Imladris production
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 Codes utiles et sympas

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Yandros
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MessageSujet: Codes utiles et sympas   Codes utiles et sympas Icon_minitimeSam 29 Mar - 11:04

Bon voila je lance ce tuto qui se présente plutôt comme une astuce et dans lequel tous les codes simpas et utiles seront exposés ainsi que les codes de solutions à des problèmes ou des recherches.
Il n'y aura pas dessus l'objet ni le end qui vas avec, vous devrez les rajouter.

Code qui fait que le joueur possède l'objet seulement s'il est à proximité
(Ne se prend pas dans le cas de deux équipes qui sont simultanément autour de l'objet)

Citation :
AddModule
Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle
CastleToUnpackForFaction = Men
CastleToUnpackForFaction = Elves
CastleToUnpackForFaction = Dwarves
CastleToUnpackForFaction = Isengard
CastleToUnpackForFaction = Mordor
CastleToUnpackForFaction = Wild
CastleToUnpackForFaction = Angmar
End
End




Code pour prendre possession d'un bâtiment grâce a un drapeau (flag).

Citation :
KindOf = LINKED_TO_FLAG ;Rajouter ca en plus des autres valeurs du Kindof initial!
KeepSelectableWhenDead = Yes
AddModule
Behavior = KeepObjectDie ModuleTag_IWantRubble
StayOnRadar = Yes
End
End
CampnessValue = CAMPNESS_TECH_BUILDING
EvaOnFirstSightingEventEnemy = SawOutpost
EvaOnFirstSightingEventNonEnemy = SawOutpost
EvaEnemyObjectSightedEvent = None




Code pour effectuer l'utilisation d'un weapon a la mort d'un objet.
(entrer un nom de weapon a la place des asterix)

Citation :
AddModule
Behavior = FireWeaponWhenDeadBehavior ModuleTag_DIELIKETHIS1
StartsActive = Yes
DeathWeapon = ***** ;Nom du weapon trouver dasn le weapon.ini ou créé
End
End




Code pour supprimer un upgrade à l'acquisition d'un autre.
(utile pour faire des cycles avec la relation de script)

Citation :
AddModule
Behavior = RemoveUpgradeUpgrade Remove_Amelioration1
TriggeredBy = **** ;Nom de l'upgrade qui déclenche la perte de l'autre
UpgradeToRemove = **** ;Nom de l'upgrade dont la perte est déclenché par l'autre
End
End


Dernière édition par leo11 le Mer 30 Avr - 13:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Codes utiles et sympas   Codes utiles et sympas Icon_minitimeMer 2 Avr - 18:03

Changer les unités des antres : leur nombres, leur types et leur temps de réaparition

Citation :

Object MoriarGoblinLair
ReplaceModule ModuleTag_SpawnFighters
Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters2
SpawnNumber = 20
InitialBurst = 20
SpawnTemplateName = MordorGoblinSwordsman_Slaved MordorGoblinArcher_Slaved
SpawnReplaceDelay = 1000
CanReclaimOrphans = Yes
End
End
End
J'ai fait exprès de modifier les valeurs :
en vert, vous mettez le nombre de gobelins qui tournent autour de l'antre (moi j'en ai mis 20 mais 50 ca marche aussi mais après ça devient vite le bazar autour de l'antre Smile )
en bleu, c'est les unités qui sortiront à tour de rôle de l'antre (donc ici des guerriers gobelins et des archers gobelins, rien ne change Very Happy )
en rouge, c'est le temps à attendre en ms (1000 ms = 1s) avant la sortie des nouvelles unités (moi j'ai mis 1000 ms donc 1 secondes en gros dès que je tue un gobelin autour, un autre ressort aussitôt Smile )
Bien sûr vous pouvez faire ça sur l'antre (en orange) que vous voulez, moi j'ai mis l'antre à gobelins dans l'exemple Very Happy



Faire apparaître des unités autour d'un héro

A la manière des antres, on va faire réapparaître un certain nombre d'unités autour du héro qui vous suivront peut importe ou vous allez et qui attaqueront les ennemis tels de vrais gardes du corps !

