveToTrees                      = SalemeVoiceMove
    End

    CrowdResponseKey = EvilMen1

    ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
        MaxUpdateRangeCap = 800
        AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor    Animation:EUARWEN_SKL.EUARWEN_LNDA    Frames:5
        AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor    Animation:EUARWEN_SKL.EUARWEN_DTHA    Frames:33
    End

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

    Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU
        Key = Humanoid_Male Man Man_Male Corsair
    End

    ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
        ModelCondition = Required:EMOTION_CELEBRATING    Excluded:DYING ENGAGED    Sound:EmotionCorsairVoxCheerLoop    ;MOVING ATTACKING
        ModelCondition = Required:EMOTION_TAUNTING      Excluded:DYING ENGAGED    Sound:EmotionCorsairVoxTauntLoop    ;MOVING ATTACKING
        ;ModelCondition = Required:EMOTION_POINTING      Excluded:DYING ENGAGED    Sound:EmotionCorsairVoxTauntLoop
        ModelCondition = Required:RAISING_FLAG          Excluded:DYING ENGAGED    Sound:EmotionCorsairVoxTauntLoop
    End

    ; *** ENGINEERING Parameters ***

    RadarPriority = UNIT
    KindOf = PRELOAD HERO SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT NOTIFY_OF_PREATTACK CAN_CLIMB_WALLS
    PathfindDiameter = 40.0
    CamouflageDetectionMultiplier = CAMOUFLAGE_DETECTION_DISTANCE_MEDIUM

    Body = DelayedDeathBody ModuleTag_DelayedDeathBody
        CheerRadius                    = EMOTION_CHEER_RADIUS
        MaxHealth                      = 2800
        MaxHealthDamaged                = 1400
        MaxHealthReallyDamaged          = 100
        DelayedDeathTime                = 60000                      ; Amount of time spent still fighting after being killed
        DelayedDeathPrerequisiteUpgrade = Upgrade_SklavenseinesWillens
        PermanentlyKilledByFilter      = NONE        ;Who kills me permanently?
        DodgePercent                    = HERO_DODGE_PERCENT 
    End

    Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifeTime            ; Used after 'death' to continue for a certain time before really dying.
        WaitForWakeUp = Yes
    End

    Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
;        DeathAnim                    = STUNNED                    ;Model condition to play when killed-to-respawn
        ;DeathFX                        = FX_ArwenDieToRespawn        ;FXList to play when killed-to-respawn
        DeathAnim                    = DYING                        ;Model condition to play when killed-to-respawn
        DeathAnimationTime            = 6500                        ;How long DeathAnim will take.
        ;InitialSpawnFX                = FX_ArwenInitialSpawn
        RespawnAnim                    = LEVELED                    ;Animation to play when respawning.
        ;RespawnFX                    = FX_ArwenRespawn            ;FXList to play when respawning.
        RespawnAnimationTime        = 2000                        ;Time it takes for respawn to play.
        AutoRespawnAtObjectFilter    = NONE +CASTLE_KEEP            ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
        ButtonImage                    = HISaleme
       
        ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
        ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
        RespawnRules =            AutoSpawn:No    Cost:2200        Time:60000        Health:100%        ;DEFAULT VALUES
    End



    Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle    = Yes ATTACK_BUILDINGS
        MoodAttackCheckRate            = 500
        AttackPriority                = AttackPriority_Infantry
        CanAttackWhileContained        = Yes
    End


    Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = Hero
    End

AddModule
    Behavior = GrantUpgradeCreate Upgrade_GandalfWhiteUpgradeActive
    UpgradeToGrant = hero_debut_jolie
    End
End

AddModule
Behavior = SubObjectsUpgrade Evilmen_visible_begin_equipement
TriggeredBy = hero_debut_jolie


;ShowSubObjects = *****

HideSubObjects = SLDR_01;// épaulières avec la petite a gauche et la grosse a droite
HideSubObjects = SLDR_02;// épaulières marron or
;HideSubObjects = SLDR_03;// épaulières bleu argenté
HideSubObjects = SLDR_06;// épaulières plaque cote de mail (gimli)

