| Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu | |
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Auteur | Message |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Sam 29 Jan - 14:37 | |
| - Citation :
- InitialUpgrades = Upgrade_MenFaction
Tu devrais te créer ta propre upgrade Upgrade_LegendorFaction par exemple et dans Object ElvenCitadel juste après CommandSet = ElvenFortressCommandSet par exemple tu met : - Code:
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Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetLegendor TriggeredBy = Upgrade_LegendorFaction CommandSet = LegendorFortressCommandSet End | |
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exTAZy Invité
| Sujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Ven 4 Fév - 1:25 | |
| MERCI, MERCI, et MERCI !!! Ma forteresse est fin prête ainsi que mon porter grâce à vous ! Maintenant, je cherche un peu les complications en voulant modifier d'autres bâtiments afin qu'ils créaient plus d'unités que par défaut. Pour cela, j'utilise la même construction de condition que pour la forteresse ... Pour l'instant, je bloque encore sur les upgrade Level2 et Level3 qui me provoque dès le départ un crashgame ... Je continue encore à chercher tout seul et je reviens vers vous si je continue à stagner ! |
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Wolf8888 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 499 Add-On : Oui
Date d'inscription : 29/07/2010
| Sujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Ven 4 Fév - 21:24 | |
| Salut, - Citation :
Maintenant, je cherche un peu les complications en voulant modifier d'autres bâtiments afin qu'ils créaient plus d'unités que par défaut. Pour cela, j'utilise la même construction de condition que pour la forteresse ... C'est une solution, mais tu peux aussi simplement rajouté des commandbutton au commandset de ton bâtiment, par exemple: - Spoiler:
CommandSet GondorBarracksCommandSet 1 = Command_ConstructGondorFighterHorde 2 = Command_ConstructRohanSpearmenHorde 3 = Command_ConstructGondorTowerShieldGuardHorde 4 = Command_Constructblablabla 5 = Command_Constructblablabla 6 = Command_Constructblablabla 7 = Command_Constructblablabla 8 = Command_PurchaseUpgradeGondorBarracksLevel2 9 = Command_Sell End
CommandSet GondorBarracksCommandSetLevel2 1 = Command_ConstructGondorFighterHorde 2 = Command_ConstructRohanSpearmenHorde 3 = Command_ConstructGondorTowerShieldGuardHorde 4 = Command_Constructblablabla 5 = Command_Constructblablabla 6 = Command_Constructblablabla 7 = Command_Constructblablabla 8 = Command_PurchaseUpgradeGondorBarracksLevel3 9 = Command_Sell End
CommandSet GondorBarracksCommandSetLevel3 1 = Command_ConstructGondorFighterHorde 2 = Command_ConstructRohanSpearmenHorde 3 = Command_ConstructGondorTowerShieldGuardHorde 4 = Command_Constructblablabla 5 = Command_Constructblablabla 6 = Command_Constructblablabla 7 = Command_Constructblablabla 8 = Command_Sell End - Citation :
- Pour l'instant, je bloque encore sur les upgrade Level2 et Level3 qui me provoque dès le départ un crashgame ...
L'upgrade d'un commandbutton: - Spoiler:
CommandButton Command_ConstructBlablabla Command = UNIT_BUILD Object = BlablablaHorde Options = CANCELABLE NEED_UPGRADE (=> tu as besoin d'une upgrade pour débloquer le bouton) NeededUpgrade = Upgrade_GondorBarracksLevel2 => l'upgrade nécessaire (ici la caserne du gondor niveau 2) TextLabel = CONTROLBAR:ConstructGondorShieldGuardHorde ButtonImage = BGBarracks_TowerGuard ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildGondorShieldGuardHorde Radial = Yes InPalantir = Yes ShowProductionCount = Yes End En résumé:- si tu veux pas d'upgrade: tu enlèves "NEED_UPGRADE" et la ligne "NeededUpgrade =" - si tu veux utiliser une upgrade, tu regardes la dénomination dans le commandset du bâtiment où se trouve l'unité (dans cet exemple: Upgrade_GondorBarracksLevel2 ou Upgrade_GondorBarracksLevel3). | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Sam 5 Fév - 14:31 | |
| Ca risque d'etre dur car c'est le meme module qui est utilisé pour changer le commandset des auberges en fonction de la faction et le commandset d'un batiment en fonction de son niveau. Donc si tu compte faire varier le commandset en fonction de la faction et du niveau ca risque d'etre dur sur un seul object, je ne sais meme pas si c'est possible. Le plus simple reste encore de faire un copier coller de l'object du batiment, le renommer et mettre le commandset que tu veux, tu pourras aussi changer son prix, sa vie, etc... sans avoir à perturber les batiments d'autres factions. D'autant plus qu'il n'y aura pas les meme probleme que pour la forteresse dans ce cas | |
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Wolf8888 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 499 Add-On : Oui
Date d'inscription : 29/07/2010
| Sujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Sam 5 Fév - 16:43 | |
| Salut à tous, Cdd, je constate que ce que dit exTAZy est (pour ma part) interprétable de 2 façons: - j'ai pensé qu'il voulait créer plus d'unités dans un bâtiment qui aurait un commandset comme celui d'une forteresse (tel bouton permet de recruter les unités du gondor, un autre les elfes, etc), - toi, tu penses qu'il veut utiliser un bâtiment dont le commandset change selon la faction, et maintenant que tu le dis... ça me paraît logique Cette idée est tellement "spéciale" qu'elle ne m'a même pas effleuré l'esprit. Je suis seul à continuer dans la lancée ce coup-ci...
