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 probléme pour mettre le loup d'angmar en héros.

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MessageSujet: probléme pour mettre le loup d'angmar en héros.   probléme pour mettre le loup d'angmar en héros. Icon_minitimeDim 23 Nov - 18:53

Bonjour on m'avait doné le lieu ou je pouvais prendre le code du loup d'angmar(le pouvoir)pour que je puisse le mettre en héros dans la forteresse d'angmar seulement voila j'ai beau faire comme le balrog les memes manips et ça ne marche pas .Je ne parle meme pas de la résurection j'ai mis le code du loup qui est:

;------------------------------------------------------------------------------
Object AngmarShadeWolf02

; *** ART Parameters ***
; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait.
SelectPortrait = KUWerewolfPortrait

; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage.
ButtonImage = HIWerewolf

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_BodyDraw

OkToChangeModelColor = Yes

ExtraPublicBone = B_PASSENGER01
; ExtraPublicBone = ZZZWHIPCOIL
; ExtraPublicBone = SWORD

;-------------------------
ModelConditionState = NONE ; Not DefaultConditionState, because that keyword copies anything in here to every other state
Model = KUWWolf_SKN
ParticleSysBone = None SoWolf_Ambient_fog01
ParticleSysBone = None SoWolf_Ambient_Embers01
ParticleSysBone = "Bip L Finger2" SoWolf_Ambient_fog FollowBone:YES ;"BIP L HAND"
ParticleSysBone = "Bip L Finger2" SoWolf_Ambient_Embers FollowBone:YES
ParticleSysBone = "Bip R Finger2" SoWolf_Ambient_fog FollowBone:YES ;"BIP R HAND"
ParticleSysBone = "Bip R Finger2" SoWolf_Ambient_Embers FollowBone:YES
End

;-----------------
IdleAnimationState
StateName = State_Idle
Animation = Breathe
AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_IDLA
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 10
AnimationPriority = 3
End
Animation = LookAround
AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_IDLB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 10
AnimationPriority = 2
End
Animation = SnortLikeABull
AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_IDLC
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 10
AnimationPriority = 1
End

BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "State_JustBuilt"
then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_JustBuilt_To_Idle")
end
if Prev == "State_AboutToHitGround"
then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_AboutToHitGround_To_Idle")
end
EndScript
ParticleSysBone = None SoWolf_Ambient_snowFollowBone:YES
End

AnimationState = DYING DEATH_1
Animation = Dying
AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_DIEA
AnimationMode = ONCE
End
;ParticleSysBone = None BalrogFallDust FollowBone:No
End

AnimationState = DYING DEATH_2
Animation = FadingOut
AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_RORA
AnimationMode = ONCE
End
End



AnimationState = EATING
FrameForPristineBonePositions = 99
Animation = DoingHorribleThingToGrabbedGuy
AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_SPCC
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
End

End

; AnimationState = UNPACKING PACKING_TYPE_3
; Animation = GrabbingToTouching
; AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_GRBA
; AnimationMode = ONCE
; AnimationBlendTime = 0
; End
; End
;
; AnimationState = PACKING PACKING_TYPE_3
; Animation = GrabbingFollowThrough
; AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_GRBC
; AnimationMode = ONCE
; AnimationBlendTime = 0
; End
; End

AnimationState = JUST_BUILT
StateName = State_JustBuilt
Animation
AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_RORA
AnimationMode = MANUAL
AnimationBlendTime = 0
End
End

TransitionState = TRANS_JustBuilt_To_Idle
Animation = BeingSummoned
AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_RORA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_B
Animation = CrackThatWhip
AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_WIPA
AnimationMode = ONCE
End
;ParticleSysBone = RTHANDBONE BalrogWhip2swordEfx FollowBone:Yes
End

AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE
Animation
AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_SPCB
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = SPECIAL_WEAPON_TWO
Animation
AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_CHRA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = SPECIAL_WEAPON_THREE
Animation
AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_SPCA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = TURN_RIGHT
Animation = TurningRight
AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_TRNR
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 50
End
End

