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 Pousser le nombre de boutons de commande à plus de 6 pouvoirs !

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ModdingMaster
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Pousser le nombre de boutons de commande à plus de 6 pouvoirs ! Empty
MessageSujet: Pousser le nombre de boutons de commande à plus de 6 pouvoirs !   Pousser le nombre de boutons de commande à plus de 6 pouvoirs ! Icon_minitimeJeu 24 Juil - 18:15

Bonjour à toutes et à tous, ça fait pas mal de temps que ce tutoriel m'est demandé, ainsi c'est aujourd'hui que je vais vous expliquer comment pousser le nombre de boutons de commande à plus de six pouvoirs.

Comme vous le savez déjà, le palantir ne peut accueillir plus de six pouvoirs en temps normal (cinq pouvoirs seulement pour ceux utilisant BFME II et son extension et ceux souhaitant conserver le ToggleStance).

Je vais vous montrer plusieurs techniques, libre à vous après de choisir laquelle vous correspond le mieux, afin de permettre à un héros de votre choix d'avoir bien plus de pouvoirs qu'à l'ordinaire.

En point I) vous saurez comment avoir 12 slots dans le palantir (attention je parle bien du palantir),
En point II) vous saurez comment avoir 36 slots dans le palantir + dans le panneau latéral (radial),

Comment faire ? Et bien pour se faire nous utiliserons la technique des switchers, appelés littéralement MonitorConditionUpdate dans BFME.

En quoi cela consiste ? Comme vous avez pu voir, j'ai correctement mentionné que vous aurez la possibilité d'avoir des "slots" de disponible et non des pouvoirs à l'état brut. Pourquoi ? Car il faut réserver au moins 1 slot afin de permettre la transition entre les différents palantirs, car oui, nous allons exploiter le même palantir physique mais nous allons créer deux nouveaux palantirs logiques. Cela compte aussi pour le panneau latéral.

I) Avoir 12 slots de disponible dans le palantir :

Dans ce point, vous aurez accès à 12 slots dans le palantir, mais attention, slots ne signifie pas pouvoirs, rappelez-vous ce que j'ai mentionné plus haut. En réalité vous aurez la possibilité d'avoir non pas 6 mais 10 pouvoirs (en éliminant bien-sûr le ToggleStance pour les utilisateurs de BFME II et de son extension).

Voici comment cela se présentera :

Palantir 1 = 5 pouvoirs + 1 commande permettant d'accéder au palantir 2,
Palantir 2 = 5 pouvoirs + 1 commande permettant de revenir au palantir 1.

Ce que vous aurez comme code :

/!\ Attention, je prends comme exemple Aragorn, mais cette technique fonctionne avec n'importe quel héros, unités ou même des bâtiments !

Voici le palantir de base d'Aragorn :

Code:
CommandSet GondorAragornCommandSet
 1 = Command_ToggleStance
 2 = Command_SpecialAbilityAthelas
 3 = Command_SpecialAbilityBladeMaster
 4 = Command_AragornFakeLeadershipButton
 5 = Command_SpecialAbilityElendil
 6 = Command_SpawnOathbreakers
 12 = Command_CaptureBuilding
 13 = Command_AttackMove
 14 = Command_Stop
End

Voici ce qu'il faut modifier afin de pouvoir bénéficier de l'amélioration :

Dans CommandSet.ini :

Code:
CommandSet GondorAragornCommandSet
 1 = Command_SpecialAbilityAthelas ; Nous n'avons pas souhaité conserver ToggleStance !
 2 = Command_SpecialAbilityBladeMaster
 3 = Command_AragornFakeLeadershipButton
 4 = Command_SpecialAbilityElendil
 5 = Command_SpawnOathbreakers
 6 = Command_Palantir2 ; Cette commande est à créer, donnez lui le nom que vous souhaitez !
 12 = Command_CaptureBuilding
 13 = Command_AttackMove
 14 = Command_Stop
End

Vous avez vu que nous avons créé une nouvelle commande CommandSet. Qui dit CommandSet dit CommandButton, alors allez créer un nouveau CommandButton dans son fichier respectif :

Dans CommandButton.ini :

Code:
CommandButton Command_Palantir2 ; Utilisez évidemment le même nom de commande !
 Command                 = TOGGLE_WEAPONSET
 Options = TOGGLE_IMAGE_ON_WEAPONSET
 FlagsUsedForToggle = WEAPONSET_TOGGLE_1 ; Il s'agit du premier Toggle de disponible !
 TextLabel               = CONTROLBAR:Suivant ; Donnez un titre à la commande (dans lotr.csf) !
 ButtonImage             = UCCommon_BackArrow ; Nous utilisons l'image de retour de BFME II !
 ButtonBorderType        = ACTION
 DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipSuivant ; Donnez un sous-titre à la commande (dans lotr.csf) !
        InPalantir              = Yes ; A positionner sur Yes pour afficher dans le palantir !
 Radial                  = No ; A positionner sur No pour ne pas afficher dans le panneau latéral !
End

Maintenant il faut que votre héros puisse comprendre pourquoi il va devoir se retrouver avec deux palantirs aux pouvoirs différents.

Ajoutez ceci dans Aragorn.ini (si vous utilisez Aragorn évidemment) :

Code:
Behavior = MonitorConditionUpdate ModuleTag_CommandSetSwitcher1
         WeaponSetFlags         = WEAPONSET_TOGGLE_1 ; Vous remarquez que c'est le même Toggle que dans le CommandButton !
         WeaponToggleCommandSet = GondorAragornCommandSet2 ; Voici le second CommandSet !
     End

     Behavior = MonitorConditionUpdate ModuleTag_CommandSetSwitcher2
         WeaponSetFlags         = WEAPONSET_TOGGLE_2 ; Voici le prochain Toggle à utiliser !
         WeaponToggleCommandSet = GondorAragornCommandSet ; Voici le CommandSet d'origine !
     End

Vous avez vu que nous avons créé le second MonitorConditionUpgrade qui permettra de faire l'interaction entre les deux Palantirs.

Retournez cette fois-ci dans CommandSet.ini pou y ajouter ceci (à la suite de GondorAragornCommandSet) :

Code:
CommandSet GondorAragornCommandSet2
 1 = Command_ ; Emplacement (slot) disponible pour pouvoir !
 2 = Command_ ; Emplacement (slot) disponible pour pouvoir !
 3 = Command_ ; Emplacement (slot) disponible pour pouvoir !
 4 = Command_ ; Emplacement (slot) disponible pour pouvoir !
 5 = Command_ ; Emplacement (slot) disponible pour pouvoir !
 6 = Command_Palantir1 ; Cette commande est à créer, donnez lui le nom que vous souhaitez !
 12 = Command_CaptureBuilding
 13 = Command_AttackMove
 14 = Command_Stop
End

Vous avez remarqué que maintenant vous avez accès à 5 nouveaux pouvoirs "logiquement" car c'est sûr que "physiquement" vous en avez six, mais vous devez en réserver un pour retourner au palantir principal.

Ce n'est pas fini, vous avez vu que nous avons créé encore une fois une nouvelle commande (Command_Palantir1), ainsi nous devons créer son CommandButton évidemment, sinon Game Crash pour commande inexistante vous connaissez la chanson !

Ajouter ceci dans CommandButton.ini :

Code:
CommandButton Command_Palantir1 ; Utilisez évidemment le même nom de commande !
 Command                 = TOGGLE_WEAPONSET
 Options = TOGGLE_IMAGE_ON_WEAPONSET
 FlagsUsedForToggle = WEAPONSET_TOGGLE_2 ; Il s'agit du second Toggle de disponible !
 TextLabel               = CONTROLBAR:Précédent ; Donnez un titre à la commande (dans lotr.csf) !
 ButtonImage             = UCCommon_BackArrow ; Nous utilisons l'image de retour de BFME II !
 ButtonBorderType        = ACTION
 DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipPrécédent ; Donnez un sous-titre à la commande (dans lotr.csf) !
        InPalantir              = Yes ; A positionner sur Yes pour afficher dans le palantir !
 Radial                  = No ; A positionner sur No pour ne pas afficher dans le panneau latéral !
End

Et voilà c'est terminé, vous avez maintenant deux palantirs logiques dans un palantir physique (graphique), et vous avez accès à 10 pouvoirs dans 12 slots dont deux réservés pour les interactions de suivant/précédent !

Rendez-vous bientôt pour le prochain point, une pause s'impose. Cette fois-ci j'épargnerai le blabla, vous aurez accès qu'au code, peut-être que cela sera plus clair ! Wink

A suivre...
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