| Oblivion mod | |
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+6Glone Tom Wolf8888 cdd59554 Leithian... Balrog 10 participants |
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Auteur | Message |
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grego Moddeur expert
Nombre de messages : 655 Date d'inscription : 28/06/2011
| Sujet: Re: Oblivion mod Mar 12 Juil - 11:54 | |
| il y a que les option des scripte qui marche apres les autre plus rien apparait et toi pourquoi il marche pas | |
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Balrog Moddeur
Nombre de messages : 161 Age : 25 Add-On : Non Date d'inscription : 31/01/2011
| Sujet: Re: Oblivion mod Mar 12 Juil - 19:57 | |
| quand j'essayé de le lancer , il se ferme tout seul Donc impossibilité de faire les map . | |
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grego Moddeur expert
Nombre de messages : 655 Age : 25 Location : Chez moi Add-On : Bien sur que oui! Date d'inscription : 28/06/2011
| Sujet: Re: Oblivion mod Mar 12 Juil - 21:35 | |
| une fois sa me la fait pour que sa marche il faut trouver le ou les dossier qui manque ou tu reinstalle le jeu | |
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Balrog Moddeur
Nombre de messages : 161 Age : 25 Add-On : Non Date d'inscription : 31/01/2011
| Sujet: Re: Oblivion mod Mar 12 Juil - 21:46 | |
| pas grave , je suis pas doué en map (et sa m'iteresse pas trop) | |
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grego Moddeur expert
Nombre de messages : 655 Age : 25 Location : Chez moi Add-On : Bien sur que oui! Date d'inscription : 28/06/2011
| Sujet: Re: Oblivion mod Lun 18 Juil - 11:40 | |
| moi je fait quoi???????????????????????????????????????????????????????????????????? | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Oblivion mod Lun 18 Juil - 12:45 | |
| Tu pourrais peux etre penser a de nouveaux pouvoirs/ effets spéciaux/idées de maps et les poster , enfin ce qui te passe par la tete et après si tout le monde est d'accord pour les mettre dans le mod tu essayes de les coder | |
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grego Moddeur expert
Nombre de messages : 655 Age : 25 Location : Chez moi Add-On : Bien sur que oui! Date d'inscription : 28/06/2011
| Sujet: Re: Oblivion mod Lun 18 Juil - 12:47 | |
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Wolf8888 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 499 Add-On : Oui
Date d'inscription : 29/07/2010
| Sujet: Re: Oblivion mod Mar 19 Juil - 1:14 | |
| Salut, - Leithian... a écrit:
- Sinon Wolf tu saurai pas comment intégrer les models au jeu par hasard ? Les modés sont là, tous ceux qui veulent essayer de les intégrer sont les bienvenus, à condition bien-sur que ce soit pour le faire partager par la suite
Si, mais avant il faut que tu exportes tes créations dans les bons formats (*.w3d et *.dds). - cdd59554 a écrit:
- Pour ca ya aucun probleme, il suffit de choper un particle systeme de feu et le coller a plusieurs os du modele dans l'ini
Ou d'utiliser un os et de jouer sur l'amplitude de l'effet. Tout dépend de l'effet recherché. | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Oblivion mod Mar 19 Juil - 9:40 | |
| on pourrais aussi utiliser l'effet de "glow" comme pour les cavalier de charge glorieuse par exemple | |
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Leithian... Moddeur expert
Nombre de messages : 750 Age : 31 Location : @ Home ! =D Add-On : Quelle question, bien sûr que non ! Date d'inscription : 03/03/2010
| Sujet: Re: Oblivion mod Mar 19 Juil - 9:58 | |
| Wolf désolé pour les formats mais bon j'ai pas encore eu le temps de piger comment exporter correctement en W3D, et j'ai plus trop le temps en ce moment d'aller sur le PC =/ Après ajouter un os pour animer une flamme dessus c'est pas con mais un peu long à faire ( si c'est comme ça que tu l'envisageait ) je pense que l'effet de glow dont parle cdd serait plus approprié, je pense toutefois qu'il faudrait qu'on sente que les persos crament = mettre un effet de flamme, comme pour les mecs qui meurent avec le feu aux fesses ^^ Donc en le combinant au glow on devrait avoir un effet satisfaisant =D
Grego essaie de recréer des pouvoirs déjà existants d'oblivion ça serait excellent ^^ Pour vos histoires de worldbuilder qui plante, réinstallez le jeu de A à Z ( en veillant à garder vos sauvegardes, maps et profils ), ça m'étonnerait que l'original plante ^^ Sinon ça peut être du à une mauvaise configuration de votre PC, je me rappelle une fois je pouvais plus lancer 3dsMax parce-que mon PC utilisait une carte graphique intel graphics au-lieu d'une nVidia, et il me semble que worldbuilder avait du mal aussi ^^ Vérifiez aussi que tous vos pilotes sont à jour, ah et il se peut que worldbuilder ne veuille plus se lancer à cause d'une modification partielle mais ratée de l'ini ( et pas forcément l'original...ça peut venir d'un mod qui crash ), auquel cas vous aurez une fenêtre de "ACCESS VIOLATION MATRIX 4D" ou un truc du genre et ça se lancera effectivement pas ^^ Voilà je go poncer mes étagères XD | |
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Balrog Moddeur
Nombre de messages : 161 Age : 25 Add-On : Non Date d'inscription : 31/01/2011
| Sujet: Re: Oblivion mod Mer 27 Juil - 20:25 | |
| Je me lance dans le modding , je suis entrain de faire les faction dans le player template , mais je refait une demande de recrutement (d'aide ) , j'aurais besoin de mappeur , de moddeur , de modélisateur , et si possible d'un correcteur de faute . Merci de votre comprénsion, Cordialement balrog | |
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Leithian... Moddeur expert
Nombre de messages : 750 Age : 31 Location : @ Home ! =D Add-On : Quelle question, bien sûr que non ! Date d'inscription : 03/03/2010
| Sujet: Re: Oblivion mod Sam 30 Juil - 22:40 | |
| Bon bon, après une bonne semaine d'absence je vous mets un début de mod, c'est pas la folie et y a des choses à ajouter ( comme par exemple les anim, les autres persos, les bâtiments de prod et de décor mais bon ^^" ). voici le lien : http://www.megaupload.com/?d=C6RASFFDAh et bon bon, j'ai commencé ( au niveau de l'ini ) des trucs du style nouvelle arme à distance, bataillon d'atronaches ( d'ailleurs, je me demande, "atronach" au féminin pluriel, ça donne quoi ? ) mais j'ai pas mal de soucis, j'arrive pas é créer un bataillon à deux rangs en partant d'un nouveau fichier de horde et d'unit de référence =/ ( je vous laisse le soin de bidouiller à votre convenance ^^ ). Ah et j'ai seulement mis l'atronach de feu, faites-vous plaisir et mettez-lui donc un effet enflammée qui déchire ^^ @Wolf8888 : pour les models du coup c'est bon j'arrive à les intégrer au jeu ^^ Et les images ben on peut prendre du tga, du jpeg ou du dds y a tout qui marche ! =D @tout le monde : les models 3D sont limités à un certain nombre de polys, je sais pas combien exactement mais j'ai essayé d'en mettre un qui en avait 31000 ( environ ) et il ne veut pas s'afficher dans le jeu ( mais restons honnêtes : j'ai essayé de mettre mon perso 3D = Valoriel...dans le genre con ça se pose là ^^ ). Ah et dernière question : dans RenX, il est où le canal des "NormalMaps" ?? Je sais pas mais je l'trouve nulle part alors que dans le jeu y en a =/ | |
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grego Moddeur expert
Nombre de messages : 655 Age : 25 Location : Chez moi Add-On : Bien sur que oui! Date d'inscription : 28/06/2011
| Sujet: Re: Oblivion mod Dim 31 Juil - 17:11 | |
| il n y a rien qui a changer | |
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Balrog Moddeur
Nombre de messages : 161 Age : 25 Add-On : Non Date d'inscription : 31/01/2011
| Sujet: Re: Oblivion mod Dim 31 Juil - 17:16 | |
| Normal , rien n'est prêt | |
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Leithian... Moddeur expert
Nombre de messages : 750 Age : 31 Location : @ Home ! =D Add-On : Quelle question, bien sûr que non ! Date d'inscription : 03/03/2010
| Sujet: Re: Oblivion mod Lun 1 Aoû - 1:07 | |
| - Citation :
- il n y a rien qui a changer
T'as pas testé, ça se voit...y a une nouvelle unité : - Citation :
- ...j'ai seulement mis l'atronach de feu
Quand tu joue, prends l'isengard et construis une fosse ourouk, monte-la level 3 et tu pourra construire des atronaches de feu... - Citation :
- Normal , rien n'est prêt
Eh bien, en tant que fondateur du mod, j'aurais espéré plus de coopération, au moins pour ce qui est d'organiser l'équipe de moddeurs ( si on peut parler d'une équipe... ). Je sais que c'est un peu compliqué à mettre en place, mais bon, les codes des pouvoirs, les noms des persos, le lotr.str, les experiencelevels et les nouveaux bâtiments peuvent être faits indépendament des modélisations 3D, je vous en passe et vous enchaînez, c'est comme ça qu'on pourra démarrer la fabrication du mod, puisqu'il nous faudra bien commencer par un bout =/ Aller, go les gens =D | |
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Balrog Moddeur
Nombre de messages : 161 Age : 25 Add-On : Non Date d'inscription : 31/01/2011
| Sujet: Re: Oblivion mod Lun 1 Aoû - 9:06 | |
| Je vais commencer par le player template et les unités | |
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Leithian... Moddeur expert
Nombre de messages : 750 Age : 31 Location : @ Home ! =D Add-On : Quelle question, bien sûr que non ! Date d'inscription : 03/03/2010
| Sujet: Re: Oblivion mod Mer 3 Aoû - 13:24 | |
| cool =) à ce propos : Pour l'atronach de feu, reprends le fichier que j'ai créé t'embête pas à tout te retaper, pour les autres tu pourra ajouter les valeurs qui t'intéressent à la fin du lotr.str que j'ai mis dans le dossier "data" du mod Essaies aussi d'ajouter un FX de flamme à l'atronach quand elle se déplace car je ne sais pas comment on fait et ça serait cool aussi qu'elle soit immunisé au feu ( là à chaque attaque elle meurt en 2 2 c'est un peu, j'ai bidouillé l'armor.ini en mettant FLAME = 0% dans un nouvelle armorset pour l'atronach ( tout à la fin du fichier ) mais ça ne fonctionne pas =/ ), je lui aussi créé une nouvelle arme, mais ça ne fait pas vraiment ce que je voulais ( je comptais faire la boule de feu de saruman en modèle réduit, mais on ne voit pas la boule de feu, les atronach sont obligées de se mettre à 2 cm de la zone d'impact et finissent cramées dans leurs propres flammes --" > Une bien belle preuve que jsuis plus utile ici pour la 3D qu'autre chose ^^" | |
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Balrog Moddeur
Nombre de messages : 161 Age : 25 Add-On : Non Date d'inscription : 31/01/2011
| Sujet: Re: Oblivion mod Mer 3 Aoû - 13:34 | |
| Malheureusement , j'ai un probléme , je vais devoir refaire une reinstallation complête du jeu , donc je ne pourrais pas avant quelques jours . | |
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Leithian... Moddeur expert
Nombre de messages : 750 Age : 31 Location : @ Home ! =D Add-On : Quelle question, bien sûr que non ! Date d'inscription : 03/03/2010
| Sujet: Re: Oblivion mod Mer 3 Aoû - 15:36 | |
| Ah ok, eh bien à dans quelques jours | |
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Balrog Moddeur
Nombre de messages : 161 Age : 25 Add-On : Non Date d'inscription : 31/01/2011
| Sujet: Re: Oblivion mod Jeu 4 Aoû - 11:36 | |
| C'est bon , j'ai fait la reinstallation du jeu , parcontre comment on installe un mod ? | |
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Leithian... Moddeur expert
Nombre de messages : 750 Age : 31 Location : @ Home ! =D Add-On : Quelle question, bien sûr que non ! Date d'inscription : 03/03/2010
| Sujet: Re: Oblivion mod Ven 5 Aoû - 17:47 | |
| 1) télécharges le mod en question 2a) si il s'agit d'un dossier : copie simplement ce dossier dans "C:" ou C:\Program Files (x86)"...mais plus tu mets le dossier du mod loin dans le disque ( dans le dossier d'un dosssier d'un dossier d'un dossier...etc ), plus t'as de chance que le mod plante et soit instable. Une fois le dossier placé, vas choper le raccourci de lancement du jeu, fais "clic droit>Propriétés...", et va dans la case en face de "Cible", puis, à la fin de la ligne, ajoute ( sans les guillemets mais avec l'espace ^^ ) : " -mod "C:\dossier du mod"" ( si ton dossier se trouve dans "C:", sinon ben ajoute les dossier supplémentaires mais c'est pas recommandé d'en avoir, je t'ai expliqué pourquoi juste au-dessus ). Fais "appliquer" pour appliquer les changements et tu pourra lancer le jeu en prennant ton mode en compte ^^ 2b) si il s'agit d'un fichier dont l'extension est ".big" : le fichier en question doit se présenter en 3 lettres, si ce n'est pas le cas, renommes-le ( par exemple, isengardistariorder.big se renomme en iio.big ou aze.big ou ce que tu veux ^^ ), puis mets le mod dans un dossier "n'importe où" mais fais gaffe de pas le mettre trop loin là non plus, ceci dit tu peux le mettre plus loin qu'un dossier de mod sans que ça plante, les mods en "big" je les mets dans le même dossier que le dossier des maps ( et ça plante pas trop ^^ ). Le dossier dans lequel tu mets ton mod doit se présenter en 3 mots commençant par chaque initiales du nom du fichier qu'il contient, par exemple, isengard istari order\iio.big, si le mod est aze;big, alors invente des mots du style : asus zest energie\aze.big, et on s'en fout que ça ne veuille rien dire ^^ après pour le raccourci suis le même procédé que pour le dossier, sauf que tu mettra pas le nom du dossier mais le nom du mod, par exemple : " -mod "C:\Isengard Istari Order\iio.big"" c'est tout =) | |
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Balrog Moddeur
Nombre de messages : 161 Age : 25 Add-On : Non Date d'inscription : 31/01/2011
| Sujet: Re: Oblivion mod Ven 5 Aoû - 18:05 | |
| J'ai essayer mais ça me donne un gamecrash : | |
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Leithian... Moddeur expert
Nombre de messages : 750 Age : 31 Location : @ Home ! =D Add-On : Quelle question, bien sûr que non ! Date d'inscription : 03/03/2010
| Sujet: Re: Oblivion mod Ven 5 Aoû - 18:09 | |
| Je précise que l'oblivion mod est fait à partir de bfmeII, par de l'extension ^^ et le gamecrash en question c'est quoi ? tu m'intéresse =) | |
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Balrog Moddeur
Nombre de messages : 161 Age : 25 Add-On : Non Date d'inscription : 31/01/2011
| Sujet: Re: Oblivion mod Ven 5 Aoû - 18:40 | |
| Justement je n'ai pas l'extension Voici le gamecrash : - Spoiler:
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Oblivion mod Ven 5 Aoû - 18:50 | |
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Leithian... Moddeur expert
Nombre de messages : 750 Age : 31 Location : @ Home ! =D Add-On : Quelle question, bien sûr que non ! Date d'inscription : 03/03/2010
| Sujet: Re: Oblivion mod Ven 5 Aoû - 19:11 | |
| c'est probablement pas une solution mais quand un truc comme ça se passe, soit je réinstalle le jeu, soit je supprime le bloc qui merde, des fois ça "résout" le problème, mais le jeu perds des données et c'est pas super =/ surtout que si tu supprimes un bloc dont d'autres dépendent tu vas devoir supprimer un bon morceau du jeu...essaie toujours, au pire c'est qu'un mod, ça va pas tuer le jeu mais juste le mod, t'aura qu'à le re-télécharger si besoin est | |
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| Sujet: Re: Oblivion mod | |
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| Oblivion mod | |
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