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 Tuto nouveau type de hero (Changeforme)

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Mikedu71
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Mikedu71


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Tuto nouveau type de hero (Changeforme) Empty
MessageSujet: Tuto nouveau type de hero (Changeforme)   Tuto nouveau type de hero (Changeforme) Icon_minitimeLun 25 Jan - 0:49

J'ai fais de longue recherche pour comprendre comment dans le RC mod le personnage HTWereWolfMan pouvais se transformer en loup...

Je souhaitais le faire ce transformer aussi en aigle pour faire une sorte de druide... j'ai réussi !

Donc voila je vais essayer d'expliquer le plus clairement possible les démarches à suivre:



Pour commencer prenez un hero que vous voullez en point de départ, un elf, un homme, un nain, un troll... peu importe (assurer vous seulement d'avoir une place de libre dans son commandset ou un sort à remplacer)

sauvegarder votre hero sous un autre nom de fichier et changer le nom de l'object:

Par exemple : Object ElvenArwen
; *** ART Parameters ***

en : Object ElvenDruide
; *** ART Parameters ***


Puis toujours au même endroit ,le lien vers son commandset en dessous de ***DESIGN parameters *** : CommandSet = ElvenArwenCommandSet

Changer le en : CommandSet = ElvenDruideCommandSet (exemple)


Maintenant à la façon d'un rajout de pouvoir juste au dessus de :

Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 50
GeometryHeight = 25.0
GeometryOffset = X:-10 Y:0 Z:0
GeometryIsSmall = No
Shadow = SHADOW_VOLUME
End


copier ce code:

Code:
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_HorseToggleStarter 
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityToggleMounted
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused            = No
;;;      InitiateSound            = FellBeastVoiceMove
    End
   Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_HorseToggle 
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityToggleMounted
      StartAbilityRange      = 50.0            ; pretty small so we are forced to the right place.
      MountedTemplate         =  ElvenDruide2  ;nom de la 1ere transformation
;;;      SynchronizeTimerOnSpecialPower = SpecialAbilityCurseEnemy SpecialAbilityScreech
       UnpackTime              = 0
       PreparationTime        = 1 
;;;      PersistentPrepTime      = 250
       PackTime                = 0
       OpacityTarget         = 1         ; How see-thru to be at peak of change
       AwardXPForTriggering    = 0
       IgnoreFacingCheck      = Yes
   End
pensser bien a changer Mounted template avec le nom de votre transformation!


Dernière édition par Mikedu71 le Lun 25 Jan - 1:52, édité 3 fois
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Mikedu71
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Tuto nouveau type de hero (Changeforme) Empty
MessageSujet: suite   Tuto nouveau type de hero (Changeforme) Icon_minitimeLun 25 Jan - 1:29

Ensuite prenez le code complet sans prendre les childobject de votre prochaine transformation, par exemple l'aigle (GondorGwaihir) et le coller a la suite de votre fiche de personnage

Maintenant même démarche, changer le nom de l'object par exemple ElvenDruide2 (pour ne pas se perdre)
Et le nom du commandset : ElvenDruide2 Commandset

Et maintenant dans ses pouvoir, après géometrie ...

Copier ce code :

Code:
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_DismountStarter
       SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityToggleMountedFromFellBeast
       UpdateModuleStartsAttack   = Yes
       StartsPaused            = No
      InitiateSound            = FellBeastVoiceMove
    End
   Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_Dismount
       SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityToggleMountedFromFellBeast
       StartAbilityRange      = 50.0                         
                  MountedTemplate         = ElvenDruide ; nom de la prochaine étape
       SynchronizeTimerOnSpecialPower = SpecialAbilityCurseEnemy SpecialAbilityScreech
       UnpackTime              = 0
       PreparationTime        = 1 
;       PersistentPrepTime      = 250
       PackTime                = 0
       OpacityTarget         = 1                              ; How see-thru to be at peak of change
       AwardXPForTriggering    = 0
       IgnoreFacingCheck      = Yes
   End

Encore une fois changer le Mounted template avec le nom de l'object que vous désirer après (donc soit le nom du perso de départ soit ElvenDruide3 pour continuer)

Precision : ce code sert à descendre d'une monture aillée et donc vous devrez cliquer sur un endroit pour que la transformation soit réalisé il y a aussi l'autre code pour que sa soit automatique comme pour les chevaux :

Code:
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_HorseToggleStarter                     
       SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityToggleMounted
       UpdateModuleStartsAttack   = Yes
       StartsPaused            = No
      ;InitiateSound            = FellBeastVoiceMove
    End

   Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_HorseToggle
       SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityToggleMounted
       MountedTemplate         = ElvenDruide
       SynchronizeTimerOnSpecialPower = SpecialAbilityCurseEnemy SpecialAbilityScreech
       UnpackTime              = 0
       PreparationTime        = 0         ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
       PackTime                = 0       ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
       OpacityTarget         = .0      ; How see-thru to be at peak of change
       AwardXPForTriggering    = 0
       IgnoreFacingCheck      = Yes
      ;TriggerSound         = FellBeastVoiceMove
   End
Maintenant le commandset (ini/commandset) :

A la fin du commandset copier tous les commandset des perso que vous avez prit
et remplacer le nom du commandset par celui que vous avez mis dans l'object
puis rajouter cette ligne pour le perso de départ :

2 = Command_WitchKingToggleMounted
Bien sur changer le numéro en fonction du personnage

et enfin pour toutes vos prochaine transformation :
coller cette ligne :

2 = Command_WitchKingDismount

Et voila votre "Druide" !!! MAIS ? vos sort ne marche pas ? et vos hero n'on pas de niveaux ??? c'est normal ! Smile il reste encore une petite chose à régler...


Ouvrez le fichier Experience level (même emplacement que commandset)

Et maintenant copier completement tout les codes de level de 1 à 10 pour chaque perso a la fin et changer :

ExperienceLevel ArwenLevel1
TargetNames = ElvenArwen
RequiredExperience = 1
ExperienceAward = ARWEN_LVL1_EXP_AWARD
Rank = 1
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End


Noté en rouge les nom a remplacer pour chaque level (les utilisateur confirmer peuvent grouper tous sa sur un seul pack de 10 level mais je prefaire vous mettre la méthode simple et sans erreur (enfin ... j'éspère ! ^^ )

Et ne pas oublier de noter le nom du hero dans la faction désiré du playertemplate sinon sa ne risque pas de marcher


Dernière édition par Mikedu71 le Lun 22 Fév - 16:27, édité 2 fois
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MessageSujet: Pour finir   Tuto nouveau type de hero (Changeforme) Icon_minitimeLun 25 Jan - 1:44

Si vous prenez en transformation un aigle ou autre créature ils ne peuvent pas ressuciter alors rajouter leur le code de rez :

Code:
   Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
      DeathAnim            = DYING
      ;DeathFX            = FX_SarumanDieToRespawn   ;FXList to play when killed-to-respawn
      ;DeathAnimationTime      = 5500 ;1133         ;How long DeathAnim will take.
      InitialSpawnFX         = FX_NazgulInitialSpawn
      RespawnFX            = FX_NazgulRespawn      ;FXList to play when respawning.
      ;RespawnAnim         = LEVELED            ;Animation to play when respawning.
      ;RespawnAnimationTime      = 2000            ;Time it takes for respawn to play.
      AutoRespawnAtObjectFilter   = NONE +CASTLE_KEEP      ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
      ButtonImage            = HIRCWhiteWolf
      
      ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
      ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
      RespawnRules      = AutoSpawn:No   Cost:1000   Time:55000      Health:100%
      RespawnEntry =   Level:2            Cost:1000      Time:55000   ; Change from 1.07                  ; ;50% cost, 1x buildtime ;For other levels, only override what is different.
      RespawnEntry =   Level:3            Cost:1000       Time:55000   ; Change from 1.07
      RespawnEntry =   Level:4            Cost:1000       Time:55000   ; Change from 1.07
      RespawnEntry =   Level:5            Cost:1600      Time:110000   ; Change from 1.07                  ; ;65% cost, 1.5x buildtime
      RespawnEntry =   Level:6            Cost:1600      Time:110000   ; Change from 1.07
      RespawnEntry =   Level:7            Cost:1600      Time:110000   ; Change from 1.07
      RespawnEntry =   Level:8            Cost:1200      Time:165000    ; Change from 1.07               ; ;80% cost, 2x buildtime
      RespawnEntry =   Level:9            Cost:1200      Time:165000    ; Change from 1.07
      RespawnEntry =   Level:10         Cost:1200      Time:165000    ; Change from 1.07
   End

Normalement sa doit etre sa, sinon un rapport d'erreur lors du lancement vous dira ou il y a une erreur ou rendez vous sur le tuto pour le balrog en héro pour recupérer le code .


Et juste pour information, pour que votre hero revienne à sa forme normal vos transformation doivent faire une sorte de boucle ( Hero depart----Aigle----Dragon invoqué---- ...-----Hero de départ)

Pour faire simple votre derniere transformation devra avoir dans le code que je vous ai donné le nom du hero de départ dans le Mounted Template


Petit bonus : à chaque transformation les pouvoir sont rétabli ainssi vous pourrez lancer une tornade, vous transformer jusqu'a reprendre cette forme et en relancer une ! Smile pratique non ?



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Si vous avez des questions supplémentaires à poser à propos de ce tutoriel, veuillez les poser dans la section "Discussion" qui se trouve >ICI<

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