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 Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion

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3 participants
AuteurMessage
Korl
Moddeur expert
Moddeur expert
Korl


Nombre de messages : 564
Add-On : Oui
Date d'inscription : 26/06/2011

Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion Empty
MessageSujet: Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion   Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion Icon_minitimeSam 21 Juil - 16:56

J'ai repéré ces deux codes :

Code:
;-----------------------------------------------------------------------------
   ;   Mount/Dismount Scorpion
   ;-----------------------------------------------------------------------------   
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ScorpionToggleEnabler
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMounted
      TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel3
   End

   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ScorpionToggleStarter
       SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityToggleMounted
       UpdateModuleStartsAttack  = Yes
       ;InitiateSound          =
       StartsPaused = Yes
    End

   Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_ScorpionToggle
       SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityToggleMounted
       UnpackTime              = 2000
       PreparationTime        = 1 
       PersistentPrepTime      = 250
       PackTime                = 2000   
       OpacityTarget         = .3      ; How see-thru to be at peak of change
       AwardXPForTriggering    = 0
   End

Code:
Behavior = AISpecialPowerUpdate GoblinKingMountAI
      CommandButtonName = Command_GoblinKingMountScorpion
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_GOBLINKING_MOUNTED
   End


J'ai crée une escouade de gobliking(unitgorkil) et j'ai tenté de lui rajouter ces deux bouts de codes pour en faire une unité sur des scorpion.
Mon unité comporte le module draw du gobelinking puis le reste c'est tiré de goblinfighter.
J'ai tenté dans mon unité et même dans horde de rajouter ceci mais l'escouade ne monte pas sur le scorpion ...
Ayant repris le roi gobelin l'action devrais être possible .
Des idées à me soumettre?

ps : je recherche également le module draw d'un scorpion !
Merci d'avance

Voici le code de l'escouade pour ceux que cela intéresse :
Code:
;-----------------------------------------------------------------------
Object Unitgorkil
  ; *** ART Parameters ***

        SelectPortrait = HPGorkilGoblinKing
   ButtonImage = HPGorkilGoblinKing
   
   DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_GoblinKing
   
   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW

      WadingParticleSys = EntRipples

    StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
   
      OkToChangeModelColor = Yes

      ; Normal Goblin King on foot
      DefaultModelConditionState
         Model               = WUGobKng_SKN
         Skeleton            = WUGobKng_SKL
      End

      ; Mounted Goblin King
      ModelConditionState         = MOUNTED
         Model               = WUGbkMnt_SKN
         Skeleton            = WUGbkMnt_SKL
      End

      AnimationState         = MOUNTED STUNNED_FLAILING
         Animation
            AnimationName  = WUGbkMnt_FLYA
            AnimationMode  = LOOP
            AnimationSpeedFactorRange   = 0.2 0.3
         End
      End

      AnimationState            =   MOUNTED DYING
         Animation
            AnimationName      =   WUGbkMnt_DIEA
            AnimationMode      =   ONCE
         End
      End

      AnimationState         = MOUNTED BURNINGDEATH
         Animation
            AnimationMode   = LOOP
            ;Distance      = 120
         End
      End
            
      AnimationState        = MOUNTED STUNNED
         Animation
            AnimationName    = WUGbkMnt_LNDA
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End

      AnimationState        = MOUNTED STUNNED_STANDING_UP
         Animation
            AnimationName    = WUGbkMnt_GTPA
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End   

      AnimationState                  = PARALYZED MOUNTED
         Animation
            AnimationName            = WUGbkMnt_IDLB
            AnimationMode            = LOOP
         End
      End


      ; battle frenzy anim
      AnimationState            = MOUNTED USER_1
         Animation
            AnimationName      = WUGbkMnt_SPCA
            AnimationMode      = ONCE
         End
      End

      ; call from deep anim
      AnimationState            = MOUNTED  USER_2
         Animation
            AnimationName      = WUGbkMnt_SPCB
            AnimationMode      = ONCE
         End
      End

      AnimationState            =   MOUNTED FIRING_OR_PREATTACK_B
         Animation
            AnimationName      =   WUGbkMnt_ATKC
            AnimationMode      =   LOOP
            UseWeaponTiming      =   Yes
         End
      End
      
      AnimationState            =   MOUNTED FIRING_OR_PREATTACK_A
         Animation
            AnimationName      =   WUGbkMnt_ATKA
            AnimationMode      =   LOOP
            UseWeaponTiming      =   Yes
         End
      End
      
      ; --- Poisoned Stinger Weapon anim
      AnimationState            = MOUNTED SPECIAL_WEAPON_ONE
         Animation
            AnimationName      = WUGbkMnt_ATKB
            AnimationMode      = ONCE
            UseWeaponTiming      = Yes
         End
         ParticleSysBone B_S_TAIL06 GoblinKingPoison FollowBone:Yes
         ParticleSysBone B_S_TAIL06 GoblinKingPoison2 FollowBone:Yes
      End

      AnimationState            = MOUNTED PACKING_TYPE_1
         StateName            = STATE_PlantingTotem
         Animation
            AnimationName      = WUGbkMnt_SPCC
            AnimationMode      = ONCE
         End
         ;FXEvent   = Frame:20 FireWhenSkipped Name:FX_GoblinKingTotem
      End
   
      AnimationState            =   MOUNTED MOVING
         StateName            =   STATE_MountedMoving
         Animation
            AnimationName      =   WUGbkMnt_RUNA
            AnimationMode      =   LOOP
         End
      End
      
      AnimationState            =   MOUNTED RAISING_FLAG
         Animation
            AnimationName      =   WUGbkMnt_CHRA
            AnimationMode      =   LOOP
         End
      End
      
      AnimationState            =   MOUNTED SELECTED
         StateName            =   AtAttentionIdle
         Animation
            AnimationName      =   WUGbkMnt_ATNB
            AnimationMode      =   LOOP
            AnimationBlendTime   =   0
         End
         Flags               =   RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "STATE_PlantingTotem" then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectFromSkullTotemMounted")
            elseif Prev == "STATE_MountedMoving" then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectFromMovingMounted")
            elseif Prev ~= "AtAttentionIdle" and Prev ~= "TRANS_SelectFromIdleMounted" then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectFromIdleMounted")
            end
         EndScript
      End


      AnimationState = MOUNTED ATTACKING
         Animation
            AnimationName = WuGbkMnt_IDLA
            AnimationMode = LOOP
         End
      End

      AnimationState            = MOUNTED HIT_REACTION
         Animation            = LevelUp
            AnimationName      = WUGbkMnt_HITA
            AnimationMode      = ONCE
         End
      End
      
      AnimationState            = MOUNTED LEVELED
         Animation            = LevelUp
            AnimationName      = WUGbkMnt_LVLA
            AnimationMode      = ONCE
         End
      End
      
      AnimationState = MOUNTED
         StateName = Idle
         Animation
            AnimationName      =   WUGbkMnt_IDLB
            AnimationMode      =   LOOP
            AnimationBlendTime   =   30
         End
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "STATE_PlantingTotem" then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_IdleFromSelectMountedNoBlend")
            elseif Prev ~= "Idle" and Prev ~= "TRANS_IdleFromSelectMounted" and Prev ~= "TRANS_IdleFromSelectMountedNoBlend" then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_IdleFromSelectMounted")
            end
         EndScript
      End
      
      
      TransitionState            =   TRANS_SelectFromIdleMounted
         Animation
            AnimationName      =   WUGbkMnt_ATNA
            AnimationMode      =   ONCE
         End
      End
      TransitionState            =   TRANS_SelectFromSkullTotemMounted
         Animation
            AnimationName      =   WUGbkMnt_ATNB
            AnimationMode      =   ONCE
            AnimationBlendTime   =   0
         End
      End
      TransitionState            =   TRANS_SelectFromMovingMounted
         Animation
            AnimationName      =   WUGbkMnt_ATNB
            AnimationMode      =   ONCE
         End
      End