AnimationState = TURN_LEFT
Animation = TurningLeft
AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_TRNL
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 50
End
End

AnimationState = MOVING
Animation = Running
AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_RUNA
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 10
Distance = 112

End
Flags = RANDOMSTART
FXEvent = Frame:11 FireWhenSkipped Name:FX_WolfRightFootStep
FXEvent = Frame:27 FireWhenSkipped Name:FX_WolfLeftFootStep

End


AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A
Animation
AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_ATKA
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
Animation
AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_ATKB
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
; Animation
; AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_SPCA
; AnimationMode = ONCE
; End
FXEvent = Frame:20 Name: FX_SOWolfHit
End

End

; ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:ShadeofWolf

Side = Neutral
EditorSorting = UNIT
ThreatLevel = BALROG_THREAT_LEVEL
ThingClass = CHARACTER_UNIT

CrusherLevel = 4 ;What can I crush?: 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
CrushWeapon = BalrogCrush
MinCrushVelocityPercent = 40 ; Has to be moving at at least 35% of full speed.
CrushDecelerationPercent = 10 ; Lose 20 percent of max velocity when crushing.

CrushKnockback = 40;
CrushZFactor = 1.0;

Scale = 1.6

TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER

WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY AngmarShadeofWolfSwipe
End

ArmorSet
Conditions = None
Armor = ShadeofWolfArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End

VisionRange = VISION_BALROG
ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_BALROG

ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS
CommandSet = ShadeofWolfCommandSet
CanPathThroughGates = No
IsTrainable = No

DeadCollideSize = LARGE ; How big does the AOD consider this unit for damage fx & behavior.
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MessageSujet: Re: probléme pour mettre le loup d'angmar en héros.   probléme pour mettre le loup d'angmar en héros. Icon_minitimeDim 23 Nov - 18:53

La suite:

;------------------ AUDIO Parameters ----------------------

VoiceAttack = ShadeWolfAttack
VoiceAttackCharge = ShadeWolfAttack
VoiceAttackMachine = ShadeWolfAttack
VoiceAttackStructure = ShadeWolfAttack
VoiceGuard = ShadeWolfIdle
VoiceMove = ShadeWolfIdle
VoiceSelect = ShadeWolfIdle
VoiceSelectBattle = ShadeWolfIdle

SoundAmbient = ShadeWolfIdle
SoundImpact = ImpactHorse

#include "..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

; Warn the player when the enemy gets a unit. Override the normal sighting event from StandardUnitEvaEvents.inc
EvaEnemyObjectSightedEvent = DiscoveredEnemyBalrog

; ClientUpdate = EvaAnnounceClientCreate ModuleTag_CreateAnnounce
; AnnouncementEventEnemy = DiscoveredEnemyBalrog
; AnnouncementEventAlly = None
; AnnouncementEventOwner = None
;
; OnlyIfVisible = Yes ; Don't announce if hidden in the shroud
; CountAsFirstSightedAnnoucement = Yes ; Don't re-annouce if going into shroud & back
; UseObjectsPosition = No ; Play from central Fortress, not at unit's position
; CreateFakeRadarEvent = Yes ; Allow player to jump to unit after hearing annoucement
; End

ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
MaxUpdateRangeCap = 800
AnimationSound = Sound: BalrogFootstep Animation: KUWWolf_SKL.KUWWolf_RUNA Frames: 42 17
AnimationSound = Sound: BalrogFootstep Animation: KUWWolf_SKL.KUWWolf_TRNR Frames: 21 52
AnimationSound = Sound: BalrogFootstep Animation: KUWWolf_SKL.KUWWolf_TRNL Frames: 21 52

AnimationSound = Sound: ShadeWolfSummonPack Animation: KUWWolf_SKL.KUWWolf_SPCB Frames: 1
AnimationSound = Sound: ShadeWolfLament Animation: KUWWolf_SKL.KUWWolf_CHRA Frames: 21

