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 Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup...

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chevreuil59112
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chevreuil59112
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MessageSujet: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup...   Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Icon_minitimeSam 16 Jan - 14:43

Bonjour à tous, j'ai posté ce msg sur "map en construction" mais vu que sa concerne le INI je pence qu'il ne serait pas plus mal de le poster ici aussi...

Donc voilà je test à plusieurs reprises ma partie mais mon scriptage va être adapté à partir du INI donc il faudrait que je commence un peu le INI pour que je continu mes scripts... En clair je m'explique : J'aimerai que mes trébuchets détruisent les tours et catapultes en un seul coup... et que leurs catapultes détruisent mes trébuchets en un coup aussi...

Seulement dabord je n'est jamais fait d'INI et je connais le principe, mais je ne sais pas quoi faire... Je pence qu'il faut faire un fichier format INI à méttre dans le dossier de la map... seulement qu'es ce qu'il faut commencer à faire à écrire dans ce fichier... peut-on tout méttre dans le désordre?? et si quelqu'un pourait m'envoyer les codes pour que je puis avoir comme j'aimerai une forte attaque pour mes trébuchets et catapultes... que je test un peu pour voir si sa fonctionne... Merci

ps : je suis sur BFME1

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MessageSujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup...   Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Icon_minitimeSam 16 Jan - 14:57

Tu augment les degâts à 6000 Very Happy
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MessageSujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup...   Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Icon_minitimeSam 16 Jan - 15:05

Ah exuse j'avais pas tout lu, dans le dossier texte(bloc-note), tu écrit l'object:

Object GondorTrebuchet

ensuite tu écrit ce que tu veux changer:

#define GondorTrebuchet_DAMAGE = 6000

puis tu enregistre et tu renomme le dossier texte map.ini

( Par contre, je crois pas avoir mis le bon nom pour le trebuchet alors vérifie scratch )
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Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Ringanim1
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MessageSujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup...   Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Icon_minitimeSam 16 Jan - 16:47

si c'est le bon nom (pour les hommes en tous cas)
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MessageSujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup...   Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Icon_minitimeSam 16 Jan - 17:40

lol! tout ce que ça fera ton truc Novgorod c'est faire planter le jeu car
1 - T'as pas mis de End
2 - les #define ne fonctionne pas
ce qui faut faire c'est modifier le weapon donc dans bfme2 ca donnerai un truc du genre :
Citation :
Weapon GondorTrebuchetRockWarhead
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = 600
DamageTaperOff = 50
Radius = 100.0
DelayTime = 0
DamageType = SIEGE
DamageFXType = BIG_ROCK
DeathType = EXPLODED
End
End
Et tu modifie les valeur en rouge dans l'ordre : les dégat, le rayon et le type de dégats
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MessageSujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup...   Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Icon_minitimeLun 18 Jan - 0:22

Dsl CDD j'ai copier collé ton code et sa ne marche pas Crying or Very sad Question
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MessageSujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup...   Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Icon_minitimeLun 18 Jan - 23:15

ton code me fait un crash :s
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MessageSujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup...   Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Icon_minitimeLun 18 Jan - 23:22

Quel genre de crash, avec quel message d'erreur ?
c'est peut etre normal, comme bfme2 et bfme1 ont quelques différences...
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MessageSujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup...   Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Icon_minitimeMar 19 Jan - 0:01

Alors voilà enfaite je me suis peut-être mal expliqué... c'est qu'enfaite le trébuchet c'est pas celui avec des roues qui bouge... c'est celui du mur de Minas Tirith qui reste fixé... donc je sais pas si sa peut changer quelque chose...
J'ai trouvé sa, je c'est pas si c'est intéréssant... :


Object GBCastleTrebuchet

; *** ART Parameters ***
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
OkToChangeModelColor = Yes
DefaultModelConditionState
Model = GBCastTreb
End
; WallBoundsMesh = GBCastleWallT2
End

