Imladris production
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 Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu

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exTAZy
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Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Empty
MessageSujet: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu   Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Icon_minitimeMer 19 Jan - 16:10

Bonjour à toutes et à tous !

Depuis maintenant 1 mois, je tente de créer une nouvelle faction (nom = legendor) grâce à votre forum (ainsi qu'un autre en anglais).

J'ai réussi à faire tout ce que je voulais sauf quelque chose d'essentiel : mon porter ... En effet, ce dernier est créé mais n'apparait pas lorsque je lance une partie Escarmouche (sachant qu'il est bien déclaré comme unité de départ dans le fichier playertemplate). J'ai donc forcément oublié quelque chose ... mais quoi ???

Afin de rendre plus facile la résolution du problème, je mets les fichiers qui, je pense, peuvent poser problème.

FICHIER playertemplate
Citation :
PlayerTemplate FactionLegendor

Side = Legendor

PlayableSide = Yes

Evil = No

StartMoney = 1000

MaxLevelMP = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_DEFAULT PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )

MaxLevelSP = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_GOOD PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )

PreferredColor = R:43 G:150 B:179

StartingBuilding = ElvenFortress



;------------- NO STARTING UNITS FOR YOU -------

;StartingUnit0 = GondorFighterHorde

;StartingUnitOffset0 = X:-60 Y:185 Z:0



StartingUnit0 = LegendorPorter

StartingUnitOffset0 = X:1 Y:230 Z:0



StartingUnitTacticalWOTR = LegendorPorter ;// This unit is
placed in tactical mode when playing WOTR. Add multiple lines for
multiple units.

IntrinsicSciences = SCIENCE_GOOD

IntrinsicSciencesMP = SCIENCE_LEGENDOR

SpellBook = GoodSpellBook

SpellBookMp = MenSpellBook

PurchaseScienceCommandSet = GoodSpellStoreCommandSet

PurchaseScienceCommandSetMP = MenSpellStoreCommandSet

DisplayName = INI:FactionMen

DefaultPlayerAIType = MenSkirmishAI

BeaconName = MultiplayerBeacon

LightPointsUpSound = GondorLightPointsUp

ObjectiveAddedSound = Gui_MissionObjectiveNew

ObjectiveCompletedSound = Gui_MissionObjectiveCompleted

InitialUpgrades = Upgrade_MenFaction ; Any upgrades this player template is born with.


// NOTE: It is very important that the create-a-hero be the first
buildable hero, to ensure that the create-a-hero and the ring hero are
always

// attached to the first two buttons in the command set.


BuildableHeroesMP = CreateAHero DwarvenGimli ElvenLegolas GondorAragornMP GondorGandalf

BuildableRingHeroesMP = ElvenGaladriel_RingHero

SpellStoreCurrentPowerLabel = APT:SpellStoreCurrentEvenstarPower

SpellStoreMaximumPowerLabel = APT:SpellStoreMaximumEvenstarPower

ResourceModifierObjectFilter = RESOURCE_MODIFIER_OBJECT_FILTER

ResourceModifierValues = 100 100 100 100 99 99 99 99 99 99 99

MultiSelectionPortrait = UPGondor_Army

LoadScreenMusic = Shell2MusicForLoadScreen

End


FICHIER commandbutton
Citation :
CommandButton Command_ConstructLegendorPorter

Command = UNIT_BUILD

Object = LegendorPorter

Options = CANCELABLE

TextLabel = CONTROLBAR:ConstructDwarvenPorter

ButtonImage = BDFortress_Porter

ButtonBorderType = BUILD

DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipConstructDwarvenPorter

Radial = Yes

InPalantir = Yes

ShowProductionCount = Yes

End


FICHIER commandset
Citation :
CommandSet LegendorPorterCommandSet

1 = Command_Stop

2 = Command_PorterExtinguishFire

3 = Command_PorterConstructMenBarracks

4 = Command_ConstructDwarvenBarracks

5 = Command_ConstructElvenBarracks

6 = Command_ConstructDwarvenForgeWorks

7 = Command_ConstructDwarvenSentryTower

8 = Command_ConstructDwarvenHearth

9 = Command_ConstructDwarvenStatue

10 = Command_ConstructDwarvenWallHub

11 = Command_PorterConstructMenFortress


End


FICHIER legendorporter
Citation :
;-------------------------------------------------
-----------------------------

;

; LegendorPorter.ini

;