AnimationSound = Sound: ShadeWolfSummonHowl Animation: KUWWolf_SKL.KUWWolf_DIEA Frames: 25
AnimationSound = Sound: ShadeWolfSummonHowl Animation: KUWWolf_SKL.KUWWolf_RORA Frames: 21
AnimationSound = Sound: ShadeWolfSummonHowl Animation: KUWWolf_SKL.KUWWolf_SPCC Frames: 50

End


; *** ENGINEERING Parameters ***

RadarPriority = UNIT
KindOf = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS MONSTER SCORE CAN_ATTACK NO_FREEWILL_ENTER PATH_THROUGH_INFANTRY SCARY BIG_MONSTER CAN_ATTACK_WALLS SUMMONED
ThreatBreakdown MordorBalrog_DetailedThreat
AIKindOf = SIEGEWEAPON
End

Body = ActiveBody ModuleTag_02
MaxHealth = SHADEOFWOLF_HEALTH ;BALANCE Balrog Health
End

Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
StanceTemplate = FighterHorde
End

Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
MoodAttackCheckRate = 500
AILuaEventsList = BalrogFunctions
End

LocomotorSet
Locomotor = ShadeofWolfLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed = 144
End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
GravityMult = 1.0
End


Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
DeathTypes = ALL +FADED ;-FADED
DestructionDelay = 6000
FadeDelay = 4200
FadeTime = 3000
FX = INITIAL FX_SoWolfUnsummonInitial
FX = FINAL FX_SoWolfUnsummonFinal
DeathFlags = DEATH_1
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
DestructionDelay = 3850
FadeDelay = 1000
FadeTime = 2666
FX = INITIAL FX_SoWolfUnsummon
DeathFlags = DEATH_2
End


;--------------------------------SPECIAL ABILITIES--------------------------------------------------
;;;; DARK LORD'S LAMENT SPECIAL ABILITY ;;;;;;;;--------------------------------------------------------------------

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_LamentStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDarkLordsLament
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = No
InitiateSound = BalrogRoar
End

Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_LamentWeaponFireUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDarkLordsLament
SpecialWeapon = AngmarDarkLordsLamentWeapon
WhichSpecialWeapon = 2 ; Corresponds to SPECIAL_WEAPON_THREE
StartAbilityRange = 10.0

SkipContinue = Yes
UnpackTime = 1000 ; Trigger on frame 60 (of 100)
PackTime = 2000 ; Remaining 40 frames (of 100)
MustFinishAbility = Yes
End

;------------------- Call The PAck ------------------


Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_CallPackStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityCallPack
TriggerFX = FX_SoWolf_SummonPack
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = No
InitiateSound = WargHowlAbility
End

Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FloodUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityCallPack

UnpackTime = 500
PackTime = 1000

StartAbilityRange = 100.0

SpecialWeapon = ShadeCallthePack
WhichSpecialWeapon = 1
End


;//----------------------Man Eater-----------------------------------------------


Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_SpecialPowerModuleGrabStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAngmarShadeEatMeGrab
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = No
InitiateSound = BalrogChuckle
End

Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WeaponFireSpecialAbilityUpdateGrab
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAngmarShadeEatMeGrab
SkipContinue = Yes
UnpackTime = 533 ; Frame 28/99
; PackTime = 2367 ; Remaining 71/99 frames

StartAbilityRange = 12.0

SpecialWeapon = AngmarShadeChompWeapon
ChainedButton = Command_SpecialAbilityShadeChompFlingPassenger
CustomAnimAndDuration = AnimState:EATING AnimTime:3333
MustFinishAbility = Yes

TriggerAttributeModifier = SharkuManEater
AttributeModifierDuration = 20000
TriggerSound = SharkuManEaterEatingMS
BusyForDuration = 5000
End

Behavior = PlayerHealSpecialPower ModuleTag_SpecialPowerModuleFlingPassengerStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAngmarShadeEatMeDrop
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = No
HealAmount = 1.0
HealAsPercent = Yes
HealAffects = HERO
HealRadius = 0.0
HealFX = FX_SpellHealUnitHealBuff
End