      TransitionState            =   TRANS_IdleFromSelectMountedNoBlend
         Animation
            AnimationName      =   WUGbkMnt_ATNC
            AnimationMode      =   ONCE
            AnimationBlendTime   =   0
         End
      End
      TransitionState            =   TRANS_IdleFromSelectMounted
         Animation
            AnimationName      =   WUGbkMnt_ATNC
            AnimationMode      =   ONCE
         End
      End

      IdleAnimationState
         Animation
            AnimationName = WuGobKng_IDLB
            AnimationMode = ONCE
            AnimationPriority = 100
         End
         Animation
            AnimationName = WuGobKng_IDLC
            AnimationMode = ONCE
            AnimationPriority = 5
         End   
         Animation
            AnimationName = WuGobKng_IDLD
            AnimationMode = ONCE
            AnimationPriority = 5
         End   
         StateName = Idle
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "STATE_PlantingTotem" then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_TotemToIdle")
            elseif Prev == "STATE_Selected" then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToBored")
            end
         EndScript
      End


      AnimationState                  = PASSENGER
         Animation
            AnimationName            = WuGobKng_FLYA
            AnimationMode            = LOOP
         End
      End
      
      AnimationState                  = FREEFALL
         Animation
            AnimationName            = WuGobKng_FLYA
            AnimationMode            = LOOP
            AnimationSpeedFactorRange   = 0.5   0.5
            AnimationBlendTime         = 5
         End
      End
      
      AnimationState         = STUNNED_FLAILING
         Animation
            AnimationName  = WuGobKng_FLYA
            AnimationMode  = LOOP
            AnimationSpeedFactorRange   = 0.4 0.6
         End
      End

      AnimationState         = DYING BURNINGDEATH
         Animation
            AnimationName   = WuGobKng_DTHA
            AnimationMode   = ONCE
            AnimationBlendTime = 10
         End
      End

      AnimationState         = DYING SPLATTED
         Animation
            AnimationName   = WuGobKng_LNDA
            AnimationMode   = ONCE
         End
      End

      AnimationState = DYING
         Animation
            AnimationName = WuGobKng_DTHA
            AnimationMode = ONCE
         End
      End   

      AnimationState         = BURNINGDEATH
         Animation
            AnimationName   = WUGobKNG_MFDA
            AnimationMode   = LOOP
            Distance      = 120
         End
      End

      AnimationState                  = PARALYZED
         Animation
            AnimationName            = WuGobKng_IDLA
            AnimationMode            = LOOP
         End
      End


      AnimationState        = STUNNED
         Animation
            AnimationName    = WuGobKng_LNDA
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End

      AnimationState        = STUNNED_STANDING_UP
         Animation
            AnimationName    = WuGobKng_GTPA
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End   
         
      AnimationState        = THROWN_PROJECTILE
         Animation
            AnimationName    = WuGobKng_FLYA
            AnimationMode    = LOOP
         End
      End

      
      AnimationState = MOVING WANDER
         Animation
            AnimationName = WuGobKng_WLKA
            AnimationMode = LOOP
         End
      End

      AnimationState = MOVING DAMAGED AFLAME
         Animation
            AnimationName = WuGobKng_MFDA
            AnimationMode = LOOP
         End
         Flags = RANDOMSTART
      End

      AnimationState = MOVING ATTACKING
         Animation
            AnimationName = WuGobKng_RUNA
            AnimationMode = LOOP
         End
         Flags = RANDOMSTART
         ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
      End

      AnimationState = MOVING WALKING
         Animation
            AnimationName = WuGobKng_WLKA
            AnimationMode = LOOP
         End
         Flags = RANDOMSTART
         ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
      End

      AnimationState = MOVING
         Animation
            AnimationName = WuGobKng_RUNA
            AnimationMode = LOOP
         End
         Flags = RANDOMSTART
         ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
      End
      
      AnimationState = PACKING_TYPE_1
         StateName = STATE_PlantingTotem
         Animation
            AnimationName = WuGobKng_SPCC
            AnimationMode = ONCE
         End
         ;FXEvent   = Frame:20 FireWhenSkipped Name:FX_GoblinKingTotem
      End

      ; --------- Click and Hit Reactions ------------
      ; battle frenzy anim
      AnimationState            = USER_1
         Animation
            AnimationName      = WuGobKng_SPCA
            AnimationMode      = ONCE
         End
      End

      ; call from deep anim
      AnimationState            = USER_2
         Animation
            AnimationName      = WuGobKng_SPCB
            AnimationMode      = ONCE
         End
      End


      AnimationState = HIT_REACTION
         Animation
            AnimationName = WuGobKng_HITA
            AnimationMode = LOOP
         End
      End
         
      AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A
         Animation
            AnimationName = WuGobKng_ATKA
            AnimationMode = ONCE
            UseWeaponTiming      =   Yes
         End
         Animation
            AnimationName = WuGobKng_ATKB
            AnimationMode = ONCE
            UseWeaponTiming      =   Yes
         End
      End
      
      AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_B
         Animation
            AnimationName = WuGobKng_ATKA
            AnimationMode = ONCE
            UseWeaponTiming      =   Yes
         End
         Animation
            AnimationName = WuGobKng_ATKB
            AnimationMode = ONCE
            UseWeaponTiming      =   Yes
         End
      End

      AnimationState = BETWEEN_FIRING_SHOTS_A
         Animation
            AnimationName = WuGobKng_IDLA
            AnimationMode = ONCE
         End
      End

      AnimationState = ATTACKING
         Animation
            AnimationName = WuGobKng_ATKA
            AnimationMode = LOOP
         End
      End
      
      AnimationState                     = EMOTION_TAUNTING
         Animation
            AnimationName               = WuGobKng_TNTA
            AnimationMode               = LOOP
            AnimationBlendTime            = 10
         End
         Flags            = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End
      
      AnimationState            =   MOUNTED EMOTION_CELEBRATING
         Animation
            AnimationName      =   WUGbkMnt_CHRA
            AnimationMode      =   LOOP
         End
      End
      
      AnimationState                     = EMOTION_CELEBRATING
         Animation
            AnimationName               = WuGobKng_CHRA
            AnimationMode               = ONCE
            AnimationBlendTime            = 10
         End
         Flags            = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

      AnimationState            = LEVELED
         Animation            = LevelUp
            AnimationName      = WuGobKng_LVLA
            AnimationMode      = ONCE
         End
      End

      AnimationState                     = RAISING_FLAG
         Animation
            AnimationName               = WuGobKng_CHRA
            AnimationMode               = LOOP
         End
      End

      AnimationState        = SELECTED
         StateName          = STATE_Selected
         Animation
            AnimationName    = WuGobKng_ATNB
            AnimationMode    = LOOP
         End
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "STATE_PlantingTotem" then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_TotemToIdle")
            elseif Prev ~= "STATE_Selected" and Prev ~= "TRANS_IdleToSelected" then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_IdleToSelected")
            end
         EndScript
      End

      

      TransitionState      = TRANS_IdleToSelected
         Animation
            AnimationName    = WuGobKng_ATNA
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End

      TransitionState      = TRANS_SelectedToBored
         Animation
            AnimationName   = WuGobKng_ATNC
            AnimationMode   = ONCE
         End
      End
      
      TransitionState      = TRANS_TotemToIdle
         Animation
            AnimationName      = WuGobKng_IDLA
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationBlendTime   = 0
         End
      End
   