exTAZy, oublie ton idée et suis le conseil de Cdd. | |
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exTAZy Invité
| Sujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Dim 6 Fév - 0:55 | |
| En effet, je pense qu'il sera nettement plus simple de faire un "copier" de tous les batiments et de les modifier à ma sauce ! Je m'y mets dès demain et je vous ferai part de mes éventuels problèmes ... Merci encore à tous les deux ! |
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exTAZy Invité
| Sujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Mer 16 Fév - 11:25 | |
| C'est encore moi ... J'ai fait un copier/coller de l'object Barrack des Elfes, je l'ai paramétré dans mon porter, j'ai fait un copier/coller (en reprenant les commandes de la barrack des Elfes) des commandes dans les fichiers commandset et commandbutton ... Il y a juste un truc que je ne comprends pas : Pourquoi quand je sélectionne mon porter, je ne peux construire cette object ? Il apparait en gris dans le jeu ... Merci encore pour vos rponses ! |
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exTAZy Invité
| Sujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Mer 23 Fév - 1:09 | |
| J'ai extrêmement bien avancé ! Mais (ya toujours un "mais"), j'ai encore quelques petits problèmes ...
Mes petits problèmes : - Le "rond de sélection" autour de mon porteur n'apparait pas. - Le fanion ne se met pas lorsque je capture un bâtiment.
Mon gros problème : - Toutes les améliorations d'unités ne fonctionnent pas ... exemple : Je créé une archerie, je développe jusqu'au niveau 3, je construis et développe une forge avec flèche d'argent, et lorsque je sélectionne mon unité (archers elfes), c'est écrit : Amélioration impossible pour cette unité ... ???
Votre aide est toujours la bienvenue. Merci d'avance.
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Grimou Nouveau
Nombre de messages : 5 Age : 32 Add-On : Oui Date d'inscription : 22/02/2011
| Sujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Mer 23 Fév - 3:09 | |
| Bonsoir. Pour les copier/coller, normalement le childobject est fait pour éviter ça, ça rajoute ou modifie un ligne de code : si tu met un commandset dans le childobject sa remplacera juste celui de l'original, tout en gardant tout le reste..
