Imladris production
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Imladris production

Le forum français de création de cartes et de mods pour Bataille pour la Terre du Milieu
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Funko POP! Jumbo One Piece Kaido Dragon Form : où l’acheter ?
Voir le deal

 

 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs

Aller en bas 
+3
juhlenedni
isengard
sauron1997
7 participants
Aller à la page : Précédent  1, 2, 3  Suivant
AuteurMessage
ᾊᾑatelfe
Moddeur expert
Moddeur expert



Nombre de messages : 709
Date d'inscription : 04/11/2009

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs   NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_minitimeDim 24 Jan - 19:00

Aux environs des lignes 8-9 des objects tu trouve

Citation :
SelectPortrait = UPGondor_TowerGuard
ButtonImage = WOR_GondorTowerGuard
sa c'est le portrait
et sa le bouton dans la caserne

en esperant t'avoir aidé
Revenir en haut Aller en bas
http://gta-on-psp.virtuaboard.com/forum.htm
sauron1997
Moddeur en herbe
Moddeur en herbe
sauron1997


Nombre de messages : 116
Age : 28
Location : MINAS TIRITH
Add-On : BEN OUIIIIIIIIIII
Date d'inscription : 09/12/2009

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs   NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_minitimeDim 24 Jan - 19:27

non sa marche pas Sad Sad
j ai deja essayer NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 723793
Revenir en haut Aller en bas
http://www.jeuxvideo.com
ᾊᾑatelfe
Moddeur expert
Moddeur expert
ᾊᾑatelfe


Nombre de messages : 709
Age : 142
Location : velos pas cher
Add-On : oui et non ( sa dépend de son humeur Smile )
NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Ringanim1
Date d'inscription : 04/11/2009

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs   NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_minitimeDim 24 Jan - 19:33

hum alors essaye avec le fichier menhordes
trouve sa
Code:
Object GondorTowerShieldGuardHorde

   // This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
   ButtonImage      = WOR_GondorTowerGuard
   SelectPortrait   = UPGondor_TowerGuard
Revenir en haut Aller en bas
http://gta-on-psp.virtuaboard.com/forum.htm
Yandros
Moddeur confirmé
Moddeur confirmé
Yandros


Nombre de messages : 390
Age : 31
Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol)
Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads
Date d'inscription : 01/10/2008

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs   NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_minitimeDim 24 Jan - 21:54

1- Quant au nom, c'est un peu compliqué:
Dans le DisplayName, tu met par exemple
Code:
LeNomDesiré
Puis, tu dois aller dans ton dossier lang, ouvrir French.big, extraire lotr.csf, le convertir à lotr.ini, et une fois fait ça, tu renommes ce dernier fichier par lotr.str que tu rajouteras a ton mod. (dans le dossier data).
Spoiler:

Si t'es paresseux, va voir dans mon mod (l'Undeads Mod), télecharge le (la version en fr), puis tu auras un fichier lotr.str (dans le fichier Undeads-fr.big de mon mod) qui marche, que tu n'auras qu'à modifier à ta guise (apres lavoir extrait bien sur!).

2- Si j'ai bien compris, tu veux que tes gardes de la tour aient une icone comme les héros?? Bin sais pas, j'ai jamais essayé, meme si je sais que c'est faisable (javais lu un jour qulquechose qui disait comment le faire mais je ne me rappelle plus scratch lol! ). En revanche, je me rappelle qu'ils s'inspiraient des guerriers noldors, qui sont une sorte de mini-héros. ok!
EDIT: évite de faire du double, voire triple, voire quadruple post. Juste édite le dernier, ok?
REEDIT: t'es arrivé a faire du quintuple post, incroyable Exclamation
Revenir en haut Aller en bas
sauron1997
Moddeur en herbe
Moddeur en herbe
sauron1997


Nombre de messages : 116
Age : 28
Location : MINAS TIRITH
Add-On : BEN OUIIIIIIIIIII
Date d'inscription : 09/12/2009

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs   NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_minitimeDim 24 Jan - 22:52

bonsoir
Citation :
Puis, tu dois aller dans ton dossier lang, ouvrir French.big, extraire lotr.csf, le convertir à lotr.ini, et une fois fait ça, tu renommes ce dernier fichier par lotr.str que tu rajouteras a ton mod. (dans le dossier data).
1-comment le convertir NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_scratch NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_scratch
et je le met dans data/ini/et quoi apres
Revenir en haut Aller en bas
http://www.jeuxvideo.com
Yandros
Moddeur confirmé
Moddeur confirmé
Yandros


Nombre de messages : 390
Age : 31
Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol)
Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads
Date d'inscription : 01/10/2008

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs   NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_minitimeLun 25 Jan - 21:46

je pensais que tu choisirais l'option undeads mod^^
ok voici un tuto en anglais: http://www.the3rdage.net/item-59?apage=71#page
Je vais surement le traduire et l'expliquer pour en faire un bon tuto un de ces jours

Et en fait ça depend de comment tu fais ton mod, si compressé (en un seul fichier .big), ou decompressé (dans plein de fichiers et dossiers qui se placent la plupart dans data\ini). dans les 2 cas, une fois les manip finies, tu dois rajouter lotr.str au dossier data (ou au fichier .big, sous le nom data\lotr.str)
Revenir en haut Aller en bas
sauron1997
Moddeur en herbe
Moddeur en herbe
sauron1997


Nombre de messages : 116
Age : 28
Location : MINAS TIRITH
Add-On : BEN OUIIIIIIIIIII
Date d'inscription : 09/12/2009

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs   NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_minitimeMar 26 Jan - 18:54

bonsoir

non sa marche pas NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_sad NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_sad ni le nom ni l'image NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675
YANDROS est ce que tu peut me dire precisement comment faire s'il te plais NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_biggrin NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_biggrin
NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_biggrin NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 378816

merci beaucoup NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_lol


NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 70255

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 138158 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 138158 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 266946
Revenir en haut Aller en bas
http://www.jeuxvideo.com
sauron1997
Moddeur en herbe
Moddeur en herbe
sauron1997


Nombre de messages : 116
Age : 28
Location : MINAS TIRITH
Add-On : BEN OUIIIIIIIIIII
Date d'inscription : 09/12/2009

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs   NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_minitimeJeu 28 Jan - 10:56

bonjour


si YANDROS NE SAIT PAS est ce que quelqu'un le sait NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 941754 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 941754 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 941754 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 941754 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 941754 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 941754 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 941754 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 941754 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 941754 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 941754
Revenir en haut Aller en bas
http://www.jeuxvideo.com
Yandros
Moddeur confirmé
Moddeur confirmé
Yandros


Nombre de messages : 390
Age : 31
Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol)
Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads
Date d'inscription : 01/10/2008

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs   NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_minitimeVen 29 Jan - 0:42

Sauron, as-tu lu la charte du forum???
PAS DE DOUBLE POST!!!!
Je te le dis sérieusement, ça pollue les topics Evil or Very Mad Evil or Very Mad

Quant au lotr.str,
Demain (ou apres demain), je veux bien faire un petit tuto qui l'explique ok!
En attendant, poursuit avec d'autres choses.
Spoiler:


Dernière édition par Yandros le Ven 29 Jan - 18:44, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
sauron1997
Moddeur en herbe
Moddeur en herbe
sauron1997


Nombre de messages : 116
Age : 28
Location : MINAS TIRITH
Add-On : BEN OUIIIIIIIIIII
Date d'inscription : 09/12/2009

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs   NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_minitimeVen 29 Jan - 16:12

bonjour


desoler ok!
je ne savait pas c'etait quoi un double post fou
donc,je ferrai autre chose a la place
mais j'ai une question que je me demandais depuis longtemps
comment faire un nouveaux game data (sa veux dire que comment je fais un nouveaux game date pour la nouvelle race istari scratch scratch Question Question Question Question

merci beaucoup pour les prochaine reponse ok!

A+
Revenir en haut Aller en bas
http://www.jeuxvideo.com
Yandros
Moddeur confirmé
Moddeur confirmé
Yandros


Nombre de messages : 390
Age : 31
Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol)
Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads
Date d'inscription : 01/10/2008

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs   NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_minitimeVen 29 Jan - 22:49

Ok t'inquiète pas ^^
Bon, voilà, j'ai posté un tuto quant aux textes ( tu verras que c'est pas si simple Wink )
https://imladrisproduction.forumotion.com/tutoriaux-f2/modifier-les-textes-du-jeu-fichiers-lotrstr-lotrcsf-t1160.htm#22585

Et quant à ta question du gamedata, n'essaye pas de le modifer: non seulement ça bug des fois et ça ne marche donc pas (modif pas prises en comptes), mais en plus je ne vois pas l'utilité dans la création d'une nouvelle race, tu devrais créer de nouveaux define aux quels tu mettrais des valeurs, et pour ne l'utiliser (le define), qu'une fois! Je te conseille plutot de mettre deirectement le nombre que tu veux, le gamedate, c'est vraiment un perte de temps, si EA en a fait un, c'est pour mieux organiser les patch et etc. ok!
A+
Revenir en haut Aller en bas
sauron1997
Moddeur en herbe
Moddeur en herbe
sauron1997


Nombre de messages : 116
Age : 28
Location : MINAS TIRITH
Add-On : BEN OUIIIIIIIIIII
Date d'inscription : 09/12/2009