   End


   Draw = W3DScriptedModelDraw DustEffects
       DefaultModelConditionState
         Model = None
       End
       IdleAnimationState
       End
       AnimationState = MOUNTED MOVING WADING
         ParticleSysBone = None FootstepSlash
       End
       AnimationState = MOUNTED MOVING ACCELERATE
         ParticleSysBone = None GenericSiegeTrailDust
       End
       AnimationState = MOUNTED MOVING ACCELERATE
         ParticleSysBone = None GenericSiegeTrailDust
       End
       AnimationState = DISGUISED MOUNTED MOVING ACCELERATE
         ParticleSysBone = None GenericSiegeTrailDust
       End
       AnimationState = DISGUISED MOUNTED MOVING DECELERATE
         ParticleSysBone = None GenericSiegeTrailDust
       End
       AnimationState = MOUNTED MOVING
       End
        AnimationState = DISGUISED MOUNTED MOVING
        End
   End


    #include "..\..\..\includes\StunDrawModuleSmall.inc"


  ; ***DESIGN parameters ***
   Side      = Wild
   IsTrainable   = Yes
   EditorSorting   = UNIT
   ThreatLevel   = 1.0
   ThingClass   = HORDE_UNIT
   CommandPoints   = 2       ; originally 3
   TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_UNIT
   
   WeaponSet
      Conditions = None
      Weapon = PRIMARY    GoblinFighterSword
      AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
   End
   
   ; weapon for poison and upgraded
   ; why oh why do I have to make four separate weapons?
   WeaponSet
      Conditions = WEAPONSET_TOGGLE_1 PLAYER_UPGRADE
      Weapon = PRIMARY GoblinFighterSwordPoisonedUpgraded
      AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
   End

   ; weapon for poisoned
   ; why oh why do I have to make four separate weapons?
   WeaponSet
      Conditions = WEAPONSET_TOGGLE_1
      Weapon = PRIMARY GoblinFighterSwordPoisoned
      AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
   End
   
   ; weapon for just upgraded
   ; why oh why do I have to make four separate weapons?
   WeaponSet
      Conditions = PLAYER_UPGRADE
      Weapon = PRIMARY    GoblinFighterSwordUpgraded
      AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
   End
   
   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = GoblinFighterArmor
      DamageFX        = NormalDamageFX
   End
   
   ArmorSet
      Conditions      = PLAYER_UPGRADE
      Armor         = WildFighterScavengedArmor
      DamageFX        = NormalDamageFX
   End
   
   VisionRange = GOBLIN_FIGHTER_VISION_RANGE   
   ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_STANDARD
   
   VisionSide = 35%
   VisionRear = 25%
   
   MaxVisionBonusPercent = 300%
   VisionBonusTestRadius = 200
   VisionBonusPercentPerFoot = 2.0%
   
   DisplayName         = OBJECT:GoblinFighter
   CrushableLevel      = 0      ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
   CrusherLevel      = 0      ;What can I crush?: 0 = small animals, 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
   BountyValue         = GOBLIN_FIGHTER_BOUNTY_VALUE
   CrushRevengeWeapon   = BasicInfantryCrushRevenge
   CommandSet         = UnitgorkilCommandSet

   ; *** AUDIO Parameters ***;

   VoiceAttack                        = GoblinWarriorVoiceAttack
   VoiceAttackCharge                  = GoblinWarriorVoiceAttackCharge
   VoiceAttackMachine                  = GoblinWarriorVoiceAttack
   VoiceAttackStructure               = GoblinWarriorVoiceAttackBuilding
   VoiceCreated                     = EVA:GoblinWarriorCreated
   VoiceFullyCreated                  = EVA:GoblinWarriorCreated
   VoiceGuard                        = GoblinWarriorVoiceGuard
   VoiceMove                        = GoblinWarriorVoiceMove
   VoiceMoveOverWalls                  = GoblinWarriorVoiceMoveWalls
   VoiceMoveToCamp                     = GoblinWarriorVoiceMoveCamp
   VoiceMoveWhileAttacking               = GoblinWarriorVoiceDisengage
   VoicePriority                     = 30
   VoiceRetreatToCastle               = GoblinWarriorVoiceRetreat
   VoiceSelect                        = GoblinWarriorVoiceSelectMS
   VoiceSelectBattle                   = GoblinWarriorVoiceSelectBattle

   VoiceEnterStateAttack               = GoblinWarriorVoiceEnterStateAttack
   VoiceEnterStateAttackCharge            = GoblinWarriorVoiceEnterStateAttackCharge
   VoiceEnterStateAttackMachine         = GoblinWarriorVoiceEnterStateAttack
   VoiceEnterStateAttackStructure         = GoblinWarriorVoiceEnterStateAttackBuilding
   VoiceEnterStateMove                  = GoblinWarriorVoiceEnterStateMove
   VoiceEnterStateMoveOverWalls         = GoblinWarriorVoiceEnterStateMoveWalls
   VoiceEnterStateMoveToCamp            = GoblinWarriorVoiceEnterStateMoveCamp
   VoiceEnterStateMoveWhileAttacking      = GoblinWarriorVoiceEnterStateDisengage
   VoiceEnterStateRetreatToCastle         = GoblinWarriorVoiceEnterStateRetreat

   SoundImpact                        = ImpactHorse

   UnitSpecificSounds
      VoiceEnterUnitEvilMenTransportShip   = GoblinWarriorVoiceMoveShip
      VoiceEnterUnitMordorMumakil         = GoblinWarriorVoiceMoveGarrison
      VoiceEnterUnitSlaughterHouse      = GoblinWarriorVoiceMoveGarrison
      VoiceGarrison                  = GoblinWarriorVoiceMoveGarrison
      VoiceInitiateCaptureBuilding      = GoblinWarriorVoiceCaptureBuilding
   End

   CrowdResponseKey = Goblin

   ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
      ;ModelCondition = Required:EMOTION_CELEBRATING   Excluded:DYING ENGAGED   Sound:EmotionGoblinCompilationVoxCheerSinglesLoop   ;MOVING ATTACKING
      ;ModelCondition = Required:EMOTION_TAUNTING      Excluded:DYING ENGAGED   Sound:EmotionGoblinCompilationVoxTauntSinglesLoop   ;MOVING ATTACKING
      ModelCondition = Required:RAISING_FLAG         Excluded:DYING ENGAGED   Sound:EmotionGoblinCompilationVoxTauntSinglesLoop
   End

   ;Waiting to see if the emotion system is going to be improved first before hooking up emotional audio
   ;
   ;ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_ModelConditionAudioLoop
   ;   ModelCondition = Required:EMOTION_POINTING      Sound:GoblinWarriorVoicePointLoop
   ;   ModelCondition = Required:EMOTION_AFRAID       Sound:GoblinWarriorVoiceFearLoop
   ;   ModelCondition = Required:EMOTION_TAUNTING      Sound:GoblinWarriorVoiceTauntLoop
   ;   ModelCondition = Required:EMOTION_CELEBRATING   Sound:GoblinWarriorVoiceCheerLoop
   ;End

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

   ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
         MaxUpdateRangeCap = 800
      AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric2   Animation:MUGblnSwrd_SKL.MUGblnSwrd_DIEA   Frames:10
      AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric2   Animation:MUGblnSwrd_SKL.MUGblnSwrd_DIEB   Frames:7
      AnimationSound = Sound:BodyFallOrc      Animation:MUGblnSwrd_SKL.MUGblnSwrd_LNDB   Frames:6
      AnimationSound = Sound:BodyFallOrc      Animation:MUGblnSwrd_SKL.MUGblnSwrd_LNDC   Frames:3
   End

   Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU      ;Tie into LargeGroupAudio system
      Key = Goblin
   End

  ; *** ENGINEERING Parameters ***

   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_PoisonedBladeSpecialPower                     
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityGoblinFighterPoisonedBlades
      StartsPaused            = No
   End