HideSubObjects = BOOT_01;// jambières petit caré gris avec motif dessus )X(
HideSubObjects = BOOT_02;// jambières marron or
;HideSubObjects = BOOT_03;// jambières bleu argenté
HideSubObjects = BOOT_04;// jambières marron(cuir)

HideSubObjects = GNLT_01;// gantelets petit caré gris avec motif dessus )X(
HideSubObjects = GNLT_02;// gantelets marron or
;HideSubObjects = GNLT_03;// gantelet bleu argenté
HideSubObjects = GNLT_04;// gantelet marron(cuir)

HideSubObjects = HMR_01;// gros marteaux de pierre
HideSubObjects = HMR_02;// gros marteaux de pierre
HideSubObjects = CorruptedManSpear
HideSubObjects = CMSword01
HideSubObjects = CMSword02
;HideSubObjects = CHW21
;HideSubObjects = CHW22
;HideSubObjects = CHW23
;HideSubObjects = CHW24
;HideSubObjects = CHW25
;HideSubObjects = CHW26
;HideSubObjects = CHW35
HideSubObjects = CM_Club
HideSubObjects = CM_Hammer
HideSubObjects = CM_Sword03
HideSubObjects = CM_Sword04
HideSubObjects = CM_Sword01
HideSubObjects = CM_Sword02
HideSubObjects = MithlondBow
HideSubObjects = BOW_03
HideSubObjects = BOW_04
HideSubObjects = BOW_05

HideSubObjects = AXE_01;// hache de gimli (2 lames)
HideSubObjects = AXE_02;// petite hache grise
HideSubObjects = AXE_03;// hache de gimli (fine une seul lame)

;HideSubObjects = HLMT_01;// heaume gris
HideSubObjects = HLMT_02;// heaume marron or
;HideSubObjects = HLMT_03;// casque bleu argenté
HideSubObjects = HLMT_04;// casque gros et noir (un peu d'argent) style dark vador derrrière (lol)
HideSubObjects = HLMT_05;// casque noir avec crète blanche dessus
;HideSubObjects = HLMT_06;// casque de viking avec 2 pointes
HideSubObjects = HLMT_07
HideSubObjects = HLMT_08
HideSubObjects = HLMT_09

HideSubObjects = WestronSword;// épée longue classique
HideSubObjects = SWRD_05;// épée longue
HideSubObjects = Belthronding;// épée longue
HideSubObjects = Gurthang;// épée longue lame de bronze
HideSubObjects = TrollBane;// épée large

HideSubObjects = CHEST_01
HideSubObjects = CHEST_02
HideSubObjects = CHEST_03

    UpgradeTexture          = CHCM_FN.tga 0      CHCM_FN_08.tga
    UpgradeTexture          = CHCM_FN_01.tga    0  CHCM_FN_08.tga
    UpgradeTexture          = CHCM_FN_02.tga    0  CHCM_FN_08.tga
    UpgradeTexture          = CHCM_FN_03.tga    0  CHCM_FN_08.tga
    UpgradeTexture          = CHCM_FN_04.tga    0  CHCM_FN_08.tga
    UpgradeTexture          = CHCM_FN_07.tga    0  CHCM_FN_08.tga
    RecolorHouse          = Yes
    HideSubObjectsOnRemove = Yes
    FadeTimeInSeconds      = 0.0
End
End

;------------------------------------------------------------
; Giftklingen der Hasharin
;------------------------------------------------------------

  Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_BreathEnabler
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityHasharinGiftklingen
        TriggeredBy                = Upgrade_Level_7
  End

  Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_BreathStarter                     
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityHasharinGiftklingen
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        StartsPaused                = Yes
    End

    Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_BreathUpdate 
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityHasharinGiftklingen
        UnpackTime              = 400; 1300 ; Drawing the horn
        PackTime                = 3700 ; Putting horn away
        AwardXPForTriggering    = 0       
        StartAbilityRange      = 40.0       
        SpecialWeapon          = HasharinGiftklingen
        WhichSpecialWeapon      = 1
    End