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs   NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_minitimeSam 30 Jan - 23:37

bonsoir Very Happy

1-donc je ne ferrais pas de gamedata Twisted Evil
2--MERCI BEAUXCOUP POUR SE TUTO YANDROS cheers cheers cheers cheers
cheers


EDIT: mais il reste toujours un probleme NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_sad NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_sad NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_sad NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_sad NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_sad
il n'ont pas d'image les guerriers NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675
Revenir en haut Aller en bas
http://www.jeuxvideo.com
sauron1997
Moddeur en herbe
Moddeur en herbe
sauron1997


Nombre de messages : 116
Age : 28
Location : MINAS TIRITH
Add-On : BEN OUIIIIIIIIIII
Date d'inscription : 09/12/2009

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs   NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_minitimeDim 31 Jan - 22:30

est ce qu'il y'a quelqu'un
le probleme c'est que en bas a gauche (dans le jeux) il y a un normalement un protrait mais pour les nouveau guerrier lis n'ont pas d'image
Spoiler:
Revenir en haut Aller en bas
http://www.jeuxvideo.com
cdd59554
Admin
cdd59554


Nombre de messages : 7235
Age : 31
Location : J'aime les abricots
Add-On : Oui
Date d'inscription : 16/01/2008

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs   NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_minitimeMar 2 Fév - 23:05

Le truc c'est que la on sait plus trop ou tu en est... remet nous le code que tu as dans l'object de la horde.
La solution d'anatelfe devrait fonctionner.
Revenir en haut Aller en bas
sauron1997
Moddeur en herbe
Moddeur en herbe
sauron1997


Nombre de messages : 116
Age : 28
Location : MINAS TIRITH
Add-On : BEN OUIIIIIIIIIII
Date d'inscription : 09/12/2009

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs   NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_minitimeMer 3 Fév - 10:57

salut

voila l'object
Code:
//------------------------------------------------------------------------------
Object GardesIstariHorde

   // This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
   ButtonImage      = WOR_GondorTowerGuard
   SelectPortrait   = UPGondor_TowerGuard

   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDraw
       DependencySharedModelFlags = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH EMOTION_MORALE_LOW EMOTION_AFRAID EMOTION_COWER SELECTED EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY
      DefaultModelConditionState
         Model = None //InvisHrdeTmp5x2
      End
      ModelConditionState = HORDE_EMPTY
         Model = None
      End      
      
      ModelConditionState = WORLD_BUILDER
         Model = HordeMarkGUTow
      End
   End
   
   Side = Men
   EditorSorting = UNIT
   EmotionRange = 240
   DisplayName = OBJECT:HordeGardesIstari
   DisplayNameStrategic = CONTROLBAR:LW_Unit_GondorTowerGuardHorde
   DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_GondorTowerGuardHorde
   
   WeaponSet
      Conditions = None
      Weapon = PRIMARY    TowerGuardHordeRangefinder
   End

   // *** AUDIO Parameters ***//
   // Note: Don't put voice parameters here -- they will be ignored. Voice play requests
   // are always passed through to members


   BuildCost          = 1
   BuildTime          = 1
   VisionRange          = GONDOR_TOWERGUARD_HORDE_VISION_RANGE
   ShroudClearingRange       = GONDOR_TOWERGUARD_HORDE_SHROUD_RANGE
   VisionSide          = 50%
   VisionRear          = 25%
   MaxVisionBonusPercent       = 300%
   VisionBonusTestRadius       = 200
   VisionBonusPercentPerFoot    = 1.0%
   CommandPoints          = 75         ; originally 60
   
   CommandSet = GardesIstariCommandSet
      
   FormationWidth = 2 // Width it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
   FormationDepth = 1 // Depth it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
   
    CrushableLevel = 0  //What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
   CrusherLevel = 0
 
    TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_SMALL_HORDE
   KindOf = SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT INFANTRY HORDE ARMY_SUMMARY MELEE_HORDE PIKE LARGE_RECTANGLE_PATHFIND
   #include "..\..\..\includes\StandardHordeEvaEvents.inc"
   
   Body = ImmortalBody ModuleTag_ImmortalBody
      MaxHealth = 1
   End

   ThreatLevel = GONDOR_TOWERSHIELDGUARD_HORDE_THREAT
   ThreatBreakdown GondorTowerShieldGuardHorde_DetailedThreat
      AIKindOf = PIKEMAN
   End
   
   #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"
   
   Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = PikeHorde
    End
   ;------- WORD OF POWER (BLUE RING BLAST) SPELL --------------------------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_WordEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWordOfPower
TriggeredBy = Upgrade_GandalfWordOfPower
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WordStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWordOfPower
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WordWeaponFireUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWordOfPower
WhichSpecialWeapon = 1
SkipContinue = Yes

UnpackTime = 1700
PackTime = 1
FreezeAfterTriggerDuration = 2500 ; Hold AI for this long after we fire.

AwardXPForTriggering = 0
StartAbilityRange = 80.0

SpecialWeapon = GandalfWordOfPower
End
   
   Behavior = HordeAIUpdate ModuleTag_HordeAIUpdate
      AutoAcquireEnemiesWhenIdle   =   Yes ATTACK_BUILDINGS
      MoodAttackCheckRate      =   500
      MaxCowerTime         =   5000
      MinCowerTime         =   3000
      AILuaEventsList         =   InfantryFunctions
      AttackPriority         =    AttackPriority_Spearman
   End
   
   Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
      FrontAngle       = 180
      FlankedDelay       = 4000
      ObjectStatusOfContained =
      InitialPayload       = GondorTowerShieldGuard GOOD_MEN_GIANT_HORDE_SIZE
      Slots          = 15
      PassengerFilter      = NONE +INFANTRY
      ShowPips       = No
      ThisFormationIsTheMainFormation = Yes   //Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
      RandomOffset      = X:0 Y:0
      MeleeBehavior = Amoeba
         FacingBonus   = 30.0
         AngleLimitCos   = -0.17
         InnerRange   = 30
         OuterRange   = 80
         OuterRangeBuildings   = 140
      End

      // Banner Carrier info      
      BannerCarriersAllowed   = GondorInfantryBanner                              // types of units that are allowed as banner carriers
      BannerCarrierPosition   = UnitType:GondorFighter   Pos:X:70.0 Y:0.0      // (DEFAULT) position of banner carrier
      
      RankInfo = RankNumber:1 UnitType:GondorTowerShieldGuard Position:X:50 Y:0      Position:X:50 Y:20      Position:X:50 Y:-20      Position:X:50 Y:40      Position:X:50 Y:-40
      RankInfo = RankNumber:2 UnitType:GondorTowerShieldGuard Position:X:30 Y:0 Leader 1 0   Position:X:30 Y:20 Leader 1 1   Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2   Position:X:30 Y:40 Leader 1 3   Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4
      RankInfo = RankNumber:3 UnitType:GondorTowerShieldGuard Position:X:10 Y:0 Leader 2 0   Position:X:10 Y:20 Leader 2 1   Position:X:10 Y:-20 Leader 2 2   Position:X:10 Y:40 Leader 2 3   Position:X:10 Y:-40 Leader 2 4
      
      RanksToReleaseWhenAttacking = 1

      AlternateFormation = GondorTowerShieldGuardHordePorcupine
      MeleeAttackLeashDistance = 1  //How far the hordes   can   move from the center of   the   horde when melee attacking.             
      BackUpMinDelayTime       = 1   //The minimum amount of   time to   delay before backing up
      BackUpMaxDelayTime       = 3000   //The maximum amount of   time to   delay before backing up
      BackUpMinDistance       = 1   //The minimum number of   cells to backup
      BackUpMaxDistance       = 3   //The maximum number of   cells to backup
      BackupPercentage       = 80%   //The amount of   chance that   a unit will   back up.
   End

   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
      GravityMult = 1.0
   End
   
     Behavior = EmotionTrackerUpdate   Module_EmotionTracker
      TauntAndPointDistance      =   INFANTRY_TAUNT_POINT_RADIUS      // max distance to taunted/pointed objet
      TauntAndPointUpdateDelay   =   1000   // how often scan (milliseconds)
      TauntAndPointExcluded      =   NONE
       AfraidOf               =   EMOTION_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
      AlwaysAfraidOf            =   EMOTION_ALWAYS_AFRAIDOF_OBJECTFILTER
       PointAt                  =   EMOTION_POINTAT_OBJECTFILTER
      HeroScanDistance         =   150
      FearScanDistance         =   INFANTRY_FEAR_SCAN_RADIUS

      AddEmotion         =   Terror_Base
      AddEmotion         =   Doom_Base
      //   AddEmotion         =  BraceForBeingCrushed_Base      // Pikemen don't fear getting crushed
      AddEmotion         =   UncontrollableFear_Base
      AddEmotion         =   FearIdle_Base
      AddEmotion         =   FearBusy_Base
      AddEmotion         =   Point_Base
      
      AddEmotion         =   OVERRIDE Taunt_Base   
       //   AttributeModifier   =   GondorFighterTaunt
       End      
       
      AddEmotion   =   CheerIdle_Base
      AddEmotion   =   CheerBusy_Base
      AddEmotion   =   HeroCheerIdle_Base
      AddEmotion   =   HeroCheerBusy_Base
      AddEmotion   =   Alert_Base
   End
   