;-------------------------------------------------
-----------------------------


; aka LegendorPorter

Object LegendorPorter

; *** ART Parameters ***

SelectPortrait = UPDwarven_Porter



; ButtonImage for Porter

ButtonImage = BDFortress_Porter



Draw = W3DTruckDraw ModuleTag_01



OkToChangeModelColor = Yes



;StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD



DefaultModelConditionState

Model = DUPorter_SKN

Skeleton = DUPorter_SKL

End



IdleAnimationState

StateName = STATE_Running

Animation = IDLA

AnimationName = DUPorter_IDLA

AnimationMode = ONCE

AnimationPriority = 20

End

End


AnimationState = DYING DEATH_1

Animation = DIEB

AnimationName = DUPorter_DIEB

AnimationMode = ONCE

End

End


AnimationState = DYING DEATH_2

Animation

AnimationName = DUPorter_IDLA

AnimationMode = LOOP

End

End


AnimationState = DYING

Animation = DIEA

AnimationName = DUPorter_DIEA

AnimationMode = ONCE

End

End


AnimationState = PARALYZED

Animation

AnimationName = DUPorter_IDLA



AnimationMode = LOOP

End

End



AnimationState = MOVING WANDER

Animation = WLKA

AnimationName = DUPorter_RUNA ;DUPorter_WLKA

AnimationMode = LOOP

End

Flags = RANDOMSTART

;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails

End



AnimationState = MOVING

StateName = STATE_Running

Animation = RUNNING

AnimationName = DUPorter_RUNA

AnimationMode = LOOP

End

Flags = RANDOMSTART

;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails

End



AnimationState = UNPACKING PACKING_TYPE_1

Animation

AnimationName = DUPorter_FIRA

AnimationMode = ONCE

End

ParticleSysBone = BUCKET PorterFireWater FollowBone:YES

BeginScript


CurDrawablePlaySound("MenBuilderFireExtinguish
")

EndScript

End


AnimationState = ACTIVELY_CONSTRUCTING

StateName = STATE_Constructing

Animation = WRKA

AnimationName = DUPorter_WRKB

AnimationMode = ONCE

AnimationPriority = 30

AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1

End

Animation = WRKA ; In twice so that we can play it twice in a row.

AnimationName = DUPorter_WRKB

AnimationMode = ONCE

AnimationPriority = 30

AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1

End

Animation = WRKB

AnimationName = DUPorter_WRKC

AnimationMode = ONCE

AnimationPriority = 5

AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1

End

Animation = WRKB

AnimationName = DUPorter_WRKC

AnimationMode = ONCE

AnimationPriority = 5

AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1

End

Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE

BeginScript

Prev = CurDrawablePrevAnimationState()

if Prev == "STATE_Running" then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_RunToWork
") end

EndScript

End



;;--------------- TRANSITIONS
--------------------------------------------------
-------------------------


TransitionState = TRANS_RunToWork

Animation = ATNA

AnimationName = DUPorter_WRKA

AnimationMode = ONCE

End

End



;;------------------------------------------------
--------------------------------------------------
---------


LeftFrontTireBone = WHEEL_L01

RightFrontTireBone = WHEEL_R01

;LeftRearTireBone = WHEEL_L01

;RightRearTireBone = WHEEL_R01

TireRotationMultiplier = 0.2

End


#include "..\..\..\includes\StunDrawModuleMedium.inc"


; ***DESIGN parameters ***

Side = Legendor Men Elves Dwarves

EditorSorting = UNIT

ThingClass = HORDE_UNIT

CommandPoints = 0


TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_DOZER

ArmorSet

Conditions = None

Armor = PorterArmor

DamageFX = NormalDamageFX

End



BuildCost = DWARVEN_PORTER_BUILDCOST

BuildTime = DWARVEN_PORTER_BUILDTIME

VisionRange = DWARVEN_PORTER_VISION_RANGE

BountyValue = DWARVEN_PORTER_BOUNTY_VALUE

ShroudClearingRange = DWARVEN_PORTER_SHROUD_RANGE



DisplayName = OBJECT:LegendorPorter

CrushableLevel = 1 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles

ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_IMMUNE

IsTrainable = No


CommandSet = LegendorPorterCommandSet


; *** AUDIO Parameters ***;


