| Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... | |
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Auteur | Message |
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chevreuil59112 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 210 Age : 33 Add-On : Oui/ Non ? Date d'inscription : 31/12/2009
| Sujet: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Sam 16 Jan - 14:43 | |
| Bonjour à tous, j'ai posté ce msg sur "map en construction" mais vu que sa concerne le INI je pence qu'il ne serait pas plus mal de le poster ici aussi... Donc voilà je test à plusieurs reprises ma partie mais mon scriptage va être adapté à partir du INI donc il faudrait que je commence un peu le INI pour que je continu mes scripts... En clair je m'explique : J'aimerai que mes trébuchets détruisent les tours et catapultes en un seul coup... et que leurs catapultes détruisent mes trébuchets en un coup aussi... Seulement dabord je n'est jamais fait d'INI et je connais le principe, mais je ne sais pas quoi faire... Je pence qu'il faut faire un fichier format INI à méttre dans le dossier de la map... seulement qu'es ce qu'il faut commencer à faire à écrire dans ce fichier... peut-on tout méttre dans le désordre?? et si quelqu'un pourait m'envoyer les codes pour que je puis avoir comme j'aimerai une forte attaque pour mes trébuchets et catapultes... que je test un peu pour voir si sa fonctionne... Merci ps : je suis sur BFME1 | |
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Navgerad Moddeur expert
Nombre de messages : 666 Age : 143 Location : Nottingham Add-On : Oui Date d'inscription : 10/07/2009
| Sujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Sam 16 Jan - 14:57 | |
| Tu augment les degâts à 6000 | |
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Navgerad Moddeur expert
Nombre de messages : 666 Age : 143 Location : Nottingham Add-On : Oui Date d'inscription : 10/07/2009
| Sujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Sam 16 Jan - 15:05 | |
| Ah exuse j'avais pas tout lu, dans le dossier texte(bloc-note), tu écrit l'object: Object GondorTrebuchet ensuite tu écrit ce que tu veux changer: #define GondorTrebuchet_DAMAGE = 6000 puis tu enregistre et tu renomme le dossier texte map.ini ( Par contre, je crois pas avoir mis le bon nom pour le trebuchet alors vérifie ) | |
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ᾊᾑatelfe Moddeur expert
Nombre de messages : 709 Age : 142 Location : velos pas cher Add-On : oui et non ( sa dépend de son humeur )
Date d'inscription : 04/11/2009
| Sujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Sam 16 Jan - 16:47 | |
| si c'est le bon nom (pour les hommes en tous cas) | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Sam 16 Jan - 17:40 | |
| tout ce que ça fera ton truc Novgorod c'est faire planter le jeu car 1 - T'as pas mis de End 2 - les #define ne fonctionne pas ce qui faut faire c'est modifier le weapon donc dans bfme2 ca donnerai un truc du genre : - Citation :
- Weapon GondorTrebuchetRockWarhead
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage Damage = 600 DamageTaperOff = 50 Radius = 100.0 DelayTime = 0 DamageType = SIEGE DamageFXType = BIG_ROCK DeathType = EXPLODED End End Et tu modifie les valeur en rouge dans l'ordre : les dégat, le rayon et le type de dégats | |
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chevreuil59112 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 210 Age : 33 Add-On : Oui/ Non ? Date d'inscription : 31/12/2009
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chevreuil59112 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 210 Age : 33 Add-On : Oui/ Non ? Date d'inscription : 31/12/2009
| Sujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Lun 18 Jan - 23:15 | |
| ton code me fait un crash :s | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Lun 18 Jan - 23:22 | |
| Quel genre de crash, avec quel message d'erreur ? c'est peut etre normal, comme bfme2 et bfme1 ont quelques différences... | |