Pour ton gros problème vérifie bien les upgrades et commandbutton si tu n'as pas oublier des trucs. Pour les petits je sais pas, je ne me suis jamais intéressé à créer un autre bâtisseur. Pareil pour le drapeau, mais ça doit ce passer dans includes/capturebuilding je pense. | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Mer 23 Fév - 11:21 | |
| Pour les drapeaux ca ne se passe pas dans l'ini en fait. Quand tu vas voir le draw de CaptureFlag tu remarqueras qu'il n'y a rien pour changer son apparence en fonction de ta faction. Par contre ya : - Code:
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Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03 AILuaEventsList = CaptureFlagFunctions End Il faut chercher à quoi correspond ce CaptureFlagFunctions Pour ca il faut ouvrir le fichier data1.big avec finalbig (c'est un fichier dans le meme dossier que l'ini) dans la liste de gauche tu ouvres data\scripts\scriptevents.xml et tu cherches CaptureFlagFunctions, tu trouves ça: - Code:
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<EventList Name="CaptureFlagFunctions" Inherit="BaseScriptFunctions"> <EventHandler EventName="OnGenericEvent" ScriptFunctionName="OnCaptureFlagGenericEvent" DebugSingleStep="false"/> </EventList> Le jeu appelle la fonction OnCaptureFlagGenericEvent quand il y a un évènement sur le drapeau (quand il est capturé en fait). Cette fonction se trouve dans data\scripts\script.lua : - Code:
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function OnCaptureFlagGenericEvent(self,data) local str = ObjectCapturingObjectPlayerSide(self) if str == nil then str = ObjectPlayerSide(self) end
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ISENGARD", true) ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_MORDOR", true) ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_WILD", true) ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_MEN", true) ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ELVES", true) ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_DWARVES", true) ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ANGMAR", true)
if str == "Isengard" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ISENGARD", false) elseif str == "Mordor" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_MORDOR", false) elseif str == "Men" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_MEN", false) elseif str == "Dwarves" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_DWARVES", false) elseif str == "Elves" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ELVES", false) elseif str == "Wild" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_WILD", false) elseif str == "Angmar" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ANGMAR", false) else ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_NEUTRAL", false) end end Bon je ne te détaille pas ce que ça fait exactement, mais c'est ce qu'on voulait, il faut ajouter ta faction à la derniere liste et mettre le drapeau que tu veux, par exemple si tu veux le drapeau des elfes pour ta faction tu mettras à la fin : - Code:
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if str == "Isengard" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ISENGARD", false) elseif str == "Mordor" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_MORDOR", false) elseif str == "Men" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_MEN", false) elseif str == "Dwarves" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_DWARVES", false) elseif str == "Elves" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ELVES", false) elseif str == "Wild" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_WILD", false) elseif str == "Angmar" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ANGMAR", false) elseif str == "Legendor" then ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ELVES", false) else ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_NEUTRAL", false) end (C'est Legendor ta faction non ? sinon tu mets son nom à la place ) | |
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exTAZy Invité
| Sujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Ven 25 Fév - 0:25 | |
| Pour les fanions, c'est maintenant ok ! MERCI !
Concernant mon gros problème, je pense que j'essaye de faire un truc qui n'est pas possible ... J'ai créé une barrack, une barrack d'archer, une écurie, une forge, ... avec toutes les meilleures unités et améliorations de toutes les factions dans chacune d'elles. exemple : barrack d'archer avec les archers du Gondor, les Dunedains, les Hommes de Dale, les archers Elfes, ...