VoiceCreated = DwarfBuilderVoiceSalute

VoiceFullyCreated = DwarfBuilderVoiceSalute

VoiceMove = DwarfBuilderVoiceMove

VoiceMoveToCamp = DwarfBuilderVoiceMove

VoicePriority = 6

VoiceRetreatToCastle = DwarfBuilderVoiceMove

VoiceSelect = DwarfBuilderVoiceSelectMS


SoundImpact = ImpactHorse

SoundMoveLoop = DwarfBuilderMoveLoopMS

SoundMoveStart = DwarfBuilderMoveStart


UnitSpecificSounds

VoiceNoBuild = DwarfBuilderVoiceCantBuild

VoiceBuildResponse = DwarfBuilderVoiceBuild

VoiceExtinguishFireAtLocation = DwarfBuilderVoiceMove

VoiceGarrison = DwarfBuilderVoiceMove

VoiceEnterUnitElvenTransportShip = DwarfBuilderVoiceMove

VoiceInitiateCaptureBuilding = DwarfBuilderVoiceMove

VoiceSelectIdleWorker = DwarfBuilderVoiceSelectIdle

;VoiceEnterStateInitiateCaptureBuilding =

End


CrowdResponseKey = Dwarf


Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU ;Tie into LargeGroupAudio system

Key = Dwarf

End


#include "..\..\..\Includes\StandardUnitEvaEvents.inc"


EvaEventDamagedOwner = PorterUnderAttack ;Eva event to trigger when unit is damaged

; Moved to FX_PorterDie so that we avoid annoucing FADED deaths

;EvaEventDieOwner = PorterDie ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths


ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo

ModelCondition = Required:EMOTION_CELEBRATING Excluded:DYING
ENGAGED Sound:EmotionDwarfCompilationVoxCheerSingl
esLoop ;MOVING ATTACKING

ModelCondition = Required:EMOTION_POINTING Excluded:DYING
ENGAGED Sound:EmotionDwarfCompilationVoxTauntSingl
esLoop ;MOVING ATTACKING

ModelCondition = Required:EMOTION_TAUNTING Excluded:DYING
ENGAGED Sound:EmotionDwarfCompilationVoxTauntSingl
esLoop ;MOVING ATTACKING

End


; *** ENGINEERING Parameters ***

RadarPriority = UNIT

KindOf = PRELOAD SELECTABLE DOZER CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY
PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT PORTER IGNORES_SELECT_ALL

//SelectionPriority = SELECTION_PRIORITY_PORTER



Body = ActiveBody ModuleTag_02

MaxHealth = DWARVEN_PORTER_HEALTH

MaxHealthDamaged = DWARVEN_PORTER_HEALTH_DAMAGED

RecoveryTime = DWARVEN_PORTER_HEALTH_RECOVERY_TIME

End



Behavior = DozerAIUpdate ModuleTag_03

AILuaEventsList = InfantryFunctions

RepairHealthPercentPerSecond = 2% ; % of max health to repair each second

BoredTime = 5000 ; in milliseconds

BoredRange = 150 ; when bored, we look this far away to do something

AutoAcquireEnemiesWhenIdle = No ; no mine-disarming in the design at the moment

SpecialContactPoints = Repair

End


LocomotorSet

Locomotor = PorterLocomotor

Condition = SET_NORMAL

Speed = NORMAL_INGAME_PORTER_SPEED

End


LocomotorSet

Locomotor = PorterLocomotor

Condition = SET_WANDER

Speed = NORMAL_INGAME_PORTER_SPEED

End


Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04

GravityMult = 1.0

End



Behavior = SlowDeathBehavior SlowDeathBehaviorModuleTag_1

DeathTypes = ALL -CRUSHED -EXPLODED -KNOCKBACK -DETONATED -SPLATTED -FADED -SLAUGHTERED

SinkDelay = 3000

SinkRate = 1.40 ; in Dist/Sec

DestructionDelay = 13000

Sound = INITIAL DwarfBuilderVoiceDie

FX = INITIAL FX_PorterDie

End


; Send porter back into fortress, don't announce or scream

Behavior = SlowDeathBehavior SlowDeathBehaviorModuleTag_Decommissioned

DeathTypes = NONE +SLAUGHTERED

SinkDelay = 1000

SinkRate = 1.40 ; in Dist/Sec

DestructionDelay = 5000

End


Behavior = SlowDeathBehavior SlowDeathBehaviorModuleTag_2

DeathTypes = NONE +CRUSHED +EXPLODED +KNOCKBACK +DETONATED +SPLATTED

SinkDelay = 3000

SinkRate = 1.40 ; in Dist/Sec

DestructionDelay = 13000

DeathFlags = DEATH_1

FX = INITIAL FX_PorterDieExplosion

Sound = INITIAL DwarfBuilderVoiceDie

End



Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_ConstructionDeath

DeathTypes = NONE +FADED

DeathFlags = DEATH_2

FadeDelay = 500

FadeTime = 3500

DestructionDelay = 4000

End



Behavior = SquishCollide ModuleTag_06

;nothing

End



Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 ; Module starts asleep, and wakes up when thrown.