Behavior = FlingPassengerSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FlingPassengerSpecialAbilityUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAngmarShadeEatMeDrop
UnpackTime = 1250
FlingPassengerVelocity = X:0 Y:0 Z:0
FlingPassengerLandingWarhead = AngmarShadeChompWarhead ;kills victim when released
MustFinishAbility = Yes
End

Behavior = TransportContain ModuleTag_09
ObjectStatusOfContained = UNSELECTABLE
PassengerFilter = ANY +INFANTRY
; ManualPickUpFilter = NONE +INFANTRY ; we do not want the user to be able to manually pick up an orc with a troll.
Slots = 1
ShowPips = No
AllowEnemiesInside = Yes
AllowNeutralInside = Yes
AllowAlliesInside = No
;DamagePercentToUnits = 500%
DestroyRidersWhoAreNotFreeToExit = Yes
ForceOrientationContainer = No
PassengerBonePrefix = PassengerBone:B_PASSENGER01 KindOf:INFANTRY
; EjectPassengersOnDeath = Yes
End


;///////////////////
; AISpecialPowers
;///////////////////

Behavior = AISpecialPowerUpdate ManEaterAI
CommandButtonName = Command_SpecialAbilityShadeChomp
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate CallThePackAI
CommandButtonName = Command_SpecialAbilityCallPack
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_RANGED_AOE_ATTACK
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate LamentAI
CommandButtonName = Command_SpecialAbilityDarkLordsLament
SpecialPowerRange = 100
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_DEBUFF
End



Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
MinLifetime = BALROG_LIFETIME
MaxLifetime = BALROG_LIFETIME
DeathType = FADED
End

Behavior = CreateObjectDie ModuleTag_CrushUnitsOnDeath
CreationList = OCL_BalrogDie
End

Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 18.0
GeometryHeight = 90.0
GeometryOffset = X:-20 Y:0 Z:0
GeometryIsSmall = No

Shadow = SHADOW_VOLUME ;SHADOW_DECAL ; SHADOW_VOLUME has trouble with his wings. Possibly because of the transparent bits
ShadowSizeX = 100
ShadowSizeY = 100
ShadowTexture = ShadowI
End

;------------------------------------------------------------------------------
Object ShadeCallthePack

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
DefaultModelConditionState
Model = None
End
End
EditorSorting = SYSTEM
KindOf = NO_COLLIDE IMMOBILE UNATTACKABLE INERT
ForceLuaRegistration = Yes ; I have no AI, but I want to send a fear message so please register me.

; *** ENGINEERING Parameters ***
Body = ImmortalBody ModuleTag_02
MaxHealth = 1
InitialHealth = 1
End

Behavior = DeletionUpdate ModuleTag_03 ; Not LifetimeUpdate, since I can't die. This will DestroyObject me.
MinLifetime = 10000
MaxLifetime = 10000
End

Behavior = FloodUpdate ModuleTag_PackCentral
AngleOfFlow = 0 ; In degrees, with 0 as screen right
DirectionIsRelative = Yes ; If it is relative, it adds the facing of the flood object.

FloodMember
MemberTemplateName = PackWolf
ControlPointOffsetOne = X:-100 Y:10 Z:0 ; Offset from center point of flood.
ControlPointOffsetTwo = X:-50 Y:35 Z:0
ControlPointOffsetThree = X:20 Y:50 Z:0
ControlPointOffsetFour = X:100 Y:50 Z:0
MemberSpeed = 16
End

FloodMember
MemberTemplateName = PackWolf
ControlPointOffsetOne = X:-100 Y:5 Z:0 ; Offset from center point of flood.
ControlPointOffsetTwo = X:-50 Y:17.5 Z:0
ControlPointOffsetThree = X:20 Y:25 Z:0
ControlPointOffsetFour = X:100 Y:25 Z:0
MemberSpeed = 21
End

FloodMember
MemberTemplateName = PackWolf
ControlPointOffsetOne = X:-100 Y:0 Z:0 ; Offset from center point of flood.
ControlPointOffsetTwo = X:-50 Y:0 Z:0
ControlPointOffsetThree = X:20 Y:0 Z:0
ControlPointOffsetFour = X:100 Y:0 Z:0
MemberSpeed = 25
End