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chevreuil59112 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 210 Age : 33 Add-On : Oui/ Non ? Date d'inscription : 31/12/2009
| Sujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Mar 19 Jan - 0:01 | |
| Alors voilà enfaite je me suis peut-être mal expliqué... c'est qu'enfaite le trébuchet c'est pas celui avec des roues qui bouge... c'est celui du mur de Minas Tirith qui reste fixé... donc je sais pas si sa peut changer quelque chose... J'ai trouvé sa, je c'est pas si c'est intéréssant... :
Object GBCastleTrebuchet
; *** ART Parameters *** Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 OkToChangeModelColor = Yes DefaultModelConditionState Model = GBCastTreb End ; WallBoundsMesh = GBCastleWallT2 End
Draw = W3DLightDraw ModuleTag_02 Ambient = R:0 G:0 B:0 Diffuse = R:240 G:240 B:100 Radius = 40 Intensity = 1.2 FlickerAmplitude = 0.5 FlickerFrequency = 10 AttachToBoneInAnotherModule = E_Fire_SM End
; *** AUDIO Parameters ***
;SoundOnDamaged = BuildingLightDamageStone ;SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageStone
; ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:GBCastleTrebuchet Side = Gondor EditorSorting = STRUCTURE ; Browser = CINEMATICS UNIT
ArmorSet Conditions = None Armor = StructureArmor DamageFX = None End
; *** ENGINEERING Parameters *** KindOf = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE WALK_ON_TOP_OF_WALL CHUNK_VENDOR NOT_AUTOACQUIRABLE MADE_OF_STONE RadarPriority = STRUCTURE Body = ActiveBody ModuleTag_03 MaxHealth = 2000.0 GrabObject = EntThrownBuildingRock GrabFX = FX_WallGrab GrabDamage = 490 GrabOffset = X:16 Y:0 End
; Note that structures with "RUBBLE" states should not use DestroyDie; such buildings are ; never truly destroyed, even when reduced to zero health. Also note that garrisonable ; buildings automatically stick around because GarrisonContain has it's own DieModule Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeathWithoutRubble DestructionDelay = 5000 End Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_WallBonus StartsActive = Yes ;If no, requires upgrade to turn on. BonusName = WallBonus RefreshDelay = 2000 ;Range = 120 ; Range is overridden to affect people on us since we are a wall ;TargetEnemy = Yes ; Alliances are ignored to affect people on us since we are a wall End
Geometry = BOX GeometryMajorRadius = 44.0 GeometryMinorRadius = 88.0 GeometryHeight = 40.0 GeometryIsSmall = No ;GeometryRotationAnchorOffset = X:1037.871 Y:0 Shadow = SHADOW_VOLUME ; Regular geometry is all screwy, leave these commented out ;GeometryContactPoint = X:-10 Y:-40 Z:0 Grab ;GeometryContactPoint = X:30 Y:0 Z:0 Grab ;GeometryContactPoint = X:-10 Y:40 Z:0 Grab ;GeometryContactPoint = X:-10 Y:20 Z:40 ;GeometryContactPoint = X:15 Y:10 Z:10 ;GeometryContactPoint = X:20 Y:0 Z:40 ;GeometryContactPoint = X:15 Y:-10 Z:10 ;GeometryContactPoint = X:-10 Y:-30 Z:40 ;GeometryContactPoint = X:-10 Y:-30 Z:10 End
Et le code que j'ai mis actuellement... c'est celui là :
Weapon GondorTrebuchetRockWarhead ;FireFX= FX_RockDetonation ProjectileCollidesWith = MONSTERS STRUCTURES ; Structures is the default, btw. RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS ALLIES HitPassengerPercentage = 50% DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage Damage = 2000 Radius = 100 DelayTime = 0 DamageType = SIEGE DamageFXType = BIG_ROCK DeathType = EXPLODED DamageScalar = 0% ANY ALLIES +STRUCTURE ; No damage to allied structures. End
MetaImpactNugget ; A Nugget that throws things back with force HeroResist = .75 ShockWaveAmount = 50.0 ShockWaveRadius = 20.0 ShockWaveTaperOff = 0.75 End End Weapon GondorTrebuchetRockWarheadFlaming ;FireFX= FX_Weapon RadiusDamageAffects = ENEMIES ALLIES HitPassengerPercentage = 50%
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage Damage = 3000 Radius = 100 DelayTime = 0 DamageType = FLAME ; Just a little flame damage in case they want to light on fire. Main damage must be siege to knock bits out of buildings DamageFXType = FLAME DeathType = BURNED DamageScalar = 50000% NONE +MINE ; Make sure we one shot kill mines, without risking wasting some poor hero with a torch DamageScalar = 0% ANY ALLIES +STRUCTURE ; No damage to allied structures. AcceptDamageAdd = No End
