| Fortress | |
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Auteur | Message |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Fortress Sam 21 Juil - 20:08 | |
| jvais essayer de comprendre comment j'ai fais cela xd : - Spoiler:
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Fortress Sam 21 Juil - 21:43 | |
| Voila une idée de forto pour les monstre xd seul souci c'est que cela reste un module draw sans défense. (si ce n'est des flèches^^) Mais les wyrm a donne envie de crée une assise wyrm tel que c'est. - Spoiler:
Je vous met le code dés que j'aurais testé 2, 3 trucs . | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Fortress Dim 22 Juil - 1:57 | |
| C'est marrant le guetteur avec des tentacules de wyrm | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Fortress Dim 22 Juil - 2:02 | |
| Si tu maintiens l'animation de redéploiement du Wyrm pour chacun, ils risquent pas de se barrer? | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Fortress Dim 22 Juil - 12:29 | |
| Non en fait je vais vous expliquez XD
J'ai mis le module draw du crak à la place d'un draw de la forto puis j'ai mis le module draw du wyrm à la place des corner expansion en fait les wyrm remplace les corner en module simplement c'est une assise ont peut construire par dessus.
Mais l'idée est bonne je vais tenté de crée une expansion assise avec les wyrm ou crak en ré exploitant une assise normal je sais pas si c'est possible xd^^ Comme tenté de rendre le Craken actif en changeant certains code de la forto pour qu'il puisse se défendre comme un bon craken.
Voila pour le moment c'est simplement des modules inoffensif^^ | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Fortress Dim 22 Juil - 14:33 | |
| - Citation :
- Voila pour le moment c'est simplement des modules inoffensif^^
Oui et moi ce que je voulais dire c'est que tu ne vas pas t'arrêter là, tu vas essayer de les rendre offensifs, et lors de tes changements essayer de ne pas affecter le module ou l'animation du redéploiement du Wyrm sinon il se pourrait bien qu'ils fuguent des 7 côtés incognito! | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Fortress Dim 22 Juil - 14:41 | |
| Oui mais je sais pas si c'est possible de stopper leur frénésies dévastatrice mais déjà si j’arrive à crée des wyrm en assise ce sera déjà pas mal s'ils se barre j'ignore comment la forto va me mettre l'assise? Ca va être marrant ! | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Fortress Jeu 26 Juil - 12:40 | |
| Assise Wyrm :commandset : - Code:
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CommandSet WildFortressExpansionPadCornerCommandSet 1 = Command_ConstructWildArrowDenExpansion 2 = Command_ConstructWildSpiderHolesExpansion 3 = Command_ConstructWildGiantSentryExpansion 4 = Command_ConstructWildwyrmexpansion ; 5 = Command_ConstructWildBurrowsExpansion End
CommandSet WildFortressExpansionPadSideCommandSet 1 = Command_ConstructWildArrowDenExpansion 2 = Command_ConstructWildSpiderHolesExpansion 3 = Command_ConstructWildGiantSentryExpansion 4 = Command_ConstructWildwyrmexpansion ;5 = Command_ConstructWildBurrowsExpansion
End commandbutton : - Code:
-
CommandButton Command_ConstructWildwyrmexpansion Command = FOUNDATION_CONSTRUCT Options = CANCELABLE Object = Wildwyrmexpansion TextLabel = CONTROLBAR:ConstructWildGiantSentryExpansion ButtonImage = HIWyrm ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipConstructWildGiantSentryExpansion Radial = Yes End Object : - Code:
-
;//------------------------------------------------------------------------------------------ ;//Wildwyrmexpansion Object Wildwyrmexpansion
SelectPortrait = UPWild_Giant
;// *** ART Parameters *** ButtonImage = BRBattleTower ;// *** ART Parameters *** Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw ExtraPublicBone = B_HEAD DefaultModelConditionState Model = CUWyrm_SKN Skeleton = CUWyrm_SKL End IdleAnimationState Animation AnimationName = CUWyrm_IDLA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 5 ; mainly to blend from the turns End ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ;ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes End AnimationState = JUST_BUILT StateName = State_JustBuilt Animation AnimationName = CUWyrm_SMNA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 End ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes End AnimationState = DYING DEATH_1 SWIMMING ; Killed in deep water Animation AnimationName = CUWyrm_DIEB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End
ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = B_JAW WyrmSplashCloudDie02 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes End AnimationState = DYING DEATH_1 ; Killed Animation AnimationName = CUWyrm_DIEA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = B_JAW WyrmSplashCloudDie02 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes End AnimationState = DYING DEATH_2 ; Timer runs out Animation AnimationName = CUWyrm_SMNA AnimationMode = ONCE_BACKWARDS AnimationBlendTime = 15 End Flags = START_FRAME_LAST ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudUnSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes End
AnimationState = UNPACKING Animation = Dive AnimationName = CUWyrm_DIVA AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = B_TAIL01 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = B_TAIL03 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = B_TAIL05 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = B_TAIL07 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = B_TAIL09 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = B_TAIL01 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = B_TAIL03 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = B_TAIL05 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = B_TAIL07 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = B_TAIL09 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = B_TAIL01 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = B_TAIL03 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = B_TAIL05 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = B_TAIL07 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = B_TAIL09 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
FXEvent = Frame:44 FireWhenSkipped Name:FX_WyrmDiveHoleAtBone ParticleSysBone = NONE WyrmRocksDiveHole FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashDiveHole FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes End
AnimationState = PACKING Animation = Popup AnimationName = CUWyrm_SMNA AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes End
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A Animation AnimationName = CUWyrm_ATKB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 UseWeaponTiming = Yes End ParticleSysBone = B_JAW WyrmFireBreath FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_JAW WyrmBreathSmoke FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_JAW WyrmFireProxy FollowBone:Yes ;ParticleSysBone = B_JAW balrogBreathProxy FollowBone:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes End AnimationState = HIT_REACTION Animation AnimationName = CUWyrm_HITA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 End ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes End AnimationState = TURN_LEFT Animation AnimationName = CUWyrm_TRNL AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 End ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes End AnimationState = TURN_RIGHT Animation AnimationName = CUWyrm_TRNR AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 End ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes End End // ***DESIGN parameters *** Side = EvilBeasts EditorSorting = UNIT CommandSet = WyrmCommandSet ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS ShroudClearingRange = 300 VisionRange = 200 BuildTime = 50 BuildCost = 6500 CommandPoints = 50 TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_NOT_TRANSPORTABLE KindOf = SELECTABLE MONSTER CAN_ATTACK SCARY SCORE CLEANUP_HAZARD ; read CLEANUP_HAZARD think USER_1 CrushableLevel = 1 ; What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles CrusherLevel = 0 DisplayName = Object:Wyrm WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY WyrmFireBreath End ArmorSet Conditions = None Armor = SummonedWyrmArmor End Body = ActiveBody ModuleTag_Body MaxHealth = 10000 ;WYRM_HEALTH End
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_FellbeastHealing StartsActive = Yes HealingAmount = DROGOTH_HEAL_AMOUNT HealingDelay = 1000 StartHealingDelay = 15000 HealOnlyIfNotInCombat = Yes End ThreatLevel = WYRM_THREAT_LEVEL ; *** AUDIO Parameters ***;
VoiceAttack = WyrmVoxSelect VoiceMove = WyrmVoxSelect VoicePriority = 1 VoiceSelect = WyrmVoxSelect
SoundAmbient = WyrmAmbientLoopMS
