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 Tuto nouveau type de hero (Changeforme) : Petites précisions

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Grimou
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Grimou


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Tuto nouveau type de hero (Changeforme)  : Petites précisions Empty
MessageSujet: Tuto nouveau type de hero (Changeforme) : Petites précisions   Tuto nouveau type de hero (Changeforme)  : Petites précisions Icon_minitimeMar 22 Fév - 16:20

Bonjour à tous, je lisais ce tuto très intéressant, mais un truc me chagrine, c'est de devoir tout copier à chaque fois. Je ne sais pas si ça a été dit, mais au lieu de tout copier il est possible de faire des ChildObject, qui évite justement tout copier/coller Un ChildObject se situe dans le même fichier que l'Object qu'il modifie.

Dans le premier cas, il n'y a qu'a faire ceci par exemple :

Code:
ChildObject ElvenDruide ElvenArwen

    CommandSet = ElvenDruideCommandSet

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_HorseToggleStarter
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityToggleMounted
        UpdateModuleStartsAttack  = Yes
        StartsPaused            =No
    End
    Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_HorseToggle
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityToggleMounted
        StartAbilityRange      = 50.0            ; pretty small so we are forced to the right place.
        MountedTemplate        =  ElvenDruide2  ;nom de la 1ere transformation
    End
End

Après avoir copier ce code vous faites un second ChildObject, appeler le donc ElvenDruide2 car c'est ce qu'il y a d’écrit dans le code un peu plus haut. Je vais prendre ici l'exemple de l'aigle, comme pour le tuto :
Il Faut aller dans Gwaihir.ini pour mettre ce code, tout à la fin.
Voila le code général du 2nd ChildObject:
Code:
ChildObject ElvenDruide2 GondorGwaihir

    CommandSet = ElvenDruide2CommandSet

  Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
      DeathAnim            = DYING
      ;DeathFX            = FX_SarumanDieToRespawn  ;FXList to play when killed-to-respawn
      ;DeathAnimationTime      = 5500 ;1133        ;How long DeathAnim will take.
      InitialSpawnFX        = FX_NazgulInitialSpawn
      RespawnFX            = FX_NazgulRespawn      ;FXList to play when respawning.
      ;RespawnAnim        = LEVELED            ;Animation to play when respawning.
      ;RespawnAnimationTime      = 2000            ;Time it takes for respawn to play.
      AutoRespawnAtObjectFilter  = NONE +CASTLE_KEEP      ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
      ButtonImage            = HIRCWhiteWolf
     
      ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
      ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
      RespawnRules      = AutoSpawn:No  Cost:1000  Time:55000      Health:100%
      RespawnEntry =  Level:2            Cost:1000      Time:55000  ; Change from 1.07                  ; ;50% cost, 1x buildtime ;For other levels, only override what is different.
      RespawnEntry =  Level:3            Cost:1000      Time:55000  ; Change from 1.07
      RespawnEntry =  Level:4            Cost:1000      Time:55000  ; Change from 1.07
      RespawnEntry =  Level:5            Cost:1600      Time:110000  ; Change from 1.07                  ; ;65% cost, 1.5x buildtime
      RespawnEntry =  Level:6            Cost:1600      Time:110000  ; Change from 1.07
      RespawnEntry =  Level:7            Cost:1600      Time:110000  ; Change from 1.07
      RespawnEntry =  Level:8            Cost:1200      Time:165000    ; Change from 1.07              ; ;80% cost, 2x buildtime
      RespawnEntry =  Level:9            Cost:1200      Time:165000    ; Change from 1.07
      RespawnEntry =  Level:10        Cost:1200      Time:165000    ; Change from 1.07
  End

   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_DismountStarter
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityToggleMountedFromFellBeast
      UpdateModuleStartsAttack  = Yes
      StartsPaused            = No
      InitiateSound            = FellBeastVoiceMove
   End
   Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_Dismount
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityToggleMountedFromFellBeast
      StartAbilityRange      = 50.0                       
                  MountedTemplate        = ElvenDruide ; nom de la prochaine étape
      SynchronizeTimerOnSpecialPower = SpecialAbilityCurseEnemy SpecialAbilityScreech
      UnpackTime              = 0
      PreparationTime        = 1
;      PersistentPrepTime      = 250
      PackTime                = 0
      OpacityTarget        = 1                              ; How see-thru to be at peak of change
      AwardXPForTriggering    = 0
      IgnoreFacingCheck      = Yes
   End
End
( J'ai rajouter le rez qu'avait mis Mikedu71 en 3e Post)
Voila, pour le CommandButton/CommandSet c'est bon
Dernière Astuce : Pour experiencelevel.ini , les niveaux quoi. Vers le début mettez ceci :
Code:
#define DRUIDE ElvenArwen ElvenDruide ElvenDruide2
En dessous des autres define. Et donc au lieu de tout copier/coller comme il est proposer dans le tuto, il vous suffit de remplacer ce qui est en vert par DRUIDE, pour chacun des niveaux.
Citation :
ExperienceLevel ArwenLevel1
TargetNames = ElvenArwen
RequiredExperience = 1
ExperienceAward = ARWEN_LVL1_EXP_AWARD
Rank = 1
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End
Qui devient donc :
Citation :
ExperienceLevel ArwenLevel1
TargetNames = DRUIDE
RequiredExperience = 1
ExperienceAward = ARWEN_LVL1_EXP_AWARD
Rank = 1
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

Voila Voila. J'espère que cela vous sera utile ! Smile
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