Imladris production
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 Fortress

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Korl
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Korl


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MessageSujet: Fortress   Fortress Icon_minitimeSam 21 Juil - 20:08

jvais essayer de comprendre comment j'ai fais cela xd :



Spoiler:
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Korl
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MessageSujet: Re: Fortress   Fortress Icon_minitimeSam 21 Juil - 21:43

Voila une idée de forto pour les monstre xd seul souci c'est que cela reste un module draw sans défense. (si ce n'est des flèches^^)

Mais les wyrm a donne envie de crée une assise wyrm tel que c'est.

Spoiler:

Je vous met le code dés que j'aurais testé 2, 3 trucs .
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cdd59554
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cdd59554


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MessageSujet: Re: Fortress   Fortress Icon_minitimeDim 22 Juil - 1:57

C'est marrant le guetteur avec des tentacules de wyrm Smile
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ModdingMaster
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MessageSujet: Re: Fortress   Fortress Icon_minitimeDim 22 Juil - 2:02

Si tu maintiens l'animation de redéploiement du Wyrm pour chacun, ils risquent pas de se barrer?
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Korl
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MessageSujet: Re: Fortress   Fortress Icon_minitimeDim 22 Juil - 12:29

Non en fait je vais vous expliquez XD

J'ai mis le module draw du crak à la place d'un draw de la forto puis j'ai mis le module draw du wyrm à la place des corner expansion en fait les wyrm remplace les corner en module simplement c'est une assise ont peut construire par dessus.

Mais l'idée est bonne je vais tenté de crée une expansion assise avec les wyrm ou crak en ré exploitant une assise normal je sais pas si c'est possible xd^^
Comme tenté de rendre le Craken actif en changeant certains code de la forto pour qu'il puisse se défendre comme un bon craken.

Voila pour le moment c'est simplement des modules inoffensif^^
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ModdingMaster
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MessageSujet: Re: Fortress   Fortress Icon_minitimeDim 22 Juil - 14:33

Citation :
Voila pour le moment c'est simplement des modules inoffensif^^

Oui et moi ce que je voulais dire c'est que tu ne vas pas t'arrêter là, tu vas essayer de les rendre offensifs, et lors de tes changements essayer de ne pas affecter le module ou l'animation du redéploiement du Wyrm sinon il se pourrait bien qu'ils fuguent des 7 côtés incognito! Laughing
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Korl
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MessageSujet: Re: Fortress   Fortress Icon_minitimeDim 22 Juil - 14:41

Oui mais je sais pas si c'est possible de stopper leur frénésies dévastatrice mais déjà si j’arrive à crée des wyrm en assise ce sera déjà pas mal s'ils se barre j'ignore comment la forto va me mettre l'assise? confused

Ca va être marrant ! Very Happy
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Korl
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MessageSujet: Re: Fortress   Fortress Icon_minitimeJeu 26 Juil - 12:40

Assise Wyrm :

commandset :

Code:
CommandSet WildFortressExpansionPadCornerCommandSet
   1    = Command_ConstructWildArrowDenExpansion
   2    = Command_ConstructWildSpiderHolesExpansion
   3    = Command_ConstructWildGiantSentryExpansion
        4      = Command_ConstructWildwyrmexpansion   
;   5    = Command_ConstructWildBurrowsExpansion
End

CommandSet WildFortressExpansionPadSideCommandSet
   1    = Command_ConstructWildArrowDenExpansion
   2    = Command_ConstructWildSpiderHolesExpansion
   3    = Command_ConstructWildGiantSentryExpansion
        4      = Command_ConstructWildwyrmexpansion
      ;5     = Command_ConstructWildBurrowsExpansion

End

commandbutton :

Code:
CommandButton Command_ConstructWildwyrmexpansion
   Command          = FOUNDATION_CONSTRUCT
    Options          = CANCELABLE
   Object          = Wildwyrmexpansion
   TextLabel        = CONTROLBAR:ConstructWildGiantSentryExpansion
   ButtonImage      = HIWyrm
   ButtonBorderType = BUILD
   DescriptLabel    = CONTROLBAR:ToolTipConstructWildGiantSentryExpansion
   Radial          = Yes 
End