Draw = W3DLightDraw ModuleTag_02
Ambient = R:0 G:0 B:0
Diffuse = R:240 G:240 B:100
Radius = 40
Intensity = 1.2
FlickerAmplitude = 0.5
FlickerFrequency = 10
AttachToBoneInAnotherModule = E_Fire_SM
End


; *** AUDIO Parameters ***

;SoundOnDamaged = BuildingLightDamageStone
;SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageStone


; ***DESIGN parameters ***

DisplayName = OBJECT:GBCastleTrebuchet
Side = Gondor
EditorSorting = STRUCTURE
; Browser = CINEMATICS UNIT

ArmorSet
Conditions = None
Armor = StructureArmor
DamageFX = None
End

; *** ENGINEERING Parameters ***
KindOf = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE WALK_ON_TOP_OF_WALL CHUNK_VENDOR NOT_AUTOACQUIRABLE MADE_OF_STONE
RadarPriority = STRUCTURE
Body = ActiveBody ModuleTag_03
MaxHealth = 2000.0

GrabObject = EntThrownBuildingRock
GrabFX = FX_WallGrab
GrabDamage = 490
GrabOffset = X:16 Y:0
End

; Note that structures with "RUBBLE" states should not use DestroyDie; such buildings are
; never truly destroyed, even when reduced to zero health. Also note that garrisonable
; buildings automatically stick around because GarrisonContain has it's own DieModule
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeathWithoutRubble
DestructionDelay = 5000
End

Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_WallBonus
StartsActive = Yes ;If no, requires upgrade to turn on.
BonusName = WallBonus
RefreshDelay = 2000
;Range = 120 ; Range is overridden to affect people on us since we are a wall
;TargetEnemy = Yes ; Alliances are ignored to affect people on us since we are a wall
End

Geometry = BOX
GeometryMajorRadius = 44.0
GeometryMinorRadius = 88.0
GeometryHeight = 40.0
GeometryIsSmall = No
;GeometryRotationAnchorOffset = X:1037.871 Y:0
Shadow = SHADOW_VOLUME

; Regular geometry is all screwy, leave these commented out
;GeometryContactPoint = X:-10 Y:-40 Z:0 Grab
;GeometryContactPoint = X:30 Y:0 Z:0 Grab
;GeometryContactPoint = X:-10 Y:40 Z:0 Grab
;GeometryContactPoint = X:-10 Y:20 Z:40
;GeometryContactPoint = X:15 Y:10 Z:10
;GeometryContactPoint = X:20 Y:0 Z:40
;GeometryContactPoint = X:15 Y:-10 Z:10
;GeometryContactPoint = X:-10 Y:-30 Z:40
;GeometryContactPoint = X:-10 Y:-30 Z:10
End


Et le code que j'ai mis actuellement... c'est celui là :

Weapon GondorTrebuchetRockWarhead
;FireFX= FX_RockDetonation
ProjectileCollidesWith = MONSTERS STRUCTURES ; Structures is the default, btw.
RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS ALLIES
HitPassengerPercentage = 50%

DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = 2000
Radius = 100
DelayTime = 0
DamageType = SIEGE
DamageFXType = BIG_ROCK
DeathType = EXPLODED
DamageScalar = 0% ANY ALLIES +STRUCTURE ; No damage to allied structures.
End

MetaImpactNugget ; A Nugget that throws things back with force
HeroResist = .75
ShockWaveAmount = 50.0
ShockWaveRadius = 20.0
ShockWaveTaperOff = 0.75
End
End
Weapon GondorTrebuchetRockWarheadFlaming
;FireFX= FX_Weapon
RadiusDamageAffects = ENEMIES ALLIES
HitPassengerPercentage = 50%

DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = 3000
Radius = 100
DelayTime = 0
DamageType = FLAME ; Just a little flame damage in case they want to light on fire. Main damage must be siege to knock bits out of buildings
DamageFXType = FLAME
DeathType = BURNED
DamageScalar = 50000% NONE +MINE ; Make sure we one shot kill mines, without risking wasting some poor hero with a torch
DamageScalar = 0% ANY ALLIES +STRUCTURE ; No damage to allied structures.
AcceptDamageAdd = No
End

DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = GONDOR_FLAG_CASTLE_UNPACK_COST ; Hella damage. structures are on a different order of magnitude for hitpoints, and we want to be sure to outscore the fire damage so we can knock bits off.
Radius = 40.0
DelayTime = 0
DamageType = SIEGE
DamageFXType = BIG_ROCK
DeathType = EXPLODED
;DamageScalar = 200% NONE +MordorMumakil
DamageScalar = 0% ANY ALLIES +STRUCTURE ; No damage to allied structures.
End

MetaImpactNugget ; A Nugget that throws things back with force
HeroResist = .75
ShockWaveAmount = 50.0
ShockWaveRadius = 20.0
ShockWaveTaperOff = 0.75
End
End


Celà ne fait pas cracher le jeu mais sa ne change rien...
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leo11
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MessageSujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup...   Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Icon_minitimeMar 19 Jan - 1:36

Il faut que tu changes le nom du weapon (en rouge) que t'a donné Cdd par un autre (n'importe, tant que sans espace à l'intérieur).

Citation :
Weapon GondorTrebuchetRockWarhead
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = 600
DamageTaperOff = 50
Radius = 100.0
DelayTime = 0
DamageType = SIEGE
DamageFXType = BIG_ROCK
DeathType = EXPLODED
End
End

Puis que tu ouvres l'objet de ta catapultes (Object GBCastleTrebuchet); que tu changes le weaponset (ou que tu le rajoutes si je lis bien on code scratch ), avec comme nom de weapon celui que tu viens de créer plus haut; et enfin que tu fermes ton objet avec un end! Donc (en plus du code de Cdd modifié):

Citation :
Object GBCastleTrebuchet

WeaponSet
Conditions = None
Weapon = CELUI_DE_CDD_MODIFIE
End

End


PAr principe ça devrait fonctionné (tout du moins sur BFME2), mais bon, à toi de tester! ok!
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MessageSujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup...   Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Icon_minitimeMar 19 Jan - 20:17

sa crash... j'ai donc mis dans mon Map.ini :

Weapon GondorTrebuchetBibi
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = 1600
DamageTaperOff = 50
Radius = 100.0
DelayTime = 0
DamageType = SIEGE
DamageFXType = BIG_ROCK
DeathType = EXPLODED
End
End


et rajouté dans mon fichier Goodfactionbuilding.ini :



Object GBCastleTrebuchet

; *** ART Parameters ***
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
OkToChangeModelColor = Yes
DefaultModelConditionState
Model = GBCastTreb
End
; WallBoundsMesh = GBCastleWallT2
End

Draw = W3DLightDraw ModuleTag_02
Ambient = R:0 G:0 B:0
Diffuse = R:240 G:240 B:100
Radius = 40
Intensity = 1.2
FlickerAmplitude = 0.5
FlickerFrequency = 10
AttachToBoneInAnotherModule = E_Fire_SM
End

WeaponSet
Conditions = None
Weapon = GondorTrebuchetBibi
End

End


; *** AUDIO Parameters ***

;SoundOnDamaged = BuildingLightDamageStone
;SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageStone


; ***DESIGN parameters ***

DisplayName = OBJECT:GBCastleTrebuchet
Side = Gondor
EditorSorting = STRUCTURE
; Browser = CINEMATICS UNIT

ArmorSet
Conditions = None
Armor = StructureArmor
DamageFX = None
End

; *** ENGINEERING Parameters ***
KindOf = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE WALK_ON_TOP_OF_WALL CHUNK_VENDOR NOT_AUTOACQUIRABLE MADE_OF_STONE
RadarPriority = STRUCTURE
Body = ActiveBody ModuleTag_03
MaxHealth = 2000.0