;------------------------------------------------------
; Giftfalle auslegen
;------------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_OCLGiftfalleEnabler
      SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilitySalemeGiftfalleauslegen
      TriggeredBy                = Upgrade_Level_3
      ObeyRechageOnTrigger        = Yes
    End

    Behavior = OCLSpecialPower  ModuleTag_OCLSpawnGiftfalle
      SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilitySalemeGiftfalleauslegen
      OCL                        = OCL_Giftfalleauslegen
      CreateLocation              = CREATE_AT_LOCATION
      StartsPaused                = Yes
    End

    Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_OCLSpawnGiftfalleUpdate           
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilitySalemeGiftfalleauslegen
        UnpackTime                = 1
        PreparationTime            = 3
        PackTime                  = 2096
        AwardXPForTriggering      = 0
        FreezeAfterTriggerDuration = 0
    End


;-----------------------------------------------------
; Salemes Hasharin
;-----------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_HasharinEnabler
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilitySalemeSpawnHasharin
        TriggeredBy              = Upgrade_Level_10
    End

    Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpecialPowerHasharin
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilitySalemeSpawnHasharin
        OCL                      = OCL_SpawnEvilmenHasharinNew
        TriggerFX                = FX_SalemeWüstensand
        CreateLocation            = CREATE_AT_LOCATION
        StartsPaused              = Yes
    End



;-----------------------------------------------------
; Unbemerkt wandern
;-----------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ElfCloakEnabler
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityElfCloak
        TriggeredBy                = Upgrade_Level_1
    End 
 
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ElfCloakStarter
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityElfCloak
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        StartsPaused                = Yes
    End

    Behavior = ToggleHiddenSpecialAbilityUpdate ModuleTag_ElfCloakUpdate 
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityElfCloak
    End
   
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WildWalkFakeButtonDown
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityFakeLeadership
        UpdateModuleStartsAttack    = No
        StartsPaused                = No
    End   

    ;// non-innate InvisibilityUpdate for Elven Cloak. For this to work with the ToggleHiddenSpecialAbilityUpdate this
    ;// must be the first InvisibilityUpdate in the object.
    Behavior = InvisibilityUpdate ModuleTag_ElvenCloak
        InvisibilityNugget
            InvisibilityType        = STEALTH
            ForbiddenConditions    = MOVING FIRING_ANY TAKING_DAMAGE USING_ABILITY
            BecomeStealthedFX      = FX_ElvenCloakOn
            ExitStealthFX          = FX_ElvenCloakOff
            Options                = UNTOGGLE_HIDDEN_WHEN_LEAVING_STEALTH
        End
        StartsActive                = No
        UpdatePeriod                = 2000
    End

    ;// Innate camo
    Behavior = InvisibilityUpdate ModuleTag_Camouflage
        InvisibilityNugget
            InvisibilityType        = CAMOUFLAGE
            ForbiddenConditions      = TAKING_DAMAGE FIRING_ANY USING_ABILITY
            DetectionRange          = CAMOUFLAGE_RADIUS
            Options                  = ALLOW_NEAR_TREES
        End
        UnitSpecificSoundNameToUseAsVoiceMoveToStealthyArea = VoiceMoveToTrees
        UnitSpecificSoundNameToUseAsVoiceEnterStateMoveToStealthyArea = VoiceEnterStateMoveToTrees
        StartsActive                = Yes
        UpdatePeriod                = 2000
    End



    LocomotorSet
        Locomotor = HeroHumanLocomotor
        Condition = SET_NORMAL
        Speed    = NORMAL_EVIL_HERO_SPEED
    End

    LocomotorSet
        Locomotor = BurningDeathLocomotorInfantry
        Condition = SET_BURNINGDEATH
        Speed      = BURNINGDEATH_WANDERSPEED_INFANTRY
    End

    Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
        GravityMult = 1.0
        ShockStunnedTimeLow        = 1400    ;msec
        ShockStunnedTimeHigh    = 2400    ;msec
        ShockStandingTime        = 666    ;msec
    End

   
    Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
        ;nothing
    End
   
    Behavior = HordeMemberCollide ModuleTag_HMC
        ;nothing
    End
   
;    Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
;        HitReactionLifeTimer1 = 2500 ; level 1 (light  damage)  hit reaction animations in ms
;        HitReactionLifeTimer2 = 2500 ; level 2 (medium damage)  hit reaction animations in ms
;        HitReactionLifeTimer3 = 2500 ; level 3 (heavy  damage)  hit reaction animations in ms

;        HitReactionThreshold1 = 5.0  ; level 1 (light  damage) threshold trigger
;        HitReactionThreshold2 = 25.0  ; level 2 (medium damage) threshold trigger
;        HitReactionThreshold3 = 50.0  ; level 3 (heavy  damage) threshold trigger
       
;        FastHitsResetReaction = Yes    If set -- when hits occur faster than the reaction animations, it will reset the animation. (like getting riddled with machine gun bullets)
;    End

    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
        DeathTypes = ALL -KNOCKBACK
        SinkDelay = 3000
        SinkRate = 0.60    ; in Dist/Sec
        DestructionDelay = 10000
        Sound = INITIAL SalemeVoiceDie
    End
   
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_07
        ; Same as normal death, but no sound (sound already played by SoundImpact = ... )
        DeathTypes = NONE +KNOCKBACK
        SinkDelay = 3000
        SinkRate = 0.60    ; in Dist/Sec
        DestructionDelay = 10000
    End

    Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 ; Module starts asleep, and wakes up when thrown.
        ; To tweak a Bezier path
        FirstHeight = 24  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
        SecondHeight = 24
        FirstPercentIndent = 30% ; Percentage of shot distance control points are placed
        SecondPercentIndent = 70%
        TumbleRandomly = Yes

        CrushStyle = Yes ; I don't detonate, I just hit
        DieOnImpact = Yes
        BounceCount = 1  ; When I hit the ground, I'll arc again
        BounceDistance = 40 ; this far
        BounceFirstHeight = 24  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
        BounceSecondHeight = 24
        BounceFirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed
        BounceSecondPercentIndent = 80%

        GroundHitFX      = FX_ThrownRockGroundHit
        GroundBounceFX    = FX_ThrownRockBounceHit
    End


    Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_EowynHealing
        StartsActive = Yes
        HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT
        HealingDelay = 1000
        StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
        HealOnlyIfNotInCombat = Yes
    End


    #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"

    Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeCaptureBuildingAI
        CommandButtonName = Command_CaptureBuilding
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_CAPTURE_BUILDING
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate RoyalGuardAI
        CommandButtonName = Command_SpecialAbilitySalemeGiftfalleauslegen
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TARGETAOE_SUMMON
        SpecialPowerRadius = 30.0
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate StubbornPrideAI
        CommandButtonName = Command_SpecialAbilitySalemeSchattenPassive
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_BUFF
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate BackstabAI
        CommandButtonName = Command_SpecialAbilityGiftklingenSaleme
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate SpecialPowerAragornOathBreakers
        CommandButtonName = Command_SpecialAbilitySalemeSpawnHasharin
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TARGETAOE_SUMMON
        SpecialPowerRadius = 30.0
    End


    Geometry = CYLINDER
    GeometryMajorRadius = 8.0
    GeometryMinorRadius = 8.0
    GeometryHeight = 19.2
    GeometryIsSmall = No

    Shadow = SHADOW_DECAL
    ShadowSizeX = 19;
    ShadowSizeY = 19;
    ShadowTexture = ShadowI;
End
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gandalf77
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MessageSujet: Re: Pb Héros Crée (CreateaHero)   Pb Héros Crée (CreateaHero) Icon_minitimeSam 6 Aoû - 17:39