#include "..\..\..\Includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound: WyrmMove Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKA Frames: 1 AnimationSound = Sound: WyrmAttackMS Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKA Frames: 15 AnimationSound = Sound: WyrmMove Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKB Frames: 1 25 AnimationSound = Sound: WyrmVoxHiss Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKB Frames: 3 AnimationSound = Sound: WyrmFireExhaleMS Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKB Frames: 50 AnimationSound = Sound: WyrmVoxHiss Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIVA Frames: 10 AnimationSound = Sound: WyrmDiveMS Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIVA Frames: 35 AnimationSound = Sound: WyrmVoxGeneric50Percent Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIVA Frames: 5 AnimationSound = Sound: WyrmMove Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIVA Frames: 15 AnimationSound = Sound: WyrmVoxHurt Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_HITA Frames: 1 AnimationSound = Sound: WyrmMove Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_HITA Frames: 2 29 55 AnimationSound = Sound: WyrmVoxAttack50Percent Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_SMNA Frames: 5 AnimationSound = Sound: WyrmDiveMS Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_SMNA Frames: 1 AnimationSound = Sound: WyrmVoxAttack50Percent Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKA Frames: 10 AnimationSound = Sound: WyrmVoxAttack50Percent Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKB Frames: 24 AnimationSound = Sound: WyrmMove Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIEA Frames: 2 25 50 121 AnimationSound = Sound: WyrmVoxDie Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIEA Frames: 1 125 AnimationSound = Sound: WyrmBodyfallHeavy Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIEA Frames: 134 AnimationSound = Sound: WyrmBodyfallLight Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIEA Frames: 20 66 End
ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo ModelCondition = Required:TURN_LEFT Sound:WyrmVoxTurn ModelCondition = Required:TURN_RIGHT Sound:WyrmVoxTurn End
;----------------------------
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_NormalDeath ; Nuked DeathTypes = ALL -FADED DeathFlags = DEATH_1 DestructionDelay = 35000 SinkDelay = 5000 SinkRate = 0.64 ; in Dist/Sec ;Sound = INITIAL WyrmVoxDie End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath ; Timed out DeathTypes = NONE +FADED DestructionDelay = 3000 DeathFlags = DEATH_2 Sound = INITIAL WyrmUnsummonMS End
Behavior = FireWeaponWhenDeadBehavior ModuleTag_DeathWeapon1 RequiredStatus = DEATH_1 StartsActive = Yes DelayTime = 2500 DeathWeapon = WyrmDeathWeapon WeaponOffset = X:25 Y:25 Z:0 End Behavior = FireWeaponWhenDeadBehavior ModuleTag_DeathWeapon2 RequiredStatus = DEATH_1 StartsActive = Yes DelayTime = 4500 DeathWeapon = WyrmDeathWeapon WeaponOffset = X:-70 Y:-30 Z:0 End Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_AI AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior GravityMult = 1.0 End
;------- TELPORT ------------------------------------------------------------------------------------------- Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TeleportStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWyrmReposition UpdateModuleStartsAttack = Yes End Behavior = TeleportSpecialAbilityUpdate ModuleTag_TeleportUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWyrmReposition UnpackTime = 3200 ; diving underground PackTime = 2100 ; errupting out of the ground ApproachRequiresLOS = No DestinationWeaponName = WyrmAppearWeapon ; Fires at point of teleport to push people away and down. SourceWeaponName = WyrmDisappearWeapon End Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AutoAbilityBehavior SpecialAbility = SpecialAbilityWyrmReposition ; Use this ability StartsActive = Yes ; Active immediately. BaseMaxRangeFromStartPos = Yes ; Use the starting position rather than the current. AdjustAttackMeleePosition = Yes ; Offset attacking position away from large objects. MaxScanRange = 500 ; Target must be within this range. MinScanRange = 50 ; Target must be further away than this. AllowSelf = No IdleTimeSeconds = 4 ; Must be idle for this long to consider the ability, stops attacks being interrupted. Query = 1 ANY ENEMIES +INFANTRY -HORDE -SWARM_DOZER ; Infantry first please. Query = 1 ALL ENEMIES NOT_FLYING_UNITS -SWARM_DOZER ; Then any other enemy. End