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage Damage = GONDOR_FLAG_CASTLE_UNPACK_COST ; Hella damage. structures are on a different order of magnitude for hitpoints, and we want to be sure to outscore the fire damage so we can knock bits off. Radius = 40.0 DelayTime = 0 DamageType = SIEGE DamageFXType = BIG_ROCK DeathType = EXPLODED ;DamageScalar = 200% NONE +MordorMumakil DamageScalar = 0% ANY ALLIES +STRUCTURE ; No damage to allied structures. End
MetaImpactNugget ; A Nugget that throws things back with force HeroResist = .75 ShockWaveAmount = 50.0 ShockWaveRadius = 20.0 ShockWaveTaperOff = 0.75 End End
Celà ne fait pas cracher le jeu mais sa ne change rien... | |
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leo11 Fondateur
Nombre de messages : 1685 Age : 33 Location : Champagne (france) Add-On : Oui, vive l'addon. Date d'inscription : 13/01/2008
| Sujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Mar 19 Jan - 1:36 | |
| Il faut que tu changes le nom du weapon (en rouge) que t'a donné Cdd par un autre (n'importe, tant que sans espace à l'intérieur). - Citation :
- Weapon GondorTrebuchetRockWarhead
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage Damage = 600 DamageTaperOff = 50 Radius = 100.0 DelayTime = 0 DamageType = SIEGE DamageFXType = BIG_ROCK DeathType = EXPLODED End End Puis que tu ouvres l'objet de ta catapultes (Object GBCastleTrebuchet); que tu changes le weaponset (ou que tu le rajoutes si je lis bien on code ), avec comme nom de weapon celui que tu viens de créer plus haut; et enfin que tu fermes ton objet avec un end! Donc (en plus du code de Cdd modifié): - Citation :
- Object GBCastleTrebuchet
WeaponSet Conditions = None Weapon = CELUI_DE_CDD_MODIFIE End
End PAr principe ça devrait fonctionné (tout du moins sur BFME2), mais bon, à toi de tester! | |
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chevreuil59112 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 210 Age : 33 Add-On : Oui/ Non ? Date d'inscription : 31/12/2009
| Sujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Mar 19 Jan - 20:17 | |
| sa crash... j'ai donc mis dans mon Map.ini :
Weapon GondorTrebuchetBibi DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage Damage = 1600 DamageTaperOff = 50 Radius = 100.0 DelayTime = 0 DamageType = SIEGE DamageFXType = BIG_ROCK DeathType = EXPLODED End End
et rajouté dans mon fichier Goodfactionbuilding.ini :
Object GBCastleTrebuchet
; *** ART Parameters *** Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 OkToChangeModelColor = Yes DefaultModelConditionState Model = GBCastTreb End ; WallBoundsMesh = GBCastleWallT2 End
Draw = W3DLightDraw ModuleTag_02 Ambient = R:0 G:0 B:0 Diffuse = R:240 G:240 B:100 Radius = 40 Intensity = 1.2 FlickerAmplitude = 0.5 FlickerFrequency = 10 AttachToBoneInAnotherModule = E_Fire_SM End WeaponSet Conditions = None Weapon = GondorTrebuchetBibi End
End
; *** AUDIO Parameters ***
;SoundOnDamaged = BuildingLightDamageStone ;SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageStone
; ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:GBCastleTrebuchet Side = Gondor EditorSorting = STRUCTURE ; Browser = CINEMATICS UNIT
ArmorSet Conditions = None Armor = StructureArmor DamageFX = None End
; *** ENGINEERING Parameters *** KindOf = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE WALK_ON_TOP_OF_WALL CHUNK_VENDOR NOT_AUTOACQUIRABLE MADE_OF_STONE RadarPriority = STRUCTURE Body = ActiveBody ModuleTag_03 MaxHealth = 2000.0 GrabObject = EntThrownBuildingRock GrabFX = FX_WallGrab GrabDamage = 490 GrabOffset = X:16 Y:0 End
; Note that structures with "RUBBLE" states should not use DestroyDie; such buildings are ; never truly destroyed, even when reduced to zero health. Also note that garrisonable ; buildings automatically stick around because GarrisonContain has it's own DieModule Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeathWithoutRubble DestructionDelay = 5000 End Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_WallBonus StartsActive = Yes ;If no, requires upgrade to turn on. BonusName = WallBonus RefreshDelay = 2000 ;Range = 120 ; Range is overridden to affect people on us since we are a wall ;TargetEnemy = Yes ; Alliances are ignored to affect people on us since we are a wall End
