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 Problème pour mettre un héros dans un bâtiment autre que la forteresse

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rofa70
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Location : Minas Tirith
Add-On : Non... J'aimerais bien mais il ne fonctionne pas sur mon ordi Sad
Date d'inscription : 22/10/2011

Problème pour mettre un héros dans un bâtiment autre que la forteresse Empty
MessageSujet: Problème pour mettre un héros dans un bâtiment autre que la forteresse   Problème pour mettre un héros dans un bâtiment autre que la forteresse Icon_minitimeVen 4 Nov - 21:52

Bonjour, j'ai ajouté Eomer dans l'écurie des hommes ça marche mais il y a quelques problèmes :

- quand Eomer meurt, son icône reste en bas de l'écran et on le voit sur la carte encore vivant si vous voyez ce que je veux dire mais on ne peut plus le séléctionner... Par contre on peut quand même le refaire dans l'écurie mais si on le refait beaucoup y a pleins d'icônes inséléctionnable au bas de l'écran Very Happy

- quand on le refait à l'écurie il est de nouveau au niveau 1

- quand il apparait à l'écurie il apparait dedans; il ne sort pas de l'écurie (on peut quand même le séléctionner mais j'aimerais bien changer ça Very Happy )

Le code d'Eomer :
Code:
;------------------------------------------------------------------------------
;
;   Eomer.ini
;
;------------------------------------------------------------------------------

; aka Eomer
Object RohanEomer

        MaxSimultaneousOfType = 1

   ; *** ART Parameters ***
   
   ; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait.
   SelectPortrait = HPEomer
   ButtonImage = HIEomer
   
   DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_Eomer

   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
   
     OkToChangeModelColor = Yes
    
      ExtraPublicBone = PASSENGERBONE
           DependencySharedModelFlags = TURN_LEFT_HIGH_SPEED TURN_RIGHT_HIGH_SPEED MOVING ACCELERATE DECELERATE TURN_LEFT TURN_RIGHT ATTACKING BACKING_UP
         
      DefaultModelConditionState
         Model            = RUEomer_SKN
         WeaponLaunchBone = PRIMARY SPEAR
         WeaponLaunchBone = SECONDARY SPEAR
         WeaponLaunchBone = TERTIARY SPEAR
      End
      
      StaticModelLODMode = Yes
      

      ; --- Idle Anims
      IdleAnimationState
         StateName = STATE_Idle
         Animation = IDLB
            AnimationName      = RUEomer_SKL.RUEomer_IDLB
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority   = 1
         End
         Animation = IDLC
            AnimationName      = RUEomer_SKL.RUEomer_IDLC
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority   = 20
         End
         Animation = IDLD
            AnimationName      = RUEomer_SKL.RUEomer_IDLD
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority   = 1
         End
         Animation = IDLE
            AnimationName      = RUEomer_SKL.RUEomer_IDLE
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority   = 1
         End
         Flags            =   RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "STATE_Selected"   then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_to_Idle") return end
         EndScript
      End

      ;;;;;;;;;;; MOUNTED STATE ;;;;;;;;;;;;;;;
      ModelConditionState         = MOUNTED
         Model   =   RUEomrHrs_SKN
         WeaponLaunchBone = PRIMARY SPEAR
         WeaponLaunchBone = SECONDARY SPEAR
         WeaponLaunchBone = TERTIARY SPEAR
      End

      ; --- stunned anims
      AnimationState            =   FREEFALL MOUNTED
         Animation            =   freefall
            AnimationName      =   RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_FLYC
            AnimationMode      =   LOOP
         End
         Flags               =   RANDOMSTART
      End
      
      AnimationState            =   STUNNED_FLAILING MOUNTED
         Animation            =   JustDie
            AnimationName      =   RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_FLYC
            AnimationMode      =   LOOP
         End
         Flags               =   RANDOMSTART
      End
      
            ; --- death anims mounted
      AnimationState            =   DYING SPLATTED MOUNTED
         Animation            =   Land
            AnimationName      =   RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_LNDA
            AnimationMode      =   ONCE
         End
      End

      ; This is the no-spawn-horse type of death
      AnimationState            =   DYING MOUNTED; DEATH_2 Normally has DEATH_2, but just as a backup don't insist
         Animation            =   JustDie
            AnimationName      =   RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_DIEA
            AnimationMode      =   ONCE
         End
      End
      
      AnimationState            =   STUNNED_STANDING_UP MOUNTED
         Animation            =   StandUp
            AnimationName      =   RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_GTPA
            AnimationMode      =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
         End
      End


      AnimationState            =   STUNNED MOUNTED
         Animation            =   Land
            AnimationName      =   RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_LNDA
            AnimationMode      =   ONCE
         End
      End

      AnimationState                  = PARALYZED MOUNTED
         Animation
            AnimationName            = RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_IDLA
            AnimationMode            = LOOP
         End
      End