Le problème est que lorsque je fais une partie où je développe la totalité des améliorations : flèche de feu, flèche d'argent, ... Je ne peux les mettre aux différentes unités, ça me marque dans le jeu "cette unité ne peux avoir cette amélioration (alors que c'est bien les flèches d'argent pour les Elfes par exemple) ...
Je suis complètement perdu ! Est-ce possible ce que je veux faire ? Créer une nouvelle forge qui permet toutes les améliorations et que je pourrai mettre aux factions ???
MERCI encore pour vos futures réponses.
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Ven 25 Fév - 1:38 | |
| Il faudrait que l'on puisse voir les codes de tes unités ou tu leur mets des upgrades ainsi que les commandbutton, et ceux de la forge pour voir si les upgrades achetées correspondent bien | |
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exTAZy Invité
| Sujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Dim 27 Fév - 15:07 | |
| VOICI LES FICHIERS DE CONFIGURATIOND E MA FORGE commandset - Spoiler:
;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ; LEGENDOR FORGE ;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------- CommandSet LegendorEregionForgeCommandSet 1 = Command_PurchaseTechnologyDwarvenBasicTraining 2 = Command_PurchaseUpgradeDwarvenMithrilMail 3 = Command_PurchaseTechnologyGondorBasicTraining 4 = Command_PurchaseTechnologyGondorForgedBlades 5 = Command_PurchaseTechnologyGondorHeavyArmor 6 = Command_PurchaseTechnologyElvenBasicTraining 7 = Command_PurchaseTechnologyElvenHeavyArmor 8 = Command_PurchaseTechnologyElvenForgedBlades 9 = Command_PurchaseTechnologyElvenSilverthornArrows 10 = Command_PurchaseUpgradeEregionForgeLevel2 11 = Command_Sell End
CommandSet LegendorEregionForgeCommandSetLevel2 1 = Command_PurchaseTechnologyDwarvenBasicTraining 2 = Command_PurchaseUpgradeDwarvenMithrilMail 3 = Command_PurchaseTechnologyGondorBasicTraining 4 = Command_PurchaseTechnologyGondorForgedBlades 5 = Command_PurchaseTechnologyGondorHeavyArmor 6 = Command_PurchaseTechnologyElvenBasicTraining 7 = Command_PurchaseTechnologyElvenHeavyArmor 8 = Command_PurchaseTechnologyElvenForgedBlades 9 = Command_PurchaseTechnologyElvenSilverthornArrows 10 = Command_PurchaseUpgradeEregionForgeLevel3 11 = Command_Sell End
CommandSet LegendorEregionForgeCommandSetLevel3 1 = Command_PurchaseTechnologyDwarvenBasicTraining 2 = Command_PurchaseUpgradeDwarvenMithrilMail 3 = Command_PurchaseTechnologyGondorBasicTraining 4 = Command_PurchaseTechnologyGondorForgedBlades 5 = Command_PurchaseTechnologyGondorHeavyArmor 6 = Command_PurchaseTechnologyElvenBasicTraining 7 = Command_PurchaseTechnologyElvenHeavyArmor 8 = Command_PurchaseTechnologyElvenForgedBlades 9 = Command_PurchaseTechnologyElvenSilverthornArrows 10 = Command_Sell End
commandbutton - Spoiler:
CommandButton Command_ConstructLegendorEregionForge Command = DOZER_CONSTRUCT Object = LegendorEregionForge TextLabel = CONTROLBAR:ConstructEregionForge ButtonImage = BEEregionForge ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipEregionForge Radial = Yes End
CommandButton Command_PurchaseUpgradeEregionForgeLevel2 Command = OBJECT_UPGRADE Object = LegendorEregionForge Upgrade = Upgrade_EregionForgeLevel2 Options = CANCELABLE TextLabel = CONTROLBAR:PurchaseUpgradeEregionForgeLevel2 ButtonImage = UCCommon_UpgradeStructureNew ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildEregionForgeLevel2 Radial = Yes InPalantir = Yes End
CommandButton Command_PurchaseUpgradeEregionForgeLevel3 Command = OBJECT_UPGRADE Object = LegendorEregionForge Upgrade = Upgrade_EregionForgeLevel3 Options = CANCELABLE TextLabel = CONTROLBAR:PurchaseUpgradeEregionForgeLevel3 ButtonImage = UCCommon_UpgradeStructureNew ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildEregionForgeLevel3 Radial = Yes InPalantir = Yes End
legendoreregionforge.ini - Spoiler:
;------------------------------------------------------------------------------ ; LegendorForge Object LegendorEregionForge
SelectPortrait = BPEEregionForge
; *** ART Parameters *** Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 OkToChangeModelColor = Yes StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD ExtraPublicBone = ARROW01 ExtraPublicBone = ARROW02 ExtraPublicBone = ARROW03 ExtraPublicBone = ARROW04 DefaultModelConditionState Model = EBForge_SKN WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW End