Object :

Code:
;//------------------------------------------------------------------------------------------
;//Wildwyrmexpansion
Object Wildwyrmexpansion

   SelectPortrait =  UPWild_Giant

     ;// *** ART Parameters ***
   ButtonImage = BRBattleTower
    
   ;// *** ART Parameters ***
   
        Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
   
      ExtraPublicBone = B_HEAD
   
      DefaultModelConditionState
         Model = CUWyrm_SKN
         Skeleton = CUWyrm_SKL
      End
      
      
      IdleAnimationState
         Animation
            AnimationName      = CUWyrm_IDLA
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationBlendTime   = 5            ; mainly to blend from the turns
         End
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ;ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
      End
      
      AnimationState            = JUST_BUILT
         StateName            = State_JustBuilt
         Animation
            AnimationName      = CUWyrm_SMNA
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationBlendTime   = 0
         End
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
      End
      
      AnimationState            = DYING DEATH_1 SWIMMING   ; Killed in deep water
         Animation
            AnimationName      = CUWyrm_DIEB
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationBlendTime   = 15
         End

         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = B_JAW WyrmSplashCloudDie02      FollowBone:Yes  OnlyIfOnWater:Yes      
      End
      
      AnimationState            = DYING DEATH_1            ; Killed
         Animation
            AnimationName      = CUWyrm_DIEA
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationBlendTime   = 15
         End
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = B_JAW WyrmSplashCloudDie02      FollowBone:Yes  OnlyIfOnWater:Yes      
      End
      
      AnimationState            = DYING DEATH_2            ; Timer runs out
         Animation
            AnimationName      = CUWyrm_SMNA
            AnimationMode      = ONCE_BACKWARDS
            AnimationBlendTime   = 15
         End
         Flags               = START_FRAME_LAST
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudUnSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
      End

      AnimationState = UNPACKING
         Animation         = Dive
            AnimationName   = CUWyrm_DIVA
            AnimationMode   = ONCE
         End
         
         ParticleSysBone = B_TAIL01 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL03 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL05 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL07 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL09 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         
         ParticleSysBone = B_TAIL01 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL03 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL05 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL07 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL09 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         
         ParticleSysBone = B_TAIL01 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL03 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL05 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL07 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL09 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes

         
         FXEvent   = Frame:44 FireWhenSkipped Name:FX_WyrmDiveHoleAtBone
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksDiveHole FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashDiveHole FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         
      End

      AnimationState = PACKING
         Animation         = Popup
            AnimationName   = CUWyrm_SMNA
            AnimationMode   = ONCE
         End
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
      End

      AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A
         Animation
            AnimationName      = CUWyrm_ATKB
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationBlendTime   = 10
            UseWeaponTiming = Yes
         End
         ParticleSysBone = B_JAW WyrmFireBreath      FollowBone:Yes
         ParticleSysBone = B_JAW WyrmBreathSmoke   FollowBone:Yes
         ParticleSysBone = B_JAW WyrmFireProxy   FollowBone:Yes
         ;ParticleSysBone = B_JAW balrogBreathProxy   FollowBone:Yes      
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes    OnlyIfOnLand:Yes
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         
      End
      
      AnimationState = HIT_REACTION
         Animation
            AnimationName      = CUWyrm_HITA
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationBlendTime   = 10
         End
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
      End
      
      AnimationState = TURN_LEFT
         Animation
            AnimationName      = CUWyrm_TRNL
            AnimationMode      = LOOP
            AnimationBlendTime   = 10
         End
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
      End
      
      AnimationState = TURN_RIGHT
         Animation
            AnimationName      = CUWyrm_TRNR
            AnimationMode      = LOOP
            AnimationBlendTime   = 10
         End
        ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
        ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
        
        ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
      ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
        