   Behavior = WeaponModeSpecialPowerUpdate ModuleTag_PoisonedBladeUpdate
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityGoblinFighterPoisonedBlades
      Duration               = 20000
      WeaponSetFlags            = WEAPONSET_TOGGLE_1
      StartsPaused            = No
   End

  RadarPriority = UNIT
  KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT GRAB_AND_DROP CAN_CLIMB_WALLS
 
  Body = ActiveBody ModuleTag_02
    MaxHealth        = GOBLIN_FIGHTER_HEALTH
    MaxHealthDamaged  = GOBLIN_FIGHTER_HEALTH_DAMAGED
   BurningDeathBehavior = Yes
   BurningDeathFX      = FX_InfantryBurningFlame
  End
 
  Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
    AutoAcquireEnemiesWhenIdle   = Yes ATTACK_BUILDINGS
    MoodAttackCheckRate         = 500
   AILuaEventsList            =   IsengardFighterFunctions
    AttackPriority            =    AttackPriority_Infantry
   BurningDeathTime         =   BURNINGDEATH_DURATION_INFANTRY
  End


  LocomotorSet
    Locomotor    = TestWallScalingHordeLocomotor
    Condition    = SET_NORMAL
    Speed        = NORMAL_FOOT_VERYFAST_MEMBER_SPEED
  End

  LocomotorSet
    Locomotor    = HumanWanderLocomotor
    Condition    = SET_WANDER
    Speed        = NORMAL_WILD_FAST_MEMBER_SPEED
  End

   LocomotorSet
      Locomotor = BurningDeathLocomotorInfantry
      Condition = SET_BURNINGDEATH
      Speed     = BURNINGDEATH_WANDERSPEED_INFANTRY
   End

  Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
    GravityMult            = 1.0
    ShockStunnedTimeLow      = 800   ;msec
    ShockStunnedTimeHigh   = 1000   ;msec
    ShockStandingTime      = 2133   ;msec
  End
 
  Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
    DeathTypes         = ALL -KNOCKBACK
    SinkDelay         = 3000
    SinkRate         = 0.40    ; in Dist/Sec
    DestructionDelay   = 8000
    Sound            = INITIAL GoblinVoxDieMS
  End
 
  Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
    ;nothing
  End
 
  Behavior = HordeMemberCollide ModuleTag_HMC
    ;nothing
  End
 
  Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_07
    ; Same as normal death, but no sound (sound already played by SoundImpact = ... )
    DeathTypes         = NONE +KNOCKBACK
    SinkDelay         = 3000
    SinkRate         = 0.40    ; in Dist/Sec
    DestructionDelay   = 8000
    Sound            = INITIAL GoblinVoxDieMS
  End
 
  Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 ; Module starts asleep, and wakes up when thrown.
    ;
    FirstHeight            = 24  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
    SecondHeight         = 24
    FirstPercentIndent      = 30% ; Percentage of shot distance control points are placed
    SecondPercentIndent      = 70%
    TumbleRandomly         = Yes

    CrushStyle            = Yes ; I don't detonate, I just hit
    DieOnImpact            = Yes
    BounceCount            = 1  ; When I hit the ground, I'll arc again
    BounceDistance         = 40 ; this far
    BounceFirstHeight      = 24  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
    BounceSecondHeight      = 24
    BounceFirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed
    BounceSecondPercentIndent = 80%

    GroundHitFX      = FX_ThrownRockGroundHit
    GroundBounceFX    = FX_ThrownRockBounceHit
  End      
   
   ;-------------------------Units Upgrades----------------------------------
   ; Scavenged Armor upgrade
   Behavior = ArmorUpgrade WildModuleArmorUpgrade
      TriggeredBy      =   Upgrade_WildHeavyArmor
      ;ArmorSetFlag   =   PLAYER_UPGRADE
   End
   
   Behavior = SubObjectsUpgrade Armor_Upgrade
      TriggeredBy      =   Upgrade_WildHeavyArmor
      UpgradeTexture  =  MUGblnSwrd.tga 0 MUGblnSwrd_HA.tga
      UpgradeTexture   =   MUGblnSwrd2.tga 0 MUGblnSwrd2_HA.tga
      UpgradeTexture   =   MUGblnSwrd3.tga 0 MUGblnSwrd3_HA.tga
      RecolorHouse    =  Yes
      ExcludeSubobjects = Forged_Blade
   End
   
   ; Forged Blades
   Behavior = WeaponSetUpgrade WeaponSetUpgradeModuleTag
      TriggeredBy = Upgrade_WildForgedBlades
   End
   
   Behavior = SubObjectsUpgrade Sword_Upgrade
      TriggeredBy = Upgrade_WildForgedBlades
      ShowSubObjects   = Forged_Blade
   END
   
  Geometry            = CYLINDER
  GeometryMajorRadius   = 8.0
  GeometryMinorRadius   = 8.0
  GeometryHeight      = 19.2
  GeometryIsSmall      = Yes
 
  Shadow            = SHADOW_DECAL
  ShadowSizeX         = 11
  ShadowSizeY         = 11
  ShadowTexture         = ShadowI
End


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cdd59554
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Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion Empty
MessageSujet: Re: Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion   Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion Icon_minitimeSam 21 Juil - 18:01

Parmi les deux code que t'as mis, seul le premierva vraiment te servir, le deuxieme sert à l'IA.
Dans le premier code ya 3 modules :
le premier module est inutile pour toi car il sert à débloquer le pouvoir au niveau 3
Après les deux autres module tu peux les copier coller dans ton object de l'unité et dans la horde aussi car c'est ceux qui font fonctionner le pouvoir

Le seul truc a modifier c'est la ligne StartsPaused = Yes en StartsPaused = No dans le second module. En gros ca sert a dire qu'il n'y aura pas d'upgrade pour le débloquer.
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Korl
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Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion Empty
MessageSujet: Re: Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion   Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion Icon_minitimeSam 21 Juil - 18:26

Bon cela marche mais ya quelques souci mitraille :

Spoiler:

je t'explique ce qui s'est passé :

J'ai déjà remarqué ce souci une fois avec les troll rogash ou j'avais laissé une formation pikeman.
Dés qu'on utilise un weapon et qu'il n'y a pas de commandset attribué l'escouade de disloque et chaque unité reprend son commandset originel (ce n'est pas le cas ici mais c'est bien de le dire).
Dés qu'on utilise un weapon sur une unité qui possède le commandset adéquat , l’escouade se disloque et si je veux faire monter l'escouade sur leur scorpion je dois le faire 1 par 1.
De plus une fois fais un seul clic sur le scorpion suffit à disloquer toute l'escouade. Qu'on ne peux plus controller ils reste planter après cette action ...
Je n'ai pas le rayon de l'unité de l'anneau qui permet de délimiter toute l'escouade ils se "barrent rapidement c'est le cas de le dire."

Note : lame empoisonné ne pose pas ce problème à cette unité.

