| un bâtisseur peut il construire la petite citadelle du pouvoir des nains ? | |
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Iranon de Aira troubadour du forum
Nombre de messages : 303 Age : 51 Location : Que la force soit avec moi... Add-On : Oui Date d'inscription : 04/03/2008
| Sujet: un bâtisseur peut il construire la petite citadelle du pouvoir des nains ? Mar 7 Avr - 22:09 | |
| Coucou, Je cherche à faire en sorte qu'un bâtisseur puisse construire la petite citadelle du pouvoir de nains, est ce possible ? | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: un bâtisseur peut il construire la petite citadelle du pouvoir des nains ? Mar 7 Avr - 23:21 | |
| La citadelle en un de ces pouvoirs ou en batiment constructible ? | |
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Iranon de Aira troubadour du forum
Nombre de messages : 303 Age : 51 Location : Que la force soit avec moi... Add-On : Oui Date d'inscription : 04/03/2008
| Sujet: Re: un bâtisseur peut il construire la petite citadelle du pouvoir des nains ? Mer 8 Avr - 2:49 | |
| Heu je crois que c'est en bâtiment constructible; j'aimerais prendre la citadelle du pouvoir des nains dans le palantir mais pour que les bâtisseurs puissent le construire comme n'importe quel autre bâtiment. | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: un bâtisseur peut il construire la petite citadelle du pouvoir des nains ? Mer 8 Avr - 12:27 | |
| Bin il risque de ne pas y avoir les bonnes animations, ou ca demanderait de refaire un objet à la limite, mais sinon essaye de mettre l'object DwarvenSummonedCitadel en construction | |
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Emporor Débutant(e)
Nombre de messages : 20 Add-On : Oui Date d'inscription : 22/04/2011
| Sujet: Re: un bâtisseur peut il construire la petite citadelle du pouvoir des nains ? Ven 22 Avr - 22:44 | |
| Petit up, je me pose la même question. Comment rendre constructible l'object " DwarvenSummonedCitadel " par un batisseur nain en modifiant seulement par le map.ini ? Voici mon code . Sauf que le jeu plante en me disant qu'il trouve pas la commande "Command_ConstrucDwarvenSummonedCitadel" - Citation :
Object DwarvenPorter
CommandSet = DwarvenPorterCommandSet
End
CommandSet DwarvenPorterCommandSet 1 = Command_Stop 2 = Command_PorterExtinguishFire 3 = Command_ConstructDwarvenMineShaft 4 = Command_ConstructDwarvenBarracks 5 = Command_ConstructDwarvenArcheryRange 6 = Command_ConstructDwarvenForgeWorks 7 = Command_ConstructDwarvenSentryTower 8 = Command_ConstructDwarvenHearth 9 = Command_ConstructDwarvenStatue 10 = Command_ConstructDwarvenWallHub 11 = Command_PorterConstructDwarvenFortress 12 = Command_ConstrucDwarvenSummonedCitadel
End Que me manque t'il ? suis je complètement à coté de la plaque ?^^ C'est la première fois que je touche au commandset. Merci | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: un bâtisseur peut il construire la petite citadelle du pouvoir des nains ? Ven 22 Avr - 23:15 | |
| Salut, dans le map.ini on ne peut pas créer de commandbutton, ou alors on peux mais il n'y aura pas d'image ce qui est très ennuyeux Ce qu'il faut faire c'est trouver un button de ce type la (par exemple j'ai copié collé celui pour construire la forto des hommes) : - Code:
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CommandButton Command_PorterConstructMenFortress Command = DOZER_CONSTRUCT Object = MenFortress TextLabel = CONTROLBAR:ConstructMenFortress ButtonImage = BGFortress ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipConstructMenFortress Radial = Yes ;InPalantir = Yes End un bouton de construction de batiment mais que tu ne comptes pas utiliser, et modifier la ligne Object = MenFortress par Object = DwarvenSummonedCitadel Ensuite il y a juste à ajouter le commandbutton modifié au commandset de ton batisseur. (mais attention, un batisseur qui a ce commandbutton (celui des hommes en l'occurence) pourra construire aussi des fortos naine dans ce cas, il faut donc choisir un commandbutton que tu ne comptes pas utiliser) On peut aussi changer l'image du bouton par une astuce mais ca modifie aussi l'image de tout les autres boutons ayant la meme image, et ca fait bugger les parties suvantes meme sans map.ini en laissant l'image modifiée. Je te dirais comment faire après, pour l'instant essayer déjà de faire la manip pour construire la citadelle. | |
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Emporor Débutant(e)
Nombre de messages : 20 Add-On : Oui Date d'inscription : 22/04/2011
| Sujet: Re: un bâtisseur peut il construire la petite citadelle du pouvoir des nains ? Ven 22 Avr - 23:28 | |
| Oki merci cdd59554.