   Behavior = PickupStuffUpdate ModuleTag_PickupStuffUpdate
      SkirmishAIOnly = Yes
      StuffToPickUp = NONE +CRATE
      ScanRange = 200
      ScanIntervalSeconds = 0.5
   End

   LocomotorSet
      Locomotor    = NormalMeleeHordeLocomotor
      Condition    = SET_NORMAL
      Speed        = NORMAL_FOOT_SLOW_HORDE_SPEED
   End

   Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
      GiveNoXP = Yes
   End

   Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BasicTraining
      TriggeredBy = Upgrade_GondorBasicTraining
      LevelsToGain = 1
      LevelCap = 2
   End
   
   Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality
      TriggeredBy = Upgrade_GondorForgedBlades
   End
   
   Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality2
      TriggeredBy = Upgrade_GondorHeavyArmor
   End
   
   /////////////////////
   // AISpecialPowers
   /////////////////////
   
   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorTowerShieldGuardHordeCaptureBuildingAI
      CommandButtonName = Command_CaptureBuilding
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_CAPTURE_BUILDING
   End
   
   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle
      CommandButtonName = Command_SetStanceBattle
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive
      CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround
      CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND
   End

   
   Geometry = BOX
   GeometryMajorRadius = 30.0
   GeometryMinorRadius = 45.0
   GeometryHeight = 20.0
   GeometryIsSmall = No
   
   
   // *** AUTO RESOLVE DATA ***
   AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Pikemen
   AutoResolveCombatChain = AutoResolve_PikemenCombatChain
   
   AutoResolveBody = AutoResolve_GondorTowerGuardHordeBody
   
   AutoResolveArmor
      RequiredUpgrades = Upgrade_GondorHeavyArmor
      Armor = AutoResolve_GondorTowerGuardHeavyArmor
   End

   AutoResolveArmor
      ExcludedUpgrades = Upgrade_GondorHeavyArmor
      Armor = AutoResolve_GondorTowerGuardArmor
   End

   AutoResolveWeapon
      RequiredUpgrades = Upgrade_GondorForgedBlades
      Weapon = AutoResolve_GondorTowerGuardUpgradedWeapon
   End

   AutoResolveWeapon
      ExcludedUpgrades = Upgrade_GondorForgedBlades
      Weapon = AutoResolve_GondorTowerGuardWeapon
   End
   
   WorldMapArmoryUpgradesAllowed = Upgrade_GondorBasicTraining Upgrade_GondorForgedBlades Upgrade_GondorHeavyArmor   
End
         
ChildObject GondorTowerShieldGuardHorde_Summoned GondorTowerShieldGuardHorde
   IsTrainable   =   No
   CommandPoints    =   0
   CommandSet   =   GondorTowerShieldGuardCommandSet_Summoned
   EquivalentTo     =   GondorTowerShieldGuardHorde

   DisplayName    = OBJECT:HordeGardesIstari
   
   Behavior    = HordeContain ModuleTag_HordeContain
      FrontAngle    = 180
      FlankedDelay    = 4000
      ObjectStatusOfContained =
      InitialPayload    = GondorTowerShieldGuard_Summoned GOOD_MEN_GIANT_HORDE_SIZE
      Slots       = 15
      PassengerFilter   = NONE +INFANTRY
      ShowPips    = No
      ThisFormationIsTheMainFormation = Yes         //Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
      RandomOffset   = X:0 Y:0
      MeleeBehavior    = Amoeba
         FacingBonus      =   30.0
         AngleLimitCos      =   -0.17
         InnerRange      =   30
         OuterRange      =   80
         OuterRangeBuildings   =   140
      End

      RankInfo = RankNumber:1 UnitType:GondorTowerShieldGuard_Summoned Position:X:50 Y:0      Position:X:50 Y:20      Position:X:50 Y:-20      Position:X:50 Y:40      Position:X:50 Y:-40
      RankInfo = RankNumber:2 UnitType:GondorTowerShieldGuard_Summoned Position:X:30 Y:0 Leader 1 0   Position:X:30 Y:20 Leader 1 1   Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2   Position:X:30 Y:40 Leader 1 3   Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4
      RankInfo = RankNumber:3 UnitType:GondorTowerShieldGuard_Summoned Position:X:10 Y:0 Leader 2 0   Position:X:10 Y:20 Leader 2 1   Position:X:10 Y:-20 Leader 2 2   Position:X:10 Y:40 Leader 2 3   Position:X:10 Y:-40 Leader 2 4
      
      RanksToReleaseWhenAttacking = 1

      AlternateFormation = GondorTowerShieldGuardHordePorcupine
      MeleeAttackLeashDistance    = 1     //How far the hordes   can   move from the center of   the   horde when melee attacking.             
      BackUpMinDelayTime      = 1   //The minimum amount of   time to   delay before backing up
      BackUpMaxDelayTime      = 3000   //The maximum amount of   time to   delay before backing up
      BackUpMinDistance      = 1   //The minimum number of   cells to backup
      BackUpMaxDistance      = 3   //The maximum number of   cells to backup
      BackupPercentage      = 80%   //The amount of   chance that   a unit will   back up.
   End
   
   Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
   // This one displays the timer, but the one in the uint does the work
      MinLifetime      = CREATE_A_HERO_REINFORCEMENT_LIFETIME
      MaxLifetime      = CREATE_A_HERO_REINFORCEMENT_LIFETIME
      DeathType      = FADED
   End   
End

ChildObject GondorTowerShieldGuardHordePorcupine GondorTowerShieldGuardHorde

   // Note - for alternate formations, all info outside of the Contain Behavior module is ignored.
   // Any modifications need to be done via the Attribute Modifiers in the contain module.
   Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
      FrontAngle = 360   //   Can't be flanked
      FlankedDelay = 2000
      ObjectStatusOfContained =
      InitialPayload               = GondorTowerShieldGuard GOOD_MEN_HORDE_SIZE
      Slots                     = 15
      PassengerFilter               = NONE +INFANTRY
      ShowPips                  = No
      ThisFormationIsTheMainFormation = No   //Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
      RandomOffset               = X:2 Y:1
      RanksToReleaseWhenAttacking      = 0
      RanksToJustFreeWhenAttacking  = 0
      AttributeModifiers            = GondorTowerShieldGuardHordePorcupine
      IsPorcupineFormation         = Yes
      MinimumHordeSize            = 5

      AlternateFormation            = GondorTowerShieldGuardHorde
      VisionRearOverride            = 100%
      VisionSideOverride            = 100%
      NotComboFormation            = Yes // this formation is not suitable for combo, so it will switch out of this when combo-ing

      // Banner Carrier info      
      BannerCarriersAllowed         = GondorInfantryBanner                                    // types of units that are allowed as banner carriers
      BannerCarrierPosition         = UnitType:GondorTowerShieldGuard   Pos:X:0.0 Y:0.0      // (DEFAULT) position of banner carrier
      
      RankInfo   = RankNumber:1 UnitType:GondorTowerShieldGuard Position:X:20 Y:0   Position:X:-16.18 Y:11.76      Position:X:6.18 Y:-19.02   Position:X:6.18 Y:19.02   Position:X:-16.18 Y:-11.76   Position:X:36.54 Y:16.27   Position:X:-39.13 Y:8.32   Position:X:26.77 Y:-29.73   Position:X:-4.18 Y:39.78   Position:X:-20 Y:-34.64   Position:X:26.77 Y:29.73   Position:X:-39.13 Y:-8.32   Position:X:36.54 Y:-16.27   Position:X:-20 Y:34.64   Position:X:-4.18 Y:-39.78
   End
End
et sa c'est le code de l'unites
Code:
// Moved from MenInfantry.INI Aug 24 2005

//------------------------------------------------------------------------------
// aka GondorTowerGuard TowerShieldGuard GuardTowerShield
Object GardesIstari
   // *** ART Parameters ***

   SelectPortrait        = UPGondor_TowerGuard
   ButtonImage           = WOR_GondorTowerGuard

   Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
      OkToChangeModelColor = Yes

      StaticModelLODMode = Yes
      
      // specify options for static LODs
      LodOptions   = LOW
         AllowMultipleModels      =   ALLOW_MULTIPLE_MODELS_LOW
         MaxRandomTextures      =   MAX_RANDOM_TEXTURES_LOW
         MaxRandomAnimations      =   MAX_RANDOM_ANIMATIONS_LOW
         MaxAnimFrameDelta      =   MAX_ANIM_FRAME_DELTA_LOW
      End
      
      LodOptions   = MEDIUM
         AllowMultipleModels      =   ALLOW_MULTIPLE_MODELS_MED
         MaxRandomTextures      =   MAX_RANDOM_TEXTURES_MED
         MaxRandomAnimations      =   MAX_RANDOM_ANIMATIONS_MED
         MaxAnimFrameDelta      =   MAX_ANIM_FRAME_DELTA_MED
      End
      
      LodOptions   = HIGH
         AllowMultipleModels      =   ALLOW_MULTIPLE_MODELS_HIGH
         MaxRandomTextures      =   MAX_RANDOM_TEXTURES_HIGH
         MaxRandomAnimations      =   MAX_RANDOM_ANIMATIONS_HIGH
         MaxAnimFrameDelta      =   MAX_ANIM_FRAME_DELTA_HIGH
      End

      DefaultModelConditionState
         Model              = GUTwrGrd_SKN
         Skeleton            = GUTwrGrd_SKL
      End