Voici comment j'ai placé ton code :
Citation :
;--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;
; UnitgorkilHorde
;
;--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Object UnitgorkilHorde
; This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
ButtonImage = HIGoblinKing
SelectPortrait = HPGorkilGoblinKing

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDraw
DependencySharedModelFlags = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH EMOTION_MORALE_LOW EMOTION_AFRAID EMOTION_COWER SELECTED EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY SIEGE_CONTAIN
DefaultModelConditionState
Model = None ;InvisHrdeTmp
End
ModelConditionState = HORDE_EMPTY
Model = None
End
ModelConditionState = WORLD_BUILDER
Model = HordeMarkAUGFi
End
End

Side = Wild
EditorSorting = UNIT
EmotionRange = 240
DisplayName = OBJECT:UnitgorkilHorde
DisplayNameStrategic = CONTROLBAR:LW_Unit_GoblinFighterHorde
DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_GoblinFighterHorde

IsAutoBuilt = Yes

WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY NormalMeleeHordeRangefinder
End

; *** AUDIO Parameters ***;
; Note: Don't put voice parameters here -- they will be ignored. Voice play requests
; are always passed through to members


BuildCost = GOBLIN_FIGHTER_BUILDCOST
BuildTime = GOBLIN_FIGHTER_BUILDTIME

VisionRange = GOBLIN_FIGHTER_HORDE_VISION_RANGE
ShroudClearingRange = GOBLIN_FIGHTER_SHROUD_RANGE

VisionSide = 50%
VisionRear = 25%

MaxVisionBonusPercent = 300%
VisionBonusTestRadius = 200
VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%

CrushableLevel = 0 ; What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
CrusherLevel = 0 ; What can I crush?: 0 = small animals, 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
CommandPoints = 40 ; originally 60
CommandSet = UnitgorkilCommandSet
FormationWidth = 2 ; Width it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
FormationDepth = 2 ; Depth it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.

TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_LARGE_HORDE
KindOf = SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT INFANTRY HORDE MELEE_HORDE ARMY_SUMMARY LARGE_RECTANGLE_PATHFIND CAN_CLIMB_WALLS ;BUILD_FOR_FREE - Not anymore

ThreatLevel = GOBLIN_FIGHTER_HORDE_THREAT
ThreatBreakdown GoblinFighterHorde_DetailedThreat
AIKindOf = INFANTRY
End

#include "..\..\..\includes\StandardHordeEvaEvents.inc"

Body = ImmortalBody ModuleTag_ImmortalBody
MaxHealth = 1
End

Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
StanceTemplate = FighterHorde
End

Behavior = HordeAIUpdate ModuleTag_HordeAIUpdate
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
MoodAttackCheckRate = 500
AILuaEventsList = InfantryFunctions
MaxCowerTime = 5000
MinCowerTime = 3000
AttackPriority = AttackPriority_Infantry
End

Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
FrontAngle = 270
FlankedDelay = 2000
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = Unitgorkil 20
Slots = 20
PassengerFilter = ANY +INFANTRY
ShowPips = No

; Banner Carrier info
BannerCarriersAllowed = WildBannerGoblin ; types of units that are allowed as banner carriers
BannerCarrierPosition = UnitType:GoblinFighter Pos:X:60.0 Y:0.0 ; (DEFAULT) position of banner carrier for fighter horde

RandomOffset = X:5 Y:5

MeleeBehavior = Amoeba
End

RankInfo = RankNumber:1 UnitType:Unitgorkil Position:X:50 Y:0 Position:X:50 Y:20 Position:X:50 Y:-20 Position:X:50 Y:40 Position:X:50 Y:-40
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:Unitgorkil Position:X:30 Y:0 Leader 1 0 Position:X:30 Y:20 Leader 1 1 Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2 Position:X:30 Y:40 Leader 1 3 Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:Unitgorkil Position:X:10 Y:0 Leader 2 0 Position:X:10 Y:20 Leader 2 1 Position:X:10 Y:-20 Leader 2 2 Position:X:10 Y:40 Leader 2 3 Position:X:10 Y:-40 Leader 2 4
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:Unitgorkil Position:X:-10 Y:0 Leader 3 0 Position:X:-10 Y:20 Leader 3 1 Position:X:-10 Y:-20 Leader 3 2 Position:X:-10 Y:40 Leader 3 3 Position:X:-10 Y:-40 Leader 3 4




RanksToReleaseWhenAttacking = 1

MeleeAttackLeashDistance = 1; How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.
End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
GravityMult = 1.0
End

Behavior = LargeGroupBonusUpdate ModuleTag_LargeGroupBonus
UpdateRate = 1000
HordeMemberFilter = NONE +GoblinFighter +GoblinArcher
Count = 100
Radius = 160.0
RubOffRadius = 160.0
AlliesOnly = Yes
AttributeModifier = MordorLargeGroupBonus
End

Behavior = EmotionTrackerUpdate Module_EmotionTracker

TauntAndPointDistance = INFANTRY_TAUNT_POINT_RADIUS; 350 ; max distance to taunted/pointed objet
TauntAndPointUpdateDelay = 1000 ; how often scan (milliseconds)
TauntAndPointExcluded = NONE
AfraidOf = EMOTION_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
AlwaysAfraidOf = EMOTION_ALWAYS_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
PointAt = EMOTION_POINTAT_OBJECTFILTER
HeroScanDistance = 150
FearScanDistance = INFANTRY_FEAR_SCAN_RADIUS ;250

AddEmotion = Terror_Base
AddEmotion = Doom_Base
AddEmotion = BraceForBeingCrushed_Base
AddEmotion = UncontrollableFear_Base_Evil
AddEmotion = FearIdle_Base
AddEmotion = FearBusy_Base
AddEmotion = Point_Base

AddEmotion = OVERRIDE Taunt_Base
; AttributeModifier = GondorFighterTaunt
End

AddEmotion = CheerIdle_Base
AddEmotion = CheerBusy_Base
AddEmotion = HeroCheerIdle_Base
AddEmotion = HeroCheerBusy_Base
AddEmotion = Alert_Base
End


; What is SET_NORMAL here should soon be SET_WALL_SCALING
; LocomotorSet
; Locomotor = NormalMeleeHordeLocomotor
; Condition = SET_NORMAL
; Speed = NORMAL_EVIL_INFANTRY_HORDE_SPEED
; End
LocomotorSet
Locomotor = TestWallScalingHordeLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed = NORMAL_FOOT_VERYFAST_HORDE_SPEED
End

Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
GiveNoXP = Yes
End

Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BasicTraining
TriggeredBy = Upgrade_WildBasicTraining
LevelsToGain = 1
LevelCap = 2
End

#include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"

Behavior = HordeDispatchSpecialPower ModuleTag_PoisonedBladeDispatch
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGoblinFighterPoisonedBlades
StartsPaused = No
End

Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality2
TriggeredBy = Upgrade_WildHeavyArmor
End

Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality3
TriggeredBy = Upgrade_WildForgedBlades
End

Behavior = PickupStuffUpdate ModuleTag_PickupStuffUpdate
SkirmishAIOnly = Yes
StuffToPickUp = NONE +CRATE
ScanRange = 200
ScanIntervalSeconds = 0.5
End

;-----------------------------------------------------------------------------
; Mount/Dismount Scorpion
;-----------------------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ScorpionToggleEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMounted
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel3
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ScorpionToggleStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMounted
UpdateModuleStartsAttack = Yes
;InitiateSound =
StartsPaused = No
End

Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_ScorpionToggle
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMounted
UnpackTime = 2000
PreparationTime = 1
PersistentPrepTime = 250
PackTime = 2000
OpacityTarget = .3 ; How see-thru to be at peak of change
AwardXPForTriggering = 0
End


;///////////////////
; AISpecialPowers
;///////////////////

Behavior = AISpecialPowerUpdate GoblinFighterHordeCaptureBuildingAI
CommandButtonName = Command_CaptureBuilding
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_CAPTURE_BUILDING
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle
CommandButtonName = Command_SetStanceBattle
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive
CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround
CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate PoisonBladeAI
CommandButtonName = Command_PoisonedBlades
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_BUFF
End


Geometry = BOX
GeometryMajorRadius = 40.0
GeometryMinorRadius = 50.0
GeometryHeight = 20.0
GeometryIsSmall = No


; *** AUTO RESOLVE DATA ***
AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Soldier
AutoResolveCombatChain = AutoResolve_SoldierCombatChain