GrabObject = EntThrownBuildingRock
GrabFX = FX_WallGrab
GrabDamage = 490
GrabOffset = X:16 Y:0
End

; Note that structures with "RUBBLE" states should not use DestroyDie; such buildings are
; never truly destroyed, even when reduced to zero health. Also note that garrisonable
; buildings automatically stick around because GarrisonContain has it's own DieModule
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeathWithoutRubble
DestructionDelay = 5000
End

Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_WallBonus
StartsActive = Yes ;If no, requires upgrade to turn on.
BonusName = WallBonus
RefreshDelay = 2000
;Range = 120 ; Range is overridden to affect people on us since we are a wall
;TargetEnemy = Yes ; Alliances are ignored to affect people on us since we are a wall
End

Geometry = BOX
GeometryMajorRadius = 44.0
GeometryMinorRadius = 88.0
GeometryHeight = 40.0
GeometryIsSmall = No
;GeometryRotationAnchorOffset = X:1037.871 Y:0
Shadow = SHADOW_VOLUME

; Regular geometry is all screwy, leave these commented out
;GeometryContactPoint = X:-10 Y:-40 Z:0 Grab
;GeometryContactPoint = X:30 Y:0 Z:0 Grab
;GeometryContactPoint = X:-10 Y:40 Z:0 Grab
;GeometryContactPoint = X:-10 Y:20 Z:40
;GeometryContactPoint = X:15 Y:10 Z:10
;GeometryContactPoint = X:20 Y:0 Z:40
;GeometryContactPoint = X:15 Y:-10 Z:10
;GeometryContactPoint = X:-10 Y:-30 Z:40
;GeometryContactPoint = X:-10 Y:-30 Z:10
End


et le code de crash c'est sa :


Unknown field 'DamageTaperOff' in block 'Weapon'.

Error parsing field 'DamageTaperOff' in block 'Weapon' in file 'c:\documents and settings\*******\*****\****\map.ini', line 5.

Error parsing field 'DamageTaperOff' in block 'Weapon' in file 'c:\documents and settings\*******\*****\****\map.ini', line 5.

Error parsing INI block 'DamageTaperOff' in file '****** ETC...
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MessageSujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup...   Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Icon_minitimeMar 19 Jan - 20:48

Ca crash mais de toute facon c'est pas le weapon direct de l'object mais un warhead, en gros le weapon du trébuché c'est celui qui envoie le rocher, et dans ce weapon la on doit préciser le weapon des dégats (en gros pour les attaques à istance ya 2 weapons en tout)
Et c'est la que les problèmes commencent par ce que ça ce trouve ces modifs ne sont pas prises en compte dans le map.ini ...
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MessageSujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup...   Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Icon_minitimeMar 19 Jan - 21:46

je dit sa mais c'est qu'une idée mais on pourrais pas baisser l'armure des unités concernée face au armes de sièges Question
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MessageSujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup...   Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Icon_minitimeMar 19 Jan - 23:03

et je dois faire quoi alors ?? ^^ ( désolé, sa doit être simple pour vous, j'essai d'comprendre mais rien y fait, je n'y arrive pas... )

Dsl pour ton idée mais je n'peux pas car sinon les archets ou autre unité pourrait les tués aussi facilement... puis ils sont aussi sencés détruire les catapultes en un coup, et vise versa...
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MessageSujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup...   Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Icon_minitimeMer 20 Jan - 0:25

non regarde dans ton armor.ini
par exemple pour les orcs
Code:
Armor MordorOrcArmor
  Armor = DEFAULT        100%  ;
  Armor = SLASH          100%  ;
  Armor = PIERCE          120%  ;  ; ; 150
  Armor = SPECIALIST      50%  ; ; ; 40
  Armor = CAVALRY     150%
  Armor = CRUSH          170%  ;  ; ; 100 ; ; 125
  Armor = SIEGE          100%  ;
  Armor = FLAME          100%  ;
  Armor = MAGIC          100%  ;
  Armor = HERO            200%  ;
  Armor = HERO_RANGED    200%  ;
  Armor = STRUCTURAL     150%   ; ; 100
  FlankedPenalty     = 75%  ; ; 50
  Armor = URUK  50% ; ;
  Armor = POISON  150% ; ;
End
et la ligne armor siege correspond a la résistance au armes de siege si tu met 200% peux etre ( j'ai dit peux etre )au moindre efflereument adieu !! Smile
mais le truc c'est que tu doit faire sa pour toute les unités qui seront la
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MessageSujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup...   Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Icon_minitimeMer 20 Jan - 1:16