      End
   End
 
   // ***DESIGN parameters ***
   Side            = EvilBeasts
   EditorSorting      = UNIT
   CommandSet         = WyrmCommandSet
   ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS
   ShroudClearingRange = 300
   VisionRange         = 200
        BuildTime                      = 50
        BuildCost                      = 6500
        CommandPoints                  = 50
   TransportSlotCount   = TRANSPORTSLOTCOUNT_NOT_TRANSPORTABLE
   KindOf            = SELECTABLE MONSTER CAN_ATTACK SCARY SCORE CLEANUP_HAZARD         ; read CLEANUP_HAZARD think USER_1
   CrushableLevel      = 1                                                   ; What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
   CrusherLevel      = 0
   
   DisplayName  =  Object:Wyrm
   
   WeaponSet
      Conditions = None
      Weapon = PRIMARY   WyrmFireBreath
   End
   
   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = SummonedWyrmArmor
   End
   
   Body = ActiveBody ModuleTag_Body
      MaxHealth = 10000               ;WYRM_HEALTH
   End

 Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_FellbeastHealing
StartsActive = Yes
HealingAmount = DROGOTH_HEAL_AMOUNT
HealingDelay = 1000
StartHealingDelay = 15000
HealOnlyIfNotInCombat = Yes
End
   
   ThreatLevel = WYRM_THREAT_LEVEL
   
   ; *** AUDIO Parameters ***;

   VoiceAttack      = WyrmVoxSelect
   VoiceMove      = WyrmVoxSelect
   VoicePriority   = 1
   VoiceSelect      = WyrmVoxSelect

   SoundAmbient = WyrmAmbientLoopMS

    #include "..\..\..\Includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

   ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
      MaxUpdateRangeCap = 800
      AnimationSound = Sound: WyrmMove            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKA   Frames: 1
      AnimationSound = Sound: WyrmAttackMS         Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKA   Frames: 15
      AnimationSound = Sound: WyrmMove            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKB   Frames: 1 25
      AnimationSound = Sound: WyrmVoxHiss            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKB   Frames: 3
      AnimationSound = Sound: WyrmFireExhaleMS      Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKB   Frames: 50
      AnimationSound = Sound: WyrmVoxHiss            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIVA   Frames: 10
      AnimationSound = Sound: WyrmDiveMS            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIVA   Frames: 35
      AnimationSound = Sound: WyrmVoxGeneric50Percent   Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIVA   Frames: 5
      AnimationSound = Sound: WyrmMove            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIVA   Frames: 15
      AnimationSound = Sound: WyrmVoxHurt            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_HITA   Frames: 1
      AnimationSound = Sound: WyrmMove            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_HITA   Frames: 2 29 55
      AnimationSound = Sound: WyrmVoxAttack50Percent   Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_SMNA   Frames: 5
      AnimationSound = Sound: WyrmDiveMS            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_SMNA   Frames: 1
      AnimationSound = Sound: WyrmVoxAttack50Percent   Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKA   Frames: 10
      AnimationSound = Sound: WyrmVoxAttack50Percent   Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKB   Frames: 24
      AnimationSound = Sound: WyrmMove            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIEA   Frames: 2 25 50 121
      AnimationSound = Sound: WyrmVoxDie            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIEA   Frames: 1 125
      AnimationSound = Sound: WyrmBodyfallHeavy      Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIEA   Frames: 134
      AnimationSound = Sound: WyrmBodyfallLight      Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIEA   Frames: 20 66
   End

   ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
      ModelCondition = Required:TURN_LEFT      Sound:WyrmVoxTurn
      ModelCondition = Required:TURN_RIGHT   Sound:WyrmVoxTurn
   End

   ;----------------------------

   

     Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_NormalDeath         ; Nuked
      DeathTypes         = ALL -FADED
        DeathFlags         = DEATH_1
      DestructionDelay   = 35000
      SinkDelay         = 5000
      SinkRate         = 0.64                        ; in Dist/Sec
      ;Sound            = INITIAL WyrmVoxDie
   End

     Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath         ; Timed out
      DeathTypes         = NONE +FADED
      DestructionDelay   = 3000
      DeathFlags         = DEATH_2
      Sound            = INITIAL WyrmUnsummonMS
   End

   Behavior = FireWeaponWhenDeadBehavior ModuleTag_DeathWeapon1
      RequiredStatus   = DEATH_1
      StartsActive   = Yes
      DelayTime      = 2500
      DeathWeapon      = WyrmDeathWeapon
      WeaponOffset   = X:25 Y:25 Z:0
   End
   
   Behavior = FireWeaponWhenDeadBehavior ModuleTag_DeathWeapon2
      RequiredStatus   = DEATH_1
      StartsActive   = Yes
      DelayTime      = 4500
      DeathWeapon      = WyrmDeathWeapon
      WeaponOffset   = X:-70 Y:-30 Z:0
   End
 
   Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_AI
      AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
   End

   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
      GravityMult = 1.0
   End

   ;------- TELPORT -------------------------------------------------------------------------------------------
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TeleportStarter                     
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityWyrmReposition
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
   End
   Behavior = TeleportSpecialAbilityUpdate ModuleTag_TeleportUpdate 
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityWyrmReposition
      UnpackTime               = 3200                              ; diving underground
      PackTime               = 2100                              ; errupting out of the ground
      ApproachRequiresLOS         = No
      DestinationWeaponName      = WyrmAppearWeapon                     ; Fires at point of teleport to push people away and down.
      SourceWeaponName         = WyrmDisappearWeapon
   End
   Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AutoAbilityBehavior
      SpecialAbility            = SpecialAbilityWyrmReposition               ; Use this ability
      StartsActive            = Yes                                 ; Active immediately.
      BaseMaxRangeFromStartPos   = Yes                                 ; Use the starting position rather than the current.
      AdjustAttackMeleePosition   = Yes                                 ; Offset attacking position away from large objects.
      MaxScanRange            = 500                                 ; Target must be within this range.
      MinScanRange            = 50                                 ; Target must be further away than this.
      AllowSelf               = No
      IdleTimeSeconds            = 4                                    ; Must be idle for this long to consider the ability, stops attacks being interrupted.
      Query                  = 1 ANY ENEMIES +INFANTRY -HORDE -SWARM_DOZER   ; Infantry first please.
      Query                  = 1 ALL ENEMIES NOT_FLYING_UNITS -SWARM_DOZER   ; Then any other enemy.
   End

   ;------- Hit reactions for large amounts of damage--------------------------------------------------------------
   Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
      HitReactionLifeTimer1 = 2500   // level 1 (light  damage)  hit reaction animations in ms
      HitReactionThreshold1 = 400.0  // level 1 (light  damage) threshold trigger   
      FastHitsResetReaction = No      // If set -- when hits occur faster than the reaction animations, it will reset the animation. (like getting riddled with machine gun bullets)
   End

   LocomotorSet
      Locomotor    = WyrmLocomotor
      Condition    = SET_NORMAL
      Speed        = 0
   End

   Geometry         = CYLINDER
   GeometryMajorRadius = 25
   GeometryHeight      = 70
   GeometryIsSmall      = No   
   Shadow                = SHADOW_VOLUME
End


Voila cela marche !! (pour guetteur même chose).
J'arrive pas à modifié sa taille d'assie par contre ... on voit le socle un peu ...rho
ya également souci avec buildcost et builtime qui prend pas en compte.
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MessageSujet: Re: Fortress   Fortress Icon_minitimeJeu 26 Juil - 17:09

Cela donne cela :

Spoiler:

Faudra que je pense à crée une fortress dans les codes là c'est celle des gobelins sur laquelle je test tout cela.
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MessageSujet: Re: Fortress   Fortress Icon_minitimeJeu 26 Juil - 20:12

Je crois que l'on peut régler le Radius de l'empreinte d'assise. Ou alors tu règles le Scale du Wyrm si ça te parait pas suffisant!
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MessageSujet: Re: Fortress   Fortress Icon_minitimeJeu 26 Juil - 21:21

le scale c'est pas possible radius assise hum faut voir
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MessageSujet: Re: Fortress   Fortress Icon_minitimeJeu 26 Juil - 23:41