Geometry = BOX GeometryMajorRadius = 44.0 GeometryMinorRadius = 88.0 GeometryHeight = 40.0 GeometryIsSmall = No ;GeometryRotationAnchorOffset = X:1037.871 Y:0 Shadow = SHADOW_VOLUME ; Regular geometry is all screwy, leave these commented out ;GeometryContactPoint = X:-10 Y:-40 Z:0 Grab ;GeometryContactPoint = X:30 Y:0 Z:0 Grab ;GeometryContactPoint = X:-10 Y:40 Z:0 Grab ;GeometryContactPoint = X:-10 Y:20 Z:40 ;GeometryContactPoint = X:15 Y:10 Z:10 ;GeometryContactPoint = X:20 Y:0 Z:40 ;GeometryContactPoint = X:15 Y:-10 Z:10 ;GeometryContactPoint = X:-10 Y:-30 Z:40 ;GeometryContactPoint = X:-10 Y:-30 Z:10 End
et le code de crash c'est sa :
Unknown field 'DamageTaperOff' in block 'Weapon'.
Error parsing field 'DamageTaperOff' in block 'Weapon' in file 'c:\documents and settings\*******\*****\****\map.ini', line 5.
Error parsing field 'DamageTaperOff' in block 'Weapon' in file 'c:\documents and settings\*******\*****\****\map.ini', line 5.
Error parsing INI block 'DamageTaperOff' in file '****** ETC... | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Mar 19 Jan - 20:48 | |
| Ca crash mais de toute facon c'est pas le weapon direct de l'object mais un warhead, en gros le weapon du trébuché c'est celui qui envoie le rocher, et dans ce weapon la on doit préciser le weapon des dégats (en gros pour les attaques à istance ya 2 weapons en tout) Et c'est la que les problèmes commencent par ce que ça ce trouve ces modifs ne sont pas prises en compte dans le map.ini ... | |
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ᾊᾑatelfe Moddeur expert
Nombre de messages : 709 Age : 142 Location : velos pas cher Add-On : oui et non ( sa dépend de son humeur )
Date d'inscription : 04/11/2009
| Sujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Mar 19 Jan - 21:46 | |
| je dit sa mais c'est qu'une idée mais on pourrais pas baisser l'armure des unités concernée face au armes de sièges | |
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chevreuil59112 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 210 Age : 33 Add-On : Oui/ Non ? Date d'inscription : 31/12/2009
| Sujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Mar 19 Jan - 23:03 | |
| et je dois faire quoi alors ?? ^^ ( désolé, sa doit être simple pour vous, j'essai d'comprendre mais rien y fait, je n'y arrive pas... )
Dsl pour ton idée mais je n'peux pas car sinon les archets ou autre unité pourrait les tués aussi facilement... puis ils sont aussi sencés détruire les catapultes en un coup, et vise versa... | |
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ᾊᾑatelfe Moddeur expert
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Date d'inscription : 04/11/2009
| Sujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Mer 20 Jan - 0:25 | |
| non regarde dans ton armor.ini par exemple pour les orcs - Code:
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Armor MordorOrcArmor Armor = DEFAULT 100% ; Armor = SLASH 100% ; Armor = PIERCE 120% ; ; ; 150 Armor = SPECIALIST 50% ; ; ; 40 Armor = CAVALRY 150% Armor = CRUSH 170% ; ; ; 100 ; ; 125 Armor = SIEGE 100% ; Armor = FLAME 100% ; Armor = MAGIC 100% ; Armor = HERO 200% ; Armor = HERO_RANGED 200% ; Armor = STRUCTURAL 150% ; ; 100 FlankedPenalty = 75% ; ; 50 Armor = URUK 50% ; ; Armor = POISON 150% ; ; End
et la ligne armor siege correspond a la résistance au armes de siege si tu met 200% peux etre ( j'ai dit peux etre )au moindre efflereument adieu !! mais le truc c'est que tu doit faire sa pour toute les unités qui seront la | |
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chevreuil59112 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 210 Age : 33 Add-On : Oui/ Non ? Date d'inscription : 31/12/2009
| Sujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Mer 20 Jan - 1:16 | |