sa m'a l'air compliqué...

Au plus simple, personne peut me donner les codes pour tout simplement ( pour faire déjà un essai ) que les catapultes du mordor, puis détruires en un coup mes trébuchets ( donc forte attaque... ) et qu'ils puis aussi tirer à côté... du manque de précision... sa sera peut-être plus simple avant de passer au trébuchet... il est vrai que sa serait beaucoup plus facile si quelqu'un le ferai tester sur bfme1, mais plus personne ne l'a... Laughing

Merci à vous quand même Wink
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MessageSujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup...   Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Icon_minitimeMer 20 Jan - 17:37

je pense que qcq devras te l'adapté pour le map.ini
mais sa serais un code de ce genre pour une resistance inexistante ou presque face au armes de siege de la part des trébuchets

Code:
Armor TrebuchetArmor
  Armor = DEFAULT          40%    ;this sets the level for all nonspecified damage types
  Armor = CRUSH          250%    ;horseman damage
  Armor = SLASH          250%    ;soldier damage
  Armor = URUK        200%    ;soldier damage
  Armor = PIERCE            1%      ;archer damage
  Armor = FLAME          50% ;100%   
  Armor = SIEGE            200% 
  Armor = STRUCTURAL     100%     ;Structural damage (Ent rocks)
  Armor = HERO            100%
  Armor = HERO_RANGED      10%    ;Hero bow damage     
End
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MessageSujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup...   Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Icon_minitimeMer 20 Jan - 20:56

J'AI TROUVAIIIISSSS!!!! Very Happy:D:D

Il falait touuutt simplement méttre ceci :

Armor SiegeTowerArmor
Armor = DEFAULT 10% ;this sets the level for all nonspecified damage types
Armor = CRUSH 100% ;25% ;horseman damage
Armor = SLASH 100% ;1% ;soldier damage
Armor = SIEGE 1000% ;war machine attack
Armor = STRUCTURAL 1000% ;Structural damage (Ent rocks)
Armor = FLAME 50% ;10% ;fire attack
Armor = PIERCE 1% ;archer damage
Armor = HERO 10% ;hero damage
Armor = MAGIC 100% ;hero damage
Armor = HERO_RANGED 1% ;Hero bow damage
End

comme sa les tours de sieges sont simplement sensible au trébuchets Smile

Merci pour votre aide, sa m'a beaucoup aidé Very Happy
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Jolaerpitola
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MessageSujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup...   Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Icon_minitimeMer 20 Jan - 22:53

C'est bizarre qu'on ne peu pas modifier les weapon du trébuchet..... scratch
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MessageSujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup...   Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Icon_minitimeMer 20 Jan - 22:56

oué c'est clair... Laughing Bin j'pence qu'on peut-être trompé, que c'est le trébuchet du Wall, et non celui qui roule, donc il doit être différent et faut le trouver... Enfin je c'est pas, c'est ma théorie...
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Jolaerpitola
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MessageSujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup...   Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Icon_minitimeJeu 21 Jan - 20:45

Je croi pas....Celui du mur c'est juste un "childobject" de celui qui roule....donc les mêmes weapon....
scratch
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MessageSujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup...   Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Icon_minitimeVen 22 Jan - 17:25

ha ok, bien vu, bin je sais pas alors... :s
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MessageSujet: Re: Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup...   Que les trébuchets et catapultes détruisent en un coup... Icon_minitime

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