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 Nouveau hero empeche les autres d'apparaitre (BUG)

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Mikedu71
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Mikedu71


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MessageSujet: Nouveau hero empeche les autres d'apparaitre (BUG)   Nouveau hero empeche les autres d'apparaitre (BUG) Icon_minitimeMar 17 Avr - 4:53

Bonjours,

Comme dit dans le titre, J'ai créer un héro à partir du trollattack et il se transforme en drake de feu.
Une fois acheté il apparait...

Jusque la pas de soucis, mais ensuite plus aucun héro ne peut sortir!
Je les payes mais l’icône reste "plein" les portes s'ouvre mais rien ne sort...

J'ai le problème avec un autre héro qui à la base est une unité normal pas un héro (Mumakil)

Si quelqu'un connais le problème ... merci.

--------------------------

Et si quelqu'un connais la façon pour qu'une unité simple transformé en héro ai son portrait en bas de l'écran comme un héro normal je suis preneur .



Dernière édition par Mikedu71 le Lun 23 Avr - 3:26, édité 1 fois
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cdd59554
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MessageSujet: Re: Nouveau hero empeche les autres d'apparaitre (BUG)   Nouveau hero empeche les autres d'apparaitre (BUG) Icon_minitimeMar 17 Avr - 13:56

Salut, c'est possible de voir le module de vie qui commence par "Body = RespawnBody" et de réapparition qui commence par "Behavior = RespawnUpdate".
Si tu ne les a pas c'est normal qu'il n'y ait pas de héro.

Pour voir le héro dans la liste en bas, il faut ajouter HERO au kindof
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Mikedu71
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MessageSujet: code   Nouveau hero empeche les autres d'apparaitre (BUG) Icon_minitimeMar 17 Avr - 14:56

Voila, je pensais que le kindof pouvais résoudre le problème, mais non...

Alors précision, mon deuxième héro le Mumakil noir empêche seulement le prochain héro créer d'apparaitre mais pas les suivant, contrairement au troll...

Troll :
Code:
   ; *** ENGINEERING Parameters ***
   RadarPriority               = UNIT
   KindOf                     = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT ARMY_SUMMARY HEAVY_MELEE_HITTER
   CamouflageDetectionMultiplier   = 0.8


   Body = DelayedDeathBody ModuleTag_02
      CheerRadius               = EMOTION_CHEER_RADIUS
      MaxHealth               = 10000 ;MORDOR_ATTACKTROLL_HEALTH
      MaxHealthDamaged            = MORDOR_ATTACKTROLL_HEALTH_DAMAGED
      MaxHealthReallyDamaged            = MORDOR_ATTACKTROLL_HEALTH_RAMPAGE_DAMAGED
      DoHealthCheck               = No
      DelayedDeathTime            = 5000
      CanRespawn               = Yes ;No
   End

       Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
        CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS
        MaxHealth = 10000  ; (ou autre...)
        PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently?
        DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT

     End

  Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
      DeathAnim            = DYING
      ;DeathFX            = FX_SarumanDieToRespawn  ;FXList to play when killed-to-respawn
      ;DeathAnimationTime      = 5500 ;1133        ;How long DeathAnim will take.
      ;InitialSpawnFX        = FX_NazgulInitialSpawn
      RespawnFX            = FX_NazgulRespawn      ;FXList to play when respawning.
      ;RespawnAnim        = LEVELED            ;Animation to play when respawning.
      ;RespawnAnimationTime      = 2000            ;Time it takes for respawn to play.
      AutoRespawnAtObjectFilter  = NONE +CASTLE_KEEP      ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
      ButtonImage            = WOR_AttackTroll ;HIRCWhiteWolf
     
      ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
      ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
      RespawnRules      = AutoSpawn:No  Cost:1000  Time:55000      Health:100%
      RespawnEntry =  Level:2            Cost:1000      Time:55000  ; Change from 1.07                  ; ;50% cost, 1x buildtime ;For other levels, only override what is different.
      RespawnEntry =  Level:3            Cost:1000      Time:55000  ; Change from 1.07
      RespawnEntry =  Level:4            Cost:1000      Time:55000  ; Change from 1.07
      RespawnEntry =  Level:5            Cost:1600      Time:110000  ; Change from 1.07                  ; ;65% cost, 1.5x buildtime
      RespawnEntry =  Level:6            Cost:1600      Time:110000  ; Change from 1.07
      RespawnEntry =  Level:7            Cost:1600      Time:110000  ; Change from 1.07
      RespawnEntry =  Level:8            Cost:1200      Time:165000    ; Change from 1.07              ; ;80% cost, 2x buildtime
      RespawnEntry =  Level:9            Cost:1200      Time:165000    ; Change from 1.07
      RespawnEntry =  Level:10        Cost:1200      Time:165000    ; Change from 1.07
  End   

Mumakil :

Code:

   ; *** ENGINEERING Parameters ***

   RadarPriority = UNIT
   KindOf = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT ARMY_SUMMARY HEAVY_MELEE_HITTER          ; PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS MONSTER SCORE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT PATH_THROUGH_INFANTRY TRANSPORT SCARY CAN_ATTACK_WALLS BIG_MONSTER HEAVY_MELEE_HITTER MUMAKIL_BUFF_NUGGET
   ThreatBreakdown RohanEntBase_DetailedThreat
      AIKindOf = SIEGEWEAPON
   End

   BuildCost = 2000 ;MORDOR_MUMAKIL_BUILDCOST
   BuildTime = 45    ;MORDOR_MUMAKIL_BUILDTIME

   ; This is required so that the build phase lasts as long as the anim.
   BuildFadeInOnCreateTime = 5.5

   Body = DelayedDeathBody ModuleTag_02
      CheerRadius             = EMOTION_CHEER_RADIUS
      MaxHealth            = 10000 ;MORDOR_MUMAKIL_HEALTH         ; BALANCE Mumakil Health
      DoHealthCheck            = No         ; Don't want to get the delayed death behaviour when we die normally.
      DelayedDeathTime         = 5000
      CanRespawn            = Yes  ;No         ; Unit can't get revived.
      ImmortalUntilDeathTime      = No         ; Not immune to damage during rampage.  So you can keep him from running stuff over.
      BurningDeathBehavior      = Yes
      BurningDeathFX            = FX_CavalryBurningFlame
   End
      Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
        CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS
        MaxHealth = 10000  ; (ou autre...)
        PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently?
        DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT

    End

  Behavior          = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
  ; DeathAnim          = STUNNED ;Model condition to play when killed-to-respawn
  DeathAnim          = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn
  DeathFX          = FX_BoromirDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn
  DeathAnimationTime       = 4966 ;1133 ;How long DeathAnim will take.
  InitialSpawnFX       = FX_BoromirInitialSpawn
  RespawnAnim          = LEVELED ;Animation to play when respawning.
  RespawnFX          = FX_BoromirRespawn ;FXList to play when respawning.
  RespawnAnimationTime    = 2000 ;Time it takes for respawn to play.
  AutoRespawnAtObjectFilter    = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.

  ButtonImage = HIBalrog

  ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
  ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any

  RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:1550 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES
  RespawnEntry = Level:2 Cost:1550 Time:60000 ; ;50% cost, 1x buildtime ;For other levels, only override what is different.
  RespawnEntry = Level:3 Cost:1550 Time:60000
  RespawnEntry = Level:4 Cost:1550 Time:60000
  RespawnEntry = Level:5 Cost:1715 Time:120000 ; ;65% cost, 2x buildtime

  End


EDIT : Je ne sais pas comment j'ai fait mais je n'ai plus qu'un hero qui plante après l'apparition de mon héro j'ai fait plein de modif...

Code:

;   Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
;      StanceTemplate = Hero
;    End

Déjà j'ai annulé sa et réglé le module de respawnupdate jusqu'au niv 5 équivalent à mon experiencelevel que j'ai fait pour ce héro (sa à surtout réglé le problème des levels qui ne marchais pas)
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cdd59554
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MessageSujet: Re: Nouveau hero empeche les autres d'apparaitre (BUG)   Nouveau hero empeche les autres d'apparaitre (BUG) Icon_minitimeVen 20 Avr - 0:16

Tu ne dois laisser que le module Body = RespawnBody, l'autre tu le retires
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MessageSujet: Re: Nouveau hero empeche les autres d'apparaitre (BUG)   Nouveau hero empeche les autres d'apparaitre (BUG) Icon_minitimeVen 20 Avr - 2:35

cdd59554 a écrit:
Tu ne dois laisser que le module Body = RespawnBody, l'autre tu le retires

Je doit donc virer : Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate

Edit : j'ai test , le virer empêche le héro de rez mais pas l'autre de bugué



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cdd59554
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MessageSujet: Re: Nouveau hero empeche les autres d'apparaitre (BUG)   Nouveau hero empeche les autres d'apparaitre (BUG) Icon_minitimeSam 21 Avr - 14:55

non tu ne vires que Body = DelayedDeathBody

et tu laisses Body = RespawnBody et Behavior = RespawnUpdate qui sont necessaires à la réaparition
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Mikedu71
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MessageSujet: Re: Nouveau hero empeche les autres d'apparaitre (BUG)   Nouveau hero empeche les autres d'apparaitre (BUG) Icon_minitimeSam 21 Avr - 15:45

Ok merci CDD je vais test je te tien au courant...

EDIT:
Aucun changement toujours le prochain héro de bloqué...

Mais si je trouve comment autoriser l'IA à créer mon héro en dehors de la forteresse je le placerai ailleurs.
Mais bon c'est pas le but d’esquiver le problème d'autre modeur l'aurons surement aussi et ils seront aussi coincé...

Sinon quel est le code qui fait que les trolls meurent avant la fin de leur vie en frappant dans tous les sens si tu as une idée j'ai essayé plusieurs façons mais je ne trouve pas, j'imagine que sa un rapport avec l'animation ...
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MessageSujet: Re: Nouveau hero empeche les autres d'apparaitre (BUG)   Nouveau hero empeche les autres d'apparaitre (BUG) Icon_minitime

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