;

FirstHeight = 24 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain

SecondHeight = 24

FirstPercentIndent = 30% ; Percentage of shot distance control points are placed

SecondPercentIndent = 70%

TumbleRandomly = Yes


CrushStyle = Yes ; I don't detonate, I just hit

DieOnImpact = Yes

BounceCount = 1 ; When I hit the ground, I'll arc again

BounceDistance = 40 ; this far

BounceFirstHeight = 16 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain

BounceSecondHeight = 16

BounceFirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed

BounceSecondPercentIndent = 80%


GroundHitFX = FX_ThrownRockGroundHit

GroundBounceFX = FX_ThrownRockBounceHit

End




;------------------------------------------------
--------------------

; Sub object revealing.


;------------------------------------------------
--------------------

Behavior = SubObjectsUpgrade Shield_Upgrade

TriggeredBy = Upgrade_RohanHorseShield Upgrade_KnightShield

ShowSubObjects = SHIELDS

HideSubObjects = BANNERS BOWS BRAZIER SWORDS TREBUCHET_FIRE BANNERS ARMOR COAL FireArowTip Forged_Blade

SkipFadeOnCreate = Yes

End

Behavior = SubObjectsUpgrade Sword_Upgrade

TriggeredBy = Upgrade_GondorForgedBlades

ShowSubObjects = SWORDS Forged_Blade

HideSubObjects = BANNERS BOWS BRAZIER ARMOR TREBUCHET_FIRE BANNERS SHIELDS COAL FireArowTip

SkipFadeOnCreate = Yes

End

Behavior = SubObjectsUpgrade Armor_Upgrade

TriggeredBy = Upgrade_HeavyArmor

ShowSubObjects = ARMOR

HideSubObjects = BANNERS BOWS BRAZIER SWORDS TREBUCHET_FIRE BANNERS SHIELDS COAL FireArowTip Forged_Blade

SkipFadeOnCreate = Yes

End

Behavior = SubObjectsUpgrade Bow_Upgrade

TriggeredBy = Upgrade_RohanHorseBow

ShowSubObjects = BOWS

HideSubObjects = BANNERS ARMOR BRAZIER SWORDS TREBUCHET_FIRE BANNERS SHIELDS COAL FireArowTip Forged_Blade

SkipFadeOnCreate = Yes

End

Behavior = SubObjectsUpgrade Lance_Upgrade

TriggeredBy = Upgrade_RohanHorseLance

ShowSubObjects = BANNERS

HideSubObjects = ARMOR BOWS BRAZIER SWORDS TREBUCHET_FIRE BANNERS SHIELDS COAL FireArowTip Forged_Blade

SkipFadeOnCreate = Yes

End

Behavior = SubObjectsUpgrade Horn_Upgrade

TriggeredBy = Upgrade_RohanHornsOfTheRohirrim

ShowSubObjects = SWORDS

HideSubObjects = BANNERS BOWS BRAZIER ARMOR TREBUCHET_FIRE BANNERS SHIELDS COAL FireArowTip Forged_Blade

SkipFadeOnCreate = Yes

End

Behavior = SubObjectsUpgrade FireStone_Upgrade

TriggeredBy = Upgrade_GondorFireStones

ShowSubObjects = TREBUCHET_FIRE

HideSubObjects = BANNERS BOWS BRAZIER SWORDS ARMOR BANNERS SHIELDS COAL FireArowTip Forged_Blade

SkipFadeOnCreate = Yes

End

Behavior = SubObjectsUpgrade FireArrow_Upgrade

TriggeredBy = Upgrade_FireArrows

ShowSubObjects = BRAZIER FireArowTip

HideSubObjects = BANNERS BOWS ARMOR SWORDS TREBUCHET_FIRE BANNERS SHIELDS COAL Forged_Blade

SkipFadeOnCreate = Yes

End




;------------------------------------------------
--------------------

; Delivering and upgrading.