En attendant je crois avoir trouver mon object pour la forteresse des Troll :

Seulement il ya un hic qui arrive avec quelques modules dont celui ci :

Spoiler:

Code:
 Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
    OkToChangeModelColor  = Yes
    UseStandardModelNames = Yes

    DefaultModelConditionState
      Model = CBEttenmoors03      
    End

   IdleAnimationState
      ParticleSysBone    = FXBone EttenmoorsFortressCaveGlow Followbone:YES
      ParticleSysBone    = FXBone WildCaveEmbers Followbone:YES
   End


    ;--damaged building
 
    ModelConditionState  = DAMAGED
      Model        = CBEttnMrs03_D1 
    End
    AnimationState = DAMAGED
      EnteringStateFX = FX_FortressDamaged
    End

    ModelConditionState  = REALLYDAMAGED
      Model        = CBEttnMrs03_D2
    End
    AnimationState = REALLYDAMAGED
       Animation            =   ReallyDamagedanimation
         AnimationName      =    CBEttnMrs03_D2.CBEttnMrs03_D2
         AnimationMode      =   ONCE
         ;AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5
        End
        EnteringStateFX = FX_FortressReallyDamaged
    End

      ModelConditionState  = COLLAPSING
         Model        = CBEttnMrs03_D3
      End
      AnimationState = COLLAPSING
            Animation            =   RubbleAnimation
            AnimationName      =    CBEttnMrs03_D3.CBEttnMrs03_D3
            AnimationMode      =   ONCE
           End
           EnteringStateFX = FX_FortressCollapse
      End
      
    ModelConditionState  = RUBBLE
      Model        = CBEttnMrs03_D3
    End
    AnimationState = RUBBLE
      Animation            =   Death
         AnimationName      =   CBEttnMrs03_D3.CBEttnMrs03_D3
         AnimationMode      =   ONCE
            ;AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5
      End
        Flags                  = START_FRAME_LAST
    End   

      ModelConditionState  = POST_RUBBLE
         Model        = None
      End
      AnimationState = POST_RUBBLE
      End
      
      ModelConditionState  = POST_COLLAPSE
         Model        = None
      End 
      AnimationState = POST_COLLAPSE
      End
       
  End
c'est le draw que j'ai remplacé dans la forto.
J'ai essayé de modifié sa taille plus c'est gros plus il est a gaucheet pour - c'est rikiki plus au centre mais très petit après ...

Une solution à ce problème?
Évidemment les héros ne sortent pas par la porte ...

Merci d'avance

un ptit aperçu de comment il le présente :

Spoiler:
C'est complètement décalé^^
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MessageSujet: Re: Fortress   Fortress Icon_minitimeVen 27 Juil - 0:14

Le model n'est pas centré, il y a de forte chance que tu doive passer par la 3d pour replacer le centre du model à sa place, ou alors trouve un autre objet. Ya longtemps j'avais déjà cherché à placer un model décalé par rapport au centre de l'objet dans l'ini, mais j'ai pas trouvé de facon "simple" pour le faire. (j'ai trouvé une facon compliquée mais qui ne marche pas très bien en fait ^^)
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MessageSujet: Re: Fortress   Fortress Icon_minitimeVen 27 Juil - 0:17

Cette façon compliqué je peux la connaitre?
La 3d c'est hors de mes compétences...