;------- Hit reactions for large amounts of damage-------------------------------------------------------------- Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag HitReactionLifeTimer1 = 2500 // level 1 (light damage) hit reaction animations in ms HitReactionThreshold1 = 400.0 // level 1 (light damage) threshold trigger FastHitsResetReaction = No // If set -- when hits occur faster than the reaction animations, it will reset the animation. (like getting riddled with machine gun bullets) End
LocomotorSet Locomotor = WyrmLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = 0 End
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 25 GeometryHeight = 70 GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME End Voila cela marche !! (pour guetteur même chose). J'arrive pas à modifié sa taille d'assie par contre ... on voit le socle un peu ...rho ya également souci avec buildcost et builtime qui prend pas en compte. | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Fortress Jeu 26 Juil - 17:09 | |
| Cela donne cela : - Spoiler:
Faudra que je pense à crée une fortress dans les codes là c'est celle des gobelins sur laquelle je test tout cela. | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Fortress Jeu 26 Juil - 20:12 | |
| Je crois que l'on peut régler le Radius de l'empreinte d'assise. Ou alors tu règles le Scale du Wyrm si ça te parait pas suffisant! | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Fortress Jeu 26 Juil - 21:21 | |
| le scale c'est pas possible radius assise hum faut voir | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Fortress Jeu 26 Juil - 23:41 | |
| En attendant je crois avoir trouver mon object pour la forteresse des Troll : Seulement il ya un hic qui arrive avec quelques modules dont celui ci : - Spoiler:
- Code:
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Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw OkToChangeModelColor = Yes UseStandardModelNames = Yes
DefaultModelConditionState Model = CBEttenmoors03 End
IdleAnimationState ParticleSysBone = FXBone EttenmoorsFortressCaveGlow Followbone:YES ParticleSysBone = FXBone WildCaveEmbers Followbone:YES End
;--damaged building ModelConditionState = DAMAGED Model = CBEttnMrs03_D1 End AnimationState = DAMAGED EnteringStateFX = FX_FortressDamaged End
ModelConditionState = REALLYDAMAGED Model = CBEttnMrs03_D2 End AnimationState = REALLYDAMAGED Animation = ReallyDamagedanimation AnimationName = CBEttnMrs03_D2.CBEttnMrs03_D2 AnimationMode = ONCE ;AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5 End EnteringStateFX = FX_FortressReallyDamaged End
ModelConditionState = COLLAPSING Model = CBEttnMrs03_D3 End AnimationState = COLLAPSING Animation = RubbleAnimation AnimationName = CBEttnMrs03_D3.CBEttnMrs03_D3 AnimationMode = ONCE End EnteringStateFX = FX_FortressCollapse End ModelConditionState = RUBBLE Model = CBEttnMrs03_D3 End AnimationState = RUBBLE Animation = Death AnimationName = CBEttnMrs03_D3.CBEttnMrs03_D3 AnimationMode = ONCE ;AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5 End Flags = START_FRAME_LAST End
ModelConditionState = POST_RUBBLE Model = None End AnimationState = POST_RUBBLE End ModelConditionState = POST_COLLAPSE Model = None End AnimationState = POST_COLLAPSE End End c'est le draw que j'ai remplacé dans la forto. J'ai essayé de modifié sa taille plus c'est gros plus il est a gaucheet pour - c'est rikiki plus au centre mais très petit après ... Une solution à ce problème? Évidemment les héros ne sortent pas par la porte ... Merci d'avance un ptit aperçu de comment il le présente : - Spoiler:
C'est complètement décalé^^ | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Fortress Ven 27 Juil - 0:14 | |
| Le model n'est pas centré, il y a de forte chance que tu doive passer par la 3d pour replacer le centre du model à sa place, ou alors trouve un autre objet. Ya longtemps j'avais déjà cherché à placer un model décalé par rapport au centre de l'objet dans l'ini, mais j'ai pas trouvé de facon "simple" pour le faire. (j'ai trouvé une facon compliquée mais qui ne marche pas très bien en fait ^^) | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Fortress Ven 27 Juil - 0:17 | |
| Cette façon compliqué je peux la connaitre? La 3d c'est hors de mes compétences...