Voila ce qu'il faut dans le map.ini pour avoir vos "gardes du corps" :

Citation :

Object objetdevotrehéro

AddModule
Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_11
UnitCreatePoint = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0
NaturalRallyPoint = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0
ExitDelay = 50
End
end

AddModule
Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters2
SpawnNumber = 10
InitialBurst = 10
SpawnTemplateName = GondorArcher GondorFighter
SpawnReplaceDelay = 1000
CanReclaimOrphans = Yes
End
End

End ; end de votre héro

Object GondorFighter
AddModule
Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
GuardMaxRange = 350
GuardWanderRange = 80
UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = Yes
end
end
End

Object GondorArcher
AddModule
Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
GuardMaxRange = 350
GuardWanderRange = 80
UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = Yes
end
end
End

En résumé les chose que vous pouvez adapter a votre code :
en orange : le nom de l'object de votre héro ou de votre unité autour de laquelle des unités apparaissent
en rouge : c'est le temps en ms qui sépare la sortie de 2 unités (plus c'est petit, plus on aura l'impression qu'elles sortent en même temps)
en vert : c'est le nombre total d'unités qu'il peut y avoir autour du héro
en bleu : c'est le nom des unités qui réapparaissent autour du héro.
en cyan : c'est le temps en ms qui sépare la sortie de nouvelle unités (donc si le temps est petit comme ici (1seconde) des qu'une unité meurt , une autre la remplace aussitot !

Remarque : il faut ensuite ajouter un module au object des unités qui apparaissent pour qu'elles suivent le joueur (c'est toujours le meme, prenez exemple sur le code ci-dessus avec les soldats ou les archers du gondor )


Mettre des boutons de pouvoirs sur la droite


Pour mettre des boutons sur la droite comme pour les bâtisseurs, il suffit d'ajouter DOZER dans le KindOf de votre objet comme ceci :
Code:
KindOf = DOZER
Ainsi, tous les pouvoirs dont le commandbutton est en radial se mettront sur la droite (sachant qu'on ne peut pas en mettre plus de 12) et disparaitront autour de votre objet


Augmenter le nombre de flammes autorisées sur la carte

Vous avez sûrement déjà remarqué que au bout d'un moment quand il y a trop de feu sur la carte, les flammes qui sont sencées être la ne sont pas la, c'est normal car il y a un nombre limité de flammes. Heureusement j'ai trouvé comment augmenter ce nombre maximum voici le code a ajouter dans votre map.ini :
Code:
FireLogicSystem
   MaxCellsBurning         =   200000   
End

La valeur d'origine du jeu est 1000, donc vous aurez 200 fois plus de flammes (en gros quasi-illimité).
Au contraire, si vous mettez 0, il n'y aura aucunes flammes ( utile dans les carte dans la neige par exemple )

Utiliser les pouvoirs du palantir sans forteresse

Donc il suffit d'ajouter COMMANDCENTER dans le KindOf d'un autre object comme ça il sera considéré comme la forteresse pour l'utilisation des pouvoirs du palantir
Code:
KindOf = COMMANDCENTER
Par contre si cette unité meurt et que vous n'avez pas d'autre unité avec COMMANDCENTER dans leur kindof , les pouvoirs du palantir seront inutilisables

Donner la capacité de capturer un batiment (le drapeau) à une unité

Si une unité ne peut pas capturer un drapeau il suffit de lui rajouter ces 2 modules dans l'object :

Code:

AddModule
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_CaptureBuilding
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityCaptureBuilding
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused            = No
   End
End

AddModule
   Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_CaptureBuildingUpdate
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityCaptureBuilding
      StartAbilityRange         = 15.0
      UnpackTime               = 1
      PreparationTime            = 15000
      PackTime               = 1
      DoCaptureFX               = Yes
   End
End
Il faut aussi ajouter cette ligne dans le CommandSet de l'object en question en le mettant bien apres les autres pouvoirs (si jamais 12 est deja utilisé mettez un autre nombre):
Code:
12 = Command_CaptureBuilding

Empecher que les arbres soient remplacés en graphisme bas

Vous avez remarqué que en mettant vos graphismes bas ou tres bas tout les arbre de la carte on le meme model d'un arbre assez moche pour empecher que cela se produissent il suffit de copier ça dans le map.ini et vous aurez les bon arbres :

Code:

AIData

  UseLowLODTrees = No

End

Supprimer l'image de l'anneau sur la minimap


Cela supprime la petite image du radar qui indique ou se trouve l'anneau :