;------------------------------------------------
--------------------

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_UpgradeNearest

SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGiveUpgradeNearest

UpdateModuleStartsAttack = Yes

;InitiateSound = OrcPorterGenericVoiceDeliver

End


Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_09

SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGiveUpgrade

UpdateModuleStartsAttack = Yes

InitiateSound = PorterGenericVoiceDeliver

End


Behavior = GiveUpgradeUpdate ModuleTag_UpgradeNearestUpdate

SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGiveUpgradeNearest

StartAbilityRange = 15.0

UnpackTime = 700 ; Pull out arrow

PreparationTime = 100 ; Quick shot

PersistentPrepTime = 500 ; looping the quick shot

PackTime = 233 ; back to idle

ApproachRequiresLOS = No

DeliverUpgrade = Yes

FadeOutSpeed = 0.1

SpawnOutFX = FX_PorterDeliver

End


Behavior = GiveUpgradeUpdate ModuleTag_11

SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGiveUpgrade

StartAbilityRange = 15.0

UnpackTime = 700 ; Pull out arrow

PreparationTime = 100 ; Quick shot

PersistentPrepTime = 500 ; looping the quick shot

PackTime = 233 ; back to idle

ApproachRequiresLOS = No

FadeOutSpeed = 0.1

SpawnOutFX = FX_PorterDeliver

End



;------------------------------------------------
--------------------

; Emotion Tracker


;------------------------------------------------
--------------------

Behavior = EmotionTrackerUpdate Module_EmotionTracker

AfraidOf = NONE +RohanTreeBerd +RohanEntFir +RohanEntAsh
+RohanEntBirch +MordorBalrog +MordorCaveTroll +MordorMountainTroll
+MordorDrummerTroll +MordorFellBeast +MordorMumakil;Must be SCARY kindof
as well.

AlwaysAfraidOf = NONE +MordorWitchKing +MordorWitchKingOnFellBeast +MordorBalrog +RohanOathbreaker


FearScanDistance = 250


AddEmotion = Terror_Base

AddEmotion = BraceForBeingCrushed_Base

End



#include "..\..\..\Includes\PorterExtinguishFire.inc"







;------------------------------------------------
--------------------

; Don't make it any bigger or try making it a box or this unit will not make it up onto walls to deliver it's goods.

Geometry = CYLINDER

GeometryMajorRadius = 8.0

GeometryMinorRadius = 8.0

GeometryHeight = 16.0

GeometryIsSmall = Yes

Shadow = SHADOW_DECAL

ShadowSizeX = 27;

ShadowSizeY = 27;

ShadowTexture = ShadowI;

End




;-------------------------------------------------
-------------------

ChildObject LegendorPorterNoSelect LegendorPorter

KindOf = PRELOAD CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER DOZER SWARM_DOZER NOT_AUTOACQUIRABLE MOVE_FOR_NOONE

ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_IMMUNE

End


Merci d'avance à toutes celles et ceux qui répondront !

A+ et que l'aventure ne s'arrête jamais ...

exTAZy
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MessageSujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu   Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Icon_minitimeMer 19 Jan - 19:55

salut, essaye de mettre
Code:
   StartingUnit1 = LegendorPorter
   StartingUnitOffset1    = X:30 Y:200 Z:0
   StartingUnit0 = LegendorPorter
   StartingUnitOffset0    = X:1 Y:130 Z:0
A la place de
Code:
StartingUnit0 = LegendorPorter

StartingUnitOffset0 = X:1 Y:230 Z:0
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exTAZy
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MessageSujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu   Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Icon_minitimeMer 19 Jan - 21:34

Tout d'abord, merci cdd59554 d'avoir répondu.

J'ai effectué les changements ue tu m'as indiqué mais ça ne change rien : mon porteur n'est toujours pas là ... snif ...
As-tu une autre idée ?
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MessageSujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu   Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Icon_minitimeMer 19 Jan - 22:26

Essaye de mettre ton batisseur à la place de celui d'une autre faction pour voir si il apparait quand tu joue avec l'autre faction. Si il n'apparait pas le probleme se trouve dans ton batisseur
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MessageSujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu   Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Icon_minitimeJeu 20 Jan - 0:12


Je viens de faire le test.
Mon porter n'apparait pas non plus si je le paramètre dans une autre faction. Donc, il y a un problème dans le paramétrage du porter ... Mais où ? :S
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MessageSujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu   Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Icon_minitimeJeu 20 Jan - 14:42

