| [resolu] Les animations des pouvoirs | |
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Auteur | Message |
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: [resolu] Les animations des pouvoirs Dim 6 Avr - 14:09 | |
| Hello tout le mode, Su jamais l'un de vous a une motivation profonde (mais vraiment profonde) pour nous expliquer un peu comment fonctionnent les animations pour nos pouvoirs (hisoire que l'on puisse créer des pouvoirs comme on le souhaite), ça serait sympa . En gros si vous avez la flemme, il suffirait simplement de nous montrer un peu ou vous allez chercher les anims, et comment les relier aux pouvoirs, sans trop de risque d'obtenir à la fin des trucs complètement foireux . Thanks!
Dernière édition par neohotmailcom le Jeu 7 Aoû - 18:38, édité 1 fois | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: [resolu] Les animations des pouvoirs Dim 6 Avr - 15:11 | |
| moi je connait 3 facon de relier une anim a un pouvoir (y'en a surement des autres), comme la 2eme et la 3eme peuvent faire la meme chose je ne met que la 2eme : 1ere facon(la plus simple), avec le numero de weapon : tu as un des module de pouvoir qui est comme ceci : - Code:
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AddModule Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_CreateAHeroThrowSpearUpdate_Level1 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityCreateAHeroAThrowSpear_Level1 UnpackTime = 1200 PackTime = 2000 AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = 275.0 SpecialWeapon = CreateAHeroSpear WhichSpecialWeapon = 1 End End tu voit que j'ai WhichSpecialWeapon = 1 donc dans mon module draw j'aurai ca : - Code:
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AddModule Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW2
; plein d'animations
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE StateName = Attacking Animation AnimationName = #(MODEL)_U_SPCA AnimationMode = ONCE End End ; plein d'autre animations End ;du draw End ;du addmodule ;-)
donc "WhichSpecialWeapon = 1" correspond au "AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE" : quand j'utiliserai ce weapon , il se fera cette anim. Pour en mettre plusieur tu as "WhichSpecialWeapon = 2" qui correspond a "SPECIAL_WEAPON_TWO" dans le draw WhichSpecialWeapon = 3 <==> SPECIAL_WEAPON_THREE WhichSpecialWeapon = 4 <==> SPECIAL_WEAPON_FOUR WhichSpecialWeapon = 5 <==> SPECIAL_WEAPON_FIVE WhichSpecialWeapon = 6 <==> SPECIAL_WEAPON_SIX Y'en a pas plus que 6 (quoi que j'ai pas tester avec 7 ) 2eme facon : surtout quand tu veut faire avec un attribute modifier ou avec des fx : pareil que précédemment avec un un module comme ca : - Code:
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AddModule Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_SuperGalopUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySuperGalop StartsPaused = Yes AttributeModifier = SuperGalop AttributeModifierAffectsSelf = Yes AttributeModifierFX = FX_SuperGalop SetModelCondition = ModelConditionState:USER_1 SetModelConditionTime = 30.0 End End C'est juste un exemple, moi j'ai utilisé cette technique pour empecher d'utiliser un pouvoir quand ce pouvoir est deja activé, entre autre dans cet exemple pendant 30 seconde mon hero sera en USER_1 apres il te suffit d'ajouter l'animation que tu veut un mettant ca dans le draw : - Code:
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ModelConditionState = USER_1 ;ton anim ;-) End apres si tu en a plusieur tu peut le faire avec USER_2 , USER_3 ,etc.... Moi pour mon pouvoir j'ai pas utilisé d'anim, car c'etait deja l'anim quand il est a cheval. Mais je ne l'ai pas mis la par hasard, c'est pour l'empecher de decendre de son cheval quand il fesait ce pouvoir donc j'avait une ligne comme ca dans mon commandbutton de descendre de cheval: - Code:
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DisableOnModelCondition = USER_1 Comme ca, une fois le pouvoir activé on pouvait pas descendre, il falait attendre que le pouvoir se termine pour ne plus etre en USER_1. Neo dans ton cas tu devrait plutot utiliser la 1ere facon , espere que ca pourra t'aidez en attendant | |
