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 Changer le Gameplay: 1 clic = 1 coup

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AuteurMessage
neohotmailcom
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MessageSujet: Changer le Gameplay: 1 clic = 1 coup   Changer le Gameplay: 1 clic = 1 coup Icon_minitimeDim 6 Juil - 19:26

Salut à tous,
Je vais vous apprendre ici comment changer totalement le gameplay du jeu. Cette astuce vous permettra de rendre vos cartes de héros un peu plus passionantes étant donné qu'il ne suffira plus de faire un clic sur un bataillon pour en venir à bout : il faudra désormais éliminer les ennemis 1 par 1! cheers


Dans ce tutorial je vais utiliser Eowyn comme héros. Je vous annonce tout de suite qu'il y a quelques inconvénients à ce nouveau gameplay: il faut faire très attention attention aux animations. Dans ce tuto je vais vous expliquer comment faire avec une unité qui marche, mais il faudra faire très attention si votre héros peut passer à cheval, car là il y aura des grosses bizareries au niveau des animations...


Je vous préviens également que ce tuto s'adresse à des personnes qui savent déjà bien manipuler l'ini.
La partie la plus dure de ce tuto sera de chercher vous-même l'animation qui correspond à l'attaque de votre héros (je ne peux pas toutes les répertorier...).

1ère étape:

Il faut tout d'abord définir cette attaque comme un pouvoir à part entière. On va donc le créer de toutes pièces. Et puis on va supprimer l'attaque principale de notre héros.
Copiez/collez les lignes suivantes:

Code:

Weapon Attack // small microwave push ; weapon du héros avec valeurs modifiées
  LeechRangeWeapon      = Yes
  AttackRange          = STANDARD_MELEE_ATTACK_RANGE
  MeleeWeapon          = Yes
  WeaponSpeed          = 525        ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  DelayBetweenShots    = 500          ; time between shots, msec
  PreAttackDelay        = 433    ; 433 is natural time of the stabbing animation.
  PreAttackType        = PER_ATTACK ; Do the delay each time we attack (a new target)
  FiringDuration        = 600          ; min 600 for anim
  FireFX                = FX_GondorSwordHit

  DamageNugget
    Damage        = EOWYN_DAMAGE
    Radius        = 0.0
    DelayTime    = 0
    DamageType    = HERO
    DamageFXType  = SWORD_SLASH
    DeathType    = NORMAL
  End
End


Code:

SpecialPower SpecialAbilityAttack // Based on Gandalf's Wizard blast
   Enum                             =   SPECIAL_WIZARD_BLAST
   ReloadTime                          =   6
   PublicTimer                          =   No
End

Code:

Upgrade Upgrade_Attack
Type = OBJECT
End

Dans les lignes qui suivent, j'ai été regarder le WeaponSet d'Eowyn. J'ai trouvé "Weapon = PRIMARY EowynSword ". J'ai donc été chercher "EowynSword" dans le weapon.ini. Il faut ensuite supprimer tout ce qu'il y a dedans.
Au final il vous suffira de mettre dans votre map.ini :

Code:

Weapon NewEowynSword ; BALANCE Eowyn Sword Weapon
End

(dans le Weapon Attack, vous mettez exactement ce que vous avez supprimé dans le weapon EowynSword)


2ème étape:

On va maintenant toucher directement à l'objet RohanEowyn. Vous allez commencez par mettre "Object RohanEowyn ".
Ensuite vous allez copiez les lignes suivantes, qui vont lui modifier son weaponset et son commandset:

Citation :

WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY NewEowynSword
AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
End


CommandSet = NewRohanEowynCommandSet

Ensuite copiez encore directement les lignes suivantes:

Citation :

;//------------------------- Attack ----------------------------
AddModule
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_AttackEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAttack
TriggeredBy = Upgrade_Attack
End
End

AddModule
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_AttackPower
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAttack
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
// InitiateSound = GandalfVoiceAttackWizardBlast //this plays when he targets, not when he fires
End
End

AddModule
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_AttackUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAttack
WhichSpecialWeapon = 2
SkipContinue = Yes

UnpackTime = 90
PreparationTime = 1
PersistentPrepTime = 500
PackTime = 100

AwardXPForTriggering = 0
StartAbilityRange = 100.0
MustFinishAbility = Yes
SpecialWeapon = Attack
WhichSpecialWeapon = 2
End
End

Regardez attentivement le texte que j'ai mis en vert : il y a à côté du signe "=" la valeur 2. Ce chiffre 2 va nous renvoyer à l'animation qui va apparaître lors de l'utilisation du pouvoir.