Il ya des bâtiment parfaitement centré mais les héros sortent pas par la porte (mais de travers) , une idée? | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Fortress Ven 27 Juil - 2:36 | |
| Pour la sortie (des héros) regarde le module Behavior = QueueProductionExitUpdate de ta forto et fait des tests en changeant les coordonnées de la ligne NaturalRallyPoint. Pour modifier le point d'entrée des unité pour le recyclage, modifie le module Behavior = CitadelSlaughterHordeContain et tu modifie la ligne EntryOffset La méthode foireuse pour afficher des models décalés : En gros on affiche le model avec un systeme de particule, le module draw de l'object n'a donc pas de model et on affiche juste un systeme de particule (au centre de l'object donc) - Code:
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Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 DefaultModelConditionState Model = None ParticleSysBone = None MonSuperModelEnParticules End End Pour afficher un model dans un systeme de particule, il faut mettre ces paramètres dans le bloc System : - Code:
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Priority = ALWAYS_RENDER Shader = W3D_DIFFUSE Type = DRAWABLE ParticleName = NomDuModel.w3d et après il faut juste faire des tests pour regler le point d'apparition des particules afin que ca coincide avec le centre de l'object. Voilà ça marche mais c'est inutilisable en pratique car tu peut pas faire d'animations | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Fortress Ven 27 Juil - 14:47 | |
| admettons mon code sans animation c'est cela : - Code:
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Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw OkToChangeModelColor = Yes UseStandardModelNames = Yes
DefaultModelConditionState Model = CBEttenmoors03 End Donc cela fait : - Code:
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Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw OkToChangeModelColor = Yes UseStandardModelNames = Yes
DefaultModelConditionState Model = None ParticleSysBone = None MonSuperModelEnParticules End MonSuperModelEnParticule c'est le nom du module? Le bloc systeme? , c'est ou, je rajoute ou ton bout de code? C'est systeme.ini? (après je regarde pour faire sortir les héros avec ta méthode.) NomDuModel.w3d , c'est le petit code du module commencant par W3D? - Code:
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Priority = ALWAYS_RENDER Shader = W3D_DIFFUSE Type = DRAWABLE ParticleName = NomDuModel.w3d il trouve pas Priority. | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Fortress Ven 27 Juil - 17:08 | |
| Je te parlais du systeme de particules (fxparticlesystem.ini)
MonSuperModelEnParticule c'est le nom du systeme de particules, et tu auras ParticleName = CBEttenmoors03.w3d dans ton systeme de particule | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Fortress Ven 27 Juil - 17:13 | |
| Etrange! Je sais qu'entre BFME I et BFME II + BFME II ROTWK, quelques priorités ont disparues et de nouvelles qui sont arrivées, mais logiquement la priorité "ALWAYS_RENDER" est valable pour les trois jeux! Essaye dans ce cas "AREA_EFFECT" ou encore "CRITICAL" mais celui-là j'en doute. Les priorités c'est comme les énumérations, elles sont logiquement propres à elles. Il faut donc regarder (simuler, deviner, etc...) le rendu de ton effet, la concordance, et la synchronisation des actions! | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Fortress Sam 28 Juil - 12:50 | |
| - Code:
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Priority = ALWAYS_RENDER Shader = W3D_DIFFUSE Type = DRAWABLE ParticleName = CBEttenmoors03.w3d dans fxparticle.systeme mais je ne trouve pas l'object dedans (ya bien ettenmoors mais pas tout). Je le place en créant un code pour l'object? Ou je leplace comme cela à la fin du bloc? Cela c'est le code dans civilan : (dont j'ai repris le draw qui est pas centré) - Code:
-
;------------------------------------------------------------------------------ ;Goblin King Fortress North Wing Object EttenmoorsGoblinKingFortress03
SelectPortrait = BPCGoblinKingFortress ; *** ART Parameters *** ; SelectPortrait = SNReactor_L ; ButtonImage = SNReactor ;day
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw OkToChangeModelColor = Yes UseStandardModelNames = Yes
DefaultModelConditionState Model = CBEttenmoors03 End
IdleAnimationState ParticleSysBone = FXBone EttenmoorsFortressCaveGlow Followbone:YES ParticleSysBone = FXBone WildCaveEmbers Followbone:YES End
;--damaged building ModelConditionState = DAMAGED Model = CBEttnMrs03_D1 End AnimationState = DAMAGED EnteringStateFX = FX_FortressDamaged End
ModelConditionState = REALLYDAMAGED Model = CBEttnMrs03_D2 End AnimationState = REALLYDAMAGED Animation = ReallyDamagedanimation AnimationName = CBEttnMrs03_D2.CBEttnMrs03_D2 AnimationMode = ONCE ;AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5 End EnteringStateFX = FX_FortressReallyDamaged End
ModelConditionState = COLLAPSING Model = CBEttnMrs03_D3 End AnimationState = COLLAPSING Animation = RubbleAnimation AnimationName = CBEttnMrs03_D3.CBEttnMrs03_D3 AnimationMode = ONCE End EnteringStateFX = FX_FortressCollapse End ModelConditionState = RUBBLE Model = CBEttnMrs03_D3 End AnimationState = RUBBLE Animation = Death AnimationName = CBEttnMrs03_D3.CBEttnMrs03_D3 AnimationMode = ONCE ;AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5 End Flags = START_FRAME_LAST End
ModelConditionState = POST_RUBBLE Model = None End AnimationState = POST_RUBBLE End ModelConditionState = POST_COLLAPSE Model = None End AnimationState = POST_COLLAPSE End End
; ***DESIGN parameters *** DisplayName = OBJECT:MinasMorgalTower Side = Wild EditorSorting = STRUCTURE Browser = REGION Minas_Morgul STRUCTURE ThreatLevel = 1.0 BuildCost = 500 BuildTime = 15.0 ; in seconds VisionRange = 160.0 ; Shroud clearing distance ShroudClearingRange = 160
; CommandSet = GondorBarracksCommandSet ; *** AUDIO Parameters ***
SoundOnDamaged = BuildingLightDamageStone SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageStone
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = NOT_ON_RADAR KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE CHUNK_VENDOR
Body = ActiveBody ModuleTag_05 MaxHealth = 1000.0 MaxHealthDamaged = 700.0 MaxHealthReallyDamaged = 300.0 End
Behavior = KeepObjectDie ModuleTag_IWantRubble End ArmorSet Conditions = None Armor = StructureArmor End
Behavior = ProductionUpdate ModuleTag_06 ; nothing End AttackContactPoint = X:-140 Y:-108 Z:0
Geometry = CYLINDER GeometryIsSmall = No GeometryMajorRadius = 65 GeometryHeight = 100 GeometryOffset = X:-216 Y:-65 Z:0 Shadow = SHADOW_VOLUME
End Et ceci comme module draw de ma fortress? : - Code:
-
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw OkToChangeModelColor = Yes UseStandardModelNames = Yes
DefaultModelConditionState Model = None ParticleSysBone = CBEttenmoors03.w3d End Merci du coup de pouce car c'est un domaine que je connais moins là... | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Fortress Sam 28 Juil - 14:23 | |