Visiblement tu l'as copié des nains, le mieux a mon avis c'est de refaire complement un copier coller et de modifier les parametres 1 à 1 puis tester dans le jeu (ou du moins retenir les parametres que tu as modifié et si il y a le moindre bug tu pourras revenir en arriere), mais pas les modifier tous d'un coup sinon tu ne saura pas d'ou viens le bug.
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MessageSujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu   Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Icon_minitimeJeu 20 Jan - 22:23


Alors là ! Je suis sur le c.. !? J'ai sauvegardé mon ancien fichier legendorporter et j'ai copier complètement le fichier du porter Nain (je n'ai modifié que le Side afin que la faction legendor soit autorisé avec cette unité) et mon porter n'apparait toujours pas ... Plus j'avance dans la résolution de ce problème, plus je m'aperçois que je suis définitivement un débutant ! Very Happy

As-tu une autre idée ? Quel autre fichier pourrait faire que mon porter n'apparait pas ?

(le porter apparait bien quand je prends un porter d'une autre faction dans le fichier playertemplate).
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MessageSujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu   Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Icon_minitimeVen 21 Jan - 1:25


Où doit-on mettre le fichier legendorporter dans le ini.big (quel arborescence) ?

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MessageSujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu   Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Icon_minitimeSam 22 Jan - 14:16

Si tu n'es pas sur met le dans un fichier déjà créé, sinon il faut le mettre dans data/ini/object/ normalement
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MessageSujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu   Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Icon_minitimeSam 22 Jan - 19:42


J'ai fait un essai en mettant legendorporter dans tous les dossiers un par un, mais ce dernier n'apparait toujours pas ... :S

- Penses-tu que si les fichiers commandset et commantbutton sont mal paramétrés, alors peuvent-ils provoquer ça ?
- Si oui, les citations du commandset et du commantbutton sont les seules modifications que j'ai apportées, ne manque-t-il rien ?

Merci encore pour tes réponses qui je suis sûr vont me faire avancer, voir résoudre ce problème ! Wink
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MessageSujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu   Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Icon_minitimeSam 22 Jan - 22:20

non ca ne peut pas etre le commandset.

Essaye de mettre ton object dans un fichier déjà existant (d'un autre batisseur par exemple)
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exTAZy
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MessageSujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu   Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Icon_minitimeDim 23 Jan - 1:38


Je ne comprends pas ce que tu veux faire ... :S
Tu veux que je copie le fichier legendorporter dans le répertoire des unités nains par exemple ?

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exTAZy
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MessageSujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu   Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Icon_minitimeDim 23 Jan - 2:28


YYYEEEEESSSSSSS !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Very Happy Very Happy Very Happy
ça marche ! Very Happy

Pour une raison que j'ignore, l'extension ".ini" de mon fichier legendorporter avait disparu ! Une fois remis, mes porters sont bien présents au démarrage du jeu ! Very Happy
MERCI encore et peut être à plus tard pour d'autres questions ... juste au cas où ! Wink

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MessageSujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu   Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Icon_minitimeDim 23 Jan - 9:42

Ok, mais ca je ne pouvais pas le deviner Laughing
Bonne chance pour tes modifs
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exTAZy
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MessageSujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu   Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Icon_minitimeMar 25 Jan - 12:57

Il y a encore un truc que je ne comprends pas ...
J'ai copié le fichier de la Forteresse des Elfes pour en faire une nouvelle !
J'ai modifié toutes les lignes qui devaient l'être.
La forteresse apparait, tous les héros que je souhaite dedans sont là ...  En bref, tout est ok !

... Sauf que ... je souhaiterai y insérer mon porter créé ... Et là, c'est le drame ! Impossible d'y arriver.
Encore pire, lorsque je modifie la forteresse des Elfes (en y mettant mon porter créé) ça fonctionne ! Alors que dans le fichier playertemplate, c'est bien ma forteresse créée qui est paramétrée et non celle des Elfes ...