FloodMember
MemberTemplateName = PackWolf
ControlPointOffsetOne = X:-100 Y:-5 Z:0 ; Offset from center point of flood.
ControlPointOffsetTwo = X:-50 Y:-17 Z:0
ControlPointOffsetThree = X:20 Y:-25 Z:0
ControlPointOffsetFour = X:100 Y:-25 Z:0
MemberSpeed = 21
End

FloodMember
MemberTemplateName = PackWolf
ControlPointOffsetOne = X:-100 Y:-10 Z:0 ; Offset from center point of flood.
ControlPointOffsetTwo = X:-50 Y:-35 Z:0
ControlPointOffsetThree = X:20 Y:-50 Z:0
ControlPointOffsetFour = X:100 Y:-50 Z:0
MemberSpeed = 16
End

End

Geometry = BOX
GeometryMajorRadius = 10.0
GeometryMinorRadius = 1.0
GeometryHeight = 3.0
GeometryIsSmall = No
Shadow = NONE
End

Ensuite j'ai nomée le fichier AngmarShadeWolf02(enregistré en ini),puis j'ai mis le nom dans Skymirshydata un truc comme ça dans la faction side angmar apres Buildable heroes AngmarWitcking .Enssuite je l'ai mis dans Playertemplate dans la faction angmar également.Quand je démarre le jeu et que je joue angmar il n'est pas dans la forteresse (meme si j'enléve le temps d'invocation et que je lui mette un cout de construction la vie rt le temps de recrutement.(j'ai remarqué que ces valeur pour le balrog ne peuvent etre changer que dans son fichier:Buildcost = n'importe quelle valeur
Buildtime = ......
Alors que si je fais comme il est dit dans le tuto donc:Buildcost = BALROG02_BUILDCOST
Buidltime = BALROG02_BUILDTIME
et bien il me met game crash any block buildcost dans le fichier du balrog acette ligne.
J'ai vraiment besoin d'aide pour le loup chez angmar ,ça fait des heures que j'essaye de le faire fonctioner et franchement je commence a deséspéré.Vous pouviez m'aider ?
Merci pour vos futur réponses.
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MessageSujet: Re: probléme pour mettre le loup d'angmar en héros.   probléme pour mettre le loup d'angmar en héros. Icon_minitimeDim 23 Nov - 19:02

Si je j'essaye avec le mod J.K rotwk version 1.03 il me dit qu'il ya un probléme avec draw Placht ShadeWolf etc.C'ese j'ai essayé sans le mod mais ça ne fonctione pas.
J'ai vraiment besoin d'aide ,merci si une bonne ame trouve la solution à ce probléme.
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MessageSujet: Re: probléme pour mettre le loup d'angmar en héros.   probléme pour mettre le loup d'angmar en héros. Icon_minitimeDim 23 Nov - 19:53

mitraille :Ce maudit loup ne veut toujours pas s'y mettre ,je ne sais plus quoi faire,j'attend une réponse avec espoire.Merci si quelqu'un trouve la solution parceque moi je n'y arruve plus Crying or Very sad .
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MessageSujet: Re: probléme pour mettre le loup d'angmar en héros.   probléme pour mettre le loup d'angmar en héros. Icon_minitimeDim 23 Nov - 21:40

pourquoi tu met des Buildcost = BALROG02_BUILDCOST et Buidltime = BALROG02_BUILDTIME alors que tu pourrait par exemple mettre Buildcost = 10 et Buidltime = 10 (j'ai mis des valeurs au pif) ?
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MessageSujet: Re: probléme pour mettre le loup d'angmar en héros.   probléme pour mettre le loup d'angmar en héros. Icon_minitimeDim 23 Nov - 22:00