Comme notre pouvoir n'est rien d'autre qu'une attaque, il faut maintenant que vous trouviez l'animation de votre héros lorsqu'il attaque ( ce n'est pas très compliqué en général, il faut juste fouiller un peu).

Mais vous allez devoir recopier tout le Draw de votre héros.
Donc mettez (toujours dans l'objet) "ReplaceModule ModuleTag_DRAW" et recopiez toutes les animes qui sont dans ce "ModuleTag_DRAW".

Ensuite, entre 2 animations mettez les lignes suivantes:

Citation :

;----------------------------- Anim Attack-------------------

AnimationState = SPECIAL_WEAPON_TWO
StateName = Sword
Animation = ATKA
AnimationName = RUEowyn_SKL.RUEowyn_ATKA
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = No
End

End

( on a donc mis TWO parce qu'on avait mis 2 plus haut).

N'oubliez pas enfin le "End" du ReplaceModule, le "End" du Draw et le "End" de l'object.


Dernière édition par neohotmailcom le Mer 16 Juil - 23:38, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: Changer le Gameplay: 1 clic = 1 coup   Changer le Gameplay: 1 clic = 1 coup Icon_minitimeDim 6 Juil - 19:46

3ème étape:

On va introduire le pouvoir dans l'expériencelevel du héros.Vous allez donc mettre pour le niveau 1 (quitte à remplacer un autre pouvoir):

Code:

   Upgrades            =   Upgrade_Attack


4ème étape:

On va maintenant modifier tout ce qui est CommandButton (le boutton de votre pouvoir sera une case noire). Copiez les lignes suivantes:

Code:

CommandButton Command_Attack
   Command           = SPECIAL_POWER
   SpecialPower     = SpecialAbilityAttack
   Options           = NEED_TARGET_ENEMY_OBJECT // CONTEXTMODE_COMMAND
   TextLabel        = CONTROLBAR:TextLabel_Attack
   ButtonImage        = Image_Attack
   ButtonBorderType  = ACTION   
   DescriptLabel     = CONTROLBAR:DescriptLabel_Attack
   CursorName        = Bombard
   InvalidCursorName  = GenericInvalid
   AutoAbility        = Yes
   PresetRange        = 80.0
//   UnitSpecificSound  =
   InPalantir        = Yes
End

MappedImage Image_Attack
  Texture = BuildingRadialButtons_124.tga
  TextureWidth = 256
  TextureHeight = 256
  Coords = Left:192 Top:128 Right:256 Bottom:192
  Status = NONE
End

Puis dans votre map.str, mettez ceci:

Citation :

CONTROLBAR:TextLabel_Attack
"Attaque principale"
End

CONTROLBAR:DescriptLabel_Attack
"Pour que votre heros lance une attaque, il faut appuyer sur D puis sur F"
End


Et rajoutez enfin le nouveau commandset (j'ai remplacé ici le 1er pouvoir d'Eowyn par l'attaque):

Code:

CommandSet NewRohanEowynCommandSet
   1   = Command_ToggleStance
   2   = Command_Attack
   3    = Command_MountHorseEowyn
   4    = Command_Disguise
   5    = Command_EowynShieldMaiden
   12    = Command_CaptureBuilding
   13    = Command_AttackMove
   14    = Command_Stop
   16  = Command_SetStanceBattle
   17  = Command_SetStanceAggressive
   18  = Command_SetStanceHoldGround
End



5ème étape:

C'est la dernière étape. Il va falloir aller dans Worldbuilder et utiliser les Scripts.
Tout d'abord, placez votre héros sur votre map, mettez le dans votre équipe et donnez lui un nom (ici c'est Eowyn).

Puis dans les scripts du Player_1:

Décochez tout d'abord la case "Deactive Upon Success". Ensuite dans les différents onglets du script :

Script conditions : Units (includes structures) / Stance / Unit is using stance / Is Unit 'Eowyn' in the Stance : Aggressive stance.

Action if True : Unit (includes structure) --Action / CommandButton / Use CommandButton ability at nearet enemy unit / Unit 'Eowyn' use Ability 'Command_Attack' on nearest enemy unit

Le "Command_Attack" renvoie au pouvoir "Attack" qu'on a créer avant.


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Pour que le pouvoir fonctionne, il faut donc que votre héros soit en mode agressif. Pour ça, il suffit d'appuyer sur le bouton D du clavier.
Mais en fait pour que le héros puisse utiliser son pouvoir, il faut qu'il change de posture. C'est pour cela qu'il faut appuyer sur D puis sur F (comme ça il passe de la posture agressive à la posture normale).



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Bon jeu à tous!



lunette




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Si vous avez des questions supplémentaires à poser à propos de ce tutoriel, veuillez les poser dans la section "Discussion" qui se trouve >ICI<

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