Code:
Object TheDroppedRing

RemoveModule ModuleTag_RadarMarker

End


Soigner Elrond quand il attrape un cochon


C'est juste un code de base assez commenté pour vous en inspirer et l'adapter a n'importe quoi
En fait elrond peut attraper un cochon et ca le soigne en meme temps (comme si il le mangeait)

Spoiler:


Dernière édition par cdd59554 le Mer 25 Mar - 20:24, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Codes utiles et sympas   Codes utiles et sympas Icon_minitimeJeu 5 Juin - 17:56

Faire tomber de la neige ou une pluie de braises

Voici un code utile qui avait été posté par gandalf_1 sur TOW; il sert à faire tomber des flocons de neige (ou de brasiers) sur votre map:

Code:

Weather

HardwareFogColor = R:15 G:15 B:15
HardwareFogEnable = Yes
HardwareFogStart = 620
HardwareFogEnd = 1300

;; ---------------------------------
;; NEIGE
;; ---------------------------------

SnowEnabled = yes ; enable/disable snow on the map.
IsSnowing = yes ; is it snowing today?

SnowTexture = EXSnowFlake1.tga

SnowBoxHeight = 500 ; height from which snow falls
SnowSpacing = 60 ; snow spacing -- less means more
NumberTiles = 4

SnowAmplitude = 3 ; amount of side-to-side movement.
SnowFrequencyScaleX = 0.02 ; speed of side-to-side wave movement.
SnowFrequencyScaleY = 0.02 ; speed of side-to-side wave movement.

SnowPointSize = 2 ; scale the size of snow particles.
SnowMinPointSize = 5 ; min point size
SnowMaxPointSize = 15 ; max point size

SnowPointSprites = no ; set to "no" for point-sprite emulation.
SnowQuadSize = 2.5 ; scale the size of snow particles when using point-sprite emulation.


SnowSpeed = 120 ; speed at which snow falls

End

; Water Effects

WaterTransparency
ReflectionPlaneZ = 39.0;
ReflectionOn = Yes
End

;-----------------------------------------------------------------
AIData
LowLodTreeName = TreeLowLODArnor
END

Pour faire une pluie de braises :

remplacez les valeurs :
-EXSnowFlake1.tga par exfireballj.tga
-mettre "SnowSpeed" à 20


Retirer le temps d'apparition des unités comme le Balrog


Pour le Balrog:
Code:

Object MordorBalrog
RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate
End

Pour le Wyrm:
Code:

Object Wyrm
RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate
End

Pour le Guetteur:
Code:

Object WatcherHead
RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate
End

Object WatcherHittingArm
RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate
End

Object WatcherHittingArm
RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate
End

Object WatcherEggPlaceHolder
RemoveModule ModuleTag_HatchTrigger
End

Object WatcherEgg
RemoveModule ModuleTag_HatchTrigger
End

Object WatcherCaldera
RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate
End


Pour le Dragon:
Code:

Object SummonedDragon
RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate
End

Pour l'Armée des Morts:
Code:

Object GondorArmyofTheDeadEgg
RemoveModule ModuleTag_HatchTrigger
End

Object GondorArmyofTheDeadSmallEggs
RemoveModule ModuleTag_HatchTrigger
End

Object GondorArmyofTheDeadSmallEgg
RemoveModule ModuleTag_HatchTrigger
End



Retirer le message de frayeur qui est annoncé lorsque une unité comme Sauron ou un Dragon est présente sur la map:

Code:

Object MordorSauron
RemoveModule ModuleTag_CreateAnnounce
End
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MessageSujet: Re: Codes utiles et sympas   Codes utiles et sympas Icon_minitimeLun 29 Déc - 15:47

Rajouter un anneau brillant à Sauron
Je peux pas le donner en code, vu qu'il s'agit de rajouter la ligne:
Code:

ParticleSysBone = WEAPON SaronRingSpark FollowBone:Yes
à l'intérieur du draw.
Donc, adapté au map.ini , je pense que ça serait du style:
Spoiler:


Dernière édition par Yandros le Mar 12 Jan - 21:12, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Codes utiles et sympas   Codes utiles et sympas Icon_minitimeSam 9 Mai - 0:13