Quelqu'un voit pourquoi ?
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MessageSujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu   Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Icon_minitimeMar 25 Jan - 20:05

C'est parce que la forteresse que tu met dans le player template n'est pas directement la forteresse qui apparait au début de la partie,
Je pari que tu a copié Object ElvenFortress, mais dedans il y a :
Citation :
Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle
CastleToUnpackForFaction = Elves Fortress_Elves
CastleToUnpackForFaction = Dwarves Fortress_Elves
CastleToUnpackForFaction = Men Fortress_Elves
CastleToUnpackForFaction = Wild Fortress_Elves
CastleToUnpackForFaction = Isengard Fortress_Elves
CastleToUnpackForFaction = Mordor Fortress_Elves
CastleToUnpackForFaction = Angmar Fortress_Elves
CastleToUnpackForFaction = Arnor Fortress_Elves

;//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props.
FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER

MaxCastleRadius = 130.0
InstantUnpack = Yes
KeepDeathKillsEverything = Yes

EvaEnemyCastleSightedEvent = EnemyFortressSighted
End
Ce module va faire apparaitre une forteresse en fonction de la faction, ici une forteresse des elfes Object ElvenCitadel. Il faut faire attention car si tu ne met pas ta faction dans la liste, rien n'apparaitra au début a part 2 batisseurs et tu perdra instantanément.

Si tu veut faire ta propre forteresse ca risque d'etre assez long et chiant surtout pour créer l'équivalent du Fortress_Elves du code juste au dessus car c'est en fait une base qui est crée dans worldbuilder qui fait apparaitre Object ElvenCitadel.
La méthode la plus simple à mon avis c'est d'utiliser celui de la faction arnor : tu met Fortress_Arnor à la place du Fortress_Elves pour ta forteresse que tu a mis dans le playerTemplate, ce qui va faire apparaitre l'objet Object ArnorFortressCitadel au départ.
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exTAZy
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MessageSujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu   Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Icon_minitimeMer 26 Jan - 14:33

J'avais bien mis la ligne à la suite pour ma faction (partout où cela devait l'être)
Cependant, je voulais uniquement mettre mon porter créé dans le menu de la forteresse lorsque je choisis cette nouvelle faction ... Tout en laissant le porter Elfes pour leur faction.
C'est trop compliqué de faire ça ? Si oui, je vais essayé de trouver une autre solution. A moins qu'en prenant.

Ou alors, existe-t-il une commande qui permette de mettre des conditions ?
exemple : IF faction_legendor THEN fortress_legendor
              IF faction_elven THEN fortress_elves
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MessageSujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu   Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Icon_minitimeMer 26 Jan - 20:07

T'as qu'a faire comme pour les auberges dont le commandset change en fonction de la faction Wink
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exTAZy
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MessageSujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu   Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Icon_minitimeJeu 27 Jan - 2:20


Je ne vois pas comment je peux faire ... :S
Peux-tu expliquer stp ?

Pour l'instant j'ai ça :
Citation :

CommandSet ElvenFortressCommandSet
InitialVisible = 6
//Main Menu
1 = Command_ConstructElvenPorter
2 = Command_ConstructLegendorPorter ; Added for BFME2 Expansion
3 = Command_SelectRevivablesElvenFortress
4 = Command_SelectUpgradesElvenFortress
5 = Command_PurchaseNewEagle
6 = Command_Sell

Tu me dis de faire comme les auberges mais je ne vois pas comment ... :S
Voilà ce que j'ai pour les auberges :
Citation :

CommandSet CommandSetInnLegendorFaction
1 = Command_ConstructInnGondorRangerHorde ; Dunedain Ranger
2 = Command_ConstructInnDwarvenMenOfDaleHorde
3 = Command_ConstructInnElvenHobbitShirrif
4 = Command_StartSelfRepair
End

En gros, j'aimerai faire en sorte que : S'il s'agit de la faction des Elfes, uniquement le porter Elfe est présent dans le "menu" de la forteresse Elfe !
S'il s'agit de ma nouvelle faction, uniquement le porter de cette même faction.

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MessageSujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu   Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Icon_minitimeJeu 27 Jan - 21:36

Dans l'auberge il y a :
Code:
   Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetDwarven
      TriggeredBy   = Upgrade_DwarfFaction
      CommandSet   = CommandSetInnDwarvenFaction
   End
   Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMen
      TriggeredBy   = Upgrade_MenFaction
      CommandSet   = CommandSetInnMenFaction
   End
   Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetElven
      TriggeredBy   = Upgrade_ElfFaction
      CommandSet   = CommandSetInnElvenFaction
   End
   Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetIsengard
      TriggeredBy   = Upgrade_IsengardFaction
      CommandSet   = CommandSetInnIsengardFaction
   End
   Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMordor
      TriggeredBy   = Upgrade_MordorFaction
      CommandSet   = CommandSetInnMordorFaction
   End
   Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetWild
      TriggeredBy   = Upgrade_WildFaction
      CommandSet   = CommandSetInnWildFaction
   End
   Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetAngmar
      TriggeredBy   = Upgrade_AngmarFaction
      CommandSet   = CommandSetInnIsengardFaction
   End

ce qui permet de mettre un commandset différent pour chaque faction, il te suffit de faire pareil pour la forteresse elfe et mettant un autre commandset pour ta faction
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MessageSujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu   Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Icon_minitimeVen 28 Jan - 1:12

J'ai fait plusieurs essais ... Mais à chaque fois, il me met "Unknown block "Behavior" ! Comme si c'était une commande que le programme ,e connaissait pas ...

