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 Modifier Scouades de l'Armée des morts

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Coco
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Coco


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MessageSujet: Modifier Scouades de l'Armée des morts   Modifier Scouades de l'Armée des morts Icon_minitimeJeu 28 Jan - 20:37

Salut
Suite au sujet de Yandros j'ai réussi a mettre l'armée des mort comme fallait ect
mais ce que je voudrais c'est pouvoir les acheter parce que la son gratuit =D
enfin pouvoir les modif comme d'autre unités =D
Thank you =D
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juhlenedni
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juhlenedni


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MessageSujet: Re: Modifier Scouades de l'Armée des morts   Modifier Scouades de l'Armée des morts Icon_minitimeVen 29 Jan - 16:19

Normalement, tu as juste besoin de mettre dans le code :

BuildCost = 800 ; pour le prix
BuildTime = 500 ; pour le temps de fabrication
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http://www.clic-solidaire.com/sites/index.php?sites_id=1
Yandros
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MessageSujet: Re: Modifier Scouades de l'Armée des morts   Modifier Scouades de l'Armée des morts Icon_minitimeVen 29 Jan - 18:51

juhlenedni a écrit:
Normalement, tu as juste besoin de mettre dans le code :

BuildCost = 800 ; pour le prix
BuildTime = 500 ; pour le temps de fabrication
Correct! ok!
Comme pour n'importe quelle unité, il faut rajouter
Code:
Buildcost = XXXX; Le prix que tu veux
et/ou
Code:
BuildTime = YYYY; Le Temps que tu veux, en secondes
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Coco
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MessageSujet: Re: Modifier Scouades de l'Armée des morts   Modifier Scouades de l'Armée des morts Icon_minitimeDim 31 Jan - 18:41

Euh ouep merci, mais dans quel fichier ?
car c'est pas des unités normaux ils ont pas de fichiers propres ^^
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Yandros
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MessageSujet: Re: Modifier Scouades de l'Armée des morts   Modifier Scouades de l'Armée des morts Icon_minitimeDim 31 Jan - 22:40

si, va dans object\neutral\neutraunits.ini, tu trouveras rohanoathbreakers
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Coco
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Coco


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MessageSujet: Re: Modifier Scouades de l'Armée des morts   Modifier Scouades de l'Armée des morts Icon_minitimeLun 1 Fév - 21:49

Ben ca marche pas, je l'ai mis un peu partout le buildcost ^^
Code:
Object RohanOathbreakerHorde

   SelectPortrait        = UPOathBreakers
   
   BuildCost = 3500
    BuildTime = 30

   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 
      DefaultModelConditionState
         ;Give it a model so it'll show up in WB
         Model              = RUPsnt_1_SKN
         Skeleton            = RUPsnt_1_SKL
      End
   End

   ;***** IMPORTANT NOTE! ***************************************************************   
   ;Certain Upgrades and costs may need to be propagated from here. One example was veterancy
   ;overlays. See Zero Hour GLAVehicleTechnical for reference.
   ;*************************************************************************************   

   Side = Neutral
   IsTrainable = No
   EditorSorting = UNIT
    BuildCost = 3500
    BuildTime = 30
   BuildVariations = RohanOathbreaker1 RohanOathbreaker2 RohanOathbreaker3   
   KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT DOZER
   
  ;Shadow = SHADOW_DECAL
  ;ShadowSizeX = 24;
  ;ShadowSizeY = 24;
  ;ShadowTexture = ShadowI;

End

;------------------------------------------------------------------------------
; aka Oathbreakers, Dead, Army of the Dead
Object RohanOathbreaker1
   ; *** ART Parameters ***

   SelectPortrait        = UPOathBreakers
   
   BuildCost = 3500
    BuildTime = 30
   
   Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01

      DefaultModelConditionState
         Model              = RUOath3A_SKN
         Skeleton            = RUOath3_SKL
            ParticleSysBone = NONE AODTrails FollowBone:no
       End
 
      IdleAnimationState
         StateName            = STATE_Idle
         Animation            = IDLA
            AnimationName      = RUOath3_IDLB
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            AnimationBlendTime   = 20
         End         
      End