      ModelConditionState WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE
         Model              = GUTwrGrd_SKN
         Skeleton            = GUTwrGrd_SKL
      End
      
      AnimationState        = THROWN_PROJECTILE
         Animation          = FLYA
            AnimationName    = GUTwrGrd_FLYA
            AnimationMode    = LOOP
         End
      End

      AnimationState                     = PASSENGER FREEFALL
         Animation                     = Grabbed
            AnimationName               = GUTwrGrd_FLLA
            AnimationMode               = LOOP
         End
      End
      
      AnimationState                     = FREEFALL
         Animation                     = Falling
            AnimationName               = GUTwrGrd_FLYA
            AnimationMode               = LOOP
            AnimationBlendTime            = 10
         End
      End

      
      AnimationState                  = PARALYZED
         Animation
            AnimationName            = GUTwrGrd_IDLA
            AnimationMode            = LOOP
         End
      End

      AnimationState            = DYING BURNINGDEATH
         Animation            = DIEA
            AnimationName       = GUTwrGrd_DIEA
            AnimationMode       = ONCE
            AnimationBlendTime   = 10
         End
         Animation            = DIEA
            AnimationName       = GUTwrGrd_DIEB
            AnimationMode       = ONCE
            AnimationBlendTime   = 10
         End
         Animation            = DIEA
            AnimationName       = GUTwrGrd_DIEC
            AnimationMode       = ONCE
            AnimationBlendTime   = 10
         End
      End

      AnimationState        = DYING SPLATTED
         Animation          = LNDA
            AnimationName    = GUTwrGrd_LNDA
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End
      
      AnimationState        = DYING
         Animation          = DIEA
            AnimationName    = GUTwrGrd_DIEA
            AnimationMode    = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
         End
         Animation          = DIEA
            AnimationName    = GUTwrGrd_DIEB
            AnimationMode    = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
         End
         Animation          = DIEA
            AnimationName    = GUTwrGrd_DIEC
            AnimationMode    = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
         End
      End
      

      AnimationState                  = BURNINGDEATH
         Animation
            AnimationName            = GUTwrGrd_MFDA
            AnimationMode            = LOOP
            Distance               = 60
         End
      End
      
      
      AnimationState        = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
         ShareAnimation      = Yes
         Animation          = RunAndFire
            AnimationName      = GUTwrGrd_ATRA
            AnimationMode      = LOOP
         End
         Flags              = RANDOMSTART 
      End

//=======TERROR
      AnimationState               = MOVING EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY
         ShareAnimation            = Yes
         Animation               = TerrorFromTheSky
            AnimationName         = GUTwrGrd_RUNE
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End
      AnimationState               = MOVING EMOTION_TERROR
         ShareAnimation            = Yes
         Animation               = Terror
            AnimationName         = GUTwrGrd_RUNE
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End
//----------------
//=======BACK UP
      AnimationState            =   MOVING BACKING_UP
         ShareAnimation = Yes
         Animation            =   BackingUp
            AnimationName      =   GUTwrGrd_BAKA
            AnimationMode      =   LOOP
         End
         Animation            =   BackingUp
            AnimationName      =   GUTwrGrd_BAKB
            AnimationMode      =   LOOP
         End         
         Flags               =   RANDOMSTART
      End
//--------------------
      
      AnimationState        = MOVING ALTERNATE_FORMATION
         //ShareAnimation = Yes
         StateName         = STATE_EnrouteToPorcupine
         Animation
            AnimationName    = GUTwrGrd_RUNA
            AnimationMode    = LOOP
         End
         Animation
            AnimationName    = GUTwrGrd_RUNB
            AnimationMode    = LOOP
         End
         Flags              = RANDOMSTART
         //ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
      End

      AnimationState        = MOVING
         ShareAnimation = Yes
         Animation          = RUNA
            AnimationName    = GUTwrGrd_RUNA
            AnimationMode    = LOOP
         End
         Animation
            AnimationName    = GUTwrGrd_RUNB
            AnimationMode    = LOOP
         End
         Flags              = RANDOMSTART
         //ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
      End

      AnimationState        =  FIRING_OR_PREATTACK_A
         Animation          = ATKA
            AnimationName    = GUTwrGrd_ATKA
            AnimationMode    = ONCE
            UseWeaponTiming      = Yes
         End
         Animation          = ATKA
            AnimationName    = GUTwrGrd_ATKB
            AnimationMode    = ONCE
            UseWeaponTiming      = Yes
         End
         //ParticleSysBone    = None MeleeDust
      End


      AnimationState        = STUNNED_FLAILING
         Animation          = FLYA
            AnimationName    = GUTwrGrd_FLYA
            AnimationMode    = LOOP
         End
         Flags              = RANDOMSTART
      End

      AnimationState        = STUNNED_STANDING_UP
         Animation          = GTPA
            AnimationName    = GUTwrGrd_GTPA
            AnimationMode    = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
         End
      End

      AnimationState        = STUNNED
         Animation          = LNDA
            AnimationName    = GUTwrGrd_LNDA
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End

      TransitionState      = TRANS_Plant
         Animation          = PLTA
            AnimationName    = GUTwrGrd_PLTA
            AnimationMode    = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
         End
      End

      TransitionState      = TRANS_Unplant
         Animation          = PLTB
            AnimationName    = GUTwrGrd_PLTC
            AnimationMode    = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.5 1.2
         End
      End
//------------------ Hit Reaction ---------------------------------------
      AnimationState                  = HIT_REACTION
         Animation                  = HIT REACTION
            AnimationName            = GUTwrGrd_HITA
            AnimationMode            = ONCE
         End
      End
//------------------ EMOTIONS -------------------------------------------
//======= APPREHENSIVE
      AnimationState               = EMOTION_ALERT EMOTION_AFRAID
         ShareAnimation            = Yes
         Animation               = Apprehensive
            AnimationName         = GUTwrGrd_FERA
            AnimationMode         = LOOP   //Change this to ONCE if adding additional anims
         End
         Flags                  = RANDOMSTART
      End

//======= AFRAID

      AnimationState               = EMOTION_AFRAID
         ShareAnimation            = Yes
         Animation               = FERA
            AnimationName         = GUTwrGrd_FERA
            AnimationMode         = LOOP
         End
         Flags                  = RANDOMSTART
      End

//======= TAUNTING

      AnimationState               = EMOTION_TAUNTING ALTERNATE_FORMATION
         Animation               = TNTA
            AnimationName         = GUTwrGrd_TNTA
            AnimationMode         = LOOP
         End
         Animation               = TNTA
            AnimationName         = GUTwrGrd_TNTB
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End
      AnimationState               = EMOTION_TAUNTING
         Animation               = Taunting
            AnimationName         = GUTwrGrd_TNTA
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation               = Taunting2
            AnimationName         = GUTwrGrd_TNTB
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Flags                  = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

//======= POINTING

      AnimationState               = EMOTION_POINTING
         Animation               = Pointing1
            AnimationName         = GUTwrGrd_PNTA
            AnimationMode         = LOOP
         End
         Animation               = Pointing1
            AnimationName         = GUTwrGrd_PNTB
            AnimationMode         = LOOP
         End
         Flags                  = RANDOMSTART
      End

//======= CELEBRATING

      AnimationState               = EMOTION_CELEBRATING
         Animation               = CHRA
            AnimationName         = GUTwrGrd_CHRA
            AnimationMode         = LOOP
         End
         Animation               = CHRA
            AnimationName         = GUTwrGrd_CHRB
            AnimationMode         = LOOP
         End
         Animation               = CHRA
            AnimationName         = GUTwrGrd_CHRC
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End
//-------------- ALERT STATE ------------------------------------------------------------

      AnimationState               = EMOTION_ALERT
         Animation               = CHRA
            AnimationName         = GUTwrGrd_IDLA
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End
      
//-------------- SELECTED & IDLE --------------------------------------------------------
//======== SELECTED

      AnimationState               = SELECTED ALTERNATE_FORMATION PORCUPINE
         //ShareAnimation            = Yes
         StateName               = STATE_SelectedAlternateFormation
         Animation
            AnimationName         = GUTwrGrd_PLTB
            AnimationMode         = LOOP
         End
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev ~= "STATE_SelectedAlternateFormation" and Prev ~= "STATE_Planted" and Prev ~= "TRANS_Plant" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Plant") end
         EndScript
      End
      AnimationState               = SELECTED ALTERNATE_FORMATION
         //ShareAnimation            = Yes
         StateName               = STATE_SelectedAlternateFormation
         Animation
            AnimationName         = GUTwrGrd_ATNB
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End

      AnimationState               = RAISING_FLAG
         Animation               = CHRA
            AnimationName         = GUTwrGrd_CHRA
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
         End
         Animation               = CHRA
            AnimationName         = GUTwrGrd_CHRB
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
         End
         Animation               = CHRA
            AnimationName         = GUTwrGrd_CHRC
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
         End
         Flags                  = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End
      
      AnimationState               = SELECTED
         StateName               = STATE_Selected
         
         ShareAnimation            = Yes
         Animation               = ATNB
            AnimationName         = GUTwrGrd_ATNB
            AnimationMode         = LOOP
         End
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "STATE_Planted" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Unplant") end
         EndScript
      End

//======== IDLE

      AnimationState               = ALTERNATE_FORMATION PORCUPINE   //   aka Porcupine formation
         StateName               = STATE_Planted
         