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: [resolu] Les animations des pouvoirs Dim 6 Avr - 15:19 | |
| Merci cdd Mais en fait j'ai cru remarqué qu'à 1 pouvoir correspond plusieurs animations. Mais je vais aller tester ça Merci encore! | |
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: [resolu] Les animations des pouvoirs Dim 6 Avr - 15:23 | |
| Ouai en fait question : tu les trouves comment après les anims qui collent bien aux pouvoirs? | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: [resolu] Les animations des pouvoirs Dim 6 Avr - 15:40 | |
| Je fait des test (j'ai testé au moins une dizaine d'anim avant d'en trouver une qui colle a peu pres) Je prend l'anim qui correspond a autre chose et je la met pour le pouvoir. Par exemple moi pour mon pouvoir de saut j'ai mis l'anim comme quand il est content quand il a gagné un niveau , ca parait débile de dire ca mais en fait ca rend plutot bien dans le jeu | |
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: [resolu] Les animations des pouvoirs Dim 6 Avr - 17:33 | |
| Encore un bug! Je me contente de rajouter l'anim correspondant au "numéro" de mon pouvoir, mais à chaque fois j'obtiens ce message d'erreur: "all modules must have a default state animation". Donc question again: qu'est ce que tu entends par "pleins d'animations" avant et après ce AddModule? | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: [resolu] Les animations des pouvoirs Dim 6 Avr - 18:51 | |
| en fait c'est le module draw (comme sur ma map j'ai mis un addmodule toi tu doit plutot mettre un replacemodule) Donc tu copie tout le draw tu troll d'assault dans ton map.ini et tu rajoute l'anim dedans donc tu met : - Citation :
- ReplaceModule nomdumoduledrawdutroll
; la tu copie tout le draw du troll en changeant juste le nom ; donc nomdumoduledrawdutroll2 pour reprendre l' exemple ; tu rajoute aussi ton anim dedans
End | |
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: [resolu] Les animations des pouvoirs Lun 7 Avr - 20:31 | |
| Merci cdd ! (merci à toi aussi leo) mais en fait je ne sais pas si ca vous fait ça: l'anim ne se déclenche qu'une fois le pouvoir exécuté!!! Vous la ralentissez pour que ça soit coordonné? | |
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leo11 Fondateur
Nombre de messages : 1685 Age : 33 Location : Champagne (france) Add-On : Oui, vive l'addon. Date d'inscription : 13/01/2008
| Sujet: Re: [resolu] Les animations des pouvoirs Lun 7 Avr - 20:51 | |
| En temps normal l'animation se lance en meme temps que le pouvoir se déclenche! Ensuite ca varie, moi je n'ai jamais repris d'animations pour d'autre completement mais vu qu'il est possible de diminuer la vitesse de celles si ça peut etre une solution a certaints problemes! | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: [resolu] Les animations des pouvoirs Lun 7 Avr - 23:25 | |
| je crois que c'est directement dans le weapon : - Code:
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Weapon GloinAxe ; BALANCE Gimli Axe Weapon LeechRangeWeapon = Yes AttackRange = STANDARD_MELEE_ATTACK_RANGE MeleeWeapon = Yes WeaponSpeed = 799999.2 ; dist/sec (huge value == effectively instant) DelayBetweenShots = GLOIN_DELAYBETWEENSHOTS ; time between shots, msec PreAttackDelay = GLOIN_PREATTACKDELAY ; 433 is natural time of the stabbing animation. PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target FiringDuration = GLOIN_FIRINGDURATION ; min 600 for anim FireFX = FX_GondorSwordHit
j'ai pris un truc au pif : les programmeur on laissé des info a propos des anims coté de PreAttackDelay et FiringDuration, a mon avis il faut augmanté ou diminuer ces valeurs Sinon tu fait comme Leo a dit tu modifie la vitesse des anims | |
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: [resolu] Les animations des pouvoirs Mer 9 Avr - 20:07 | |