AutoResolveBody = AutoResolve_WildFighterHordeBody

AutoResolveArmor
RequiredUpgrades = Upgrade_WildHeavyArmor
Armor = AutoResolve_GoblinWarriorHeavyArmor
End

AutoResolveArmor
ExcludedUpgrades = Upgrade_WildHeavyArmor
Armor = AutoResolve_GoblinWarriorArmor
End

AutoResolveWeapon
RequiredUpgrades = Upgrade_WildForgedBlades
Weapon = AutoResolve_GoblinWarriorUpgradedWeapon
End

AutoResolveWeapon
ExcludedUpgrades = Upgrade_WildForgedBlades
Weapon = AutoResolve_GoblinWarriorWeapon
End

WorldMapArmoryUpgradesAllowed = Upgrade_WildBasicTraining Upgrade_WildForgedBlades Upgrade_WildHeavyArmor
End



dans mon object :

Citation :
; *** ENGINEERING Parameters ***

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_PoisonedBladeSpecialPower
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGoblinFighterPoisonedBlades
StartsPaused = No
End

Behavior = WeaponModeSpecialPowerUpdate ModuleTag_PoisonedBladeUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGoblinFighterPoisonedBlades
Duration = 20000
WeaponSetFlags = WEAPONSET_TOGGLE_1
StartsPaused = No
End

;-----------------------------------------------------------------------------
; Mount/Dismount Scorpion
;-----------------------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ScorpionToggleEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMounted
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel3
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ScorpionToggleStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMounted
UpdateModuleStartsAttack = Yes
;InitiateSound =
StartsPaused = No
End

Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_ScorpionToggle
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMounted
UnpackTime = 2000
PreparationTime = 1
PersistentPrepTime = 250
PackTime = 2000
OpacityTarget = .3 ; How see-thru to be at peak of change
AwardXPForTriggering = 0
End

RadarPriority = UNIT
KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT GRAB_AND_DROP CAN_CLIMB_WALLS

Body = ActiveBody ModuleTag_02
MaxHealth = GOBLIN_FIGHTER_HEALTH
MaxHealthDamaged = GOBLIN_FIGHTER_HEALTH_DAMAGED
BurningDeathBehavior = Yes
BurningDeathFX = FX_InfantryBurningFlame
End

En gros ya souci pour les faire monter tous en même temps, et les faire bouger vu que ils demeure 1 par1 à la suite de cela , j'ai aucune délimitation de l'anneau sur la horde, je cherche les experienclevels des autres hordes pour arranger cela mais en vain , ya que des héros et du neutral dans experienclevels ...
Sinon au pire s'il existe un module avec le scorpion dessus je prend , vu comment ma horde se disloque avec 1 weapon erf ...

On peut plus changer le mode de combat également qui se bloque à la suite de cela. (image on le vois bien).

Merci de ton aide !
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MessageSujet: Re: Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion   Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion Icon_minitimeDim 22 Juil - 1:56

Dans les modules de pouvoirs ce module tu peux le virer comme je te l'ai dit
Code:
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ScorpionToggleEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMounted
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel3
End

Après le bug des troupes qui se disloquent ca m'est arrivé plein de fois. C'est peut etre du au fait que ce soit des héros à la base et qu'il y a d'autres choses a modifier. Poste le code complet de l'unité gorkill de ta horde (sans le draw eventuellement). Mais la je ne vois pas vraiment ce qui ne va pas.

En ce qui conserne les experience level, normalement au début du fichier experiencelevel.ini il y a plein de #define, tu peux ajouter le nom de l'unité et le nom de la horde à la suite d'une des catégories déjà faites et tes troupes auront normalment les cercles en dessous d'eux et gagneront de l'expérience. (A mon avis tu devrais l'ajouter dans les EVIL_TROOPS)
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Korl
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MessageSujet: Re: Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion   Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion Icon_minitimeDim 22 Juil - 15:01

Merci de l'aide cdd
Bon bon:

J'ai résolu un problème sur deux :

J'ai rajouté :
Code:
 Unitgorkil UnitgorkilHorde Unitrogash UnitrogashHorde
dans experienclevel là ou tu m'a dis et enfin mon unité à son cercle de formation.
J'ai supprimé le bout de code dont tu m'a parlais (c'est quoi al différence?).

Et bah le même problème persévéré sur ma horde Unitgorkil si tu clic sur le scorpion la 1e fois rien ne se passe la seconde l'escouade se disloque et ne répond plus aux ordres, ont peut apres cela les mettre 1 par un sur les scorpion...
C'est vrais que le module draw est issu d'un héros et que la competence est celle d'un héros, toi qui a eu apparemment affaire a ce problème dans tes hordes comment tu t'en est sortis?
Il se peut qu'il y ai un risque de dislocation si on n'apporte aucun pouvoir compromettant? (dans le combat ils se battent à l'unisson mais j'ai fais que quelques test)
Bref sinon existe ils un module draw du roi gobelin sur son scorpion à la rigueur je crée une autre unité mais bon.

Tiens voici une image de ce que je t'ai dis :

Spoiler:

Voici le code complet de Unitgorkil : (sans le draw)

Citation :


; ***DESIGN parameters ***
Side = Wild
IsTrainable = Yes
EditorSorting = UNIT
ThreatLevel = 1.0
ThingClass = HORDE_UNIT
CommandPoints = 2 ; originally 3
TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_UNIT

WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY GoblinFighterSword
AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
End

; weapon for poison and upgraded
; why oh why do I have to make four separate weapons?
WeaponSet
Conditions = WEAPONSET_TOGGLE_1 PLAYER_UPGRADE
Weapon = PRIMARY GoblinFighterSwordPoisonedUpgraded
AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
End

; weapon for poisoned
; why oh why do I have to make four separate weapons?
WeaponSet
Conditions = WEAPONSET_TOGGLE_1
Weapon = PRIMARY GoblinFighterSwordPoisoned
AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
End

; weapon for just upgraded
; why oh why do I have to make four separate weapons?
WeaponSet
Conditions = PLAYER_UPGRADE
Weapon = PRIMARY GoblinFighterSwordUpgraded
AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
End

ArmorSet
Conditions = None
Armor = GoblinFighterArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End

ArmorSet
Conditions = PLAYER_UPGRADE
Armor = WildFighterScavengedArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End

VisionRange = GOBLIN_FIGHTER_VISION_RANGE
ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_STANDARD

VisionSide = 35%
VisionRear = 25%

MaxVisionBonusPercent = 300%
VisionBonusTestRadius = 200
VisionBonusPercentPerFoot = 2.0%

DisplayName = OBJECT:GoblinFighter
CrushableLevel = 0 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
CrusherLevel = 0 ;What can I crush?: 0 = small animals, 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
BountyValue = GOBLIN_FIGHTER_BOUNTY_VALUE
CrushRevengeWeapon = BasicInfantryCrushRevenge
CommandSet = UnitgorkilCommandSet

; *** AUDIO Parameters ***;

VoiceAttack = GoblinWarriorVoiceAttack
VoiceAttackCharge = GoblinWarriorVoiceAttackCharge
VoiceAttackMachine = GoblinWarriorVoiceAttack
VoiceAttackStructure = GoblinWarriorVoiceAttackBuilding
VoiceCreated = EVA:GoblinWarriorCreated
VoiceFullyCreated = EVA:GoblinWarriorCreated
VoiceGuard = GoblinWarriorVoiceGuard
VoiceMove = GoblinWarriorVoiceMove
VoiceMoveOverWalls = GoblinWarriorVoiceMoveWalls
VoiceMoveToCamp = GoblinWarriorVoiceMoveCamp
VoiceMoveWhileAttacking = GoblinWarriorVoiceDisengage
VoicePriority = 30
VoiceRetreatToCastle = GoblinWarriorVoiceRetreat
VoiceSelect = GoblinWarriorVoiceSelectMS
VoiceSelectBattle = GoblinWarriorVoiceSelectBattle