         //ShareAnimation            = Yes
         Animation               = IDLB
            AnimationName         = GUTwrGrd_PLTB
            AnimationMode         = LOOP
         End
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev ~= "STATE_SelectedAlternateFormation" and Prev ~= "STATE_Planted" and Prev ~= "TRANS_Plant" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Plant") end
         EndScript
      End
      IdleAnimationState
         StateName               = STATE_Idle
         Animation               = IDLB
            AnimationName         = GUTwrGrd_IDLB
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime      = 15
            AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
         End
         Animation               = IDLC
            AnimationName         = GUTwrGrd_IDLC
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime      = 9
            AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
         End
         Animation               = IDLD
            AnimationName         = GUTwrGrd_IDLD
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime      = 9
            AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
         End
         Animation               = IDLE
            AnimationName         = GUTwrGrd_IDLE
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime      = 9
            AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
         End
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "STATE_Planted" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Unplant") end
         EndScript
      End
      
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
   End
   
    #include "..\..\..\includes\StunDrawModuleSmall.inc"

   // ***DESIGN parameters ***
   Side       = Men
   EditorSorting    = UNIT
   ThreatLevel    = 1.0
   ThingClass    = HORDE_UNIT
   CommandPoints    = 5      ; originally 4
   BountyValue    = GONDOR_TOWERGUARD_BOUNTY_VALUE

   TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_UNIT
   WeaponSet
      Conditions = None
      Weapon = PRIMARY    GondorTowerShieldGuardSword
      AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
   End
//   WeaponSet
//      Conditions = PLAYER_UPGRADE
//      Weapon = PRIMARY   GondorTowerShieldGuardSwordUpgraded
//      AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
//   End
   
   
   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = TowerGuardArmor
      DamageFX        = NormalDamageFX
   End
   
   ArmorSet
      Conditions   = PLAYER_UPGRADE
      Armor      = TowerGuardHeavyArmor
      DamageFX   = NormalDamageFX
   End
   
   VisionRange = GONDOR_TOWERGUARD_VISION_RANGE
   ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_STANDARD
   
   VisionSide = 35%
   VisionRear = 25%
   
   MaxVisionBonusPercent = 300%
   VisionBonusTestRadius = 200
   VisionBonusPercentPerFoot = 2.0%

   DisplayName = OBJECT:GardesIstari
   CrushableLevel = 0  //What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles

   CrushRevengeWeapon = SuperInfantryCrushRevenge
   
   CommandSet = GardesIstariCommandSet


   // *** AUDIO Parameters ***//

   ;VoiceAmbushed            =   TowerGuardVoiceAmbushed     OBSOLETE VOICE
   VoiceAttack            =   TowerGuardVoiceAttack
   VoiceAttackCharge         =   TowerGuardVoiceAttackCharge
   VoiceAttackMachine         =   TowerGuardVoiceAttack
   VoiceAttackStructure         =   TowerGuardVoiceAttackBuilding
   VoiceEnterStateAttack         =   TowerGuardVoiceEnterStateAttack
   VoiceEnterStateAttackCharge      =   TowerGuardVoiceEnterStateAttackCharge
   VoiceEnterStateAttackMachine      =   TowerGuardVoiceEnterStateAttackBuilding
   VoiceEnterStateAttackStructure      =   TowerGuardVoiceEnterStateAttackBuilding
   VoiceCreated            =   TowerGuardVoiceSalute      //GondorSoldierVoiceCreated
   VoiceFullyCreated         =   TowerGuardVoiceSalute
   VoiceMove            =   TowerGuardVoiceMove
   VoiceMoveToCamp            =   TowerGuardVoiceMoveCamp
   VoiceMoveWhileAttacking         =   TowerGuardVoiceDisengage
   VoiceEnterStateMove         =   TowerGuardVoiceEnterStateMove
   VoiceEnterStateMoveToCamp      =   TowerGuardVoiceEnterStateMoveCamp
   VoiceEnterStateMoveWhileAttacking   =   TowerGuardVoiceEnterStateDisengage
   VoicePriority            =    56
   VoiceRetreatToCastle         =   TowerGuardVoiceRetreat
   VoiceEnterStateRetreatToCastle      =   TowerGuardVoiceEnterStateRetreat
   VoiceSelect            =   TowerGuardVoiceSelectMS
   VoiceSelectBattle         =   TowerGuardVoiceSelectBattle   //GondorSoldierVoiceSelect    //GondorSoldierVoiceSelectBattle
   VoiceGuard         = TowerGuardVoiceMove

   SoundImpact            =   ImpactHorse

   CrowdResponseKey = GoodMen

   UnitSpecificSounds
      VoiceGarrison         =    TowerGuardVoiceGarrison
      VoiceEnterUnitElvenTransportShip   = TowerGuardVoiceMove
      VoiceInitiateCaptureBuilding      = TowerGuardVoiceMove
   End

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

   ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
      ModelCondition = Required:RAISING_FLAG         Excluded:DYING ENGAGED   Sound:EmotionMenGoodCompilationBFME1and2VoxTauntSinglesLoop
   End

   // Tie into LargeGroupAudio system
   Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU
      Key = Humanoid_Male Man Man_Male Unit Infantry Gondor_Guard
   End

   ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
      MaxUpdateRangeCap = 800
      AnimationSound = Sound:TauntHitShieldPitchShifted   Animation:GUTwrGrd_SKL.GUTwrGrd_TNTB   Frames: 23 43
      AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric1      Animation:GUTWRGRD_SKL.GUTWRGRD_DIEA   Frames:30 51
      AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric1      Animation:GUTWRGRD_SKL.GUTWRGRD_DIEB   Frames:57
      AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric1      Animation:GUTWRGRD_SKL.GUTWRGRD_DIEC   Frames:38
      AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier      Animation:GUTWRGRD_SKL.GUTWRGRD_LNDA   Frames:4
      AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier      Animation:GUTwrGrd_SKL.GUTwrGrd_LNDB   Frames:2
   End

   // *** ENGINEERING Parameters ***
   RadarPriority = UNIT
   KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT GRAB_AND_DROP
   
   Body = ActiveBody ModuleTag_02
      CheerRadius      = EMOTION_CHEER_RADIUS
      MaxHealth        = GONDOR_TOWERGUARD_HEALTH           
      MaxHealthDamaged  = GONDOR_TOWERGUARD_HEALTH_DAMAGED
      BurningDeathBehavior = Yes
      BurningDeathFX      = FX_InfantryBurningFlame
   End

   Behavior = WeaponSetUpgrade WeaponSetUpgradeModuleTag
      TriggeredBy = Upgrade_GondorForgedBlades
   End

   Behavior = ArmorUpgrade ArmorUpgradeModuleTag
      TriggeredBy = Upgrade_GondorHeavyArmor
       //KillArmorUpgrade = Yes //This cancels any previous armor upgrade.
       ArmorSetFlag         = PLAYER_UPGRADE
   End
   
   //-----------------------------------------------------------------------
   //
   //   Sub objects
   //
   Behavior = SubObjectsUpgrade Armor_Upgrade
      TriggeredBy      = Upgrade_GondorHeavyArmor
      UpgradeTexture   = GUTowrGrd.tga 0 GUTowrGrd_HA.tga
      UpgradeTexture   = GUTowrGrd_L.tga 0 GUTowrGrd_HA.tga
      RecolorHouse   = Yes
      ExcludeSubobjects = Forged_Blade
   End
   
   Behavior = SubObjectsUpgrade ForgedBlade_Upgrade
      TriggeredBy      = Upgrade_GondorForgedBlades
      ShowSubObjects   = Forged_Blade
   End      
   //-----------------------------------------------------------------------
   
   Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
      AutoAcquireEnemiesWhenIdle   = Yes ATTACK_BUILDINGS
      MoodAttackCheckRate         = 500
      AILuaEventsList            = GondorFighterFunctions
      AttackPriority            =    AttackPriority_Spearman
      BurningDeathTime         =   BURNINGDEATH_DURATION_INFANTRY
   End

   LocomotorSet
      Locomotor = GondorTowerShieldGuardLocomotor
      Condition = SET_NORMAL
      Speed    = NORMAL_FOOT_SLOW_MEMBER_SPEED   
   End

   LocomotorSet
      Locomotor = GondorTowerShieldGuardDeployedLocomotor
      Condition = SET_NORMAL_UPGRADED
      Speed    = NORMAL_FOOT_SLOW_MEMBER_SPEED   
   End
   
   LocomotorSet
      Locomotor = GondorTowerShieldGuardLocomotor
      Condition = SET_COMBO
      Speed    = NORMAL_FOOT_SLOW_MEMBER_SPEED
   End
   
   LocomotorSet
      Locomotor = BurningDeathLocomotorInfantry
      Condition = SET_BURNINGDEATH
      Speed     = BURNINGDEATH_WANDERSPEED_INFANTRY
   End

   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
      GravityMult = 1.0
      ShockStunnedTimeLow      = 1400   //msec
      ShockStunnedTimeHigh   = 2400   //msec
      ShockStandingTime      = 1333   //msec
   End
   
   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
      DeathTypes = ALL -KNOCKBACK -FADED
      SinkDelay = 3000
      SinkRate = 0.40    // in Dist/Sec
      DestructionDelay = 8000
      Sound = INITIAL HumanVoiceDie// TowerGuardVoiceDie
   End
   