Je vais test ca de suite
Quand tu dis qu'il y aura pas d'image tu parle de l'image complète du bouton ou bien l'image à l'intérieur, car dans le second cas il faut juste reprendre l'image du sort de la citadel naine, non ? | |
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Emporor Débutant(e)
Nombre de messages : 20 Add-On : Oui Date d'inscription : 22/04/2011
| Sujet: Re: un bâtisseur peut il construire la petite citadelle du pouvoir des nains ? Sam 23 Avr - 0:14 | |
| Bon j'ai un peu de mal la, Voici mon code - Spoiler:
- Citation :
- CommandButton Command_ConstructDwarvenSentryTower2
Command = DOZER_CONSTRUCT Object = DwarvenSummonedCitadel TextLabel = CONTROLBAR:ConstructDwarvenSentryTower ButtonImage = SNReactor ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipConstructDwarvenSentryTower Radial = Yes End
CommandSet DwarvenPorterCommandSet2 1 = Command_Stop 2 = Command_PorterExtinguishFire 3 = Command_ConstructDwarvenMineShaft 4 = Command_ConstructDwarvenBarracks 5 = Command_ConstructDwarvenArcheryRange 6 = Command_ConstructDwarvenForgeWorks 7 = Command_ConstructDwarvenSentryTower2 8 = Command_ConstructDwarvenHearth 9 = Command_ConstructDwarvenStatue 10 = Command_ConstructDwarvenWallHub 11 = Command_PorterConstructDwarvenFortress
End
Object DwarvenPorter
CommandSet = DwarvenPorterCommandSet2
End
Voici mon souci il y a donc en effet pas d'image dans le bouton, ensuite ma citadelle se construit deux fois, j'entends pas la qu'elle se construit et au bout de 5 sec environ disparait et se reconstruit avant de rester stable, ensuite je ne peux pas construire d'extension dessus ( genre catapulte ) Des idées pour palier à ces problèmes. | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: un bâtisseur peut il construire la petite citadelle du pouvoir des nains ? Sam 23 Avr - 9:41 | |
| ok il faut peut etre modifier un module de la forteresse invoquée , celui ci : - Code:
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Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle CastleToUnpackForFaction = Dwarves SummonedCitadel_Dwarven CastleToUnpackForFaction = Men SummonedCitadel_Dwarven CastleToUnpackForFaction = Elves SummonedCitadel_Dwarven CastleToUnpackForFaction = Wild SummonedCitadel_Dwarven CastleToUnpackForFaction = Isengard SummonedCitadel_Dwarven CastleToUnpackForFaction = Mordor SummonedCitadel_Dwarven
//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props. FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER MaxCastleRadius = 100.0 FadeTime = 2.0 KeepDeathKillsEverything = Yes Summoned = Yes EvaEnemyCastleSightedEvent = EnemyCitadelSighted End Il faudrais ajouter comme dans toute les autres forteresse : - Code:
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InstantUnpack = Yes UnpackDelayTime = 0.0 au final, essaye d'ajouter ça au map.ini : - Code:
-
Object DwarvenSummonedCitadel ReplaceModule ModuleTag_castle Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle2 CastleToUnpackForFaction = Dwarves SummonedCitadel_Dwarven CastleToUnpackForFaction = Men SummonedCitadel_Dwarven CastleToUnpackForFaction = Elves SummonedCitadel_Dwarven CastleToUnpackForFaction = Wild SummonedCitadel_Dwarven CastleToUnpackForFaction = Isengard SummonedCitadel_Dwarven CastleToUnpackForFaction = Mordor SummonedCitadel_Dwarven
//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props. FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER MaxCastleRadius = 100.0 KeepDeathKillsEverything = Yes InstantUnpack = Yes UnpackDelayTime = 0.0 EvaEnemyCastleSightedEvent = EnemyCitadelSighted End End End A la limite on pourrait meme créer un nouvel object pour ne pas perturber le pouvoir d'invocation Pour le bouton noir c'est normal, comme je te l'ai dis, pour eviter ca, il faut utiliser un comandbutton déjà existant (le meme nom donc) | |