VoiceEnterStateAttack = GoblinWarriorVoiceEnterStateAttack
VoiceEnterStateAttackCharge = GoblinWarriorVoiceEnterStateAttackCharge
VoiceEnterStateAttackMachine = GoblinWarriorVoiceEnterStateAttack
VoiceEnterStateAttackStructure = GoblinWarriorVoiceEnterStateAttackBuilding
VoiceEnterStateMove = GoblinWarriorVoiceEnterStateMove
VoiceEnterStateMoveOverWalls = GoblinWarriorVoiceEnterStateMoveWalls
VoiceEnterStateMoveToCamp = GoblinWarriorVoiceEnterStateMoveCamp
VoiceEnterStateMoveWhileAttacking = GoblinWarriorVoiceEnterStateDisengage
VoiceEnterStateRetreatToCastle = GoblinWarriorVoiceEnterStateRetreat

SoundImpact = ImpactHorse

UnitSpecificSounds
VoiceEnterUnitEvilMenTransportShip = GoblinWarriorVoiceMoveShip
VoiceEnterUnitMordorMumakil = GoblinWarriorVoiceMoveGarrison
VoiceEnterUnitSlaughterHouse = GoblinWarriorVoiceMoveGarrison
VoiceGarrison = GoblinWarriorVoiceMoveGarrison
VoiceInitiateCaptureBuilding = GoblinWarriorVoiceCaptureBuilding
End

CrowdResponseKey = Goblin

ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
;ModelCondition = Required:EMOTION_CELEBRATING Excluded:DYING ENGAGED Sound:EmotionGoblinCompilationVoxCheerSinglesLoop ;MOVING ATTACKING
;ModelCondition = Required:EMOTION_TAUNTING Excluded:DYING ENGAGED Sound:EmotionGoblinCompilationVoxTauntSinglesLoop ;MOVING ATTACKING
ModelCondition = Required:RAISING_FLAG Excluded:DYING ENGAGED Sound:EmotionGoblinCompilationVoxTauntSinglesLoop
End

;Waiting to see if the emotion system is going to be improved first before hooking up emotional audio
;
;ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_ModelConditionAudioLoop
; ModelCondition = Required:EMOTION_POINTING Sound:GoblinWarriorVoicePointLoop
; ModelCondition = Required:EMOTION_AFRAID Sound:GoblinWarriorVoiceFearLoop
; ModelCondition = Required:EMOTION_TAUNTING Sound:GoblinWarriorVoiceTauntLoop
; ModelCondition = Required:EMOTION_CELEBRATING Sound:GoblinWarriorVoiceCheerLoop
;End

#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
MaxUpdateRangeCap = 800
AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric2 Animation:MUGblnSwrd_SKL.MUGblnSwrd_DIEA Frames:10
AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric2 Animation:MUGblnSwrd_SKL.MUGblnSwrd_DIEB Frames:7
AnimationSound = Sound:BodyFallOrc Animation:MUGblnSwrd_SKL.MUGblnSwrd_LNDB Frames:6
AnimationSound = Sound:BodyFallOrc Animation:MUGblnSwrd_SKL.MUGblnSwrd_LNDC Frames:3
End

Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU ;Tie into LargeGroupAudio system
Key = Goblin
End

; *** ENGINEERING Parameters ***

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_PoisonedBladeSpecialPower
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGoblinFighterPoisonedBlades
StartsPaused = No
End

Behavior = WeaponModeSpecialPowerUpdate ModuleTag_PoisonedBladeUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGoblinFighterPoisonedBlades
Duration = 20000
WeaponSetFlags = WEAPONSET_TOGGLE_1
StartsPaused = No
End

;-----------------------------------------------------------------------------
; Mount/Dismount Scorpion
;-----------------------------------------------------------------------------

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ScorpionToggleStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMounted
UpdateModuleStartsAttack = Yes
;InitiateSound =
StartsPaused = No
End

Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_ScorpionToggle
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMounted
UnpackTime = 2000
PreparationTime = 1
PersistentPrepTime = 250
PackTime = 2000
OpacityTarget = .3 ; How see-thru to be at peak of change
AwardXPForTriggering = 0
End

RadarPriority = UNIT
KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT GRAB_AND_DROP CAN_CLIMB_WALLS

Body = ActiveBody ModuleTag_02
MaxHealth = GOBLIN_FIGHTER_HEALTH
MaxHealthDamaged = GOBLIN_FIGHTER_HEALTH_DAMAGED
BurningDeathBehavior = Yes
BurningDeathFX = FX_InfantryBurningFlame
End

Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
MoodAttackCheckRate = 500
AILuaEventsList = IsengardFighterFunctions
AttackPriority = AttackPriority_Infantry
BurningDeathTime = BURNINGDEATH_DURATION_INFANTRY
End


LocomotorSet
Locomotor = TestWallScalingHordeLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed = NORMAL_FOOT_VERYFAST_MEMBER_SPEED
End

LocomotorSet
Locomotor = HumanWanderLocomotor
Condition = SET_WANDER
Speed = NORMAL_WILD_FAST_MEMBER_SPEED
End

LocomotorSet
Locomotor = BurningDeathLocomotorInfantry
Condition = SET_BURNINGDEATH
Speed = BURNINGDEATH_WANDERSPEED_INFANTRY
End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
GravityMult = 1.0
ShockStunnedTimeLow = 800 ;msec
ShockStunnedTimeHigh = 1000 ;msec
ShockStandingTime = 2133 ;msec
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
DeathTypes = ALL -KNOCKBACK
SinkDelay = 3000
SinkRate = 0.40 ; in Dist/Sec
DestructionDelay = 8000
Sound = INITIAL GoblinVoxDieMS
End

Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
;nothing
End

Behavior = HordeMemberCollide ModuleTag_HMC
;nothing
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_07
; Same as normal death, but no sound (sound already played by SoundImpact = ... )
DeathTypes = NONE +KNOCKBACK
SinkDelay = 3000
SinkRate = 0.40 ; in Dist/Sec
DestructionDelay = 8000
Sound = INITIAL GoblinVoxDieMS
End

Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 ; Module starts asleep, and wakes up when thrown.
;
FirstHeight = 24 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
SecondHeight = 24
FirstPercentIndent = 30% ; Percentage of shot distance control points are placed
SecondPercentIndent = 70%
TumbleRandomly = Yes

CrushStyle = Yes ; I don't detonate, I just hit
DieOnImpact = Yes
BounceCount = 1 ; When I hit the ground, I'll arc again
BounceDistance = 40 ; this far
BounceFirstHeight = 24 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
BounceSecondHeight = 24
BounceFirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed
BounceSecondPercentIndent = 80%

GroundHitFX = FX_ThrownRockGroundHit
GroundBounceFX = FX_ThrownRockBounceHit
End

;-------------------------Units Upgrades----------------------------------
; Scavenged Armor upgrade
Behavior = ArmorUpgrade WildModuleArmorUpgrade
TriggeredBy = Upgrade_WildHeavyArmor
;ArmorSetFlag = PLAYER_UPGRADE
End

Behavior = SubObjectsUpgrade Armor_Upgrade
TriggeredBy = Upgrade_WildHeavyArmor
UpgradeTexture = MUGblnSwrd.tga 0 MUGblnSwrd_HA.tga
UpgradeTexture = MUGblnSwrd2.tga 0 MUGblnSwrd2_HA.tga
UpgradeTexture = MUGblnSwrd3.tga 0 MUGblnSwrd3_HA.tga
RecolorHouse = Yes
ExcludeSubobjects = Forged_Blade
End

; Forged Blades
Behavior = WeaponSetUpgrade WeaponSetUpgradeModuleTag
TriggeredBy = Upgrade_WildForgedBlades
End

Behavior = SubObjectsUpgrade Sword_Upgrade
TriggeredBy = Upgrade_WildForgedBlades
ShowSubObjects = Forged_Blade
END

Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 8.0
GeometryMinorRadius = 8.0
GeometryHeight = 19.2
GeometryIsSmall = Yes

Shadow = SHADOW_DECAL
ShadowSizeX = 11
ShadowSizeY = 11
ShadowTexture = ShadowI
End
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MessageSujet: Re: Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion   Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion Icon_minitimeDim 22 Juil - 15:41

Citation :
C'est vrais que le module draw est issu d'un héros et que la competence est celle d'un héros, toi qui a eu apparemment affaire a ce problème dans tes hordes comment tu t'en est sortis?

