| [Pouvoirs] Remplacer et ajouter des pouvoirs | |
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Auteur | Message |
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jacktrois01 Nouveau
Nombre de messages : 19 Add-On : Oui Date d'inscription : 07/10/2009
| Sujet: [Pouvoirs] Remplacer et ajouter des pouvoirs Mer 28 Oct - 0:38 | |
| Salut c'est encore moi, depuis quelques jours je me sens pousser des ailes et je m'améliore à chaque modif' j'ai encore besoin de votre aide. Je souhaiterai modifier les pouvoirs de Faramir, j'ai lu tous les tutos à ce sujet mais rien n'y fait je ne sais pas : -Où et à quelles lignes se trouvent les pouvoirs pour les modifier -Et surtout comment faire ... Peut-m'importe le level où j'aurais accès aux pouvoirs mais je veux vraiment les changer (ceux de Faramir sont un peu ... hum) Je voudrais Pluie de flèches, Mot de mort, Boule de feu, Eclair (type saruman) Ca serait vraiment sympas de m'aider je passe plusieurs heures à essayer de trouver et de modifier Merci d'avance Mistik | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: [Pouvoirs] Remplacer et ajouter des pouvoirs Mer 28 Oct - 1:06 | |
| Dans l'object de faramir, les pouvoirs c'est : - Spoiler:
- Code:
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;;; KINGS FAVOUR ;;; Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_KingsFavorEnabler SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityKingsFavor TriggeredBy = Upgrade_FaramirCaptainOfGondor End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_KingsFavorSpecialPowerModule SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityKingsFavor StartsPaused = Yes UpdateModuleStartsAttack = Yes InitiateSound = FaramirKnightVoiceCaptain End Behavior = LevelGrantSpecialPower ModuleTag_KingsFavor SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityKingsFavor UnpackingVariation = 2 StartAbilityRange = 200.0 ; LevelFX = FX_PorterDeliver LevelFX = FX_LevelUp
Experience = 50 RadiusEffect = 150 AcceptanceFilter = KINGSFAVOR_OBJECTFILTER
UnpackTime = 2000 PreparationTime = 1 FreezeAfterTriggerDuration = 2000 ; Hold AI for this long after we fire. End
Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_FaramirLeadership StartsActive = No ;If no, requires upgrade to turn on. BonusName = GenericHeroLeadership TriggeredBy = Upgrade_FaramirLeadership RefreshDelay = 2500 Range = 200 AntiCategory = BUFF ObjectFilter = GENERIC_BUFF_RECIPIENT_OBJECT_FILTER End Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_TheodenLeadership SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership TriggeredBy = Upgrade_FaramirLeadership End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenLeadershipUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership UpdateModuleStartsAttack = No StartsPaused = Yes End Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_FaramirSpeechThing SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityRousingSpeech TriggeredBy = Upgrade_FaramirWarSpeech End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_10 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityRousingSpeech UpdateModuleStartsAttack = Yes InitiateSound = TheodenRousingSpeech StartsPaused = Yes End Behavior = RousingSpeechUpdate ModuleTag_11 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityRousingSpeech RequiredConditions = MOUNTED StartAbilityRange = 1.0 UpdateInterval = 500 ApproachRequiresLOS = No BonusRadius = 250 SpeechDuration = 2500 LeaderFX = FX_TheodenSpeechFX FollowerFX = FX_TheodenFollowerFX CreateWave = Yes WaveWidth = 50 ModifierName = RohanCharge End Ainsi que : - Code:
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Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_UnpauseHorseToggle SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMounted TriggeredBy = Upgrade_FaramirKnightRangerToggle End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_HorseToggleStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMounted UpdateModuleStartsAttack = Yes ;InitiateSound = StartsPaused = Yes End
Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_HorseToggle SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMounted UnpackTime = 2000 PreparationTime = 1 PersistentPrepTime = 250 PackTime = 2000 OpacityTarget = .3 ; How see-thru to be at peak of change ; PackSound = ; UnpackSound = ; TriggerSound = ; PrepSoundLoop = AwardXPForTriggering = 0 End
;-------------------------------------------------------------------------- ; Faramir Wounding Arrow - AKA: FaramirWoundArrow ;-------------------------------------------------------------------------- Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_UnpauseWoundArrow SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWoundArrow TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel2 End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WoundArrow SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWoundArrow UpdateModuleStartsAttack = Yes InitiateSound = FaramirRangerVoiceWoundingArrow StartsPaused = Yes End Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WoundArrowUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWoundArrow SkipContinue = Yes UnpackTime = 2000 PreparationTime = 1 PersistentPrepTime = 1000 PackTime = 1 AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = #SUBTRACT( FARAMIR_WOUNDING_ARROW_RANGE 25 ) ApproachRequiresLOS = Yes SpecialWeapon = FaramirWoundArrow WhichSpecialWeapon = 1 End Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_WoundArrowAutoAbility SpecialAbility = SpecialAbilityWoundArrow MaxScanRange = #SUBTRACT( FARAMIR_WOUNDING_ARROW_RANGE 25 ) Query = 1 ALL ENEMIES -STRUCTURE End
En gros ya un ou plusieurs modules par pouvoir mais c'est ce qui donne la capacité de lancer le pouvoir au héro. Ensuite ya les boutons que tu trouve dans le commandset, c'est pour déclancher le pouvoir Par exemple Command_SpecialAbilityWoundArrow pour sa fleche bleu : - Code:
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CommandButton Command_SpecialAbilityWoundArrow Command = SPECIAL_POWER WeaponSlot = SECONDARY SpecialPower = SpecialAbilityWoundArrow Options = NEED_TARGET_ENEMY_OBJECT UNMOUNTED_ONLY TextLabel = CONTROLBAR:WoundingArrow ButtonImage = HSFaramirWoundingArrow CursorName = Bombard InvalidCursorName = GenericInvalid ButtonBorderType = ACTION DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipWoundingArrow InPalantir = Yes AutoAbility = Yes DisableOnModelCondition = WEAPONSET_TOGGLE_1 ; disable if currently using sword ;UnitSpecificSound = FaramirRangerVoiceWoundingArrow End Ya pas mal d'options de pouvoir la dedans (voir mon tuto ou tout est détaillé) Le specialpower permet de faire le lien entre le commandbutton et les modules dans l'object ici c'est SpecialAbilityWoundArrow. Bin une fois que tu sait ca c'est très simple, tu va dans l'object et tu cherche les modules ou tu voit le nom du special power donc dans ce cas les modules qui se rapporte au pouvoir sont : - Code:
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Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_UnpauseWoundArrow SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWoundArrow TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel2 End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WoundArrow SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWoundArrow UpdateModuleStartsAttack = Yes InitiateSound = FaramirRangerVoiceWoundingArrow StartsPaused = Yes End Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WoundArrowUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWoundArrow SkipContinue = Yes UnpackTime = 2000 PreparationTime = 1 PersistentPrepTime = 1000 PackTime = 1 AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = #SUBTRACT( FARAMIR_WOUNDING_ARROW_RANGE 25 ) ApproachRequiresLOS = Yes SpecialWeapon = FaramirWoundArrow WhichSpecialWeapon = 1 End Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_WoundArrowAutoAbility SpecialAbility = SpecialAbilityWoundArrow MaxScanRange = #SUBTRACT( FARAMIR_WOUNDING_ARROW_RANGE 25 ) Query = 1 ALL ENEMIES -STRUCTURE End Ils y a donc 4 modules : - le premier c'est le déblocage du pouvoir au niveau 2, - le second est utilisé dans ce cas la pour la voie du héro quand il lance le pouvoir - le troisieme c'est les parametres