| sa m'a l'air compliqué... Au plus simple, personne peut me donner les codes pour tout simplement ( pour faire déjà un essai ) que les catapultes du mordor, puis détruires en un coup mes trébuchets ( donc forte attaque... ) et qu'ils puis aussi tirer à côté... du manque de précision... sa sera peut-être plus simple avant de passer au trébuchet... il est vrai que sa serait beaucoup plus facile si quelqu'un le ferai tester sur bfme1, mais plus personne ne l'a... Merci à vous quand même | |
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ᾊᾑatelfe Moddeur expert
Nombre de messages : 709 Age : 142 Location : velos pas cher Add-On : oui et non ( sa dépend de son humeur )
Date d'inscription : 04/11/2009
| Sujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Mer 20 Jan - 17:37 | |
| je pense que qcq devras te l'adapté pour le map.ini mais sa serais un code de ce genre pour une resistance inexistante ou presque face au armes de siege de la part des trébuchets - Code:
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Armor TrebuchetArmor Armor = DEFAULT 40% ;this sets the level for all nonspecified damage types Armor = CRUSH 250% ;horseman damage Armor = SLASH 250% ;soldier damage Armor = URUK 200% ;soldier damage Armor = PIERCE 1% ;archer damage Armor = FLAME 50% ;100% Armor = SIEGE 200% Armor = STRUCTURAL 100% ;Structural damage (Ent rocks) Armor = HERO 100% Armor = HERO_RANGED 10% ;Hero bow damage End
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chevreuil59112 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 210 Age : 33 Add-On : Oui/ Non ? Date d'inscription : 31/12/2009
| Sujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Mer 20 Jan - 20:56 | |
| J'AI TROUVAIIIISSSS!!!! :D:D Il falait touuutt simplement méttre ceci : Armor SiegeTowerArmor Armor = DEFAULT 10% ;this sets the level for all nonspecified damage types Armor = CRUSH 100% ;25% ;horseman damage Armor = SLASH 100% ;1% ;soldier damage Armor = SIEGE 1000% ;war machine attack Armor = STRUCTURAL 1000% ;Structural damage (Ent rocks) Armor = FLAME 50% ;10% ;fire attack Armor = PIERCE 1% ;archer damage Armor = HERO 10% ;hero damage Armor = MAGIC 100% ;hero damage Armor = HERO_RANGED 1% ;Hero bow damage End comme sa les tours de sieges sont simplement sensible au trébuchets Merci pour votre aide, sa m'a beaucoup aidé | |
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Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
Nombre de messages : 2609 Age : 29 Add-On : oui Date d'inscription : 24/07/2008
| Sujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Mer 20 Jan - 22:53 | |
| C'est bizarre qu'on ne peu pas modifier les weapon du trébuchet..... | |
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chevreuil59112 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 210 Age : 33 Add-On : Oui/ Non ? Date d'inscription : 31/12/2009
| Sujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Mer 20 Jan - 22:56 | |
| oué c'est clair... Bin j'pence qu'on peut-être trompé, que c'est le trébuchet du Wall, et non celui qui roule, donc il doit être différent et faut le trouver... Enfin je c'est pas, c'est ma théorie... | |
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Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
Nombre de messages : 2609 Age : 29 Add-On : oui Date d'inscription : 24/07/2008
| Sujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Jeu 21 Jan - 20:45 | |
| Je croi pas....Celui du mur c'est juste un "childobject" de celui qui roule....donc les mêmes weapon.... | |
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chevreuil59112 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 210 Age : 33 Add-On : Oui/ Non ? Date d'inscription : 31/12/2009
| Sujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Ven 22 Jan - 17:25 | |
| ha ok, bien vu, bin je sais pas alors... :s | |
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| Sujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... | |
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| Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... | |
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