;// Animation state for build placement cursor AnimationState = BUILD_PLACEMENT_CURSOR BeginScript CurDrawableHideSubObject("N_Window") CurDrawableHideSubObject("N_Glow") CurDrawableHideSubObject("V2") CurDrawableHideSubObject("V2a") CurDrawableHideSubObject("V2b") EndScript End ;// Animation state for phantom structure AnimationState = PHANTOM_STRUCTURE BeginScript CurDrawableHideSubObject("N_Window") CurDrawableHideSubObject("N_Glow") CurDrawableHideSubObject("V2") CurDrawableHideSubObject("V2a") CurDrawableHideSubObject("V2b") EndScript End IdleAnimationState StateName = STATE_Idle Animation = EBForge_A AnimationName = EBForge_SKL.EBForge_IDLA AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 10 End Animation = EBForge_A AnimationName = EBForge_SKL.EBForge_IDLB AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 5 End Animation = EBForge_A AnimationName = EBForge_SKL.EBForge_IDLC AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 3 End ParticleSysBone = FXFire ElvenForgeGlow FollowBone:Yes Persist:SPAWN PersistID:100 ParticleSysBone = FXSmoke ElvenForgeSmoke FollowBone:Yes Persist:SPAWN PersistID:101 Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
;------------ Build Up States ------- ModelConditionState = SNOW AWAITING_CONSTRUCTION Model = EBForge_A Texture = EBForge.tga EBForge_Snow.tga End ModelConditionState = AWAITING_CONSTRUCTION Model = EBForge_A ; ParticleSysBone = NONE BuildingDoughnutCloud End; AnimationState = AWAITING_CONSTRUCTION Animation = EBForge_A AnimationName = EBForge_ASKL.EBForge_ABLD AnimationMode = MANUAL AnimationBlendTime = 0 End Flags = START_FRAME_FIRST End
ModelConditionState = SNOW ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED Model = EBForge_A Texture = EBForge.tga EBForge_Snow.tga End
ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED Model = EBForge_A ParticleSysBone = CONSTDUSTBONE01 BuildingContructDust FollowBone:Yes End; AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED Animation = EBForge_A AnimationName = EBForge_ASKL.EBForge_ABLD AnimationMode = MANUAL AnimationBlendTime = 0 End Flags = START_FRAME_FIRST StateName = BeingConstructed BeginScript CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction") EndScript End
;----- damage states ModelConditionState = DAMAGED Model = EBForge_D1 ParticleSysBone FXLeaves EaglesNestbuildleaves ParticleSysBone FXLeaves EaglesNestbuilddust End AnimationState = DAMAGED EnteringStateFX = FX_BuildingDamaged End ModelConditionState = REALLYDAMAGED Model = EBForge_D2 End AnimationState = REALLYDAMAGED Animation = RubbleAnimation AnimationName = EBForge_D2SK.EBForge_D2AN AnimationMode = ONCE End EnteringStateFX = FX_BuildingReallyDamaged End ModelConditionState = RUBBLE Model = EBForge_D3 ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge End AnimationState = RUBBLE Animation = RubbleAnimation AnimationName = EBForge_D3SK.EBForge_D3AN AnimationMode = ONCE End EnteringStateFX = FX_StructureMediumCollapse End
ModelConditionState = POST_RUBBLE Model = None ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble End
ModelConditionState = POST_COLLAPSE Model = None ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble End
AnimationState = USER_5 StateName = STATE_Idle Animation = EBForge_A AnimationName = EBForge_SKL.EBForge_IDLA AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 10 End Animation = EBForge_A AnimationName = EBForge_SKL.EBForge_IDLB AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 5 End Animation = EBForge_A AnimationName = EBForge_SKL.EBForge_IDLC AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 3 End ParticleSysBone = FXFire ElvenForgeGlowV3 FollowBone:Yes Persist:SPAWN PersistID:200 ParticleSysBone = FXSmoke ElvenForgeSmokeV3 FollowBone:Yes Persist:SPAWN PersistID:201 Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End ModelConditionState = SNOW USER_5 Model = EBForge_SKN WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW Texture = EBForge.tga EBForge_Snow.tga Texture = ELorienH.tga ELorienH_snow.tga Texture = EBForge_leave.tga EBForge_leave_S.tga End ModelConditionState = SNOW USER_4 Model = EBForge_SKN WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW Texture = EBForge.tga EBForge_Snow.tga Texture = ELorienH.tga ELorienH_snow.tga Texture = EBForge_leave.tga EBForge_leave_S.tga End ModelConditionState = SNOW Model = EBForge_SKN WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW Texture = EBForge.tga EBForge_Snow.tga Texture = ELorienH.tga ELorienH_snow.tga Texture = EBForge_leave.tga EBForge_leave_S.tga End