C'est ce que je fais dans le fichier du balrog ou du loup mais ça ne change rien si tu le fais dans gamedata en il bloque et si tu fais comme tu me dis ça fonctionne.C'est ce que j'avait remarqué. (meme si le tuto disait qu'il fallait faire de l'autre façon)Mais c'est pas un probléme car j'ai mis mes valeurs pour le balrog et sa marche trés bien(un balrog chez les gobelins et deux chez le mordor a un cout de construction de 9000.Moi ce que je voudrais savoir c'est comment mettre l'ombre du loup chez angmar sans qu'il me dise dés que j'ai mis le dossierAngmarShadeWolf02 que le draw machin modultag02 n'est pas bon ,en plus il me dit que c'est dans neutralunits ou je n'ai rien changé.Il doit exister un lier entre le code copier et ce meme code dans neutralunitd.Merci de m'aider quand meme et merci pour vos futur réponse sur ce probléme ou je m'arrache la tete depuis des heures.
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MessageSujet: Re: probléme pour mettre le loup d'angmar en héros.   probléme pour mettre le loup d'angmar en héros. Icon_minitimeDim 23 Nov - 22:16

ce code fonctionne pour les map.ini , tu n'as qu'a t'en inspirer parce que le tuto pour mettre le balrog en héro est très mal fait:
Code:

// on crée un Object qui part du balrog invoqué

ChildObject MordorBalrog2 MordorBalrog

// prix et temps de construction
BuildCost = 10000
BuildTime = 300 ; en secondes

EquivalentTo  = MordorBalrog
KindOf = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS MONSTER SCORE CAN_ATTACK NO_FREEWILL_ENTER PATH_THROUGH_INFANTRY SCARY BIG_MONSTER CAN_ATTACK_WALLS

// le texte quand on le recrute ou quand on le fait revivre
RecruitText = CONTROLBAR:SummonBalrog
ReviveText = CONTROLBAR:SummonBalrog

// on vire le module de vie 
 RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate

End

// ne n'oubliez pas d'ajouter MordorBalrog2 dans la liste des héros recrutable
// dans la factions de votre choix visible dans playertemplate.ini

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MessageSujet: Re: probléme pour mettre le loup d'angmar en héros.   probléme pour mettre le loup d'angmar en héros. Icon_minitimeDim 23 Nov - 23:46

Merci beaucoup dés que je vais essayer bounce


Et pour l'apparition du loup je n'ai juste qu'a remplacé les valeurs comme AngmarShadeWolf.02 c'est ça?
J'ai essayé les codes du dessus mais ca ne veut pas marcher,en fait il doit y avoir un probléme d'image car il me met sans arret dans le messages d'erreur :erreur du draw...
J'ai cherché et j'ai trouvé la ou ca coince:

Object ShadeCallthePack

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
DefaultModelConditionState
Model = None
End
End

Pourtant je n'ai rien changé dans cette partie la en copiant le code que j'ai pris de neutrlunits.En plus le rapport me dis que c'est dans neutalunits cette meme phrase que ca coince,mais si j'efface le fichier ShadeWolf02 il me dit plus rien mais j'ai enlevé le dossier.C'est une histoire de fous j'arrive pas a comprendre pourquoi il m'envoie dans neutralunits et pourquoi il me dit en gros de l'anglais qu'il ne faut qu'un module de l'image:draw etc.
Décidement je n'arriverais jamais a le metre ce loup dans ma forteresse d'angmar.
Merci pour vos futur réponses!

Bon j'abandone mais si quelqu'un a la sontion merci de m'en faire part!
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MessageSujet: Re: probléme pour mettre le loup d'angmar en héros.   probléme pour mettre le loup d'angmar en héros. Icon_minitimeDim 7 Déc - 23:26

J'abandone complétement ,le pire c'est que c'est le meme probléme de draw cripts
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
DefaultModelConditionState
Model = None
End
End
dans neutralunits ou j'ai rien bidouillé. mitraille mitraille mitraille mitraille
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MessageSujet: Re: probléme pour mettre le loup d'angmar en héros.   probléme pour mettre le loup d'angmar en héros. Icon_minitime

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probléme pour mettre le loup d'angmar en héros.
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