Changer les images de charismes des CAH

Je trouvais pas normal d'avoir une image moche de du charisme de lurtz huhu, donc j'ai changer 2 3 trucs :
A mettre ou vous voulez dans CommandButton.ini :

Code:
CommandButton Command_CreateAHeroLeadershipElves
   Command                        = SPECIAL_POWER
   SpecialPower                  = SpecialAbilityFakeLeadership
   Options                        = NONPRESSABLE
   TextLabel                     = CONTROLBAR:Leadership
   ButtonImage                     = HSElrondLeadership
   RadiusCursorType               = TrainingRadiusCursor
   ButtonBorderType               = ACTION
   DescriptLabel                  = CONTROLBAR:ToolTipCreateAHeroLeadership
   InPalantir                     = Yes
   CreateAHeroUIAllowableUpgrades      = Upgrade_CreateAHero_ClassArcher
   CreateAHeroUIMinimumLevel         = 1
   CreateAHeroUIPrerequisiteButtonName   = None
   CreateAHeroUICostIfSelected              = CAH_LEADERSHIP_COST
End

CommandButton Command_CreateAHeroLeadershipMenDwarfWizard
   Command                        = SPECIAL_POWER
   SpecialPower                  = SpecialAbilityFakeLeadership
   Options                        = NONPRESSABLE
   TextLabel                     = CONTROLBAR:Leadership
   ButtonImage                     = HSFaramirLeadership
   RadiusCursorType               = TrainingRadiusCursor
   ButtonBorderType               = ACTION
   DescriptLabel                  = CONTROLBAR:ToolTipCreateAHeroLeadership
   InPalantir                     = Yes
   CreateAHeroUIAllowableUpgrades      = Upgrade_CreateAHero_ClassHeroOfTheWest Upgrade_CreateAHero_ClassIstariWizard Upgrade_CreateAHero_ClassDwarf
   CreateAHeroUIMinimumLevel         = 1
   CreateAHeroUIPrerequisiteButtonName   = None
   CreateAHeroUICostIfSelected              = CAH_LEADERSHIP_COST
End

CommandButton Command_CreateAHeroLeadershipServantofSauron
   Command                        = SPECIAL_POWER
   SpecialPower                  = SpecialAbilityFakeLeadership
   Options                        = NONPRESSABLE
   TextLabel                     = CONTROLBAR:Leadership
   ButtonImage                     = HSWitchKingLeadership
   RadiusCursorType               = TrainingRadiusCursor
   ButtonBorderType               = ACTION
   DescriptLabel                  = CONTROLBAR:ToolTipCreateAHeroLeadership
   InPalantir                     = Yes
   CreateAHeroUIAllowableUpgrades      =    Upgrade_CreateAHero_ClassServantsOfSauron
   CreateAHeroUIMinimumLevel         = 1
   CreateAHeroUIPrerequisiteButtonName   = None
   CreateAHeroUICostIfSelected              = CAH_LEADERSHIP_COST
End
Ensuite, rechercher (Ctrl+F) "Command_CreateAHeroLeadership" pour trouver l'ancien leadership, et a la ligne "CreateAHeroUIAllowableUpgrades ", tout supprimer sauf Upgrade_CreateAHero_CorruptedMan ( je croit).

Puis faut faire un passage dans le lotr.csf, pour écrire 3 nouvelles lignes qui sont :
CAH:Command_CreateAHeroLeadershipElves_Name Charisme
CAH:Command_CreateAHeroLeadershipMenDwarfWizard_Name Charisme
CAH:Command_CreateAHeroLeadershipServantofSauron_Name Charisme

Voila on se retrouve donc avec les mêmes charismes, mais avec, pour les elfes un belle image du charisme de Elrond, pour Hommes Nains et Magicien, l'image du charisme de Faramir, et Pour les Serviteurs de Sauron, l'image du charisme du roi gobelin Smile et pour les hommes corrompus, toujours la même Razz
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juhlenedni
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MessageSujet: Re: Codes utiles et sympas   Codes utiles et sympas Icon_minitimeMer 25 Nov - 13:17

Code permettant de faire tomber la foudre

Cela viens d'une carte de Redwarior.
Je vais pas trop rentrer dans les détailles, il y aura juste besoins de copier et de coller ceci dans le map .ini

Tout d'abord le fx :