Il ya des bâtiment parfaitement centré mais les héros sortent pas par la porte (mais de travers) , une idée?
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MessageSujet: Re: Fortress   Fortress Icon_minitimeVen 27 Juil - 2:36

Pour la sortie (des héros) regarde le module Behavior = QueueProductionExitUpdate de ta forto et fait des tests en changeant les coordonnées de la ligne NaturalRallyPoint.
Pour modifier le point d'entrée des unité pour le recyclage, modifie le module Behavior = CitadelSlaughterHordeContain et tu modifie la ligne EntryOffset

La méthode foireuse pour afficher des models décalés :
En gros on affiche le model avec un systeme de particule, le module draw de l'object n'a donc pas de model et on affiche juste un systeme de particule (au centre de l'object donc)
Code:
  Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
    DefaultModelConditionState
      Model = None
      ParticleSysBone = None MonSuperModelEnParticules
    End
  End

Pour afficher un model dans un systeme de particule, il faut mettre ces paramètres dans le bloc System :
Code:

    Priority = ALWAYS_RENDER
    Shader = W3D_DIFFUSE
    Type = DRAWABLE
    ParticleName = NomDuModel.w3d

et après il faut juste faire des tests pour regler le point d'apparition des particules afin que ca coincide avec le centre de l'object.

Voilà ça marche mais c'est inutilisable en pratique car tu peut pas faire d'animations
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MessageSujet: Re: Fortress   Fortress Icon_minitimeVen 27 Juil - 14:47

admettons mon code sans animation c'est cela :
Code:

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
    OkToChangeModelColor  = Yes
    UseStandardModelNames = Yes

    DefaultModelConditionState
      Model = CBEttenmoors03     
    End

Donc cela fait :

Code:
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
    OkToChangeModelColor  = Yes
    UseStandardModelNames = Yes

    DefaultModelConditionState
      Model = None
      ParticleSysBone = None MonSuperModelEnParticules     
    End

MonSuperModelEnParticule c'est le nom du module?

Le bloc systeme? , c'est ou, je rajoute ou ton bout de code?
C'est systeme.ini?
(après je regarde pour faire sortir les héros avec ta méthode.)

NomDuModel.w3d , c'est le petit code du module commencant par W3D?

Code:
Priority = ALWAYS_RENDER
    Shader = W3D_DIFFUSE
    Type = DRAWABLE
    ParticleName = NomDuModel.w3d

il trouve pas Priority.

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MessageSujet: Re: Fortress   Fortress Icon_minitimeVen 27 Juil - 17:08

Je te parlais du systeme de particules (fxparticlesystem.ini)

MonSuperModelEnParticule c'est le nom du systeme de particules, et tu auras ParticleName = CBEttenmoors03.w3d dans ton systeme de particule
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MessageSujet: Re: Fortress   Fortress Icon_minitimeVen 27 Juil - 17:13

Etrange! scratch Je sais qu'entre BFME I et BFME II + BFME II ROTWK, quelques priorités ont disparues et de nouvelles qui sont arrivées, mais logiquement la priorité "ALWAYS_RENDER" est valable pour les trois jeux! Essaye dans ce cas "AREA_EFFECT" ou encore "CRITICAL" mais celui-là j'en doute.
Les priorités c'est comme les énumérations, elles sont logiquement propres à elles. Il faut donc regarder (simuler, deviner, etc...) le rendu de ton effet, la concordance, et la synchronisation des actions!
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MessageSujet: Re: Fortress   Fortress Icon_minitimeSam 28 Juil - 12:50

Code:
Priority = ALWAYS_RENDER
    Shader = W3D_DIFFUSE
    Type = DRAWABLE
    ParticleName = CBEttenmoors03.w3d

dans fxparticle.systeme mais je ne trouve pas l'object dedans (ya bien ettenmoors mais pas tout).
Je le place en créant un code pour l'object? Ou je leplace comme cela à la fin du bloc?

Cela c'est le code dans civilan : (dont j'ai repris le draw qui est pas centré)

Code:
;------------------------------------------------------------------------------
;Goblin King Fortress North Wing
Object EttenmoorsGoblinKingFortress03

   SelectPortrait = BPCGoblinKingFortress
 
  ; *** ART Parameters ***
;  SelectPortrait        = SNReactor_L
;  ButtonImage            = SNReactor
  ;day

  Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
    OkToChangeModelColor  = Yes
    UseStandardModelNames = Yes