      ;; SPECIAL SPEAR THROW ANIMS
      AnimationState        =  SPECIAL_WEAPON_ONE MOUNTED;using spear
         Animation          = SPRA
            AnimationName    = RUHHs_Theo_SKL.RUEomrHrs_SPRA 
            AnimationMode    = ONCE
         End
         FrameForPristineBonePositions = 60
      End

      AnimationState        =  SPECIAL_WEAPON_ONE
         StateName = Attacking_throw
         Animation
            AnimationName      = RUEomer_SKL.RUEomer_ATKE
            AnimationMode      = ONCE
         End
         FrameForPristineBonePositions = 58
      End
      
      ; --- movements
      
      
      
      
      
      
      AnimationState            =   MOUNTED TURN_LEFT_HIGH_SPEED
         Animation            =   TurnLeft
            AnimationName      =   RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_TNL1
            AnimationMode      =   LOOP
            AnimationSpeedFactorRange= 1.8 1.8
            AnimationBlendTime   =   20
         End
      End
      
      AnimationState            =   MOUNTED TURN_RIGHT_HIGH_SPEED
         Animation            =   TurnLeft
            AnimationName      =   RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_TNR1
            AnimationMode      =   LOOP
            AnimationSpeedFactorRange= 1.8 1.8
            AnimationBlendTime   =   20
         End
      End
      
      AnimationState            =   MOVING TURN_LEFT MOUNTED
         Animation            =   TurnLeft
            AnimationName      =   RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_TRNL
            AnimationMode      =   LOOP
         End
;         ;ParticleSysBone         =   None CalvaryDustTrails
      End

      AnimationState            =   MOVING TURN_RIGHT MOUNTED
         Animation            =   TurnRight
            AnimationName      =   RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_TRNR
            AnimationMode      =   LOOP
         End
;         ;ParticleSysBone         =   None CalvaryDustTrails
      End

      AnimationState            =   MOVING ACCELERATE MOUNTED
         Animation            =   Accelerate
            AnimationName      =   RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_ACCL
            AnimationMode      =   LOOP
         End
         ;ParticleSysBone         =   None CalvaryDustTrails
      End

      AnimationState            =   MOVING DECELERATE MOUNTED
         Animation            =   Decelerate
            AnimationName      =   RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_DECL
            AnimationMode      =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange   = 0.55 0.55
         End
         ;ParticleSysBone         =   None CalvaryDustTrails
      End

      AnimationState            =   MOVING WALKING MOUNTED
         Animation            =   Walk
            AnimationName      =   RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_WLKA
            AnimationMode      =   LOOP
         End
         Flags               =   RANDOMSTART
         ;ParticleSysBone         =   None InfantryDustTrails 
      End
      
      AnimationState            =   MOVING BACKING_UP MOUNTED
         Animation            =   BackingUp
            AnimationName      =   RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_BAKA
            AnimationMode      =   LOOP
         End
         Flags               =   RANDOMSTART
         ;ParticleSysBone         =   None InfantryDustTrails 
      End
      
      AnimationState        = MOUNTED MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
         ShareAnimation      = Yes
         Animation          = MountedRunAndFire
            AnimationName      = RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_ATRA
            AnimationMode      = LOOP
         End
         Flags              = RANDOMSTART 
      End

      AnimationState            =   MOVING MOUNTED
         Animation            =   RunA
            AnimationName      =   RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_RUNA
            AnimationMode      =   LOOP
         End
          Flags               =   RANDOMSTART
         ;ParticleSysBone         =   None CalvaryDustTrails 
      End
      
      AnimationState            =   FIRING_OR_PREATTACK_A MOUNTED
         Animation            =   AttackA
            AnimationName      =   RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_ATKA
            AnimationMode      =   ONCE
         End
         Animation            =   AttackB
            AnimationName      =   RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_ATKB
            AnimationMode      =   ONCE
         End
         Flags               =   RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End
      
      AnimationState            =   RAISING_FLAG MOUNTED
            Animation          =   CHRA
               AnimationName  =   RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_CHRA
               AnimationMode  =   LOOP
            End
      End

      AnimationState            =   EMOTION_CELEBRATING MOUNTED
            Animation
               AnimationName  =   RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_CHRA
               AnimationMode  =   LOOP
            End
      End
      
      AnimationState            =   EMOTION_TAUNTING MOUNTED
            Animation
               AnimationName  =   RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_CHRA
               AnimationMode  =   LOOP
            End
      End
      
      AnimationState            =   SELECTED MOUNTED
         SimilarRestart         =  Yes         
         StateName            =   AtAttentionIdle
         Animation            =   ATNB
            AnimationName      =   RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_IDLH
            AnimationMode      =   LOOP
         End
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Select") end
            if Prev == "AtAttentionIdle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Select") end
         EndScript
      End

      TransitionState            =   TRANS_Select
         Animation            =   ATNA
            AnimationName      =   RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_ATNA
            AnimationMode      =   ONCE
         End
      End      