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Emporor Débutant(e)
Nombre de messages : 20 Add-On : Oui Date d'inscription : 22/04/2011
| Sujet: Re: un bâtisseur peut il construire la petite citadelle du pouvoir des nains ? Sam 23 Avr - 21:56 | |
| Ton code règle le problème des plots de construction de la citadel, mais alors qu'avant la construction se faisait deux fois ^^, maintenant elle ne se fait plus du tout, j'entends par la que la citadelle apparait d'un coup après le temps de construction indiquer, j'aurais aimer retrouver la mm animation que celle du sort mais en un peu plus lente. Pour l'image du boutton je ne comprend pas pourquoi on ne peu pas utiliser celle de la citadel du sort nain. Pourrais tu m'expliquer stp ? M'enfin je ne veux pas non plus abuser de ta bienvieillance tu m'a déjà bien aider. A quoi correspond cet object ??? - Citation :
- Object DwarvenSummonedCitadelKeep
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Emporor Débutant(e)
Nombre de messages : 20 Add-On : Oui Date d'inscription : 22/04/2011
| Sujet: Re: un bâtisseur peut il construire la petite citadelle du pouvoir des nains ? Sam 23 Avr - 23:23 | |
| Bon il s'emblerai que cet objet " Object DwarvenSummonedCitadelKeep" est un objet tout prêt à être construit mais à été désactiver. - Spoiler:
- Citation :
- //------------------------------------------------------------------------------
// This is the Dwarven Summoned Citadel Object DwarvenSummonedCitadelKeep // *** ART Parameters *** SelectPortrait = BPDCitadel // ButtonImage = SNReactor
//-------------------------------- Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_MainDraw OkToChangeModelColor = Yes UseStandardModelNames = Yes
ExtraPublicBone = ARROW01 ExtraPublicBone = ARROW02 ExtraPublicBone = ARROW03 ExtraPublicBone = ARROW04 ExtraPublicBone = ARROW05 ExtraPublicBone = ARROW06 ExtraPublicBone = ARROW07 DefaultModelConditionState Model = DBCitadel WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW End
IdleAnimationState End
//------------Build Up States ModelConditionState = SNOW BASE_BUILD Model = DBCitadel_A Texture = DBCitStatue.tga DBCitStatue_snow.tga Texture = DBStoneA.tga DBStoneA_Snow.tga Texture = DBFortress1.tga DBFortress1_Snow.tga End ModelConditionState = BASE_BUILD Model = DBCitadel_A ParticleSysBone = NONE BuildingContructDust End
AnimationState = BASE_BUILD Animation AnimationName = DBCitadel_A.DBCitadel_A AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 AnimationSpeedFactorRange = 10.0 10.0 ; 300 frame anim, but need to shrink down to 5 seconds End BeginScript //CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction") CurDrawablePlaySound("BuildingTopple") EndScript End
ModelConditionState = SNOW JUST_BUILT Model = DBCitadel_A Texture = DBCitStatue.tga DBCitStatue_snow.tga Texture = DBStoneA.tga DBStoneA_Snow.tga Texture = DBFortress1.tga DBFortress1_Snow.tga End
ModelConditionState = JUST_BUILT Model = DBCitadel_A End AnimationState = JUST_BUILT Animation AnimationName = DBCitadel_A.DBCitadel_A AnimationMode = MANUAL AnimationBlendTime = 0 End Flags = START_FRAME_FIRST End //------------- Damge ------------------- ModelConditionState = DAMAGED Model = DBCitadel_D1 End AnimationState = DAMAGED EnteringStateFX = FX_FortressDamaged End01
ModelConditionState = REALLYDAMAGED Model = DBCitadel_D2 End AnimationState = REALLYDAMAGED Animation = RubbleAnimation AnimationName = DBCitadel_D2.DBCitadel_D2 AnimationMode = ONCE End EnteringStateFX = FX_FortressReallyDamaged End
ModelConditionState = RUBBLE Model = DBCitadel_D3 ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge End AnimationState = RUBBLE Animation = RubbleAnimation AnimationName = DBCitadel_D3.DBCitadel_D3 AnimationMode = ONCE End End ModelConditionState = SNOW Model = DBCitadel Texture = DBCitStatue.tga DBCitStatue_snow.tga Texture = DBStoneA.tga DBStoneA_Snow.tga Texture = DBFortress1.tga DBFortress1_Snow.tga End End
Draw = W3DFloorDraw ModuleTag_DrawFloor StaticModelLODMode = Yes ; THIS NEEDS TO BE COMMENTED OUT WHEN ENGINEERING ENABLES LOD'S IN THE FLOOR DRAW ModelName = DBCitadel_Bib WeatherTexture = SNOWY DBCitStatue_Bib_S.tga HideIfModelConditions = AWAITING_CONSTRUCTION HideIfModelConditions = PARTIALLY_CONSTRUCTED End
// ***DESIGN parameters *** DisplayName = OBJECT:DwarvenSummonedCitadel Side = Dwarves EditorSorting = STRUCTURE ThreatLevel = FORTRESS_THREAT_LEVEL ; 1.0 CommandPointBonus = GENERIC_ECONOMY_COMMAND_POINT_BONUS
BuildCost = 0 BuildTime = 5.0 ; in seconds VisionRange = 160.0 ShroudClearingRange = 200
CommandSet = SellableCommandSet ArmorSet Conditions = None Armor = FortressArmor End
WeaponSet Weapon = PRIMARY FortressStructureAxeWeapon AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI End // *** AUDIO Parameters ***
VoiceSelect = DwarfCitadelSelect VoiceSelectUnderConstruction = BuildingGoodVoiceSelectUnderConstruction
SoundOnDamaged = BuildingLightDamageStone SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageStone
UnitSpecificSounds UnderConstruction = BuildingConstructionLoop ;// Built first time UnderRepairFromRubble = BuildingConstructionLoop ;// Repaired from completely destroyed (not used???) End
#include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"
CampnessValue = CAMPNESS_SUMMONED_CITADEL
// *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = STRUCTURE KindOf = PRELOAD COMMANDCENTER VITAL_FOR_BASE_SURVIVAL STRUCTURE IMMOBILE CASTLE_KEEP MP_COUNT_FOR_VICTORY SELECTABLE FS_FACTORY AUTO_RALLYPOINT SCORE DOZER_FACTORY DONT_USE_CANCEL_BUILD_BUTTON SUMMONED GARRISONABLE_UNTIL_DESTROYED
Behavior = GettingBuiltBehavior ModuleTag_GettingBuiltBehavior //WorkerName = DwarvenWorkerNoSelect UseSpawnTimerWithoutWorker = Yes SpawnTimer = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY End
Behavior = CastleMemberBehavior ModuleTag_CMB BeingBuiltSound = BuildingBigConstructionLoop End
Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_NewMoneyDeadSpot Radius = 150 // How far we try to claim ground MaxIncome = 0 // If we were to get all we wanted, how much we would earn. Linear slope to 0 at 0% claim IncomeInterval = 999999 // How often (in msec) we give that much money HighPriority = Yes // A high priority claim gets to pretend it was there first. End
//----------------------------------------------- Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag NumDoorAnimations = 1 DoorOpeningTime = 3000 //in mSeconds how long you want doors to be in open state DoorWaitOpenTime = 3000 //in mSeconds time the door stays open, so units can exit DoorCloseTime = 3000 //in mSeconds how long you want doors to be in open state End
Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_QueuePEU UnitCreatePoint = X:5.0 Y:0.0 Z:0.0 NaturalRallyPoint = X:7.0 Y:-80.0 Z:0.0 //NaturalRallyPointX must always match GeometryMajorRadius! ExitDelay = 400 //Mainly for the multiple produced Red Guard. Make them come out one at a time. End //----------------------------------------------- Body = StructureBody ModuleTag_05 MaxHealth = DWARVEN_SUMMONED_CITADEL_HEALTH MaxHealthDamaged = DWARVEN_SUMMONED_CITADEL_HEALTH_DAMAGED MaxHealthReallyDamaged = DWARVEN_SUMMONED_CITADEL_HEALTH_REALLY_DAMAGED End Behavior = StructureCollapseUpdate ModuleTag_08 MinCollapseDelay = 000 MaxCollapseDelay = 000 CollapseDamping = .5 MaxShudder = 0.6 MinBurstDelay = 250 MaxBurstDelay = 800 BigBurstFrequency = 4 FXList = INITIAL FX_StructureMediumCollapse FXList = ALMOST_FINAL FX_StructureAlmostCollapse DestroyObjectWhenDone = Yes CollapseHeight = 155 End Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_SoWeCanUseWeapon AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes MoodAttackCheckRate = 250 End
Behavior = HordeGarrisonContain ModuleTag_hordeGarrison ObjectStatusOfContained = UNSELECTABLE CAN_ATTACK ENCLOSED ContainMax = 3 DamagePercentToUnits = 0% PassengerFilter = GENERIC_FACTION_GARRISONABLE AllowEnemiesInside = No NumberOfExitPaths = 1 // Defaults to 1. Set 0 to not use ExitStart/ExitEnd, set higher than 1 to use ExitStart01-nn/ExitEnd01-nn EntryPosition = X:7.0 Y:-40.0 Z:0.0 EntryOffset = X:7.0 Y:-80.0 Z:0.0 ExitOffset = X:7.0 Y:-80.0 Z:0.0 EnterSound = RuinedTowerEnterSound KillPassengersOnDeath = No ShowPips = No End
//---------------------------------- //Wall Catapult Behaviors //This little bit here is to make sure the command set is not available until the buildup is finished. Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_Buildup UpgradeToGrant = Upgrade_SummonedCitadelBuildup End Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_DelayCommandSetSwap TriggeredBy = Upgrade_SummonedCitadelBuildup Delay = 7000 RemoveUpgrade = Upgrade_SummonedCitadelBuildup GrantUpgrade = Upgrade_TrebuchetTurret End Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_TrebCommandSet TriggeredBy = Upgrade_WallTrebuchetButtonEnable ConflictsWith = Upgrade_HasWallTrebuchet CommandSet = DwarvenSummonedCitadelCommandSetBuyCatapult End Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_TrebCommandSet3 TriggeredBy = Upgrade_HasWallTrebuchet Upgrade_TrebuchetTurret CommandSet = DwarvenSummonedCitadelCommandSet RequiresAllTriggers = Yes End Behavior = ObjectCreationUpgrade MakeTheFreeTreb TriggeredBy = Upgrade_TrebuchetTurret RemoveUpgrade = Upgrade_WallTrebuchetButtonEnable GrantUpgrade = Upgrade_HasWallTrebuchet DestroyWhenSold = Yes DeathAnimAndDuration = AnimState:DEATH_2 AnimTime:999999 Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0 End Behavior = ObjectCreationUpgrade MakeTheFreeTreb2 TriggeredBy = Upgrade_HasWallTrebuchet ConflictsWith = Upgrade_OpenGarrison Upgrade_PosternGate RemoveUpgrade = Upgrade_WallTrebuchetButtonEnable ThingToSpawn = DwarvenWallCatapult Offset = X:0.0 Y:27.0 Z:110.0 FadeInTime = 600 End Behavior = SlaveWatcherBehavior WatchTheTreb RemoveUpgrade = Upgrade_HasWallTrebuchet //when our slave dies, remove this upgrade, so we can get the upgrade again. GrantUpgrade = Upgrade_WallTrebuchetButtonEnable //when our slave dies, enable the button that allows us to buy a new one ShareUpgrades = Yes // So He'll get our Flaming Munitions End //End Wall Catapult Behaviors //----------------------------------
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 25 GeometryHeight = 95 GeometryOffset = X:35 Y:-5 Z:0
AdditionalGeometry = BOX GeometryMajorRadius = 40 GeometryMinorRadius = 30 GeometryHeight = 85 GeometryOffset = X:10 Y:-3 Z:0
AdditionalGeometry = BOX GeometryMajorRadius = 15 GeometryMinorRadius = 10 GeometryHeight = 70 GeometryOffset = X:65 Y:-10 Z:0
AdditionalGeometry = BOX GeometryMajorRadius = 20 GeometryMinorRadius = 15 GeometryHeight = 55 GeometryOffset = X:-50 Y:-10 Z:0
AdditionalGeometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 20 GeometryHeight = 75 GeometryOffset = X:-35 Y:-5 Z:0 AdditionalGeometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 30 GeometryHeight = 110 GeometryOffset = X:0 Y:30 Z:0
GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME BuildCompletion = PLACED_BY_PLAYER
End
Mais la ligne en rouge me semble désactivé à cause des deux " // " En fait cela semble rendre le bâtiment inconstructible. Donc voici ma parade à deux balles. - Citation :