ModelConditionState = USER_5 Model = EBForge_SKN WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW End ModelConditionState = USER_4 Model = EBForge_SKN WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW End End
Draw = W3DFloorDraw ModuleTag_DrawFloor StaticModelLODMode = Yes ; THIS NEEDS TO BE COMMENTED OUT WHEN ENGINEERING ENABLES LOD'S IN THE FLOOR DRAW ModelName = EBForge_Bib WeatherTexture = SNOWY EBForge_Bib_snow.tga HideIfModelConditions = AWAITING_CONSTRUCTION HideIfModelConditions = PARTIALLY_CONSTRUCTED End
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw_HCBanner OkToChangeModelColor = Yes DefaultModelConditionState Model = EBHCForge End MultiPlayerOnly = Yes End
; ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:ErgionForge Description = OBJECT:ErgionForgeDescription
Side = Legendor EditorSorting = STRUCTURE ThreatLevel = 1.0 PlacementViewAngle = -75
BuildCost = ELVEN_FORGE_BUILDCOST BuildTime = ELVEN_FORGE_BUILDTIME ; in seconds BountyValue = ELVEN_FORGE_BOUNTY_VALUE VisionRange = 160.0 ; Shroud clearing distance ShroudClearingRange = ELVEN_FORGE_SHROUD_CLEAR ArmorSet Conditions = None Armor = TechnologyArmor ;DamageFX = StructureDamageFXNoShake End CommandSet = LegendorEregionForgeCommandSet
WeaponSet Conditions = None End
WeaponSet Weapon = PRIMARY EregionForgeLevel3Weapon Conditions = SPECIAL_TWO SPECIAL_ONE AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI End WeaponSet Weapon = PRIMARY GoodStructureBow Conditions = SPECIAL_ONE AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI End
; *** AUDIO Parameters ***
#include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"
VoiceSelect = ElfEregionForgeSelect ;GondorForgeSelect
SoundOnDamaged = BuildingLightDamageStone SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageStone
VoiceSelectUnderConstruction = BuildingGoodVoiceSelectUnderConstruction VoiceFullyCreated = EVA:GenericBuildingComplete-Builder-Elf
UnitSpecificSounds UnderConstruction = BuildingConstructionLoop ; Built first time ; UnderRepairFromDamage = NoSound ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound UnderRepairFromRubble = BuildingConstructionLoop ; Repaired from completely destroyed (not used???) End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = STRUCTURE KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE FS_FACTORY LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR NEED_BASE_FOUNDATION ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT CAN_ATTACK FS_TECHNOLOGY IGNORE_FOR_VICTORY
Behavior = GettingBuiltBehavior GetBuiltBehaviorTag WorkerName = ElvenWorkerNoSelect SpawnTimer = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY End
Body = StructureBody ModuleTag_05 MaxHealth = ELVEN_FORGE_HEALTH MaxHealthDamaged = ELVEN_FORGE_HEALTH_DAMAGED MaxHealthReallyDamaged = ELVEN_FORGE_HEALTH_REALLY_DAMAGED DamageCreationList = OCL_BuildingDamageList01 CATAPULT_ROCK DamageCreationList = OCL_GBBlkSmith_Chunk1 CATAPULT_ROCK FRONT_DESTROYED DamageCreationList = OCL_GBBlkSmith_Chunk2 CATAPULT_ROCK BACK_DESTROYED DamageCreationList = OCL_GBBlkSmith_Chunk3 CATAPULT_ROCK RIGHT_DESTROYED DamageCreationList = OCL_GBBlkSmith_Chunk4 CATAPULT_ROCK LEFT_DESTROYED End
Flammability ; should be after the 'Body' statement Fuel = ELVEN_FORGE_FIRE_FUEL MaxBurnRate = ELVEN_FORGE_FIRE_MAX_BURN_RATE Decay = ELVEN_FORGE_FIRE_DECAY Resistance = ELVEN_FORGE_FIRE_RESISTANCE End Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_SoWeCanUseWeapon AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes MoodAttackCheckRate = 250 End Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_CaveLevel2CommandSet TriggeredBy = Upgrade_EregionForgeLevel2 ConflictsWith = Upgrade_EregionForgeLevel3 CommandSet = LegendorEregionForgeCommandSetLevel2 End Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_CaveLevel3CommandSet TriggeredBy = Upgrade_EregionForgeLevel3 CommandSet = LegendorEregionForgeCommandSetLevel3 End Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_ForgeLevel2 TriggeredBy = Upgrade_EregionForgeLevel2 LevelsToGain = 1 LevelCap = 3 End
Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_Veterancy_Particles TriggeredBy = Upgrade_EregionForgeLevel2 CustomAnimAndDuration = AnimState:USER_4 AnimTime:0 End
Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_Veterancy_Particles_Two TriggeredBy = Upgrade_EregionForgeLevel3 CustomAnimAndDuration = AnimState:USER_5 AnimTime:0 End Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_ForgeLevel3 TriggeredBy = Upgrade_EregionForgeLevel3 LevelsToGain = 1 LevelCap = 3 End
Behavior = ProductionUpdate ModuleTag_06 GiveNoXP = Yes ;disable granting xp when producing units. End
Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_NewMoneyDeadSpot Radius = 50 ; How far we try to claim ground MaxIncome = 0 ; If we were to get all we wanted, how much we would earn. Linear slope to 0 at 0% claim IncomeInterval = 999999 ; How often (in msec) we give that much money HighPriority = Yes ; A high priority claim gets to pretend it was there first. Visible = No ;// Don't show decal when a resource building is selected. End Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel1 HideSubObjects = V2* V2a V2b End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowPillarsAndWalls TriggeredBy = Upgrade_EregionForgeLevel2 ShowSubObjects = V2* V2a V2b End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowTower TriggeredBy = Upgrade_EregionForgeLevel3 ShowSubObjects = V2* V2a V2b End
Behavior = WeaponSetUpgrade ModuleTag_WeaponLevel3 TriggeredBy = Upgrade_EregionForgeLevel3 WeaponCondition = SPECIAL_TWO End Behavior = WeaponSetUpgrade ModuleTag_WeaponLevel2 TriggeredBy = Upgrade_EregionForgeLevel2 WeaponCondition = SPECIAL_ONE End
Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_07 UnitCreatePoint = X:-5.0 Y:25.0 Z:0.0 NaturalRallyPoint = X:40.0 Y:25.0 Z:0.0 ExitDelay = 750 PlacementViewAngle = 0 End ; Note that structures with "RUBBLE" states should not use DestroyDie; such buildings are ; never truly destroyed, even when reduced to zero health. Also note that garrisonable ; buildings automatically stick around because GarrisonContain has it's own DieModule Behavior = BuildingBehavior ModuleTag_Building NightWindowName = N_WINDOW N_GLOW ;GlowWindowName = ;FireWindowName = ;FireName = End
Behavior = StructureCollapseUpdate ModuleTag_08 MinCollapseDelay = 000 MaxCollapseDelay = 000 CollapseDamping = .5 MaxShudder = 0.6 MinBurstDelay = 250 MaxBurstDelay = 800 BigBurstFrequency = 4 FXList = INITIAL FX_StructureMediumCollapse FXList = ALMOST_FINAL FX_StructureAlmostCollapse DestroyObjectWhenDone = Yes CollapseHeight = 100 End
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound: GondorForgeSizzle Animation:GBBLKSMITH_SKL.GBBLKSMITH_IDLA Frames: 314 AnimationSound = Sound: GondorForgeHammering Animation:GBBLKSMITH_SKL.GBBLKSMITH_HMRA Frames: 10 35 61 Animation:GBBlkSmith_SKL.GBBlkSmith_LOKA Frames: 11 AnimationSound = Sound: GondorForgeHammering Animation:GBBLKSMITH_SKL.GBBLKSMITH_IDLA Frames: 131 155 180 End
Behavior = GeometryUpgrade Geom_ModuleTag_HideAll TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel1 ShowGeometry = Geom_Orig HideGeometry = Geom_V1 Geom_V2 End Behavior = GeometryUpgrade Geom_ModuleTag_ShowWalls TriggeredBy = Upgrade_EregionForgeLevel2 ShowGeometry = Geom_Orig Geom_V1 HideGeometry = Geom_V2 End Behavior = GeometryUpgrade Geom_ModuleTag_ShowFlagsAndTower TriggeredBy = Upgrade_EregionForgeLevel3 ShowGeometry = Geom_Orig Geom_V1 Geom_V2 End Geometry = CYLINDER GeometryName = Geom_Orig GeometryMajorRadius = 18.0 GeometryMinorRadius = 18.0 GeometryHeight = 75.0 GeometryOffset = X:-26.5 Y:0 Z:0 AdditionalGeometry = BOX GeometryName = Geom_Orig GeometryMajorRadius = 10.0 GeometryMinorRadius = 10.0 GeometryHeight = 50.0 GeometryOffset = X:1.5 Y:35.0 Z:0
AdditionalGeometry = CYLINDER GeometryName = Geom_Orig GeometryMajorRadius = 20.0 GeometryMinorRadius = 20.0 GeometryHeight = 90.0 GeometryOffset = X:5 Y:-30 Z:0 AdditionalGeometry = BOX GeometryName = Geom_V1 GeometryMajorRadius = 10.0 GeometryMinorRadius = 12.0 GeometryHeight = 118.0 GeometryOffset = X:14 Y:-20 Z:0
GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME BuildCompletion = PLACED_BY_PLAYER GeometryContactPoint = X:-35.943 Y:39.809 Z:0 Repair GeometryContactPoint = X:26.935 Y:-42.402 Z:0 Repair GeometryContactPoint = X:-26.201 Y:-42.402 Z:0 GeometryContactPoint = X:35.727 Y:38.094 Z:0 GeometryContactPoint = X:-0.272 Y:23.661 Z:57.982 Swoop
End
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Dim 27 Fév - 16:26 | |
| Dans le commandset de ta forge tu n'as que des mauvais boutons car ce sont les technologies des autres factions et toi tu as créé tes propres upgrades. Donc tu dois aussi créer tes commandbuttons qui fournissent tes upgrades et les mettre dans le commandset de ta forge | |
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exTAZy Invité
| Sujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Mer 2 Mar - 23:14 | |
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Comment crééer mes propres upgrades ? Car apparemment la duplication des commandes (en y mettant ma faction) dans le commandbutton ne suffit pas ...