pour l'attaque ou on peut trouver le weapon FaramirWoundArrow qu'il faut modifier pour les dégats infligé par exemple. - le quatrieme c'est pour le déclenchement automatique quand on fait un clic droit sur le pouvoir Détailler les modules 1 à 1 c'est beaucoup trop long (ya quelques exemple dans mon tuto), donc il faut s'y connaitre un minimum en anglais. Apres pour copier des pouvoirs, il suffi de copier le commandbutton et de le mettre au commandset du nouveau héro, puis de copier les modules. Bien sur il faut en général adapter un peu les module par exemple l'upgrade nécéssaire au débloquage du pouvoir n'est souvent pas la meme donc il faut la modifier sinon le pouvoir restera bloqué. Voila, si t'as d'autres questions... | |
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jacktrois01 Nouveau
Nombre de messages : 19 Add-On : Oui Date d'inscription : 07/10/2009
| Sujet: Re: [Pouvoirs] Remplacer et ajouter des pouvoirs Mer 28 Oct - 1:47 | |
| Bon sang merci je sens que j'y suis presque, j'ai remplacé le pouvoir changement d'arme par mot de mort de gandalf, pour tester. Le button apparaît mais il est inutilisable (gris) même en atteignant le niveau 10. Je sens que j'y suis presque, merci Donc comment dois-je faire pour que le pouvoir se débloque ? | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: [Pouvoirs] Remplacer et ajouter des pouvoirs Mer 28 Oct - 10:53 | |
| montre moi les modules que t'as ajouté, c'est un probleme d'upgrade surement donc dans le module Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade, soit l'upgrade faramir ne la débloque pas et il faut l'ajouter à un de ses niveau dans l'expériencelevel.ini, soit il faut changer l'upgrade de gandalf par une que faramir a | |
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jacktrois01 Nouveau
Nombre de messages : 19 Add-On : Oui Date d'inscription : 07/10/2009
| Sujet: Re: [Pouvoirs] Remplacer et ajouter des pouvoirs Mer 28 Oct - 13:17 | |
| Cdd, merci j'ai réussi J'ai remplacé la flèche bleue de FARAMIR par PLUIE DE FLECHE de Legolas, j'ai ensuite changé le commandset puis l'upgrade. Et CA FONCTIONNE Bien sur l'animation ne s'affiche pas le personnage reste immobile, pareil pour MOT DE MORT, mais le principal c'est que ça fonctionne je continue mes changements de pouvoirs Merci beaucoup si j'ai de nouvelles questions je me ferai un plaisir de te les poser tes explications ont été très claires merci encore | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: [Pouvoirs] Remplacer et ajouter des pouvoirs Mer 28 Oct - 13:56 | |
| Les animations c'est un peu plus compliqué. Généralement dans un des modules tu peut ajouter les lignes - Code:
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SetModelCondition = ModelConditionState:??? SetModelConditionTime = ??? les premiers point d'intrrogation c'est pour mettre un etat d'object du genre USER_5 les deuxieme point d'interrogation c'est pour mettre le temps ou l'objet reste dans cet etat (en gros le temps du pouvoir pas plus de 5 secondes généralement) pour plus de précision regarde dans le II/D/1/a/ de mon tuto sur les pouvoirs apres ya plus qu'a mettre l'animation dans le draw, tu peut meme mettre des effets spéciaux si tu veut Donc dans le draw : - Code:
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ModelConditionState = ??? ; mettre l'état de l'object ParticleSysBone = ??? ??? FollowBone:Yes ; des FX sur le model ; d'abord mettre le nom du bone (os) du squellette ; puis un FXParticleSystem qui va le suivre End
AnimationState = ??? ??? ??? ; mettre un ou plusieur états de l'Object Animation AnimationName = ??? ; l'animation à jouer AnimationMode = ??? ; ONCE (une fois) ou LOOP (en boucle) End EnteringStateFX = ??? ; FXList a joué en meme temps que l'animation End (c'est directement choppé de mon tuto encore une fois... ) le premier paragraphe c'est pour les particules sur ton héro (par exemple des flammes sur l'épée lors du lancement du pouvoir) si tu n'en veut pas ne le met pas le second est plus important : c'est pour l'animation : - tu met l'état de l'object aux ??? indiqué (USER_5 par exemple ) - l'animation faut la choisir parmis celle que tu peut voir dans le jeu et trouver son nom dans l'ini - tu met ONCE comme le pouvoir ne se lance qu'une fois normalement - et tu peut retirer la ligne EnteringStateFX sauf si tu veut jouer un autre effet spécial du genre : son, fx, tremblement de la camera, etc... quand le héro lance le sort | |