- CommandButton Command_ConstructDwarvenSentryTower
Command = DOZER_CONSTRUCT Object = DwarvenSummonedCitadelkeep TextLabel = CONTROLBAR:ConstructDwarvenSentryTower ButtonImage = SNReactor ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipConstructDwarvenSentryTower Radial = Yes End
CommandSet DwarvenPorterCommandSet2 1 = Command_Stop 2 = Command_PorterExtinguishFire 3 = Command_ConstructDwarvenMineShaft 4 = Command_ConstructDwarvenBarracks 5 = Command_ConstructDwarvenArcheryRange 6 = Command_ConstructDwarvenForgeWorks 7 = Command_ConstructDwarvenSentryTower 8 = Command_ConstructDwarvenHearth 9 = Command_ConstructDwarvenStatue 10 = Command_ConstructDwarvenWallHub 11 = Command_PorterConstructDwarvenFortress
End
Object DwarvenPorter
CommandSet = DwarvenPorterCommandSet2
End
Object DwarvenSummonedCitadelkeep
ReplaceModule ModuleTag_GettingBuiltBehavior
Behavior = GettingBuiltBehavior ModuleTag_GettingBuiltBehavior2 WorkerName = DwarvenWorkerNoSelect UseSpawnTimerWithoutWorker = Yes SpawnTimer = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY End End End Le soucis c'est que j'ai un crash Game disant que ce module est introuvable dans l'objet " DwarvenSummonedCitadelKeep ", Pourtant je suis pas fou ce module est bien existant ??? [img]https://servimg.com/view/13504350/65] | |
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Emporor Débutant(e)
Nombre de messages : 20 Add-On : Oui Date d'inscription : 22/04/2011
| Sujet: Re: un bâtisseur peut il construire la petite citadelle du pouvoir des nains ? Sam 23 Avr - 23:51 | |
| Bon j'ai résolu le pb du crash, mais voila la citadelle est toujours inconstructible | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: un bâtisseur peut il construire la petite citadelle du pouvoir des nains ? Dim 24 Avr - 0:28 | |
| En fait c'est comme les forteresse normale, l'object que l'on construit c'est en fait un object qui va faire apparaitre la vrai forteresse avec les plots. Ici l'objet à construire c'est DwarvenSummonedCitadel qui va déployer la vrai forteresse DwarvenSummonedCitadelKeep avec les plots autours dans le module que tu as mis essaye de retirer la ligne UseSpawnTimerWithoutWorker = Yes Pour le bouton, tu peux par exemple utiliser celui de la tour de guerre puisque visiblement tu l'as remplacé par la construction de la forto. Ensuite il faut utiliser l'astuce pour modifier l'image de la tour de guerre en l'image de la forto : l'image de la tour de guerre est SBGood_LoneTower et celle de la forto SBGood_Citadel que l'on trouve dans spellbook.ini : - Spoiler:
- Code:
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MappedImage SBGood_Citadel Texture = SpellBook_001.tga TextureWidth = 512 TextureHeight = 256 Coords = Left:128 Top:0 Right:192 Bottom:64 Status = NONE End
dans le map.ini il faut donc mettre : - Code:
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MappedImage SBGood_LoneTower Texture = SpellBook_001.tga TextureWidth = 512 TextureHeight = 256 Coords = Left:128 Top:0 Right:192 Bottom:64 Status = NONE End | |
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Emporor Débutant(e)
Nombre de messages : 20 Add-On : Oui Date d'inscription : 22/04/2011
| Sujet: Re: un bâtisseur peut il construire la petite citadelle du pouvoir des nains ? Dim 24 Avr - 1:22 | |
| Un grand merci, j'ai enfin piger le pb de l'image. Bon le seul pb qui reste est l'animation de la construction mais bon on va dire que c'est secondaire. | |
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| Sujet: Re: un bâtisseur peut il construire la petite citadelle du pouvoir des nains ? | |
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| un bâtisseur peut il construire la petite citadelle du pouvoir des nains ? | |
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