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Mer 2 Mar - 23:53 | |
| Nan en fait laisse tomber ca n'avait rien à voir avec ce que j'ai dis. Donc oublie tout. En fait, dans le jeu quand tu as recherché les lames forgées à ta forge des hommes par exemple, si ta forge est détruite, tu n'as plus accès à l'amélioration et il faut reconstruire une forge. Et bien dans ta faction tu as toutes les améliorations mais comme tu n'as pas les forges tu ne peux pas améliorer tes unités. Pour dire au jeu que ta forge convient pour rechercher les améliorations vas dans upgrade.ini et pour chaque améliorations tu ajoutes ta forge à la liste comme ceci : par exemple pour Upgrade_DwarvenBasicTraining - Citation :
- Upgrade Upgrade_DwarvenBasicTraining
DisplayName = UPGRADE:DwarvenBasicTraining Type = OBJECT Tooltip = UPGRADE:DwarvenBasicTraining BuildCost = DWARVEN_PERSONAL_BASIC_TRAINING_BUILDCOST BuildTime = DWARVEN_PERSONAL_BASIC_TRAINING_BUILDTIME ;ResearchCompleteEvaEvent = UpgradeBannerCarrierReady RequiredObjectFilter = NONE +DwarfBarracks StrategicIcon = AptStrategicUnitUpgradeBannerCarrier End devient : - Citation :
- Upgrade Upgrade_DwarvenBasicTraining
DisplayName = UPGRADE:DwarvenBasicTraining Type = OBJECT Tooltip = UPGRADE:DwarvenBasicTraining BuildCost = DWARVEN_PERSONAL_BASIC_TRAINING_BUILDCOST BuildTime = DWARVEN_PERSONAL_BASIC_TRAINING_BUILDTIME ;ResearchCompleteEvaEvent = UpgradeBannerCarrierReady RequiredObjectFilter = NONE +DwarfBarracks +LegendorEregionForge StrategicIcon = AptStrategicUnitUpgradeBannerCarrier End Pareil pour les autres | |
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exTAZy Invité
| Sujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Lun 7 Mar - 11:08 | |
| ça marche nikel !!!!! MERCI ! Je vais faire plusieurs partie afin de voir si rien ne manque (au pire je reviendrai poser ma petite quesiton ). |
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exTAZy Invité
| Sujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Mer 9 Mar - 1:26 | |
| Me revoilà déjà !!!! :p A l'aide de l'éditeur dans le jeu, j'ai créé un héros Elf qui reste grisé lorsque je veux le sélectionner quand je paramètre une partie. J'ai pourtant mis dans le playertemplate le CreateAHero dans BuildableHeroesMP dans ma faction créée. J'ai essayé d'ajouter ma nouvelle faction dans le fichier createaherosystemarche à UsableFactions, mais gamecrash (apparemment ma faction n'a pas l'air disposé à être paramétré ici ... :S) ... Quelqu'un a une idée ? |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Mer 9 Mar - 19:21 | |
| Il dis quoi le game crash ? Au pire ya une astuce pour pouvoir jouer avec n'importe quel class de héro peu importe la faction, il faut dérouler la liste des héros, tu appuies sur la premiere lettre du héro sur ton clavier, puis tu clique sur ton héro dans la liste (ou peu etre le contraire : cliquer sur le héro puis appuyer sur sa premiere lettre), bref ca marche, normalement il est sélectionné meme si il etait grisé. L'autre solution c'est de selectionner le héro du dessus puis cliquer sur ton héro puis faire la fleche bas et hop ton héro est sélectionné | |
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exTAZy Invité
| Sujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu Mer 9 Mar - 22:04 | |
| EX-CEL-LENT cdd !!!! Je m'en contenterai ! MERCI ! |
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| Sujet: Re: Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu | |
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| Création de Porter qui n'apparait pas dans le jeu | |
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