      
      AnimationState        = DYING
         Animation          = RUNA
            AnimationName    = RUOath3A_DIEA
         End
            EnteringStateFX = FX_AODDeath
      End

      AnimationState        =  OATH_FULLFILLED
         Animation          = WLK
            AnimationName    = RUOath3_WLKA
            AnimationMode    = LOOP
         End
         ParticleSysBone = NONE AODtrackingLightShafts
      End

      AnimationState        =  ATTACKING
         Animation          = ATA1
            AnimationName    = RUOath3_ATKA
            AnimationMode    = LOOP
            AnimationSpeedFactorRange = 0.75 1.25
         End
      End

      AnimationState        =  FIRING_A
         Animation          = ATA1
            AnimationName    = RUOath3_ATKA
            AnimationMode    = LOOP
         End
      End

      AnimationState        = MOVING
         Animation          = RUNA
            AnimationName    = RUOath3_RUNA
            AnimationMode    = LOOP
         End
         Flags              = RANDOMSTART
      End
      
   End
   
   ; ***DESIGN parameters ***
   Side = Neutral
   IsTrainable = No
   EditorSorting = UNIT
   ThreatLevel = 3.0
   ThingClass = HORDE_UNIT
   CommandPoints = 5
   BuildCost = 5000
    BuildTime = 25

   EmotionRange = 0 ; Make sure this value is greater than the fear distribution range.

   TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_UNIT
   WeaponSet
      Conditions = None
      Weapon = PRIMARY    OathbreakerSword
      AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
   End
   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = OathBreakerArmor
      DamageFX        = NormalDamageFX
   End
   VisionRange = 81
   DisplayName = OBJECT:Oathbreaker
   CrushableLevel = 5  ; Nothing can crush these guys. What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
;   CrusherLevel = 4  ; They don't crush anyone - they use a custom module to do damage. What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
   BuildCost = 3500
    BuildTime = 30   
   ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS
   
   CommandSet = GondorFighterCommandSet
   EquivalentTo = RohanOathbreaker

   ; *** AUDIO Parameters ***;

   VoiceAttack         = OathbreakerVoxSelect
;   VoiceCreated      = OathbreakerVoxSelect
;   VoiceFullyCreated   = OathbreakerVoxSelect
   VoiceMove         = OathbreakerVoxSelect
   VoicePriority      = 15
   VoiceSelect         = OathbreakerVoxSelect

   SoundImpact         = ImpactHorse
   
   UnitSpecificSounds
      VoiceGarrison                  = OathbreakerVoxSelect
      VoiceEnterUnitElvenTransportShip   = OathbreakerVoxSelect
      VoiceEnterUnitEvilMenTransportShip   = OathbreakerVoxSelect
      VoiceEnterUnitMordorMumakil         = OathbreakerVoxSelect
      VoiceEnterUnitSlaughterHouse      = OathbreakerVoxSelect
      VoiceInitiateCaptureBuilding      = OathbreakerVoxSelect
   End

    #include "..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

    ; Warn the player when the enemy gets a unit. Override the normal sighting event from StandardUnitEvaEvents.inc
    EvaEnemyObjectSightedEvent   = DiscoveredEnemyOathbreaker      ;GenericEnemyUnitSighted ; Normal response to enemy units

   ClientUpdate = EvaAnnounceClientCreate ModuleTag_CreateAnnounce
      AnnouncementEventEnemy = DiscoveredEnemyOathbreaker
      AnnouncementEventAlly = None
      AnnouncementEventOwner = None
      
      OnlyIfVisible = Yes                  ; Don't announce if hidden in the shroud
      CountAsFirstSightedAnnoucement = Yes   ; Don't re-annouce if going into shroud & back
      UseObjectsPosition = No               ; Play from central Fortress, not at unit's position
      CreateFakeRadarEvent = Yes            ; Allow player to jump to unit after hearing annoucement
   End

   ; *** ENGINEERING Parameters ***
   RadarPriority = UNIT
   KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT ARMY_OF_DEAD
   
   Body = ActiveBody ModuleTag_02
      MaxHealth        = 2000               
      MaxHealthDamaged  = 2000
      ;RecoveryTime      = 15000
   End
   
   Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
      AutoAcquireEnemiesWhenIdle   =   Yes ATTACK_BUILDINGS
      MoodAttackCheckRate         =   500
   End

   LocomotorSet
      Locomotor = ArmyOfTheDeadLocomotor
      Condition = SET_NORMAL
      Speed    = 200
      
   End

   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
      GravityMult = 1.0
      ShockStunnedTimeLow      = 1400
      ShockStunnedTimeHigh   = 2400
      ShockStandingTime      = 2400
   End
   
   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeath_01
      DeathTypes = ALL
;      SinkDelay = 200
; Rising in animation, don't sink      SinkRate = 5.40    ; in Dist/Sec
      DestructionDelay = 3000
        FadeTime = 1000
        FadeDelay = 1000
      ;Sound = INITIAL OathbreakerDie
   End
   
   
   Behavior = OathbreakersFadeAwayBehavior ModuleTag_05
      FadeOutTime  = 3500 ;  Fade time in ms - 4000 == 4 seconds.
   End

   Behavior = AODCrushCollide ModuleTag_06
      SmallFXList = FX_AODHitSmall; FXList for small objects.
      MediumFXList = FX_AODHitMedium; FXList for medium objects.
        ; LargeFXList = FX_AODHitLarge; FXList for medium objects.
      ;MediumObjectCreationList = OCL_FireFieldSmall; disabled for now.
      
      ; Normal damage delivered.
      Damage = 50 ;10.0
      DamageType = MAGIC
      DeathType = SUPERNATURAL
      
      SpecialObject = NONE +MordorBalrog +GondorAragorn -SELECTABLE -CAVALRY -INFANTRY -HERO -MONSTER; Special objects receive and dish out special damage.
      SpecialDamage = 5.0  ; not as lethal (has to be really small so as not to provoke a hit reaction from balrog, who wants to only react to phaser and lightning)
      SpecialDamageType = MAGIC
      SpecialDeathType = CRUSHED
      
      SelfDamage = 9999.0  ; Damaging a special object inflicts damage on self.
      SelfDamageType = FLAME
      SelfDeathType = BURNED
   End
   
   ; Tie into LargeGroupAudio system
   Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU
      Key = Oathbreaker
   End

   Geometry = CYLINDER
   GeometryMajorRadius = 12.0
   GeometryMinorRadius = 12.0
   GeometryHeight = 19.2
   GeometryIsSmall = No
   ;Shadow = SHADOW_DECAL
   ;Shadow = SHADOW_VOLUME   
   ;ShadowSizeX = 10;
   ;ShadowSizeY = 10;
   ;ShadowTexture = ShadowI;
End
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cdd59554
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MessageSujet: Re: Modifier Scouades de l'Armée des morts   Modifier Scouades de l'Armée des morts Icon_minitimeMar 2 Fév - 22:53

Peut etre en mettant IsTrainable = Yes à la place de IsTrainable = No
sinon dit ce qui ne va pas ... bug ? message d'erreur ? aucun effet des modifs ?
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Coco
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Coco


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MessageSujet: Re: Modifier Scouades de l'Armée des morts   Modifier Scouades de l'Armée des morts Icon_minitimeMer 3 Fév - 15:28

Non rien se passe
C'est comme si j'avait rien fait
Quand je vais sur le jeu j'ai dans la caserne les mort vivants prix aucun et temps d'invoc 1 comme avant Smile

J'ai changer No pas Oui et ca marche toujours pas pas dbol u_u
ptetre qu'on peux tout simplement pas *-*
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Yandros
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Yandros


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MessageSujet: Re: Modifier Scouades de l'Armée des morts   Modifier Scouades de l'Armée des morts Icon_minitimeJeu 4 Fév - 21:21

Tu sais pas ce que ça m'étonne, moi je crois que lorsque je les testais, j'etais arrive a leur mettre un prix...
Tas toujours mon mod, si tu veux...
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MessageSujet: Re: Modifier Scouades de l'Armée des morts   Modifier Scouades de l'Armée des morts Icon_minitime

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