      AnimationState            = MOUNTED
         Animation
            AnimationName      =   RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_IDLA
            AnimationPriority   =   20
            AnimationMode      =   ONCE
            AnimationBlendTime   =   15
         End
         Animation         =   IdleB
            AnimationName      =   RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_IDLB
            AnimationMode      =   ONCE
            AnimationBlendTime   =   15
         End
         Animation         =   IdleC
            AnimationName      =   RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_IDLC
            AnimationMode      =   ONCE
            AnimationBlendTime   =   15
         End
         Flags            =   RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
         ;BeginScript
         ;   Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
         ;   if Prev == "STATE_Idle" then CurDrawablePlaySound("EomerVoiceMount") end
         ;EndScript
         ;StateName         = STATE_IdleMounted
      End
      
      ;;;;;;;;;;; UNMOUNTED STATE ;;;;;;;;;;;;;
      ; --- Stunned anims
      AnimationState            =   STUNNED_FLAILING
         Flags               =   RANDOMSTART
         Animation            =   RUEomer_FLYA
            AnimationName      =   RUEomer_SKL.RUEomer_FLYA
            AnimationMode      =   LOOP
            AnimationSpeedFactorRange   = 0.4 0.6
         End
         StateName = NoSword
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "Sword"   then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Sword_To_Idle") return end
         EndScript
      End
      
      
      
      ; --- Dying anims
      AnimationState            =   DYING SPLATTED
         Animation            =   RUEomer_LNDA
            AnimationName      =   RUEomer_SKL.RUEomer_LNDA
            AnimationMode      =   ONCE
         End
         StateName = NoSword
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "Sword"   then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Sword_To_Idle") return end
         EndScript
      End
      
      AnimationState            =   DYING
         Animation            =   RUEomer_DIEA
            AnimationName      =   RUEomer_SKL.RUEomer_DIEA
            AnimationMode      =   ONCE
         End
         Animation            =   RUEomer_DIEB
            AnimationName      =   RUEomer_SKL.RUEomer_DIEB
            AnimationMode      =   ONCE
         End
      End
      
      AnimationState                  = PARALYZED
         Animation
            AnimationName            = RUEomer_IDLA
            AnimationMode            = ONCE_BACKWARDS
         End
         Flags                     = START_FRAME_FIRST
      End

      AnimationState            =   STUNNED_STANDING_UP
         Animation            =   RUEomer_GTPA
            AnimationName      =   RUEomer_SKL.RUEomer_GTPA
            AnimationMode      =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
         End
      End
      
      AnimationState            =   STUNNED
         Animation            =   RUEomer_LNDA
            AnimationName      =   RUEomer_SKL.RUEomer_LNDA
            AnimationMode      =   ONCE
         End
         StateName = NoSword
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "Sword"   then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Sword_To_Idle") return end
         EndScript
      End
      
      ; --- Moving Anims
      
      AnimationState        = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
         ShareAnimation      = Yes
         Animation          = RunAndFire
            AnimationName      = RUEomer_SKL.RUEomer_ATRA
            AnimationMode      = LOOP
         End
         Flags              = RANDOMSTART
      End
      
      
      AnimationState            = MOVING PANICKING
         Animation            = MFDA
            AnimationName      = RUEomer_SKL.RUEomer_MFDA
            AnimationMode      = LOOP
         End
         Flags               = RANDOMSTART
      End
      
      
      AnimationState = MOVING ATTACKING
         Animation            =   RUEomer_RUNB
            AnimationName      =   RUEomer_SKL.RUEomer_RUNB
            AnimationMode      =   LOOP
            Distance            =  50; 30
         End
      End
         
      AnimationState            =   MOVING
         Flags               =   RANDOMSTART
         Animation            =   RUEomer_RUNA
            AnimationName      =   RUEomer_SKL.RUEomer_RUNA
            AnimationMode      =   LOOP
            Distance            =  30
         End
      End

      ; Attacking Anims
      AnimationState            =   FIRING_OR_PREATTACK_A
         Animation            =   ATKA
            AnimationName      =   RUEomer_SKL.RUEomer_ATKA
            AnimationMode      =   ONCE
            UseWeaponTiming      =  Yes
         End
         Animation            =   ATKB
            AnimationName      =   RUEomer_SKL.RUEomer_ATKB
            AnimationMode      =   ONCE
            UseWeaponTiming      =  Yes
         End
         Animation            =   ATKC
            AnimationName      =   RUEomer_SKL.RUEomer_ATKC
            AnimationMode      =   ONCE
            UseWeaponTiming      =  Yes
         End
         Animation            =   ATKD
            AnimationName      =   RUEomer_SKL.RUEomer_ATKD
            AnimationMode      =   ONCE
            UseWeaponTiming      =  Yes
         End
         Flags               =   RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End
      
      ; ATTACKING
      AnimationState        = ATTACKING
         Animation          = ALERT_1
            AnimationName    = RUEomer_SKL.RUEomer_IDLA
            AnimationMode    = ONCE
         End
         Flags              = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ; acts like an idle animation & keeps running the animations.
      End

      
      AnimationState            =   RAISING_FLAG
            Animation          =   CHRA
               AnimationName  =   RUEomer_SKL.RUEomer_CHRA
               AnimationMode  =   ONCE
            End
            Animation          =   CHRB
               AnimationName  =   RUEomer_SKL.RUEomer_CHRB
               AnimationMode  =   ONCE
            End
            Flags            =   RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

      AnimationState            =   SELECTED
         Animation            =   ATNB
            AnimationName      =   RUEomer_SKL.RUEomer_ATNB
            AnimationMode      =   LOOP
         End
         StateName = STATE_Selected
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "STATE_Idle"   then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") return end
         EndScript
      End
      
      TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected
         Animation = IDLF
            AnimationName      = RUEomer_SKL.RUEomer_ATNA ;RUEomer_SKL.RUEomer_IDLF
            AnimationMode      = ONCE
         End      
      End
      
      TransitionState = TRANS_Selected_to_Idle
         Animation         = ATNE
            AnimationName   = RUEomer_SKL.RUEomer_ATNE
            AnimationMode   = ONCE
         End      
      End
         
      
      ;----Emotion Animations
      AnimationState            =   EMOTION_CELEBRATING
            Animation          =   CHRA
               AnimationName  =   RUEomer_SKL.RUEomer_CHRA
               AnimationMode  =   ONCE
            End
      End
      
      AnimationState            =   EMOTION_TAUNTING
            Animation          =   CHRB
               AnimationName  =   RUEomer_SKL.RUEomer_CHRB
               AnimationMode  =   ONCE
            End
            Flags            =   RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End
      
      AnimationState               = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH
         Animation               = Taunting
            AnimationName         = RUEomer_SKL.RUEomer_TNTA
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation               = Taunting
            AnimationName         = RUEomer_SKL.RUEomer_TNTB
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Flags                  = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End
      
      ; READY IDLE
      AnimationState        = EMOTION_ALERT
         Animation          = ALERT_1
            AnimationName    = RUEomer_SKL.RUEomer_IDLA
            AnimationMode    = ONCE
         End
         Flags              = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ; acts like an idle animation & keeps running the animations.
      End
      
      ; --------- Click and Hit Reactions ------------
      AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
;         Animation = Hit_Level_1_a
;            AnimationName = RUEomer_SKL.RUEomer_HITA
;            AnimationMode = ONCE
;         End
         Animation = Hit_Level_1_b
            AnimationName = RUEomer_SKL.RUEomer_HITB
            AnimationMode = ONCE
         End
;         Animation = Hit_Level_1_c
;            AnimationName = RUEomer_SKL.RUEomer_HITC
;            AnimationMode = ONCE
;         End
      End
      

;---transitions---      
   TransitionState = Trans_Idle_To_Sword
      Animation = Transition
         AnimationName = GUFaramir_SKL.GUFaramir_STHA
          AnimationMode = ONCE
      End
    End


    TransitionState = Trans_Sword_To_Idle
      Animation = Transition
         AnimationName = GUFaramir_SKL.GUFaramir_STHB
          AnimationMode = ONCE
      End
    End
      
      
   End

   Draw = W3DScriptedModelDraw DustEffects
       DefaultModelConditionState
         Model = None
       End
       IdleAnimationState
       End
       AnimationState = MOUNTED MOVING WADING
         ParticleSysBone = None FootstepSlash
       End
       AnimationState = MOUNTED MOVING ACCELERATE
         ParticleSysBone = None GenericSiegeTrailDust
       End
       AnimationState = MOUNTED MOVING ACCELERATE
         ParticleSysBone = None GenericSiegeTrailDust
       End
       AnimationState = MOUNTED MOVING
       End
   End
   
    #include "..\..\..\includes\StunDrawModuleSmall.inc"

   ; ***DESIGN parameters ***
   Side = Men
   EditorSorting = UNIT
   ThreatLevel = EOMER_THREAT_LEVEL
   TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO
   BuildCost          = EOMER_BUILDCOST
   BuildTime          = EOMER_BUILDTIME
   BountyValue        = ROHAN_EOMER_BOUNTY_VALUE
   ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_STRONG
   ;//DisplayMeleeDamage = EOMER_DAMAGE
   
   ;;;;;; WEAPON SETS ;;;;;;
   WeaponSet
      Conditions          = None
      Weapon              = PRIMARY      EomerSword
      AutoChooseSources   = TERTIARY      NONE
   End

;----------- REMOVED BLOCK PER Graham Smallwood's suggestion. He's much smarter than me so yell at him if this breaks.
;   WeaponSet
;      Conditions          = PLAYER_UPGRADE
;      Weapon              = SECONDARY      EomerSword
;      Weapon            = TERTIARY      RohanEomerSpear      ; Make sure this weapon's position lines up with the FireWeaponSlotCommandButton that fires it.
;      AutoChooseSources   = TERTIARY      NONE
;   End
;   WeaponSet
;      Conditions          = GARRISONED
;      Weapon              = SECONDARY      EomerSword
;   End   
;   WeaponSet
;      Conditions         = MOUNTED
;      Weapon            = SECONDARY      EomerSword
;      AutoChooseSources   = SECONDARY      FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
;   End
;   WeaponSet
;      Conditions         = MOUNTED      PLAYER_UPGRADE
;      Weapon            = SECONDARY      EomerSword
;      AutoChooseSources   = SECONDARY      FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
;      Weapon            = TERTIARY      RohanEomerSpearMounted    ; Make sure this weapon's position lines up with the FireWeaponSlotCommandButton that fires it.
;      AutoChooseSources   = TERTIARY      NONE
;   End
   
   
   ;;;;;; ARMOR SETS ;;;;;;
   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = HeroArmor
      DamageFX        = NormalDamageFX
   End
   ArmorSet
      Conditions      = MOUNTED
      Armor          = HeroArmorMounted
      DamageFX        = NormalDamageFX
   End
   

   VisionRange = VISION_HERO_STANDARD            
   ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_HERO
   MaxVisionBonusPercent = 300%
   VisionBonusTestRadius = 200
   VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%

   DisplayName = OBJECT:RohanEomer
   RecruitText = CONTROLBAR:RohanEomerRecruit
   ReviveText   = CONTROLBAR:RohanEomerRevive
   Hotkey      = CONTROLBAR:RohanEomerHotkey
   CrusherLevel = 0         ;Can I crush anything?
   MountedCrusherLevel = 1      ;Crush level when mounted.
   CrushableLevel = 2         ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = cavalry/heroes
   MountedCrushableLevel = 2   ;Crusable level when mounted.
   CommandSet = RohanEomerCommandSet
   CommandPoints = 25

   CrushWeapon      = HeroCrush 

   MinCrushVelocityPercent = 50 ; Has to be moving at at least 50% of full speed.
   CrushDecelerationPercent = 30 ; Lose xx percent of max velocity when crushing.
   
   CrushKnockback = 40
   CrushZFactor = 1.0


   ; *** AUTO RESOLVE DATA ***
   AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero
   AutoResolveCombatChain = AutoResolve_HeroCombatChain

   AutoResolveBody = AutoResolve_EomerBody
   
   AutoResolveArmor
      Armor = AutoResolve_EomerArmor
   End

   AutoResolveWeapon
      Weapon = AutoResolve_EomerWeapon
   End
   
   AutoResolveLeadership = AutoResolve_EomerBonus


   ; *** AUDIO Parameters ***;

   VoiceAttack         = EomerVoiceAttack
   VoiceAttackCharge      = EomerVoiceAttackChargeUnmounted
   VoiceAttackMachine   = EomerVoiceAttack
   VoiceAttackStructure   = EomerVoiceAttackBuilding
   VoiceFear          = EomerVoiceHelpMe
   ;VoiceCreated      = EomerVoiceSalute      ;this conflicts with his respawn dialogue line -- rehooked to spawn FX
   ;VoiceFullyCreated    = EomerVoiceSalute      ;this conflicts with his respawn dialogue line -- rehooked to spawn FX
   VoiceMove         = EomerVoiceMove
   VoiceMoveToCamp      = EomerVoiceMoveCamp
   VoiceMoveWhileAttacking   = EomerVoiceDisengage
   VoicePriority      = 74
   VoiceRetreatToCastle   = EomerVoiceRetreat
   VoiceSelect         = EomerVoiceSelectMS
   VoiceSelectBattle    = EomerVoiceSelectBattle
   VoiceGuard         = EomerVoiceMove

   SoundImpact         = ImpactHorse

;EomerVoiceJoinAnybody
;EomerVoiceJoinHobbit
;EomerVoiceDismount
;EomerVoiceMount
;EomerVoiceModeThrow

   UnitSpecificSounds
      VoiceGarrison                  = EomerVoiceGarrison
      VoiceEnterUnitElvenTransportShip   = EomerVoiceMove
      VoiceInitiateCaptureBuilding      = EomerVoiceMove
   End

   ClientBehavior = ModelConditionSoundSelectorClientBehavior ModuleTag_MCSoundSelector
      SoundState = MOUNTED
         VoiceAttackCharge      = EomerVoiceAttackChargeMounted
         VoiceMove         = EomerVoiceMoveMounted
         VoiceSelect         = EomerVoiceSelectMountedMS
      End
   End

   CrowdResponseKey = GoodMen

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
   EvaEventDieOwner       = EomerDie      ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths

   Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU         ; Tie into LargeGroupAudio system
      Key = Humanoid_Male Man Man_Male Unit Infantry Hero
      UnitWeight = 2
   End

   ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
      MaxUpdateRangeCap = 800
      AnimationSound = Sound:FootstepDirtA         Animation:RUEomer_SKL.RUEomer_RUNA      Frames:4 15
      AnimationSound = Sound:FootstepDirtA         Animation:RUEomer_SKL.RUEomer_RUNB      Frames:5 15 26 36

      AnimationSound = Sound:SwordIntoScabbard1         Animation:RUEomer_SKL.RUEomer_ATKE       Frames:13
      AnimationSound = Sound:EomerThrowSpear         Animation:RUEomer_SKL.RUEomer_ATKE       Frames:55
      AnimationSound = Sound:SwordShingClean1         Animation:RUEomer_SKL.RUEomer_ATKE       Frames:91

      AnimationSound = Sound:TauntHumanHitShield      Animation:RUEomer_SKL.RUEomer_CHRB      Frames:22 32

      AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor      Animation:RUEomer_SKL.RUEomer_DIEA      Frames:48
      AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor      Animation:RUEomer_SKL.RUEomer_DIEB      Frames:18
      AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier         Animation:RUEomer_SKL.RUEomer_LNDA      Frames:2

      AnimationSound = Sound:HorseMoveFootsteps         Animation:RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_ACCL   Frames:15 32
      AnimationSound = Sound:HorseMoveFootsteps         Animation:RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_RUNA   Frames:0
      AnimationSound = Sound:HorseMoveFootsteps         Animation:RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_TNL1   Frames:0
      AnimationSound = Sound:HorseMoveFootsteps         Animation:RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_TNR1   Frames:0

      AnimationSound = Sound:HorseWhinny            Animation:RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_IDLC   Frames:3

      AnimationSound = Sound:SwordIntoScabbard1         Animation:RUHHs_Theo_SKL.RUEomrHrs_SPRA   Frames:10
      AnimationSound = Sound:EomerThrowSpear         Animation:RUHHs_Theo_SKL.RUEomrHrs_SPRA   Frames:53
      AnimationSound = Sound:SwordShingClean1         Animation:RUHHs_Theo_SKL.RUEomrHrs_SPRA   Frames:75

      AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier         Animation:RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_LNDA   Frames:3 10
      AnimationSound = Sound:HorseDieForHero         Animation:RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_LNDA   Frames:2
      AnimationSound = Sound:HorseDieForHero         Animation:RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_DIEA   Frames:0
      AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor      Animation:RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_DIEA   Frames:6
      AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier         Animation:RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_DIEA   Frames:45
   End


   ; *** ENGINEERING Parameters ***

   RadarPriority = UNIT
   KindOf = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT ARMY_SUMMARY HEAVY_MELEE_HITTER
   PathfindDiameter = 40.0
   
   Body = ActiveBody ModuleTag_ActiveBody
      CheerRadius             = EMOTION_CHEER_RADIUS
      MaxHealth                 = EOMER_HEALTH   ;BALANCE Eomer Health
        DodgePercent               = HERO_DODGE_PERCENT
   End
   Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
      DeathAnim            = DYING ;STUNNED      ;Model condition to play when killed-to-respawn
      DeathFX            = FX_EomerDieToRespawn   ;FXList to play when killed-to-respawn
      DeathAnimationTime      = 3333 ;1133      ;How long DeathAnim will take.
      InitialSpawnFX         = FX_EomerInitialSpawn
      RespawnAnim            = LEVELED         ;Animation to play when respawning.
      RespawnFX            = FX_EomerRespawn      ;FXList to play when respawning.
      RespawnAnimationTime      = 2000         ;Time it takes for respawn to play.
      AutoRespawnAtObjectFilter   = NONE +CASTLE_KEEP   ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
      ButtonImage            = HIEomer_res
      
      ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
      ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
      RespawnRules =            AutoSpawn:No   Cost:500      Time:60000      Health:100%      ;DEFAULT VALUES
   End

   Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_EomerHealing
      StartsActive = Yes
      HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT
      HealingDelay = 1000
      StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
      HealOnlyIfNotInCombat = Yes
   End
   
   ;;;; Elven Gift bonus
   
   Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_ElvenGiftHealing
      StartsActive            = No
      TriggeredBy               = Upgrade_ElvenGift
      HealingAmount            = ELVEN_GIFT_REGEN_AMOUNT
      HealingDelay            = ELVEN_GIFT_REGEN_DELAY
      StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
      HealOnlyIfNotInCombat = Yes
   End
   
   Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_ElvenGiftBonus
      TriggeredBy = Upgrade_ElvenGift
      AttributeModifier = SpellBookElvenGifts
   End
   
   Behavior = NotifyTargetsOfImminentProbableCrushingUpdate ModuleTag_NotifyCrushScan
   End

   Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = Hero
    End
   
   #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"
   
   Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
      AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
      MoodAttackCheckRate        = 500   
   End

   Behavior = EmotionTrackerUpdate   Module_EmotionTracker
      TauntAndPointDistance            = 300
      TauntAndPointUpdateDelay         = 10000
      AddEmotion         =   Terror_Base
      AddEmotion         =   Doom_Base
      //   AddEmotion         =  BraceForBeingCrushed_Base
      AddEmotion         =   UncontrollableFear_Base
      //   AddEmotion         =   FearIdle_Base
      //   AddEmotion         =   FearBusy_Base
      AddEmotion         =   Point_Base
      AddEmotion         =   Taunt_Base
       AddEmotion         =   CheerIdle_Base
      AddEmotion         =   CheerBusy_Base
      //   AddEmotion         =   HeroCheerIdle_Base
      //   AddEmotion         =   HeroCheerBusy_Base
      AddEmotion         =   Alert_Base
      AddEmotion         =   CheerForAboutToCrush_Base
   End
   