| Bon tous mes essais sont des échecs concernant le "CreateAHeroEarthShaker" (secoueur de terre). Je n'arrive pas à comprendre pourquoi ça bug autant. J'ai fini par lâcher le troll d'assaut pour utiliser directement Rogash. Mais l'animation ne se lance toujours pas quand je lance le pouvoir. Pourtant je pense avoir mis tous les behavior nécessaire, et j'ai bien mis le "SPECIAL_WEAPON_THREE". - Citation :
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_THREE StateName = Attacking Animation AnimationName = KURogash_IDLE ;ROAR THEN HIT GROUND (holding club only) AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 100 AnimationPriority = 100 End
Les 2 paramètres dont je vous avais déjà parlé sont AnimationBlendTime et AnimatioPriority. Mais je doute quand même que le problème vienne uniquement de ça. Je vous mets la portion de code concernant l'anim que je voudrais mettre: - Citation :
IdleAnimationState StateName = STATE_Idle Animation AnimationName = KURogash_IDLB AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 30 ; AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.0 End Animation AnimationName = KURogash_IDLC AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 30 ; AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.0 End Animation AnimationName = KURogash_IDLE ;ROAR THEN HIT GROUND (holding club only) AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 AnimationPriority = 5 End Animation AnimationName = KURogash_IDLD ;BUTT SCRATCH THEN BURP AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 AnimationPriority = 10 End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "State_AboutToHitGround" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_AboutToHitGround_To_Idle") end EndScript End
Voilà j'ai pris la partie en rouge. | |
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leo11 Fondateur
Nombre de messages : 1685 Age : 33 Location : Champagne (france) Add-On : Oui, vive l'addon. Date d'inscription : 13/01/2008
| Sujet: Re: [resolu] Les animations des pouvoirs Mer 9 Avr - 20:26 | |
| Bon, même si cdd serait le mieu choisit pour repondre à ta question je peut te proposer quelque chose! Donc toi tu mets sur ton draw: - Code:
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AnimationState = SPECIAL_WEAPON_THREE StateName = Attacking Animation AnimationName = KURogash_IDLE ;ROAR THEN HIT GROUND (holding club only) AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 100 AnimationPriority = 100 End Essai de refaire pareil mais sans le " = Attacking"! Ce qui te ferait: - Code:
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AnimationState = SPECIAL_WEAPON_THREE StateName Animation AnimationName = KURogash_IDLE ;ROAR THEN HIT GROUND (holding club only) AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 100 AnimationPriority = 100 End Mais bon ce n'est qu'une hipothèse! | |
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: [resolu] Les animations des pouvoirs Mer 9 Avr - 20:29 | |
| J'essaierai, mais en fait j'avais rajouté le attacking parce que sans ça ne marchait pas non plus. Ca me semble bizarre de laisser "statename" tout seul comme ça, mais pourquoi pas . | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: [resolu] Les animations des pouvoirs Jeu 10 Avr - 0:04 | |
| oui moi aussi j'ai remarqué ca mais bon tant que ca marche.... Ah oui au fait Leo je dit ca comme ca mais tu l'avait surement remarqué ,tu as du oublier un End a la fin de tes 2 codes pour que ca soit "correct" il faudrait plutot mettre ca : - Code:
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AnimationState = SPECIAL_WEAPON_THREE StateName = Attacking Animation AnimationName = KURogash_IDLE ;ROAR THEN HIT GROUND (holding club only) AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 100 AnimationPriority = 100 End ; Le end de animation End ; Ne pas oublier le end de AnimationState ;-) Parreil pour l'autre Donc Neo regarde au cas ou tu n'aurai pas oublier un End quelque part Aussi je sais pas si le AnimationPriority est necessaire pareil pour le blendTime , a vrai dire je voit pas trop a quoi ils servent (moi c'est simple, des qu'un truc je ne sais pas ce que c'est, je le vire ) Donc moi je te proposerai plutot ca : - Code:
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AnimationState = SPECIAL_WEAPON_THREE StateName = Attacking Animation AnimationName = KURogash_IDLE AnimationMode = ONCE End End Bien sur si l'animation que tu nous a donné est la bonne | |
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leo11 Fondateur
Nombre de messages : 1685 Age : 33 Location : Champagne (france) Add-On : Oui, vive l'addon. Date d'inscription : 13/01/2008
| Sujet: Re: [resolu] Les animations des pouvoirs Jeu 10 Avr - 8:22 | |
| Oui je l'avais remarquer, et je pensais que neo aussi donc je ne me suis pas donner la peine à l'écrire! Autrement je pense que le animationPriority est la priorité de l'animation quand celle ci se produit(ce qui fait a chaque fois un effet aléatoire) ou le moment où elle se produit!(ce qui fait un truc simpa) Et apres le AnimationBlendtime est peu etre ce qui t'ennui le plus neo, car je pense que ça retarde l'animation pour que celle ci entre juste a bon moment, et j'ai vu que tu as changer son numéro par 100! C'est peu etre que l'animation est faite dans trop longtemps pour etre vu?! | |
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: [resolu] Les animations des pouvoirs Jeu 10 Avr - 20:36 | |
| En fait si je vous ai donné le code en entier (IdleAnimationState) c'est justement parce que j'ai essayé toutes ces solutions ^^. Et je me disais qu'il se peut qu'il faille un autre truc en plus pour que tout se passe bien. Le pire, c'est que j'ai testé une dizaine d'autres animations (sans blendtime ni rien), et toutes s'enclenchent pile au moment où le pouvoir est terminé! J'ai donc du mal à capter d'où viennent mes erreurs... En même temps j'airai revérifier mon map.ini, parce que je suis resté longtemps sans gamecrash avec un "Addmodule" (et non pas un AddModule), allez chercher l'erreur... | |
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leo11 Fondateur
Nombre de messages : 1685 Age : 33 Location : Champagne (france) Add-On : Oui, vive l'addon. Date d'inscription : 13/01/2008
| Sujet: Re: [resolu] Les animations des pouvoirs Jeu 10 Avr - 21:11 | |
| Bon, bah ça put finalement venir de ton pouvoir et de ces modules! | |
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: [resolu] Les animations des pouvoirs Sam 14 Juin - 16:12 | |
| Slt j'ai un petit blem avec les anim, comment on fait pour mettre 2 animations l'une apres l'autre, je veut dire par la comment coupler 2 animations par exemple quand mon mec attaque je veut qu'il fasse d'abord une premiere anim puis une deuxieme par attaque | |
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: [resolu] Les animations des pouvoirs Dim 15 Juin - 0:29 | |
| Je ne sais pas si c'est ça, mais dans les anims de certains persos il y a à certaines lignes des "BeginScript". Exemple avec Sharku: - Citation :
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AnimationState = EMOTION_ALERT StateName = STATE_Ready Animation = ALERT AnimationName = IUShrkMnt_IDLA AnimationMode = LOOP End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Selected_to_Ready") end EndScript End
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: [resolu] Les animations des pouvoirs Dim 15 Juin - 11:30 | |
| j'ai essayé mais ca marche pas, il prend en compte une seule animation mais merci quand meme j'ai presque fini l'homme de l'ouest mais j'ai perdu trop de temps a essayer de faire des pouvoirs trop gros, résultat j'ai que des pouvoirs minables sur mon héro (genre ceux des custom héro) | |
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| Sujet: Re: [resolu] Les animations des pouvoirs | |
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| [resolu] Les animations des pouvoirs | |
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