   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
      DeathTypes = NONE +FADED
      SinkDelay = 3000
      SinkRate = 0.40    // in Dist/Sec
      DestructionDelay = 8000
      Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
   End

   Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
      //nothing
   End
   
   Behavior = HordeMemberCollide ModuleTag_HMC
      //nothing
   End
   
   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_07
      // Same as normal death, but no sound (sound already played by SoundImpact = ... )
      DeathTypes = NONE +KNOCKBACK
      SinkDelay = 3000
      SinkRate = 0.40    // in Dist/Sec
      DestructionDelay = 8000
   End

   Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 // Module starts asleep, and wakes up when thrown.
      // To tweak a Bezier path
      FirstHeight = 24  // Height of Bezier control points above highest intervening terrain
      SecondHeight = 24
      FirstPercentIndent = 30% // Percentage of shot distance control points are placed
      SecondPercentIndent = 70%
      TumbleRandomly = Yes

      CrushStyle = Yes // I don't detonate, I just hit
      DieOnImpact = Yes
      BounceCount = 1  // When I hit the ground, I'll arc again
      BounceDistance = 40 // this far
      BounceFirstHeight = 24  // Height of Bezier control points above highest intervening terrain
      BounceSecondHeight = 24
      BounceFirstPercentIndent = 20% // Percentage of shot distance control points are placed
      BounceSecondPercentIndent = 80%

      GroundHitFX      = FX_ThrownRockGroundHit
      GroundBounceFX    = FX_ThrownRockBounceHit
   End

   // The below is a good start to the actual implementation of the unit,
   // if someone wants to revert back to the exact state
   
   //Normal mode (shield is raised and unit is able to move normally)
//  Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_09
//    UpgradeToGrant = Upgrade_RaiseShield
//  End
//  Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_10
//    TriggeredBy = Upgrade_RaiseShield
//    RemovesUpgrades = Upgrade_PlantShield
//    RemoveConditionFlags = DEPLOYED
//  End
//  Behavior = LocomotorSetUpgrade ModuleTag_11
//    TriggeredBy = Upgrade_RaiseShield
//    RemovesUpgrades = Upgrade_PlantShield
//    KillLocomotorUpgrade = Yes //Removes the PlantShield locomotor.
//  End
//  Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_12
//    TriggeredBy = Upgrade_RaiseShield
//    RemovesUpgrades = Upgrade_PlantShield
//    KillArmorUpgrade = Yes //This cancels any previous armor upgrade.
//  End
//
//  //Defensive mode (shield is planted -- the unit can move but much more slowly)
//  Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_13
//    TriggeredBy = Upgrade_PlantShield
//    RemovesUpgrades = Upgrade_RaiseShield
//    AddConditionFlags = DEPLOYED
//  End
//  Behavior = LocomotorSetUpgrade ModuleTag_14
//    TriggeredBy = Upgrade_PlantShield
//    RemovesUpgrades = Upgrade_RaiseShield
//  End
//  Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_15
//    TriggeredBy = Upgrade_PlantShield
//    RemovesUpgrades = Upgrade_RaiseShield
//  End

   Geometry = CYLINDER
   GeometryMajorRadius = 8.0
   GeometryMinorRadius = 8.0
   GeometryHeight = 19.2
   GeometryIsSmall = Yes

    Shadow = SHADOW_DECAL
    ShadowSizeX = 19//
    ShadowSizeY = 19//
    ShadowTexture = ShadowI//
End

//------------------------------------------------------------------------------
ChildObject GondorTowerShieldGuard_Summoned GondorTowerShieldGuard
   IsTrainable = No
   CommandPoints = 0
   EquivalentTo = GondorTowerShieldGuard
   Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
   // This one does the work, but the one in the horde displays the timer
      MinLifetime      = CREATE_A_HERO_REINFORCEMENT_LIFETIME
      MaxLifetime      = CREATE_A_HERO_REINFORCEMENT_LIFETIME
      DeathType      = FADED
   End   
End
// Moved from MenInfantry.INI Aug 24 2005
merci de voir si il y a un probleme ok! ok! pirat
Revenir en haut Aller en bas
http://www.jeuxvideo.com
sauron1997
Moddeur en herbe
Moddeur en herbe
sauron1997


Nombre de messages : 116
Age : 28
Location : MINAS TIRITH
Add-On : BEN OUIIIIIIIIIII
Date d'inscription : 09/12/2009

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs   NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_minitimeVen 5 Fév - 12:05

salut NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 969986

desoler pour le 2eme message NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 342979
mais des fois on est obliges NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_twisted NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_twisted NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_twisted NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_twisted
bon
personne ne sait de ou vient le probleme NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_sad NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_sad NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Suspect NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Suspect
si personne ne le sait disez le NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675
Spoiler:
Revenir en haut Aller en bas
http://www.jeuxvideo.com
cdd59554
Admin
cdd59554


Nombre de messages : 7235
Age : 31
Location : J'aime les abricots
Add-On : Oui
Date d'inscription : 16/01/2008

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs   NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_minitimeVen 5 Fév - 19:43

Tu sait que ton unité GardesIstari ne sert à rien la ? parce que tu ne les a pas mis dans ta horde

entre autre :
Citation :
InitialPayload = GondorTowerShieldGuard GOOD_MEN_GIANT_HORDE_SIZE
Slots = 15
PassengerFilter = NONE INFANTRY
ShowPips = No
ThisFormationIsTheMainFormation = Yes //Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
RandomOffset = X:0 Y:0
MeleeBehavior = Amoeba
FacingBonus = 30.0
AngleLimitCos = -0.17
InnerRange = 30
OuterRange = 80
OuterRangeBuildings = 140
End

// Banner Carrier info
BannerCarriersAllowed = GondorInfantryBanner // types of units that are allowed as banner carriers
BannerCarrierPosition = UnitType:GondorFighter Pos:X:70.0 Y:0.0 // (DEFAULT) position of banner carrier

RankInfo = RankNumber:1 UnitType:GondorTowerShieldGuard Position:X:50 Y:0 Position:X:50 Y:20 Position:X:50 Y:-20 Position:X:50 Y:40 Position:X:50 Y:-40
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:GondorTowerShieldGuard Position:X:30 Y:0 Leader 1 0 Position:X:30 Y:20 Leader 1 1 Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2 Position:X:30 Y:40 Leader 1 3 Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:GondorTowerShieldGuard Position:X:10 Y:0 Leader 2 0 Position:X:10 Y:20 Leader 2 1 Position:X:10 Y:-20 Leader 2 2 Position:X:10 Y:40 Leader 2 3 Position:X:10 Y:-40 Leader 2 4

et le code des childobject et inutile ici Very Happy
Revenir en haut Aller en bas
sauron1997
Moddeur en herbe
Moddeur en herbe
sauron1997


Nombre de messages : 116
Age : 28
Location : MINAS TIRITH
Add-On : BEN OUIIIIIIIIIII
Date d'inscription : 09/12/2009

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs   NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_minitimeMar 16 Fév - 19:29

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675 j'ai eu un game crash NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_sad NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675
il est la: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_sad

unknow field 'draw' in block 'object'
c'est dans data/ini/object/evilfactions/structures/istari/barracks.ini
et voici le code:
Code:
;------------------------------------------------------------------------------
;ElderRaces Elven Barracks
Object IstariBarracks
 
 SelectPortrait = BPEBarracks
 
  ; *** ART Parameters ***
  Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
    OkToChangeModelColor  = Yes
    StaticModelLODMode = yes
    UseStandardModelNames = Yes
   
    ExtraPublicBone = ARROW01
    ExtraPublicBone = ARROW02
    ExtraPublicBone = ARROW03
    ExtraPublicBone = ARROW04
   
    DefaultModelConditionState
      Model = NBElvnBarx_SKN
      WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW
    End
    ;//    Animation state for build placement cursor
    AnimationState = BUILD_PLACEMENT_CURSOR
        BeginScript
            CurDrawableHideSubObject("N_Window")
            CurDrawableHideSubObject("N_Glow")
              CurDrawableHideSubObject("V1")
              CurDrawableHideSubObject("V1a")
            CurDrawableHideSubObject("V2")
        EndScript
    End
   
    ;//    Animation state for phantom structure
    AnimationState = PHANTOM_STRUCTURE
        BeginScript
            CurDrawableHideSubObject("N_Window")
            CurDrawableHideSubObject("N_Glow")
              CurDrawableHideSubObject("V1")
              CurDrawableHideSubObject("V1a")
            CurDrawableHideSubObject("V2")
        EndScript
    End
       
    IdleAnimationState
        StateName    =    STATE_Idle
        Animation = IdleA
            AnimationName        =    NBElvnBarx_SKL.NBElvnBarx_IDLA
            AnimationMode        =    LOOP
            AnimationBlendTime    =    0
        End
    End   
   
    ;------------ Build Up States -------
    ModelConditionState = SNOW AWAITING_CONSTRUCTION
        Model    = NBElvnBarx_A       
        Texture = NBElvnBarx.tga NBElvnBarx_Snow.tga
    End 
       