    DefaultModelConditionState
      Model = CBEttenmoors03      
    End

   IdleAnimationState
      ParticleSysBone    = FXBone EttenmoorsFortressCaveGlow Followbone:YES
      ParticleSysBone    = FXBone WildCaveEmbers Followbone:YES
   End


    ;--damaged building
 
    ModelConditionState  = DAMAGED
      Model        = CBEttnMrs03_D1 
    End
    AnimationState = DAMAGED
      EnteringStateFX = FX_FortressDamaged
    End

    ModelConditionState  = REALLYDAMAGED
      Model        = CBEttnMrs03_D2
    End
    AnimationState = REALLYDAMAGED
       Animation            =   ReallyDamagedanimation
         AnimationName      =    CBEttnMrs03_D2.CBEttnMrs03_D2
         AnimationMode      =   ONCE
         ;AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5
        End
        EnteringStateFX = FX_FortressReallyDamaged
    End

      ModelConditionState  = COLLAPSING
         Model        = CBEttnMrs03_D3
      End
      AnimationState = COLLAPSING
            Animation            =   RubbleAnimation
            AnimationName      =    CBEttnMrs03_D3.CBEttnMrs03_D3
            AnimationMode      =   ONCE
           End
           EnteringStateFX = FX_FortressCollapse
      End
      
    ModelConditionState  = RUBBLE
      Model        = CBEttnMrs03_D3
    End
    AnimationState = RUBBLE
      Animation            =   Death
         AnimationName      =   CBEttnMrs03_D3.CBEttnMrs03_D3
         AnimationMode      =   ONCE
            ;AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5
      End
        Flags                  = START_FRAME_LAST
    End   

      ModelConditionState  = POST_RUBBLE
         Model        = None
      End
      AnimationState = POST_RUBBLE
      End
      
      ModelConditionState  = POST_COLLAPSE
         Model        = None
      End 
      AnimationState = POST_COLLAPSE
      End
       
  End

  ; ***DESIGN parameters ***
  DisplayName        = OBJECT:MinasMorgalTower
  Side                = Wild
  EditorSorting      = STRUCTURE
  Browser = REGION Minas_Morgul STRUCTURE
  ThreatLevel = 1.0
 
  BuildCost          = 500
  BuildTime          = 15.0          ; in seconds
  VisionRange        = 160.0          ; Shroud clearing distance
  ShroudClearingRange = 160

;  CommandSet          = GondorBarracksCommandSet
 
  ; *** AUDIO Parameters ***

   SoundOnDamaged            = BuildingLightDamageStone
   SoundOnReallyDamaged      = BuildingHeavyDamageStone

   ; *** ENGINEERING Parameters ***

   RadarPriority      = NOT_ON_RADAR
   KindOf              = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE CHUNK_VENDOR

   Body                  = ActiveBody ModuleTag_05
      MaxHealth            = 1000.0
      MaxHealthDamaged      = 700.0
      MaxHealthReallyDamaged  = 300.0
   End

   Behavior = KeepObjectDie ModuleTag_IWantRubble
   End
   
   ArmorSet
      Conditions        = None
      Armor            = StructureArmor
   End

   Behavior = ProductionUpdate ModuleTag_06
      ; nothing
   End
 
 
   AttackContactPoint = X:-140 Y:-108 Z:0

   Geometry  = CYLINDER
     GeometryIsSmall    = No
     GeometryMajorRadius = 65
     GeometryHeight      = 100
     GeometryOffset      = X:-216 Y:-65 Z:0
    
   Shadow                = SHADOW_VOLUME

End

Et ceci comme module draw de ma fortress? :

Code:
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
    OkToChangeModelColor  = Yes
    UseStandardModelNames = Yes

    DefaultModelConditionState
      Model = None
      ParticleSysBone = CBEttenmoors03.w3d 
    End

Merci du coup de pouce car c'est un domaine que je connais moins là...
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MessageSujet: Re: Fortress   Fortress Icon_minitimeSam 28 Juil - 14:23

Je te conseille de trouver un autre objet, sinon on va jamais s'en sortir vu que tu n'as jamais touché aux particules, en plus c'est une technique qui ne fonctionnera pas forcément au final.