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jacktrois01 Nouveau
Nombre de messages : 19 Add-On : Oui Date d'inscription : 07/10/2009
| Sujet: Re: [Pouvoirs] Remplacer et ajouter des pouvoirs Mer 28 Oct - 13:57 | |
| L'animation du pouvoir n'est pas spécifique à un seul et unique object ? Je vais bosser sur l'anim' alors | |
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jacktrois01 Nouveau
Nombre de messages : 19 Add-On : Oui Date d'inscription : 07/10/2009
| Sujet: Re: [Pouvoirs] Remplacer et ajouter des pouvoirs Mer 28 Oct - 13:59 | |
| Ah et, pour changer le temps de recharge des pouvoirs, les dommages, la portée par exemple celui de mot de mort, je dois aller où ? Avec d'autres héros je sais le faire mais là ... | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: [Pouvoirs] Remplacer et ajouter des pouvoirs Mer 28 Oct - 15:08 | |
| Le temps de recharge du pouvoir se trouve dans le special power. Attention quand meme si tu a utilisé le meme spécial power que gandalf gandalf aussi aura un temps de recharge modifié pour ses pouvoir, au pire il faut faire un copier coller du spécial power et tu change le nom. Pour la portée du mot de mort : c'est dans le weapon du mot de mort et le nom du weapon tu le trouve dans les modules - Code:
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;------- WORD OF POWER (BLUE RING BLAST) SPELL -------------------------------------------------------------------------------- Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_WordEnabler SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWordOfPower TriggeredBy = Upgrade_GandalfWordOfPower End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WordStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWordOfPower UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes End Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WordWeaponFireUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWordOfPower WhichSpecialWeapon = 1 SkipContinue = Yes
UnpackTime = 1700 PackTime = 1 FreezeAfterTriggerDuration = 2500 ; Hold AI for this long after we fire. AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = 80.0 SpecialWeapon = GandalfWordOfPower End ici le weapon c'est GandalfWordOfPower : - Code:
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Weapon GandalfWordOfPower ; Big Blue Ring Blast IdleAfterFiringDelay = 0 AttackRange = GANDALF_WORD_OF_POWER_RANGE MinimumAttackRange = 0.8 WeaponSpeed = 401 ; dist/sec MinWeaponSpeed = 241 MaxWeaponSpeed = 601 ; dist/sec Upper limit on scaling, when attacking past nominal "max" range ScaleWeaponSpeed = Yes ; Used for lob weapons, scales speed proportional to range RadiusDamageAffects = ENEMIES NOT_SIMILAR DelayBetweenShots = 5000 ; time between shots, msec PreAttackDelay = 2600 PreAttackType = PER_ATTACK ; Do the delay each time we attack a new target PreAttackFX = FX_GandalfPreAttackBlastReal FireFX = FX_GandalfBlast FiringDuration = 1400 DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage Damage = GANDALF_WORD_OF_POWER_DAMAGE Radius = 250.0 DamageType = MAGIC DamageFXType = MAGIC DeathType = EXPLODED DamageSpeed = 700.0 ; must match the ShockWaveSpeed below End MetaImpactNugget ; A Nugget that throws things back with force ; HeroResist = .75 ShockWaveAmount = 75.0 ShockWaveRadius = 500.0 ShockWaveTaperOff = 1.0 ShockWaveZMult = 1.000 ShockWaveSpeed = 700.0 End End pour le rayon de l'attaque il suffit de modifier les radius : le premier DamageNugget c'est les dégats pur et dur sur les unités, le second dans MetaImpactNugget c'est ce qui fait voltiger les ennemis | |
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jacktrois01 Nouveau
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| Sujet: Re: [Pouvoirs] Remplacer et ajouter des pouvoirs | |
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