   LocomotorSet
      Locomotor = HeroHumanLocomotor
      Condition = SET_NORMAL
      Speed    = NORMAL_GOOD_HERO_SPEED
   End

   LocomotorSet
      Locomotor = HeroHorseLocomotor
      Condition = SET_MOUNTED
      Speed    = NORMAL_CAVALRY_FAST_HORDE_SPEED
   End
    
   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
      GravityMult = 1.0
      ShockStandingTime = 2533   ;msec      
   End

   Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AutoAbilityBehavior
   End      
   
   Behavior = HeroDie ModuleTag_HeroDeath
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySmite  ;the special power that I recharge by dying
   End

   ;;; HORSE LORD LEADERSHIP ;;;   
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_TheodenLeadership
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership
      TriggeredBy = Upgrade_EomerHorseLordLeader
   End
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenLeadershipUpdate 
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityFakeLeadership
      UpdateModuleStartsAttack  = No
      StartsPaused = Yes
   End   
   Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_Leadership1
      StartsActive   = No ;If no, requires upgrade to turn on.
      BonusName      = GenericHeroLeadership
      TriggeredBy      = Upgrade_EomerHorseLordLeader
;      RequiredConditions = MOUNTED  ;;; -- wanted to work on foot as well
      RefreshDelay   = 2000
      Range         = 200
      AntiCategory   = BUFF
      ObjectFilter   = NONE +CAVALRY -HERO
   End   
   
   ;;; PASSIVE OUTLAW LEADERSHIP ;;;   
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_TheodenLeadership2
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership2
      TriggeredBy = Upgrade_EomerOutlawLeader
   End
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenLeadershipUpdate2
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityFakeLeadership2
      UpdateModuleStartsAttack  = No
      StartsPaused = Yes
   End   
   Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_Leadership2
      StartsActive   = No ;If no, requires upgrade to turn on.
      BonusName      = EomerPassiveOutlawLeadership
      TriggeredBy      = Upgrade_EomerOutlawLeader
      RefreshDelay   = 2000
      Range         = 200
      AllowSelf      = Yes      
      ObjectFilter   = ANY +CAVALRY +INFANTRY -STRUCTURE -BASE_FOUNDATION -DOZER
   End   

   ;;; TOGGLE MOUNTED ABILITY ;;;
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_HorseToggleStarter                     
       SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityToggleMounted
       UpdateModuleStartsAttack   = Yes
       StartsPaused            = No
    End
   Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_HorseToggle
       SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityToggleMounted
       UnpackTime               = 2000
       PreparationTime            = 1 
       PersistentPrepTime         = 250
       PackTime               = 2000
       OpacityTarget            = .3      ; How see-thru to be at peak of change 
       AwardXPForTriggering      = 0
   End
   
   ;;; ENABLE SPEAR WEAPON ;;;
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_SmiteEnabler
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySpearThrow
      TriggeredBy = Upgrade_EomerSpear
   End

   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_EowynSmiteStarter                     
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilitySpearThrow
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused         = Yes
      InitiateSound         = EomerVoiceAttackSpear
   End

   Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_SpecialAbilitySmiteUpdate 
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilitySpearThrow

      UnpackTime              = 2000
      PackTime                = 2000

      AwardXPForTriggering    = 0
      
      StartAbilityRange      = 275.0
      ApproachRequiresLOS      = Yes
      
      SpecialWeapon = RohanEomerSpear
      WhichSpecialWeapon = 1
   End
   
   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
      DeathTypes = ALL
      SinkDelay = 3000
      SinkRate = 0.40    ; in Dist/Sec
      DestructionDelay = 8000
      Sound = INITIAL EomerVoiceDie
   End
   
   Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
      ;nothing
   End
   
   ;///////////////////
   ; AISpecialPowers
   ;///////////////////

   Behavior = AISpecialPowerUpdate EomerThrowSpearAI
      CommandButtonName = Command_RohanEomerSpear
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER
   End
   

   Geometry         = CYLINDER
   GeometryMajorRadius   = 8
   GeometryHeight      = 25
   GeometryIsSmall      = Yes

   Shadow         = SHADOW_DECAL
   ShadowSizeX      = 20
   ShadowSizeY      = 20
   ShadowTexture   = ShadowI
End

;------------------------------------------------------------------------------
ChildObject RohanEomerCavalry RohanEomer

   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDrawInWorldBuilder
      ;When in Worldbuilder, show the mounted version of Eomer!
      