FICHIER PAR DEFAUT
Citation :

//------------------------------------//
// ELVEN UNIT PRODUCTION COMMAND SETS //
//------------------------------------//
CommandSet ElvenFortressCommandSet
InitialVisible = 6

//Main Menu
1 = Command_ConstructLegendorPorter
; 2 = Command_ConstructNoldorWarriorHorde ; Added for BFME2 Expansion
2 = Command_SelectRevivablesElvenFortress
3 = Command_SelectUpgradesElvenFortress
4 = Command_PurchaseNewEagle
6 = Command_Sell

CE QUE J'AI FAIT
Citation :

//------------------------------------//
// ELVEN UNIT PRODUCTION COMMAND SETS //
//------------------------------------//
CommandSet ElvenFortressCommandSet
InitialVisible = 6

//Main Menu
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetElven
TriggeredBy = Upgrade_ElfFaction
1 = Command_ConstructElvenPorter
End
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetLegendor
TriggeredBy = Upgrade_MenFaction
1 = Command_ConstructLegendorPorter
End

; 2 = Command_ConstructNoldorWarriorHorde ; Added for BFME2 Expansion
2 = Command_SelectRevivablesElvenFortress
3 = Command_SelectUpgradesElvenFortress
4 = Command_PurchaseNewEagle
6 = Command_Sell

Où penses-tu que je me sois trompé ?
Merci encore ! Wink
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MessageSujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu   Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Icon_minitimeVen 28 Jan - 14:25

Salut,

Citation :
Comme si c'était une commande que le programme ,e connaissait pas ...
C'est bien ça => on ne met pas d'upgrade dans un commandset... Smile

Ce que t'explique Cdd est à mettre dans le code de ton object.
Donc dans ton commandset tu enlèves ce que tu as fait, puis dans le code de ta forteresse tu mets le module:

Code:
   Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetLegendor
      TriggeredBy   = ;une upgrade de faction
      CommandSet   = ;le commandset pour construire ton bâtisseur
   End
(bien sûr tu mets le commandset correspondant dans commandset.ini et l'upgrade dans le playertemplate de ta faction)


PS: As tu suivi le conseil de Cdd => utilises tu Arnor pour faire ta nouvelle faction ?
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MessageSujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu   Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Icon_minitimeVen 28 Jan - 18:34

Wolf a raison tout ce que je t'ai dit est a mettre dans l'object.

Tu peut nous remettre le playertemplate de ta faction en passant juste histoire de voir les upgrades que tu utilises ?
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MessageSujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu   Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Icon_minitimeSam 29 Jan - 1:49

Tout d'abord, merci à tous les deux pour vos réponses ! Wink

Il faut que j'avoue que je suis complètement à la ramasse sur ce coup-là ... J'ai bien compris vos indications mais impossible de savoir où mettre cette condition dans le fichier ... Déjà, faut-il mettre la condition dans le fichier de la forteresse Elf ou dans la foteresse que j'ai créé ? Ensuite où dans le fichier ?

Voici mon fichier actuel pour la forteresse Elf (identique à ma forteresse créé) :
Spoiler:

Voici mon playertemplate pour ma faction créé :
Spoiler:

PS: Non, je n'utilise pas la faction Arnor ... Car je compte la rendre jouable après que je me serai occupé de ma création de faction.
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MessageSujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu   Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Icon_minitimeSam 29 Jan - 14:37

Citation :
InitialUpgrades = Upgrade_MenFaction
Tu devrais te créer ta propre upgrade Upgrade_LegendorFaction par exemple

et dans Object ElvenCitadel juste après CommandSet = ElvenFortressCommandSet par exemple tu met :
Code:
  Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetLegendor
      TriggeredBy  = Upgrade_LegendorFaction
      CommandSet  = LegendorFortressCommandSet
  End
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MessageSujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu   Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Icon_minitime

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