Code:
FXList FX_BoltHit1

  ParticleSystem
    Name = LightningStrike2 FollowBone:Yes
    OrientToObject = Yes
    CreateBoneOverride = None
    TargetBoneOverride = None
    UseTargetOffset = Yes
    TargetOffset = X:50.0 Y:-50.0 Z:300
    InitialDelay = 1 1 UNIFORM  ;In milliseconds
  End
  ParticleSystem
    Name = LightningStrike3 FollowBone:Yes
    OrientToObject = Yes
    CreateBoneOverride = None
    TargetBoneOverride = None
    UseTargetOffset = Yes
    InitialDelay = 1000 1000 UNIFORM  ;In milliseconds
    TargetOffset = X:0.0 Y:0.0 Z:300
  End

  ParticleSystem
    Name = SarumanLightningHit02
    Offset = X:0 Y:0 Z:00
    OrientToObject = Yes
  End
ParticleSystem
    Name = SarumanLightningHit03
    Offset = X:0 Y:0 Z:0
    OrientToObject = Yes
  End
ParticleSystem
    Name = SarumanLightningHitDistortion
    Offset = X:0 Y:0 Z:20
    OrientToObject = Yes
  End
  ParticleSystem
    Name = SarumanLightningHitShockwave
    Offset = X:0 Y:0 Z:0
    OrientToObject = Yes
  End
  ParticleSystem
    Name = SarumanLightningHitArc
    Offset = X:0 Y:0 Z:10
    OrientToObject = Yes
  End
    ParticleSystem
    Name = SarumanLightningHitSmoke
    Offset = X:0 Y:0 Z:10
    OrientToObject = Yes
  End
  DynamicDecal   ; A decal that belongs to nobody, but updates internally to fade and tint and such
      DecalName      = EXCracks04
      Size         = 70
      Color         = R:15 G:15 B:15
      Offset         = X:0 Y:0
      OpacityStart      = 0
      OpacityFadeTimeOne   = 200
      OpacityPeak         = 205   
      OpacityPeakTime      = 220
      OpacityFadeTimeTwo   = 30000
      OpacityEnd         = 0

      StartingDelay   = 350
      Lifetime      = 34000
   End
 
End

ensuite un weapon, ici vous pouvez changer les dommage causé par la foudre, ici il y a 50000, aucune échappatoire c'est la mort assuré Smile

Code:
Weapon ThunderWeapon   
   RadiusDamageAffects      = ENEMIES ALLIES NEUTRALS NOT_SIMILAR   
   FireFX                = FX_BoltHit1  ;FX_GandalfLightningCharge1
   // A basic Nugget that just does damage
   DamageNugget               
      Damage        = 50000
      Radius        = 90   
      DelayTime    = 0
      DamageType    = FLAME
      DamageFXType  = FLAME
      DeathType    = BURNED
      DamageSpeed      = 1000.0 ; must match the ShockWaveSpeed below
   End

   //Start a fire - Removed at the request of Wes "Ensign Crusher" Eckhart
   FireLogicNugget
      LogicType   =   INCREASE_BURN_RATE
      Radius      =   50
      Damage      =   SPELL_SUNFLARE_FIRE_DAMAGE
   End
   //Design knob
   FireLogicNugget
      LogicType      =   INCREASE_FUEL
      Radius         =   30
      Damage         =   SPELL_SUNFLARE_FIRE_FUEL
      MinMaxBurnRate   =   SPELL_SUNFLARE_FIRE_MINMAX_BURNRATE
      MinDecay      =   1
      MaxResistance   =   0
   End
End

pour finir l'object qui mourra pour donner un effet de foudre qui tombe :

Code:
Object CINE_Rainbow

  AddModule
  Behavior = FireWeaponWhenDeadBehavior ModuleTag_DIELIKETHIS
    StartsActive = Yes
    DeathWeapon = ThunderWeapon
  End
  End

    ; *** ART Parameters ***
;  ReplaceModule ModuleTag_01
  AddModule
  Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_011
    DefaultModelConditionState
      Model = Rainbow
      ParticleSysBone ROOTTRANSFORM FX_BoltHit1 FollowBone:yes
    End
  End
  End

  ; ***DESIGN parameters ***
  DisplayName = OBJECT:ORainbow
  EditorSorting = SYSTEM
  Browser = CINEMATICS SYSTEM

  ; *** ENGINEERING Parameters ***
  KindOf = SELECTABLE IMMOBILE
  Shadow = NONE
;  ReplaceModule ModuleTag_03
  AddModule
  Body = ActiveBody ModuleTag_031
    MaxHealth = 1.0
  End
  End

  Geometry = CYLINDER
  GeometryMajorRadius = 13.6
  GeometryMinorRadius = 12.0
  GeometryHeight = 12.0
  GeometryIsSmall = No
End

Pour faire tomber la foudre, il vous reste plus qu'a placer des objets "CINE_Rainbow" (qui ce trouve dans : cinematics-->sytem) sur votre carte et les faire mourir avec un script, exemple :

Code:
*** IF ***
    Unit 'hero 1' enters  area 'fou'
*** THEN ***
  Unit 'foudr1'is dealt a lethal amount of damage.
  Play Sound 'ThunderStrikesStereo' as though it was a 2D sound (NOT RECOMMENDED for 3D sounds).

il faudra bien sur nommer les objets "CINE_Rainbow" que vous placez, ici il s'appelle "foudr1". Avec ça vous êtes prêt pour le coup de foudre ok!

PS : petit rappelle, je ne suis pas l'auteur du code, mais c'est Redwarior, je l'ai juste pris sur une de ses cartes.
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MessageSujet: Re: Codes utiles et sympas   Codes utiles et sympas Icon_minitimeLun 12 Avr - 21:23

petit code qui permet a l'isengard et au mordor de construire des unites de sieges telles que l'echelle ou la tour de siege
Code:
;///////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Object MordorSiegeWorks

   CommandSet = MordorSiegeWorksCommandSetLevel1_ForMP

   ReplaceModule ModuleTag_MordorSiegeWorksLevel2
      Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_MordorSiegeWorksLevel2_ForMP
         TriggeredBy      = Upgrade_MordorSiegeWorksLevel2
         ConflictsWith   = Upgrade_MordorSiegeWorksLevel3
         CommandSet      = MordorSiegeWorksCommandSetLevel2_ForMP
      End
   End
   
   ReplaceModule ModuleTag_MordorSiegeWorksLevel3
      Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_MordorSiegeWorksLevel3_ForMP
         TriggeredBy      = Upgrade_MordorSiegeWorksLevel3
         CommandSet      = MordorSiegeWorksCommandSetLevel3_ForMP
      End
   End
End
   
;///////////////////////////////////////////////////////////////////////////   

Object IsengardSiegeWorks
   
   CommandSet = IsengardSiegeWorksCommandSetLevel1_ForMP
   
   ReplaceModule ModuleTag_IsengardSiegeWorksLevel2CommandSet
      Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_IsengardSiegeWorksLevel2CommandSet_ForMP
         TriggeredBy      = Upgrade_StructureLevel2
         ConflictsWith   = Upgrade_StructureLevel3
         CommandSet      = IsengardSiegeWorksCommandSetLevel2_ForMP
      End
   End
   
   ReplaceModule ModuleTag_IsengardSiegeWorksLevel3CommandSet
      Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_IsengardSiegeWorksLevel3CommandSet_ForMP
         TriggeredBy      = Upgrade_StructureLevel3
         CommandSet      = IsengardSiegeWorksCommandSetLevel3_ForMP
      End
   End
End
   
code pour enlever les reflet de l'eau
Code:
WaterTransparency
  ReflectionPlaneZ = 1.0;
  ReflectionOn = No
End
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Balrog
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MessageSujet: Re: Codes utiles et sympas   Codes utiles et sympas Icon_minitimeDim 20 Mar - 16:42

Enlever l'invisibilité de gollum
allez dans le fichier neutral unit et suprimmez ce passage du code :
Code:
   Behavior = InvisibilityUpdate ModuleTag_StealthForEscape
      InvisibilityNugget
         InvisibilityType         = CAMOUFLAGE
         ForbiddenConditions         = FIRING_ANY
         BecomeStealthedFX         = FX_ElvenCloakOn
         ExitStealthFX             = FX_ElvenCloakOff
         DetectionRange            = 120
         HintDetectableConditions    = IS_FIRING_WEAPON
      End
      StartsActive               = Yes
      UpdatePeriod               = 2000
   End
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MessageSujet: Re: Codes utiles et sympas   Codes utiles et sympas Icon_minitime

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Codes utiles et sympas
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