      OkToChangeModelColor = Yes
      
      DefaultModelConditionState
         Model = None
      End
      ModelConditionState = WORLD_BUILDER
         Model = RUEomrHrs_SKN
      End      
   End

   Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_HorseToggle
       SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityToggleMounted
       
       TriggerInstantlyOnCreate = Yes  ;Instantly puts Eomer on a horse.
 
       UnpackTime              = 2000
       PreparationTime        = 1 
       PersistentPrepTime      = 250
       PackTime                = 2000
       
       OpacityTarget         = .3      ; How see-thru to be at peak of change
 
 ;    PackSound              =
 ;    UnpackSound            =
 ;    TriggerSound            =
 ;    PrepSoundLoop          =
       AwardXPForTriggering    = 0
   End


   ; *** AUDIO Parameters ***;

   ;VoiceMove         = EomerVoiceMoveMounted

   ;SoundMoveStart          = GondorHorseMoveStart

   ;UnitSpecificSounds
   ;   VoiceGarrison      = EomerVoiceGarrison             
   ;End

   ;EvaEventDamagedOwner       = UnitUnderAttack   ;Eva event to trigger when unit is damaged
   ;EvaEventDieOwner       = EomerDie      ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths
   
   ;ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
   ;   MaxUpdateRangeCap = 800
   ;   AnimationSound = Sound: FootstepDirtA      Animation: RUEomer_SKL.RUEomer_RUNA      Frames: 4 15
   ;   AnimationSound = Sound: FootstepDirtA      Animation: RUEomer_SKL.RUEomer_RUNB      Frames: 5 15 26 36
   ;   AnimationSound = Sound: HorseMoveFootsteps   Animation: RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_RUNA   Frames: 0
   ;   ;AnimationSound = Sound: HorseMoveFootsteps   Animation: RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_TNL1   Frames: 0
   ;   ;AnimationSound = Sound: HorseMoveFootsteps   Animation: RUHHs_Theo_SKL.RUHHs_Theo_TNR1   Frames: 0
   ;End
End

Son CommandButton :
Code:

CommandButton Command_ConstructRohanEomer
  Command            = UNIT_BUILD
  Object            = RohanEomer
  Options            = CANCELABLE
  TextLabel        = CONTROLBAR:LW_Hero_Eomer
  ButtonImage        = HIEomer
  ButtonBorderType          = BUILD
  DescriptLabel            = CONTROLBAR:TooltipBuildEomer
  Radial            = Yes
  InPalantir        = Yes
  ShowProductionCount      = Yes 
End


Voilà en espérant que quelqu'un pourra me répondre Smile
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eleven96
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MessageSujet: Re: Problème pour mettre un héros dans un bâtiment autre que la forteresse   Problème pour mettre un héros dans un bâtiment autre que la forteresse Icon_minitimeVen 4 Nov - 21:54

salut ta mis eomer dans une ecurie Razz
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rofa70
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MessageSujet: Re: Problème pour mettre un héros dans un bâtiment autre que la forteresse   Problème pour mettre un héros dans un bâtiment autre que la forteresse Icon_minitimeVen 4 Nov - 21:57

Ben écoute oui j'ai mis Eomer dans une écurie et où est le problème ? confused Smile
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eleven96
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MessageSujet: Re: Problème pour mettre un héros dans un bâtiment autre que la forteresse   Problème pour mettre un héros dans un bâtiment autre que la forteresse Icon_minitimeVen 4 Nov - 22:06

moi je pense que ya une faute kelle ke part regarde bien
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cdd59554
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MessageSujet: Re: Problème pour mettre un héros dans un bâtiment autre que la forteresse   Problème pour mettre un héros dans un bâtiment autre que la forteresse Icon_minitimeSam 5 Nov - 0:10

(eleven arrete de parler pour ne rien dire.)

Pour en revenir au sujet, t'as 2 solutions à mon avis :
- soit tu fais d'eomer un héro"à la silvebarbe" c'est a dire que tu mets dans l'object :
Citation :
MaxSimultaneousOfType = 1
pour pouvoir le recruter 1 seule fois
et tu vires le module Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate

-soit tu le remet en vrai héro donc tu remplaces le module
Code:
Body = ActiveBody ModuleTag_ActiveBody
par un
Code:
Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody

dans tout les cas le module Behavior = RespawnUpdate a un sens seulement si il y a un module Body = RespawnBody avant,c'est pour ça qu'il faut choisir entre les deux
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MessageSujet: Re: Problème pour mettre un héros dans un bâtiment autre que la forteresse   Problème pour mettre un héros dans un bâtiment autre que la forteresse Icon_minitimeSam 5 Nov - 1:10

Merci beaucoup cdd Very Happy tout marche sauf un truc : le héros revient au niveau 1 à chaque fois que je le "ressuscite"... Si y a vraiment pas de solution je ferai comme Sylvebarbe (dès le début niveau 10) Smile
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MessageSujet: Re: Problème pour mettre un héros dans un bâtiment autre que la forteresse   Problème pour mettre un héros dans un bâtiment autre que la forteresse Icon_minitime

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Problème pour mettre un héros dans un bâtiment autre que la forteresse
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