Un systeme de particles c'est un truc comme ca comme on les trouve dans fxparticlesystem.ini :
Code:
FXParticleSystem AngBuildingContructDust
  System
    Priority = HIGH_OR_ABOVE
    Shader = ALPHA
    ParticleName = EXsnowcloud02.tga
    Lifetime = 75 75
    SystemLifetime = 2500
    SortLevel = 1
    Size = 10 10
    BurstDelay = 0.8 0.8
    BurstCount = 1 1
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:213 G:205 B:252 0
    Color2 = R:222 G:217 B:253 25
    Color3 = R:255 G:255 B:255 75
  End
  Alpha = DefaultAlpha
    Alpha2 = 0.15 0.35 15
    Alpha3 = 0 0 75
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 10 15
    SizeRateDamping = 0.8 0.85
    AngleZ = -1 1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.85 0.95
    DriftVelocity = X:0 Y:0 Z:0.5
  End
  EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
    X = 0 0.5
    Y = 0 0.5
    Z = 0 0.5
  End
  EmissionVolume = BoxEmissionVolume
    IsHollow = Yes
    HalfSize = X:35 Y:70 Z:5
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End
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MessageSujet: Re: Fortress   Fortress Icon_minitimeSam 28 Juil - 15:03

Ouai dommage mais ok , c'était qu'elle était bien cette caverne ...

Sinon tu sais ou trouver le module draw correspondant à la grosse ruine de bfme1 ?
Merci
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MessageSujet: Re: Fortress   Fortress Icon_minitimeSam 28 Juil - 15:50

Des ruines dans BFME I c'est pas ce qui manque, rien que le fait de faire un tour à Osgiliath, Pelargir, ou encore Ithilien, tu trouves ce que tu veux!

Mais un conseil, si tu veux savoir qui/quoi est référencé à quel/quelconque objet, passe par Worldbuilder, principalement dans "Civilian>MiscManMade" ou "Civilian>Structure" et tu trouves TOUT CE QUE TU VEUX, c'est une mine d'or 100% garantie! Ca vaut le déplacement je te le dit!
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MessageSujet: Re: Fortress   Fortress Icon_minitimeSam 28 Juil - 15:56

Merci MM1 oui je sais les ruines manque pas mais je pensais à la ruine de bfme1 sur laquelle on construit des forto par la suite .
J'irai faire un tour sur worldbuilder mais comme je l'ai encore jamais ouvert Rolling Eyes

Euh dis moi c'est possible d'appliquer l'effet sorcellerie de morgul sur des bâtiment et fortress? et autres qui ne soit pas la forto du mordor?
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MessageSujet: Re: Fortress   Fortress Icon_minitimeSam 28 Juil - 16:09

Oui c'est possible, tout est possible dans le Modding, sauf que là ça demandera un peu plus de travail! Déjà sache que la sorcellerie de Morgul s'applique sur la forteresse du Modor et est de forme carrée! Admettons que tu souhaites apposer cela sur la forteresse de l'Isengard par exemple, qui elle est de forme circulaire, j'ai peur du résultat qui doit être moche!

Premièrement sache que j'ai voulu me lancer une fois dans la sorcellerie de Morgul, j'ai asse vite abandonné car c'est un bordel pas possible (ça fait parti des améliorations^^). Quand je parle de bordel, pas en soit, mais tout est toujours décomposé dans plein de fichier INI pour avoir qu'un résultat!

Deuxièmement si toi tu souhaites te lancer dedans, libre à toi mais sache que tu devras créer un plan circulaire (LOL ça n'existe pas donc un plan octogonal (8 faces) voire décagonal (10 faces) pour créer cet effet circulaire, on va dire que tu pourras même aller jusqu'à un plan dodécagonal si tu souhaites vraiment que ce soit rond, autrement dit 12 faces). Plan sur laquelle tu apposes la texture que tu souhaites, de préférence transparente avec un peu d'animation ça fait pas de mal, et je pense que le tour est joué!
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