Bin moi dans ces cas la je recommencais d'une autre facon Smile
Dans l'ini de l'extension j'ai vu que la horde de nazguls du mordor avait les modules pour passer à pied ou a cheval, mais qu'il ont commenté le commandbutton dans le commandset de la horde. Essaye de le décommenter pour voir si ils peuvent se mettre à pied ou si les développeurs ont viré se pouvoir parce qu'ils avaient le meme probleme que toi. Si les nazguls buggent comme pour ta horde ya peu de chance de réussir a faire fonctionner le pouvoir, par contre si le pouvoir marche, tu peux peut etre t'inspirer du code de cette horde au lieu de partir de la horde de gobelins.
Dommage que je n'aie pas le jeu sinon j'aurais testé
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MessageSujet: Re: Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion   Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion Icon_minitimeDim 22 Juil - 16:20

Bon en gros j'exploite l'object des nazgul ouai mais comme scorpion/cheval pas pareil cela risque encore de coincé ...
Je vois l'idée je test cela et je te dis ensuite.

Tiens voici un ptit aperçu de mes Uruk du mordor :

Spoiler:

Ya ça qui est intéressant dans l'object nazgul dans le draw :

Code:
   ModelConditionState = MOUNTED USER_3
         Model         = MUBlkRider_SKN
         ParticleSysBone    = None BlackRiderFlare FXTrigger:NONE Persist:SPAWN PersistID:100
;         ParticleSysBone = NONE Vapor FollowBone:Yes  ;cinematics
;         ParticleSysBone = NONE Vapor2 FollowBone:Yes  ;cinematics
;         ParticleSysBone = NONE Vapor3 FollowBone:Yes  ;cinematics
;         ParticleSysBone = NONE Vapor FollowBone:Yes  ;cinematics
;         ParticleSysBone = NONE Vapor2 FollowBone:Yes  ;cinematics
;         ParticleSysBone = NONE Vapor3 FollowBone:Yes  ;cinematics
      End
   
      ModelConditionState = MOUNTED
         Model         = MUBlkRider_SKN
;         ParticleSysBone = NONE Vapor FollowBone:Yes  ;cinematics
;         ParticleSysBone = NONE Vapor2 FollowBone:Yes  ;cinematics
;         ParticleSysBone = NONE Vapor3 FollowBone:Yes  ;cinematics
;         ParticleSysBone = NONE Vapor FollowBone:Yes  ;cinematics
;         ParticleSysBone = NONE Vapor2 FollowBone:Yes  ;cinematics
;         ParticleSysBone = NONE Vapor3 FollowBone:Yes  ;cinematics
      End
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MessageSujet: Re: Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion   Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion Icon_minitimeDim 22 Juil - 16:50

Bon ben non les nazgul javait oublié ne peuvent pas descendre de leur monture ...

Bon j'ai tout de même tenté un truc qui peut me permettre une autre unité :

J'ai changer le skelton de base par celui du gobelin sur le scorpion :


Spoiler:

Bon le souci c'est que les animation corresponde pas je crois vu qu'ils flottent et se battent pas^^
Si je peux pas faire monter l'escouade (dommage...) je vais crée une autre escouade en utilisant ce model .
Pour les animation tu saurais me conseillé pour les faire bouger?


Dernière édition par Korl le Dim 22 Juil - 17:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion   Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion Icon_minitimeDim 22 Juil - 17:00

Citation :
Ya ça qui est intéressant dans l'object nazgul dans le draw :

Oui, il s'agit du modèle par défaut des Cavaliers Noirs à pieds et en monture, avec des ParticleSysBone pour la vapeur noire derrière eux!

PS : Une aptitude à reprendre Smile .
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MessageSujet: Re: Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion   Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion Icon_minitimeDim 22 Juil - 18:44

Je suis arrivée à faire sortir les nazgul en tongue en remplaçant leur module sur l'horde des orcs.
Cela veut dire qu'il ya forcement un code des orcs qui les a empêché de sortir en monture !


Spoiler:

Il faudrait donc le faire à l'envers pour que l'unité roi gobelin sortent sur leur scorpion avec leur bonne animation ....
Encore faut il trouver la bonne méthode.
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MessageSujet: Re: Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion   Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion Icon_minitimeDim 22 Juil - 20:02

Dans le module
Citation :
Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_ScorpionToggle
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMounted
UnpackTime = 2000
PreparationTime = 1
PersistentPrepTime = 250
PackTime = 2000
OpacityTarget = .3 ; How see-thru to be at peak of change
AwardXPForTriggering = 0
End

ajoute la ligne

Code:
TriggerInstantlyOnCreate = Yes

normalement il apparaitra directement à cheval
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MessageSujet: Re: Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion   Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion Icon_minitimeDim 22 Juil - 20:25

Citation :
;-----------------------------------------------------------------------------
; Mount/Dismount Scorpion
;-----------------------------------------------------------------------------

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ScorpionToggleStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMounted
UpdateModuleStartsAttack = Yes
;InitiateSound =
StartsPaused = No
End

Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_ScorpionToggle
TriggerInstantlyOnCreate = Yes
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMounted
UnpackTime = 2000
PreparationTime = 1
PersistentPrepTime = 250
PackTime = 2000
OpacityTarget = .3 ; How see-thru to be at peak of change
AwardXPForTriggering = 0
End
Dans Horde et mon object je l'ai ajouté aux deux j'ignore si c'est indispensable dans horde mais voila.

Exact !!! Ils sortent sur leur scorpions !!

Cela dis cela fais beaucoup de scorpion je vais reprendre une horde araignée monté et faire les modifs. (normalement ca vapasser)
Dommage que j'ai pas pu les faire monté mais pas grave je vais compensé de cette manière, Merci cdd !
Jvais faire ça et te montrer le résultat .
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MessageSujet: Re: Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion   Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion Icon_minitimeDim 22 Juil - 21:31

Spiderrider c'est bien les unité gobelins sur arraigné ou c'est wildspiderling?
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MessageSujet: Re: Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion   Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion Icon_minitimeDim 22 Juil - 21:33

Vérifie que la horde ne se disloque pas quand tu changes la posture. C'est juste au cas ou. J'ai le rappel d'un mod ou les bataillons se disloquaient quand on changait la posture....

C'est les spiderriders les chevaucheur d'araignées
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MessageSujet: Re: Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion   Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion Icon_minitimeDim 22 Juil - 21:35

Si elle se disloque c'est pour cela que jepeux pas conserver la posture je vais faire deux unités ... A moins de trouver la soluce^^
Ton code m'a premis de faire sortir l'escouade monté sur son scorpion mais le problème liée au changement de posture demeure ...

merci pour les spideriders Very Happy
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MessageSujet: Re: Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion   Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion Icon_minitimeDim 22 Juil - 21:57

Voila les chevaucheurs de scorpions xd :


Spoiler:

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MessageSujet: Re: Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion   Faire monté une escouade de gorkil sur des scorpion Icon_minitime

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