Du coup j'ai retiré la ligne "#include..." mais ça me met ça maintenant :

https://2img.net/r/ihimg/photo/my-images/405/sansre2di.jpg/

scratch
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Pb Héros Crée (CreateaHero) Empty
MessageSujet: Re: Pb Héros Crée (CreateaHero)   Pb Héros Crée (CreateaHero) Icon_minitimeSam 6 Aoû - 18:09

Toutes les animations qu'il y a après tu peux les retirer donc en gros tu dois avoir un truc comme ca dans ton ini :
Code:


 Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
        OkToChangeModelColor = Yes   
        StaticModelLODMode = Yes
     
        DefaultModelConditionState
    Model                = CHCM_FN_C_SKN
    Skeleton            = CHCM_CM_C_SKL
    ModelAnimationPrefix = CHCM_CM
    ;WeaponLaunchBone    = PRIMARY ARROW
        End

#include "CreateAHeroAnims.inc"

End

// TOUS LES TRUCS ICI SONT PARTIS

    #include "..\..\..\includes\StunDrawModuleSmall.inc"

; ***DESIGN parameters ***

et #include "CreateAHeroAnims.inc" ne marche pas car il faut en fait mettre le chemin jusqu'au fichier a inclure, tu mets ..\ pour aller dans le dossier précédent (quitte a en mettre plusieurs si il faut remonter plusieurs dossiers) puis tu écrit le chemin pour aller jusqu'au fichier CreateAHeroAnims.inc ( un peu comme pour #include "..\..\..\includes\StunDrawModuleSmall.inc" mais pour le fichier CreateAHeroAnims.inc)
ou alors tu fait un copier coller de ce fichier a la place.
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gandalf77
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MessageSujet: Re: Pb Héros Crée (CreateaHero)   Pb Héros Crée (CreateaHero) Icon_minitimeSam 6 Aoû - 19:24

Citation :
ou alors tu fait un copier coller de ce fichier a la place.

Ben justement c'est ce que j'avais fait rappelle toi, et c'est pour ça que j'avais meme "mounted" et tout dans les anims, car j'avais purement et simplement copié tout le fichier "CreateAHeroAnims.inc" pour les animations de mon héros :s
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MessageSujet: Re: Pb Héros Crée (CreateaHero)   Pb Héros Crée (CreateaHero) Icon_minitimeSam 6 Aoû - 19:36

Du coup voila ce que j'ai mis pour mon héros :

Code:
Object CorruptedManHero2
    ; *** ART Parameters ***

    SelectPortrait        = CPHaradrim
    ButtonImage            = HICAHHaradrim
   
 Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
        OkToChangeModelColor = Yes 
        StaticModelLODMode = Yes
   
        DefaultModelConditionState
    Model                = CHCM_FN_C_SKN
    Skeleton            = CHCM_CM_C_SKL
    ModelAnimationPrefix = CHCM_CM
    ;WeaponLaunchBone    = PRIMARY ARROW
        End

#include "..\..\..\object\createahero\CreateAHeroAnims.inc"

End

    #include "..\..\..\includes\StunDrawModuleSmall.inc"

    ; ***DESIGN parameters ***

Mais j'ai encore et toujours un game crash :s

(Bon tu n'as pas le jeu là donc bon ça dois être délicat pour toi, surtout que je comprends rien du tout, j'ai trop du mal lol c'est flippant clown )
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MessageSujet: Re: Pb Héros Crée (CreateaHero)   Pb Héros Crée (CreateaHero) Icon_minitimeSam 6 Aoû - 21:35

Je voulais savoir aussi si tu ne saurais pas quel est le Model correspond à un "héros crée" de type : Héros Corrompu Archer
C'est à dire que le héros que j'ai crée "CorruptedManHero" sur l'image que je t'avais envoyé on voit qu'il a un arc, donc j'ai voulu lui donner la capacité de Haldir de changer sa massue (que j'arrive pas à changer lol) en arc, mais je sais pas quel est le models correspondant pour archer??
Surtout de dans "CreateaHerosModel.inc" y'a rien de ce genre Question

Help please
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MessageSujet: Re: Pb Héros Crée (CreateaHero)   Pb Héros Crée (CreateaHero) Icon_minitime

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