| Je te conseille de trouver un autre objet, sinon on va jamais s'en sortir vu que tu n'as jamais touché aux particules, en plus c'est une technique qui ne fonctionnera pas forcément au final. Un systeme de particles c'est un truc comme ca comme on les trouve dans fxparticlesystem.ini : - Code:
-
FXParticleSystem AngBuildingContructDust System Priority = HIGH_OR_ABOVE Shader = ALPHA ParticleName = EXsnowcloud02.tga Lifetime = 75 75 SystemLifetime = 2500 SortLevel = 1 Size = 10 10 BurstDelay = 0.8 0.8 BurstCount = 1 1 End Color = DefaultColor Color1 = R:213 G:205 B:252 0 Color2 = R:222 G:217 B:253 25 Color3 = R:255 G:255 B:255 75 End Alpha = DefaultAlpha Alpha2 = 0.15 0.35 15 Alpha3 = 0 0 75 End Update = DefaultUpdate SizeRate = 10 15 SizeRateDamping = 0.8 0.85 AngleZ = -1 1 AngularDamping = 1 1 AngularDampingXY = 1 1 End Physics = DefaultPhysics VelocityDamping = 0.85 0.95 DriftVelocity = X:0 Y:0 Z:0.5 End EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity X = 0 0.5 Y = 0 0.5 Z = 0 0.5 End EmissionVolume = BoxEmissionVolume IsHollow = Yes HalfSize = X:35 Y:70 Z:5 End Draw = DefaultDraw End End | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Fortress Sam 28 Juil - 15:03 | |
| Ouai dommage mais ok , c'était qu'elle était bien cette caverne ...
Sinon tu sais ou trouver le module draw correspondant à la grosse ruine de bfme1 ? Merci | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Fortress Sam 28 Juil - 15:50 | |
| Des ruines dans BFME I c'est pas ce qui manque, rien que le fait de faire un tour à Osgiliath, Pelargir, ou encore Ithilien, tu trouves ce que tu veux!
Mais un conseil, si tu veux savoir qui/quoi est référencé à quel/quelconque objet, passe par Worldbuilder, principalement dans "Civilian>MiscManMade" ou "Civilian>Structure" et tu trouves TOUT CE QUE TU VEUX, c'est une mine d'or 100% garantie! Ca vaut le déplacement je te le dit! | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Fortress Sam 28 Juil - 15:56 | |
| Merci MM1 oui je sais les ruines manque pas mais je pensais à la ruine de bfme1 sur laquelle on construit des forto par la suite . J'irai faire un tour sur worldbuilder mais comme je l'ai encore jamais ouvert Euh dis moi c'est possible d'appliquer l'effet sorcellerie de morgul sur des bâtiment et fortress? et autres qui ne soit pas la forto du mordor? | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Fortress Sam 28 Juil - 16:09 | |
| Oui c'est possible, tout est possible dans le Modding, sauf que là ça demandera un peu plus de travail! Déjà sache que la sorcellerie de Morgul s'applique sur la forteresse du Modor et est de forme carrée! Admettons que tu souhaites apposer cela sur la forteresse de l'Isengard par exemple, qui elle est de forme circulaire, j'ai peur du résultat qui doit être moche!
Premièrement sache que j'ai voulu me lancer une fois dans la sorcellerie de Morgul, j'ai asse vite abandonné car c'est un bordel pas possible (ça fait parti des améliorations^^). Quand je parle de bordel, pas en soit, mais tout est toujours décomposé dans plein de fichier INI pour avoir qu'un résultat!
Deuxièmement si toi tu souhaites te lancer dedans, libre à toi mais sache que tu devras créer un plan circulaire (LOL ça n'existe pas donc un plan octogonal (8 faces) voire décagonal (10 faces) pour créer cet effet circulaire, on va dire que tu pourras même aller jusqu'à un plan dodécagonal si tu souhaites vraiment que ce soit rond, autrement dit 12 faces). Plan sur laquelle tu apposes la texture que tu souhaites, de préférence transparente avec un peu d'animation ça fait pas de mal, et je pense que le tour est joué! | |
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| Sujet: Re: Fortress | |
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