    ModelConditionState  = AWAITING_CONSTRUCTION
      Model              = NBElvnBarx_A
;        ParticleSysBone      = NONE BuildingDoughnutCloud
    End;
    AnimationState        = AWAITING_CONSTRUCTION
      Animation          =  NBElvnBarx_A
        AnimationName    =  NBElvnBarx_ASKL.NBElvnBarx_ABLD
        AnimationMode    = MANUAL
        AnimationBlendTime = 0
      End
      Flags                  = START_FRAME_FIRST
    End
    ModelConditionState = SNOW ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
        Model    = NBElvnBarx_A       
        Texture = NBElvnBarx.tga NBElvnBarx_Snow.tga
    End 
    ModelConditionState  = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
      Model              = NBElvnBarx_A
        ParticleSysBone  = CONSTDUSTBONE01 BuildingContructDust FollowBone:Yes
    End;
   
    AnimationState        = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
        Animation          = NBElvnBarx_A
            AnimationName    = NBElvnBarx_ASKL.NBElvnBarx_ABLD
            AnimationMode    = MANUAL
            AnimationBlendTime = 0
        End
        Flags                  = START_FRAME_FIRST
        StateName              = BeingConstructed
        BeginScript
            CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction")
        EndScript
    End
   
   
      ;--damaged building
   
    ModelConditionState  = DAMAGED
      Model        = NBElvnBarx_D1
        ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge
        ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingMedium
        ParticleSysBone FireSmall03 FireBuildingMedium
        ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingSmall
        ParticleSysBone FireSmall05 SmokeBuildingLarge
    End
    AnimationState = DAMAGED
        EnteringStateFX    = FX_BuildingDamaged
    End
    ModelConditionState  = REALLYDAMAGED
      Model        = NBElvnBarx_D2
        ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge
        ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingLarge
        ParticleSysBone FireSmall03 FireBuildingMedium
        ParticleSysBone FireSmall04 SmokeBuildingLarge
        ParticleSysBone FireSmall05 SmokeBuildingLarge
    End
    AnimationState = REALLYDAMAGED
        EnteringStateFX    = FX_BuildingReallyDamaged
          Animation                =    RubbleAnimation
            AnimationName        =    NBElvnBarx_D2SK.NBElvnBarx_D2AN
            AnimationMode        =    ONCE
          End
    End
    ModelConditionState  = RUBBLE
      Model        = NBElvnBarx_D3
      ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge
    End
   
    AnimationState = RUBBLE
        EnteringStateFX    = FX_StructureMediumCollapse
          Animation                =    RubbleAnimation
            AnimationName        =    NBElvnBarx_D3SK.NBElvnBarx_D3AN
            AnimationMode        =    ONCE
          End
      BeginScript
        CurDrawableHideSubObject("NBElvnBarxDP1")
        CurDrawableHideSubObject("NBElvnBarxDP2")
        CurDrawableHideSubObject("NBElvnBarxDP3")
        CurDrawableHideSubObject("NBElvnBarxDP4")
      EndScript
    End
    ModelConditionState  = POST_RUBBLE
      Model        = None
        ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble
    End
    ModelConditionState  = POST_COLLAPSE
      Model        = None
        ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble
    End 
   
    ModelConditionState = SNOW
        Model = NBElvnBarx_SKN   
        Texture = NBElvnBarx.tga NBElvnBarx_Snow.tga
        Model = NBElvnBarx_SKN   
        Texture = ELorienH.tga ELorienH_snow.tga
        Model = NBElvnBarx_SKN   
        Texture = EBTree.tga EBTree_S.tga   
  End
  Draw = W3DFloorDraw ModuleTag_DrawFloor
    StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
    ModelName = NBElvnBarx_Bib
    WeatherTexture        = SNOWY NBElvnBarx_Bib_snow.tga
          HideIfModelConditions    =    AWAITING_CONSTRUCTION
          HideIfModelConditions    =    PARTIALLY_CONSTRUCTED
  End
  Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw_HCBanner
    OkToChangeModelColor  = Yes
    DefaultModelConditionState
        Model = NBHCElvnBarx
    End
    MultiPlayerOnly = Yes
  End
 
  PlacementViewAngle  = -45
 
  ; ***DESIGN parameters ***
  DisplayName            = OBJECT:IstariBarracks
  Description            = OBJECT:IstariBarracksDescription
  Side                    = Istari
  EditorSorting          = STRUCTURE
  ThreatLevel            = FACTORY_THREAT_LEVEL        ; 1.0
 
 
  BuildCost              = 300
  BuildTime              = 25
  VisionRange            = 160.0          ; Shroud clearing distance
  ShroudClearingRange    = 160
 CommandSet = IstariBarracksCommandSet
 
 ArmorSet
    Conditions            = None
    Armor                = FactoryArmor
    ;DamageFX              = StructureDamageFXNoShake
  End
 
    WeaponSet
        Conditions        = None
    End
    WeaponSet
        Weapon            = PRIMARY GoodStructureBow
        Conditions        = PLAYER_UPGRADE
        AutoChooseSources    = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
    End
 

    ; *** AUDIO Parameters ***
    #include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"
    VoiceSelect                = ElfBarracksSelect            ;RohanElvenBarracksSelect
    SoundAmbientDamaged            = BuildingDamageFireMediumLoop
    SoundAmbientReallyDamaged        = BuildingDamageFireLargeLoop
    SoundOnDamaged                = BuildingLightDamageWood
    SoundOnReallyDamaged            = BuildingHeavyDamageWood
    VoiceSelectUnderConstruction        = BuildingGoodVoiceSelectUnderConstruction
    VoiceFullyCreated            = EVA:ElfBarracksComplete
   
    UnitSpecificSounds
        UnderConstruction        = BuildingConstructionLoop      ; Built first time
        ; UnderRepairFromDamage        = NoSound            ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound
        UnderRepairFromRubble        = BuildingConstructionLoop    ; Repaired from completely destroyed (not used???)
    End
 
  ; *** ENGINEERING Parameters ***
  RadarPriority      = STRUCTURE
  KindOf              = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION MP_COUNT_FOR_VICTORY AUTO_RALLYPOINT FS_FACTORY LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR
    Body                = StructureBody ModuleTag_05
        MaxHealth        = 3000.0
        MaxHealthDamaged  = 2000.0
        MaxHealthReallyDamaged =1000.0
       
        DamageCreationList = OCL_BuildingDamageList01 CATAPULT_ROCK
       
        DamageCreationList = OCL_RBBarracks_Chunk1 CATAPULT_ROCK FRONT_DESTROYED
        DamageCreationList = OCL_RBBarracks_Chunk2 CATAPULT_ROCK BACK_DESTROYED
        DamageCreationList = OCL_RBBarracks_Chunk3 CATAPULT_ROCK RIGHT_DESTROYED
        DamageCreationList = OCL_RBBarracks_Chunk4 CATAPULT_ROCK LEFT_DESTROYED
       
    End
    Behavior            = GettingBuiltBehavior GetBuiltBehaviorTag
        WorkerName          = ElvenWorkerNoSelect
        SpawnTimer    = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY
    End
   
    Flammability  ; should be after the 'Body' statement
        Fuel          =  ELVEN_BARRACKS_FIRE_FUEL     
        MaxBurnRate  =  ELVEN_BARRACKS_FIRE_MAX_BURN_RATE
        Decay        =  ELVEN_BARRACKS_FIRE_DECAY
        Resistance    =  ELVEN_BARRACKS_FIRE_RESISTANCE
    End
   
    Behavior = BuildingBehavior BuildingModuleTag
        NightWindowName        = N_WINDOW N_GLOW
        ;GlowWindowName =
        ;FireWindowName =
        ;FireName =
    End
       
    Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
        GiveNoXP                    = Yes  ;disable granting xp when producing units.
    End
   
    Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_NewMoneyDeadSpot
        Radius = 55      ; How far we try to claim ground
        MaxIncome = 0  ; If we were to get all we wanted, how much we would earn.  Linear slope to 0 at 0% claim
        IncomeInterval = 999999  ; How often (in msec) we give that much money
        HighPriority = Yes ; A high priority claim gets to pretend it was there first.
        Visible = No        ;// Don't show decal when a resource building is selected.
    End
   
    Behavior = QueueProductionExitUpdate QueueProductionModuleTag
        UnitCreatePoint            = X:12.0 Y:7.2 Z:0.0
        PlacementViewAngle        = 0
        NaturalRallyPoint        = X:70.0 Y:7.2 Z:0.0
        ExitDelay                = STANDARD_HORDE_EXIT_DELAY
        UseReturnToFormation    = No
    End
      Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_SoWeCanUseWeapon
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle    = Yes
        MoodAttackCheckRate            = 250
    End
   
    Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll
        TriggeredBy        = Upgrade_StructureLevel1    ;Upgrade_DwarvenBarracksLevel1       
        HideSubObjects    = V1 V1a V2
    End
    Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowWallsAndFlag
        TriggeredBy        = Upgrade_ElvenBarracksLevel2
        ShowSubObjects    = V1 V1a
        HideSubObjects    = V2
    End
    Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowTowersAndHideFlag
        TriggeredBy        = Upgrade_ElvenBarracksLevel3
        ShowSubObjects    = V1 V1a V2
    End
   
    Behavior = WeaponSetUpgrade ModuleTag_ThirdLevelBuildingArrows
            TriggeredBy        = Upgrade_ElvenBarracksLevel3
    End
    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_ElvenBarracksLevel2
        TriggeredBy    = Upgrade_ElvenBarracksLevel2   
        LevelsToGain  = 1
        LevelCap      = 3
    End
    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_IstariBarracksLevel3
        TriggeredBy    = Upgrade_IstariBarracksLevel3   
        LevelsToGain  = 1
        LevelCap      = 3
    End
    Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_IstariBarracksLevel2CommandSet
        TriggeredBy      = Upgrade_IstariBarracksLevel2
        ConflictsWith    = Upgrade_IstariBarracksLevel3
        CommandSet      = IstariBarracksCommandSetLevel2
    End
   
    Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_IstariBarracksLevel3CommandSet
        TriggeredBy      = Upgrade_IstariBarracksLevel3
        CommandSet      = IstariBarracksCommandSetLevel3
    End
   
    ; Note that structures with "RUBBLE" states should not use DestroyDie; such buildings are
    ; never truly destroyed, even when reduced to zero health. Also note that garrisonable
    ; buildings automatically stick around because GarrisonContain has it's own DieModule
       
;    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeathWithoutRubble
;        DestructionDelay  = 2500
;    End
    Behavior                  = StructureCollapseUpdate ModuleTag_06
        MinCollapseDelay        = 000
        MaxCollapseDelay        = 000
        CollapseDamping        = .5
        MaxShudder              = 0.6
        MinBurstDelay          = 250
        MaxBurstDelay          = 800
        BigBurstFrequency      = 4
        FXList                  = INITIAL  FX_StructureMediumCollapse
        FXList                  = ALMOST_FINAL  FX_StructureAlmostCollapse
        DestroyObjectWhenDone    = Yes
        CollapseHeight            = 100
    End
   
    Behavior                = TransitionDamageFX ModuleTag_08
        ReallyDamagedFXList1  = Loc: X:0 Y:0 Z:0 FXList:FX_BuildingReallyDamagedTransitionMedium
    End
   
   
    Behavior = GeometryUpgrade Geom_ModuleTag_HideAll
        TriggeredBy        = Upgrade_StructureLevel1
        ShowGeometry    = Geom_Orig
        HideGeometry    = Geom_V2
    End
    Behavior = GeometryUpgrade Geom_ModuleTag_ShowWalls
        TriggeredBy        = Upgrade_ElvenBarracksLevel2
        ShowGeometry    = Geom_Orig
        HideGeometry    = Geom_V2
    End
      Behavior = GeometryUpgrade Geom_ModuleTag_ShowFlagsAndTower
        TriggeredBy        = Upgrade_ElvenBarracksLevel3
        ShowGeometry    = Geom_V2 Geom_Orig
    End
   
  Geometry              = BOX
  GeometryName            = Geom_Orig 
  GeometryMajorRadius  = 50.6
  GeometryMinorRadius  = 20.6
  GeometryHeight        = 46.8
  GeometryIsSmall      = No
  GeometryOffset        = X:-15 Y:8 Z:0
 
  AdditionalGeometry    = BOX
  GeometryName            = Geom_Orig 
  GeometryMajorRadius  = 34.6
  GeometryMinorRadius  = 39.6
  GeometryHeight        = 12.8
  GeometryIsSmall      = No
  GeometryOffset        = X:-29 Y:-20 Z:0
  AdditionalGeometry    = BOX
  GeometryName            = Geom_V2
  GeometryMajorRadius  = 12.5
  GeometryMinorRadius  = 12.5
  GeometryHeight        = 80.0
  GeometryOffset        = X:-13 Y:30 Z:0
   
  Shadow                = SHADOW_VOLUME
 
  BuildCompletion        = PLACED_BY_PLAYER
 
    GeometryContactPoint    = X:-56.311        Y:38.761    Z:0            Repair
    GeometryContactPoint    = X:-0.492        Y:-65.304    Z:0            Repair
    GeometryContactPoint    = X:-71.003        Y:-6.883    Z:0
    GeometryContactPoint    = X:40.821        Y:-11.871    Z:0
    GeometryContactPoint    = X:-0.163        Y:-0.326    Z:68.459    Swoop
End


s'il vous plait repondez moi au plus vite possible NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_sad NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_sad NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_sad NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_sad NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_sad NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_sad NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675
c'est juste se probleme NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_sad NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_sad NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_sad
apres j'ai fini la faction NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_cheers NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_cheers
merci beaucoup NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_sad
Revenir en haut Aller en bas
http://www.jeuxvideo.com
juhlenedni
Moddeur expert
Moddeur expert
juhlenedni


Nombre de messages : 683
Age : 21
Location : Longitude : 02° 17' 40'' E Latitude : 48° 51' 30'' N
Add-On : oui
Date d'inscription : 26/09/2009

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs   NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_minitimeMar 16 Fév - 22:06

il me semble qu'il manque un "End" juste avant cette ligne " Draw = W3DFloorDraw ModuleTag_DrawFloor", le 1er draw n'as pas l'air d'être fermé
Revenir en haut Aller en bas
http://www.clic-solidaire.com/sites/index.php?sites_id=1
cdd59554
Admin
cdd59554


Nombre de messages : 7235
Age : 31
Location : J'aime les abricots
Add-On : Oui
Date d'inscription : 16/01/2008

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs   NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_minitimeMer 17 Fév - 1:05

Je confirme Smile

(Juhlenedni tu me prend toujours de vitesse fuieux )
Revenir en haut Aller en bas
sauron1997
Moddeur en herbe
Moddeur en herbe
sauron1997


Nombre de messages : 116
Age : 28
Location : MINAS TIRITH
Add-On : BEN OUIIIIIIIIIII
Date d'inscription : 09/12/2009

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs   NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_minitimeMer 17 Fév - 16:46

mais il y a un END Sad




Code:
End
 Draw = W3DFloorDraw ModuleTag_DrawFloor
    StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
    ModelName = NBElvnBarx_Bib
    WeatherTexture        = SNOWY NBElvnBarx_Bib_snow.tga
          HideIfModelConditions    =    AWAITING_CONSTRUCTION
          HideIfModelConditions    =    PARTIALLY_CONSTRUCTED
  End
  Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw_HCBanner
    OkToChangeModelColor  = Yes
    DefaultModelConditionState
        Model = NBHCElvnBarx
    End
    MultiPlayerOnly = Yes
  End
Revenir en haut Aller en bas
http://www.jeuxvideo.com
cdd59554
Admin
cdd59554


Nombre de messages : 7235
Age : 31
Location : J'aime les abricots
Add-On : Oui
Date d'inscription : 16/01/2008

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs   NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_minitimeMer 17 Fév - 16:53

C'est le End du ModelConditionState = SNOW
celui du Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw n'y est pas

Donc en gros le jeu voit un module Draw dans un module Draw c'est pour ça
Revenir en haut Aller en bas
sauron1997
Moddeur en herbe
Moddeur en herbe
sauron1997


Nombre de messages : 116
Age : 28
Location : MINAS TIRITH
Add-On : BEN OUIIIIIIIIIII
Date d'inscription : 09/12/2009

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs   NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_minitimeJeu 18 Fév - 17:13

merci beaucoup
sa marche NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_cheers NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_cheers NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_cheers
Revenir en haut Aller en bas
http://www.jeuxvideo.com
juhlenedni
Moddeur expert
Moddeur expert
juhlenedni


Nombre de messages : 683
Age : 21
Location : Longitude : 02° 17' 40'' E Latitude : 48° 51' 30'' N
Add-On : oui
Date d'inscription : 26/09/2009

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs   NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_minitimeJeu 18 Fév - 21:54

cdd59554 a écrit:
Je confirme Smile

(Juhlenedni tu me prend toujours de vitesse fuieux )
tu as quand même fini le travail Smile
Revenir en haut Aller en bas
http://www.clic-solidaire.com/sites/index.php?sites_id=1
sauron1997
Moddeur en herbe
Moddeur en herbe
sauron1997


Nombre de messages : 116
Age : 28
Location : MINAS TIRITH
Add-On : BEN OUIIIIIIIIIII
Date d'inscription : 09/12/2009

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs   NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_minitimeVen 19 Fév - 10:28

bonjour

j'ai un autre probleme:
les hero n'apparaisse pas dans la forteresse NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675
voici le player template:
Spoiler:
et le commandset:
Spoiler:
et il y a un autre probleme NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_sad
le batisseur dans la forteresse n'apparait pas comme celui d'ISTARI NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_arrow mais il apparait comme celui du MORDOR ou de l'ISENGARD NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 734675
je voudrais qu'il apparait comme celui d'ISTARI NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 378816
merci beaucoup pour vos reponses NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_biggrin NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 378816 NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 378816
Revenir en haut Aller en bas
http://www.jeuxvideo.com
cdd59554
Admin
cdd59554


Nombre de messages : 7235
Age : 31
Location : J'aime les abricots
Add-On : Oui
Date d'inscription : 16/01/2008

NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs   NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_minitimeVen 19 Fév - 11:29

T'as peut etre laissé la même image pour le batisseur ? Ou alors le même model ? j'ai pas compris ce que tu voulais dire en fait parce qu'il ressemble à quoi celui d'istari ?

Poste nous le code du batisseur et de la forteresse sinon.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs   NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs - Page 2 Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
NOUVELLE FACTION:ISTARI aide de bon moddeurs
Revenir en haut 
Page 2 sur 3Aller à la page : Précédent  1, 2, 3  Suivant
 Sujets similaires
-
» Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari"
» Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!
» Comment créer une nouvelle faction
» Question:Comment créer de nouvelle Faction?
» Comment recuperer une nouvelle faction?

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Imladris production :: Mods :: Mods-
Sauter vers: