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 Le système d'armure de BFME-ROTWK v2.01

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gardien_elfe
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MessageSujet: Le système d''armure de BFME-ROTWK v2.01   Le système d'armure de BFME-ROTWK v2.01 Icon_minitimeSam 16 Mai - 15:51

Bonjour à tous , je vais vous expliquer le système d'armure du jeu, qui n'est pas très compliqué, mais si on le comprend mal, on peut avoir tout le contraire du résultat espéré.

Donc je vais tout d'abord vous montrer un Exemple d'armure, sur les soldats Gondorien, et puis nous verrons comment en créer un de toute pièce.

I) Exemple du soldat Gondorien

Pour savoir quel est le nom de l'armure de votre unité, ou héros, aller dans son fichier, ici GondorFighter.ini, qui se trouve dans Object/Goodfaction/units/men.
Vous recherchez (Ctrl+F) "ArmorSet" et vous allez trouver ceci :

Citation :
ArmorSet
Conditions = None
Armor = SoldierArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End
ArmorSet
Conditions = PLAYER_UPGRADE
Armor = SoldierHeavyArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End

ArmorSet : Le début du code indiquant qu'il s'agit de l'armure.
Condtions = : Les conditions servent à dire quand utiliser l'armure
= None : None veut dire qu'il n'y a pas de condition ici
= PLAYER_UPGRADE : Cela veut dire qu'il faut acheter une upgrade dans la partie pour obtenir ce type d'armure, ici il s'agit de l'armure lourde.
Armor = le nom qui relie le type d'armure dans armor.ini
DamageFX = NormalDamageFX : Je pense que ça veut dire que quand l'unité prend un dégât, le fx va être "normal", pas d'effet spéciaux, pour un bâtiment, ou un mur il faudra un effet pour un coup causé par une catapulte. ( pour voir ceci de plus prêt fait un tour dans ini/damagefx.ini)

Donc maintenant nous allons chercher dans ini/armor.ini les 2 noms SoldierArmor et SoldierHeavyArmor :

Code:
Armor SoldierArmor
  Armor = DEFAULT          85% 
  Armor = SLASH               85%     
  Armor = PIERCE               70%     
  Armor = SPECIALIST      25%     
  Armor = CRUSH             125%     
  Armor = CAVALRY        175%     
  Armor = SIEGE             100%     
  Armor = FLAME             100%     
  Armor = FROST             100% 
  Armor = MAGIC             100%     
  Armor = HERO               200%     
  Armor = HERO_RANGED       200%     
  Armor = STRUCTURAL         50%   
  FlankedPenalty          = 50%   
End

;------------------------------------------------------------------------------
Armor SoldierHeavyArmor
  Armor = DEFAULT               40%    
  Armor = SLASH                 40%    
  Armor = PIERCE                 35%    
  Armor = SPECIALIST             10%    
  Armor = CAVALRY         110%    
  Armor = CRUSH                 65%    
  Armor = SIEGE                 50%    
  Armor = FLAME                 50%    
  Armor = FROST             50% 
  Armor = MAGIC                 50%    
  Armor = HERO                100%    
  Armor = HERO_RANGED          100%    
  Armor = STRUCTURAL        20%      
  FlankedPenalty          = 50%   
End

On retrouve donc des pourcentages... "Mais m'sieurs ça veut dire quoi tout ça Question "
Bien chaque nom après "Armor = " défini un type de dégât, et le pourcentage est le taux de résistance à ce type de dégâts. Et c'est la qu'il ne faut pas se faire piéger :
Si vous mettez Armor = SLASH 100%, vous recevrez les dégâts originaux de l'unité ennemie, donc pas de résistance spécifique.
Si vous mettez Armor = SLASH 50%, vous recevrez seulement la moitié des dégâts originaux de l'unité ennemie, donc c'est assez résistant.
Si vous mettez Armor = SLASH 200%, vous recevrez le double des dégâts originaux de la cible ennemie, donc ça fait très mal.

Je vais définir (presque) tous les types de dégâts reçus :

DEFAULT : C'est une résistance par défaut. Lorsqu'un des mots suivants n'apparait pas, cela veut dire que la résistance sera par défaut, si on se prend un coup SLASH alors que il n'est pas marquer dans le code de l'armure, il sera compté en DEFAULT
SLASH : Ce sont, en général, les coups d'épée des soldats ennemies, ben comme les soldats du Gondor^^
PIERCE : C'est les dégâts causés par des flèches, comme les rôdeurs ou bien les archer orques.
SPECIALIST :Ce sont les dégâts causés par les piquiers, comme les elfes de Mithlond.
CAVALRY : Beh ça c'est les dégâts causer par les chevaucheurs de Ouargues, ou bien les Rohirrims, mais pas quand ils vous roulent dessus.
CRUSH : Ça c'est quand les Rohirrims ou les chevaucheurs de Ouargue vous roulent dessus^^.
SIEGE : Ce sont les machines de guerre qui causent ces dégats la, comme les trébuchets (je crois)
FLAME : Comme son nom l'indique, ce sont des dégâts de feu, comme les Drakes, ou certaines attaques du Balrog Smile
FROST : Ce sont des dégâts de froid, causé par l'Angmar depuis l'add on Smile .
MAGIC : Ce sont donc tous les types d'attaque magique, du style les attaques de Saruman ou Gandalf, ou encore les flèches d'argent des elfes.
HERO : Ce sont les dégâts causés par les héros et minihéros( guerriers Noldor,Chevalier de Dol Amroth), mais au corps à corps Smile .
HERO_RANGED : Ce sont les dégâts causés par les héros( guerriers Noldor), mais à distance Razz .
STRUCTURAL : Les dégâts causés par les structures, comme une tour, ou l'archerie du Gondor niv 3 Very Happy

Pour FlankedPenalty je ne sait pas encore ce que c'est, mais sachez qu'il ne faut pas le mettre quand on fait une armure pour héros^^.
Bien j'espère que vous comprenez ce que j'ai écrit, je ferai la 2e partie du tuto dans un autre post. S'il y a des remarques à faire n'hésitez pas, et désoler pour les fautes d'orthographes.

PS: J'ai fait ce que tu m'a dit cdd, j'espère que c'est mieux comme ça.

EDIT: J'ai recherché Flank sur google traduction, et ça me met "flanc"
Ce qui veut dire que FlankedPenalty veut dire que l'armure sera moins efficace de flanc(ou de dos je présume)
Donc FlankedPenalty = 50% veut dire que l'armure est deux fois moins efficace lorsqu'on prend l'unité de flanc, et voila la raison qui me manquais pour dire que les héros non pas de pénalitées sur les attaques de flanc Smile . (j'espère être clair ...)


Dernière édition par gardien_elfe le Dim 17 Mai - 15:06, édité 2 fois
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gardien_elfe
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MessageSujet: Re: Le système d'armure de BFME-ROTWK v2.01   Le système d'armure de BFME-ROTWK v2.01 Icon_minitimeSam 16 Mai - 17:22

Maintenant que nous avons vu comment marche l'armure d'un soldat du Gondor, on va essayer de creer une armure pour certains type d'unités/héros pour qu'ils soient, plus personnels disons.

II) Généralisation : Création d'une armure et l'importer dans une unité

1) a) Référence de l'armure dans une unité

Lorsque vous voulez modifier une unité comme le Soldat du Gondor, il se peu que l'armure qu'il possède soit généraliser pour d'autres unités.
Il faudrait donc en créer une nouvelle, et changer quelques caractéristiques, tant qu'à faire.
Avant nous avions ça :

Citation :
ArmorSet
Conditions = None
Armor = SoldierArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End
ArmorSet
Conditions = PLAYER_UPGRADE
Armor = SoldierHeavyArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End

Pour changer le type d'armure, il faut modifier la ligne Armor, vous mettez le nom que vous voulez, ici je vais mettre :

Citation :
ArmorSet
Conditions = None
Armor = GondorFighterArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End
ArmorSet
Conditions = PLAYER_UPGRADE
Armor = GondorFighterHeavyArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End

Donc ici nous avons donc 2 nouveaux noms d'armures, il faut donc aller dans ini/armor.ini pour créer les résistances de ces armures.

1) b) Création de l'armure dans armor.ini

Recherchez (Ctrl+F) "SoldierArmor" pour retrouver les codes cités précédemment :

Code:
Armor SoldierArmor
  Armor = DEFAULT          85%
  Armor = SLASH              85%   
  Armor = PIERCE              70%   
  Armor = SPECIALIST      25%   
  Armor = CRUSH            125%   
  Armor = CAVALRY        175%   
  Armor = SIEGE            100%   
  Armor = FLAME            100%   
  Armor = FROST            100%
  Armor = MAGIC            100%   
  Armor = HERO              200%   
  Armor = HERO_RANGED      200%   
  Armor = STRUCTURAL        50% 
  FlankedPenalty          = 50% 
End

;------------------------------------------------------------------------------
Armor SoldierHeavyArmor
  Armor = DEFAULT              40%   
  Armor = SLASH                40%   
  Armor = PIERCE                35%   
  Armor = SPECIALIST            10%   
  Armor = CAVALRY        110%   
  Armor = CRUSH                65%   
  Armor = SIEGE                50%   
  Armor = FLAME                50%   
  Armor = FROST            50%
  Armor = MAGIC                50%   
  Armor = HERO                100%   
  Armor = HERO_RANGED          100%   
  Armor = STRUCTURAL        20%     
  FlankedPenalty          = 50% 
End

Vous pouvez, soit C/c ces 2 codes et les renommés, soit en recréer un, mais de tout manière, il n'y a que les pourcentages qui changent, donc ben C/c les et renommés les comme vous les avez nommés dans le dossier de votre unité, ici dans mon cas cela donnera :
Code:
Armor GondorFighterArmor
  Armor = DEFAULT          85%
  Armor = SLASH              85%   
  Armor = PIERCE              70%   
  Armor = SPECIALIST      25%   
  Armor = CRUSH            125%   
  Armor = CAVALRY        175%   
  Armor = SIEGE            100%   
  Armor = FLAME            100%   
  Armor = FROST            100%
  Armor = MAGIC            100%   
  Armor = HERO              200%   
  Armor = HERO_RANGED      200%   
  Armor = STRUCTURAL        50% 
  FlankedPenalty          = 50% 
End

;------------------------------------------------------------------------------
Armor GondorFighterHeavyArmor
  Armor = DEFAULT              40%   
  Armor = SLASH                40%   
  Armor = PIERCE                35%   
  Armor = SPECIALIST            10%   
  Armor = CAVALRY        110%   
  Armor = CRUSH                65%   
  Armor = SIEGE                50%   
  Armor = FLAME                50%   
  Armor = FROST            50%
  Armor = MAGIC                50%   
  Armor = HERO                100%   
  Armor = HERO_RANGED          100%   
  Armor = STRUCTURAL        20%     
  FlankedPenalty          = 50% 
End

Si je ne change pas les valeurs, cela n'aura servis a rien, donc on va se dire que les Gondorien résistent mieux aux flèches mais moins aux écrasement des chevaux/ouargues. Pour cela il faut changer dans le premier code les lignes Amor = PIERCE, et Armor = CRUSH.
Ici, PIERCE a un pourcentage de 70, si on veut que nos soldats résistent mieux, il faut baisser la valeur, donc vous pouvez mettre une valeur en dessous de 70%, moi je vais mettre 60 %.
Ensuite le CRUSH est à 125%, donc il reçoit l'attaque original, + 1/4 de cette même attaque. Pour les rendre moins résistant encore, il faut augmenter le pourcentage, donc vous mettez la valeur que vous voulez bien sur, ici je mettrait 150%.
Ensuite modifier les autres valeurs selon vos envies ( je vous montrerez le codes final avec un peu tout modifier pour un exemple.)
"Mais enfin m'sieurs, on a oublié le deuxième code Exclamation ,on en fait quoi Question "
Pas tout à fait à vrai dire. Le deuxième code correspond à l'amélioration Armure Lourde. Etant donner que dans la description il est dis que l'armure est augmenter de 50%, il faut que dans le code tous les pourcentages soit réduit de moitié
Donc dans le 2e code, mon PIERCE va être de 30% et non plus de 35%, et mon CRUSH va être a 75% et non à 65%
Il faut vous modifier selon vos valeurs.

En gros à la fin cela donne :
Code:
Armor GondorFighterArmor
  Armor = DEFAULT          90%
  Armor = SLASH              80%   
  Armor = PIERCE              60%   
  Armor = SPECIALIST      20%   
  Armor = CRUSH            150%   
  Armor = CAVALRY        140%   
  Armor = SIEGE            125%   
  Armor = FLAME            90%   
  Armor = FROST            100%
  Armor = MAGIC            100%   
  Armor = HERO              200%   
  Armor = HERO_RANGED      150%   
  Armor = STRUCTURAL        70% 
  FlankedPenalty          = 50% 
End

;------------------------------------------------------------------------------
Armor GondorFighterHeavyArmor
  Armor = DEFAULT              45%   
  Armor = SLASH                40%   
  Armor = PIERCE                30%   
  Armor = SPECIALIST            10%   
  Armor = CAVALRY        70%   
  Armor = CRUSH                75%   
  Armor = SIEGE                60%   
  Armor = FLAME                45%   
  Armor = FROST            50%
  Armor = MAGIC                50%   
  Armor = HERO                100%   
  Armor = HERO_RANGED          75%   
  Armor = STRUCTURAL        35%     
  FlankedPenalty          = 25% 
End

Vous remarquerez que j'ai également changé FlankedPenalty = 25% Parce que j'ai considéré que avec de l'armure lourde, le malus devais être moins important.
Voila donc ça sert a rien de copier mes valeurs, c'est qu'un exemple.
Il faut savoir que les piquier sont plus faible contre les SLASH, mais plus résistant contre les CRUSH/CAVALRY
Les archers plus faible contre CRUSH/CAVALRY, mais plus fort contre SLASH
Les soldats sont plus faibles contre les PIERCE, mais plus fort contre les SPECIALIST

En gros ça donne ça. Smile


Dernière édition par gardien_elfe le Dim 17 Mai - 19:55, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Le système d'armure de BFME-ROTWK v2.01   Le système d'armure de BFME-ROTWK v2.01 Icon_minitimeSam 16 Mai - 17:45

gardien_elfe a écrit:
FLAME : Comme sont noms l'indique, ce sont des dégâts de feu, comme quand on marche sur du feu...^^. Il y a aussi les Drakes, et le Balrog Smile
En fait c'est pas ca quand on marche sur le feu, c'est LOGICAL_FIRE ok!

FLAME c'est juste un type de dégat comme tout les autres qu'on trouve dans les weapon car en fait les weapons peuvent contenir un ou plusieurs DamageNugget comme celui ci :
Citation :
DamageNugget
Damage= 500
Radius = 10.0
DamageType = FLAME
DeathType = BURNED
End
Faut bien comprendre à quoi correspond tout ses trucs DEFAULT, SLASH, PIERCE, etc... : quand un objet est attaqué par un weapon, (je me permet d'ajouter ma dose de math) on calcule les dégats comme ca :
DégatsSubis = Damage * (pourcentage de l'Armor correspondant au DamageType).

Par exemple une unité avec cet armor :
Citation :
Armor ArmureUnite
Armor = DEFAULT 100%
Armor = FLAME 200%
Armor = MAGIC 15%
End
se fait attaqué par un weapon qui contient :
Citation :
DamageNugget
Damage = 500
Radius = 10.0
DamageType = FLAME
DeathType = BURNED
End
DamageNugget
Damage = 300
Radius = 10.0
DamageType = MAGIC
DeathType = NORMAL
End
DamageNugget
Damage = 200
Radius = 10.0
DamageType = SLASH
DeathType = NORMAL
End
on multiplie les pourcentage avec les dégats correspondants sauf pour les dégats SLASH auquels ont va les multiplier par le pourcentage de DEFAULT car on ne l'as pas mis dans la liste de l'armure
et bien l'unité subira exactement : 500*200% + 300*15% + 200*100% = 1000 + 45 + 200 = 1245 dégats

on comprend pourquoi quand on met 100% on se prend la totalité des dégats car 100% = 1
quand on met 0% l'unité se prend aucuns dégats car 0% = 0 car quand on multiplie par 0 et bin ca fait toujours 0 dégats ok!
etc...
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MessageSujet: Re: Le système d'armure de BFME-ROTWK v2.01   Le système d'armure de BFME-ROTWK v2.01 Icon_minitimeSam 16 Mai - 18:21

Ok merci pour l'explication cdd Smile
Donc je vais éditer la partie FLAME comme ça , y aura moins de soucis Smile
Et je ne savais pas comment marchais les dégâts, enfin j'en avais une brève idée mais sans plus. Donc je met également à jour la ligne DEFAULT Razz

EDIT : Voila j'ai éditer le premier message. Si il y a d'autre remarque , n'hésiter pas.
La suite du tuto sera ce soir je pense.
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MessageSujet: Re: Le système d'armure de BFME-ROTWK v2.01   Le système d'armure de BFME-ROTWK v2.01 Icon_minitimeSam 16 Mai - 23:53

Voila je vais continuer le tuto avec un passage par l'armure des héros et minihéros également.

2) a) Référence de l'armure chez un héros

Bien pour un héros le système d'armure est assez simple car il s'agit presque de la même armure à chaque, mais il y a parfois quelques variantes suivant les héros, du style fellbeast ou théoden monté:

Voici le code pour référencer l'armure chez Aragorn :
Code:
   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = HeroArmor
      DamageFX        = NormalDamageFX
   End
Donc c'est le même code que celui du soldat Gondorien, mais il est marquer Armor=HeroArmor donc c'est un autre code pour l'armure, donc les résistances ne sont pas les mêmes.
Voici la liste des héros qui possède ce type d'armure :
Les hommes de l'ouest :
Citation :
Aragorn
Earnur
Eomer (à pied)
Eowyn (à pied)
Faramir
Frodon
Gandalf
Merry
Pippin
Sam
Théoden (à pied)
Les elfes :
Citation :
Arwen
Elrond/Celeborn
Glorfindel
Les nains :
Citation :
Capitaine de Dale, Brand
L'Isengard :
Citation :
Lurtz
Saruman
Grima Languedeserpent
Le Mordor :
Citation :
Gothmog
La bouche de Sauron (à pied)
Les gobelins :
Citation :
Azog
Roi Gobelin (à pied)
L'Angmar :
Citation :
Hwaldar
Karsh

Il existe d'autre type d'armure pour les autres héros, on retrouve notamment HeroLightArmor pour le reste des héros Elfes
ou ToughHeroArmor chez les Nains et Boromir

Donc vous pouvez constater que ce n'est pas très personnalisé comme système.
Vous pouvez donc vous en servir pour créer une nouvelle armure comme je l'ai expliquer précédemment avec le Soldat du Gondor. Je vous met le code du HeroArmor pour vous rendre compte sur quoi modifier :
Code:
;------------------------------------------------------------------------------
Armor HeroArmor
  Armor = DEFAULT        25% 
  Armor = SLASH          40%    ; RotWK originally was 25% 
  Armor = PIERCE          20%  ; RotWK originally was 25%
  Armor = SPECIALIST      30%  ; RotWK originally was 25%
  Armor = CRUSH          50%  ; RotWK originally was 10%
  Armor = CAVALRY     25%
  Armor = SIEGE          50% 
  Armor = FLAME          25% 
  Armor = FROST          25%  ;
  Armor = MAGIC          35%  ; RotWK originally was 75%
  Armor = HERO            75% 
  Armor = HERO_RANGED    75% 
  Armor = POISON     50%    ; RotWK originally was 75%
  Armor = STRUCTURAL     50%   
 
  ;FlankedPenalty     = 50%   
End
Vous constater que le FlakedPenalty est ignoré, donc le héros prend autant de dégâts en face que de flanc, un petit avantage. Mais si vous souhaitez remettre la commande n'hésiter pas, ça ne fera que rajouter du réalisme (à mon goût ). Et on remarque que le héros n'a aucun pourcentage au dessus de 100, donc il résiste à tout, pas très réaliste non plus, mais la c'est à vous de jugé et de modifier selon vos envies.

b) Référence de l'armure chez les minihéros

Pour les mini héros, c'est pareil cela ne varie pas beaucoup l'armure c'est HeroMiniFootArmor pour les Fanatic d'isengard, Guerriers Noldor, et les zerker nains. Pour les chevaliers de Dol Amroth c'est HeroMiniMountedArmor et pour Mordor et Gobelin je sait plus fin faut bien que vous cherchiez un peu aussi Smile .

Voila pas grand chose a dire dans le b) ^^ je vais vous mettre les Armor pour un premier coup d'oeil :
Code:
Armor HeroMiniFootArmor
  Armor = DEFAULT        60% 
  Armor = SLASH          45%   ; RotWK originally was 60% 
  Armor = PIERCE          45%    ; RotWK originally was 60% 
  Armor = SPECIALIST      25% 
  Armor = CRUSH          10% 
  Armor = CAVALRY     75%
  Armor = SIEGE          50% 
  Armor = FLAME          25% 
  Armor = FROST          25%  ;
  Armor = MAGIC          100% 
  Armor = HERO            75% 
  Armor = HERO_RANGED    75% 
  Armor = POISON     75%
  Armor = STRUCTURAL     80%   ; RotWK originally was 50%
End

Armor HeroMiniMountedArmor
  Armor = DEFAULT        60% 
  Armor = SLASH          25%   ; RotWK originally was 60% 
  Armor = PIERCE          35%   ; RotWK originally was 60%
  Armor = SPECIALIST    130%  ; RotWK originally was 100%
  Armor = CRUSH          10% 
  Armor = CAVALRY     35%
  Armor = SIEGE          50% 
  Armor = FLAME          25% 
  Armor = FROST          25%  ;
  Armor = MAGIC          100% 
  Armor = HERO            75% 
  Armor = HERO_RANGED    75% 
  Armor = POISON     75%
  Armor = STRUCTURAL     80%   ; RotWK originally was 50%
End

Bon je vais vous mettre une petite astuce pour ceux qui aime l'invincibilité ^^ (j'ai pas tester mais cela devrait marcher si ce qu'a dit cdd est vrai)

vous pouvez mettre ceci dans le code de l'object :
Code:
   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = IvincibleArmor
      DamageFX        = NormalDamageFX
   End

Code:
Armor IvincibleArmor
  Armor = DEFAULT        0% 
End
Ainsi tout les dégâts reçu seront multipliés par... 0 et donc on ne reçoit pas de dégâts Smile
Enfin je conseille pas de l'utiliser mais si jamais ça vous dit voila quoi ^^.
(Encore désoler pour les fautes)


Dernière édition par gardien_elfe le Dim 17 Mai - 19:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le système d'armure de BFME-ROTWK v2.01   Le système d'armure de BFME-ROTWK v2.01 Icon_minitimeDim 17 Mai - 9:40

A la limite l'armure pour etre invincible existe déjà dans le jeu, pas besoin d'en refaire une
Code:
Armor InvulnerableArmor
  Armor = DEFAULT        0%
End
tu peux l'utiliser pour des pouvoirs d'invincibilité en mettant une condition pour avoir cette armure justement grace à la ligne Conditions de l'ArmorSet et le pouvoir ne fait qu'activer la condition pendant un certain temps, meme si généralement on fait ca avec les AttributeModifier

Pour les héros, ya pour simplifier : une armure legere, une armure normale, une armure lourde et puis certains héro ont une armure spéciale à eux comme le roi sorcier ou rogash
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MessageSujet: Re: Le système d'armure de BFME-ROTWK v2.01   Le système d'armure de BFME-ROTWK v2.01 Icon_minitimeDim 17 Mai - 14:20

Merci cdd pour les précisions, c'est toujours utile Smile

Bien passons à l'armure des CAH

III) Spécification : L'armure des Create A Hero

Le système ne change pas beaucoup par rapport aux précédentes armures, d'ailleurs les armures des CAH se trouvent dans armor.ini (Pöur les trouver recherchez "cah"). Mais il y a une différence quant à la référence de l'armure. En effet il y a un upgrade de requis pour donner la bonne armure au bon type de héros.
Pour regarder ceci, il faut aller dans ini/object/Createahero/createaheroarmorupgrades.inc

et nous allons trouver ceci :
Code:
////-------------------------------------------------------------
//// Class Hero Of The West Armor upgrade. (Upgrade_CreateAHero_ClassHeroOfTheWest)
////-------------------------------------------------------------
ArmorSet
   Conditions = CREATE_A_HERO_01      
   Armor     = CAHArmorHeroOfTheWest
   DamageFX  = NormalDamageFX
End

Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_CreateAHeroMenOfTheWestArmor
   TriggeredBy           =   Upgrade_CreateAHero_ClassHeroOfTheWest
   ArmorSetFlag        =   CREATE_A_HERO_01
   CustomAnimAndDuration =   AnimState:USER_1 AnimTime:0   TriggerTime:0 ;set flag   forever
End

////-------------------------------------------------------------
//// Class Istari Wizard Armor upgrade. (Upgrade_CreateAHero_ClassIstariWizard)
////-------------------------------------------------------------
ArmorSet
   Conditions = CREATE_A_HERO_02      
   Armor     = CAHArmorWizard
   DamageFX  = NormalDamageFX
End

Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_CreateAHeroIstariWizardArmor
   TriggeredBy           =   Upgrade_CreateAHero_ClassIstariWizard
   ArmorSetFlag        =   CREATE_A_HERO_02
   CustomAnimAndDuration =   AnimState:USER_1 AnimTime:0   TriggerTime:0 ;set flag   forever
End
Bien sur il y en a un pour chaque classe, mais je vais vous faire la différence entre 2, cela reviendra au même pour toutes les classes.
Tout d'abord, nous constatons que dans chacun des ArmorSet, il y a une condition, et cette condition est définie juste en dessous. Donc dans l'ArmorSet, on voit que la ligne Armor change, c'est normal, sinon il n'y aurais pas 2 fois les mêmes codes. Pour les trouver, aller dans armor.ini comme j'ai dit un peu avant.
Le plus important est plutôt le Behavior. En effet, il y a un upgrade que l'on retrouve un peu partout dans les codes des cah :
Citation :
Upgrade_CreateAHero_ClassIstariWizard
Upgrade_CreateAHero_ClassHeroOfTheWest
Ici nous avons donc les upgrades qui définissent les héros de l'ouest et les magiciens. Donc le premier code s'applique à l'homme du Gondor ET à la Damoiselle Protectrice, et le 2e aux 3 sous-classes de magiciens.
Maintenant que nous avons vu un peu les explications, nous allons pouvoir personnaliser un peu le système. Ici je vais dissocier les armures de l'homme du Gondor et de la Damoiselle Protectrice comme exemple, mais cela marche pour tout les types de classes.
Donc déjà il nous faut un nouveau ArmorSet, il suffit de prendre le premier, le copier/coller, et de renommé les conditions. Dans mon cas cela va rendre ainsi :
Citation :
ArmorSet
Conditions = CREATE_A_HERO_01_0
Armor = CAHArmorHeroOfTheWest
DamageFX = NormalDamageFX
End
ArmorSet
Conditions = CREATE_A_HERO_01_1
Armor = CAHArmorShieldMainded
DamageFX = NormalDamageFX
End
Comme vous le voyez, j'ai dissocier les 2 Armor (en bleu) et rajouter les trucs rouges pour changer la condition.
Mais maintenant il faut recréer 2 nouvelles définitions pour les 2 nouvelles conditions.
Il faut ce baser sur la précédentes, qui définissais la condition pour tout les héros de l'ouest :
Citation :
Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_CreateAHeroMenOfTheWestArmor
TriggeredBy = Upgrade_CreateAHero_ClassHeroOfTheWest
ArmorSetFlag = CREATE_A_HERO_01
CustomAnimAndDuration = AnimState:USER_1 AnimTime:0 TriggerTime:0 ;set flag forever
End
Ce que j'ai mis en rouge, c'est ce qu'il va falloir modifier pour définir comme il faut les condtions.
Tout d'abord le modultag. Beh la vous mettez ce que vous voulez par exemple " ModuleTag_CreateAHeroMenOfGondorArmor" et "ModuleTag_CreateAHeroShieldMaindedArmor". Mais si ça vous dit , vous pouvez mettre "ModulTag_a" mais c'est plus dur pour si retrouver. Juste pour dire que vous pouvez mettre le nom que vous voulez, tant que il n'y a pas le même nom pour 2 ArmorUpgrade
Ensuite pour la ligne TriggeredBy, ce sont les upgrades qu'il faut pour débloquer les armures. Donc il va falloir garder l'upgrade déjà présente dans chaque code. Mais il faut rajouter une 2e upgrade, pour chacun, qui sont :
Citation :
Upgrade_CreateAHero_SubClass_0
Upgrade_CreateAHero_SubClass_1
le premier c'est l'homme du Gondor, l'autre la damoiselle, mais seulement si vous avait mis aussi : Upgrade_CreateAHero_ClassHeroOfTheWest
Si vous enlever la première upgrade, cela va s'appliquer à tous les subclass 0 , soit 1/3 des cah. C'est pas facile à comprendre mais si vous voulez un meilleur point de vue, aller voir ce fichier, et surtout les TriggeredBy : ini/object/createahero/createaheromodelconditionupgrades.inc
Donc il faut mettre pour le code de l'homme du Gondor :
Citation :
TriggeredBy = Upgrade_CreateAHero_ClassHeroOfTheWest Upgrade_CreateAHero_SubClass_0
Pour la Damoiselle :
Citation :
TriggeredBy = Upgrade_CreateAHero_ClassHeroOfTheWest Upgrade_CreateAHero_SubClass_1
Bien et enfin, la ligne ArmorSetFlag, il faut mettre les conditions des ArmorSet, donc pour moi :*
Citation :
CREATE_A_HERO_01_0
CREATE_A_HERO_01_1

Donc au final, mon code sera :

Citation :
ArmorSet
Conditions = CREATE_A_HERO_01_0
Armor = CAHArmorHeroOfTheWest
DamageFX = NormalDamageFX
End
ArmorSet
Conditions = CREATE_A_HERO_01_1
Armor = CAHArmorShieldMainded
DamageFX = NormalDamageFX
End
Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_CreateAHeroMenOfGondorArmor
TriggeredBy = Upgrade_CreateAHero_ClassHeroOfTheWest Upgrade_CreateAHero_SubClass_0
ArmorSetFlag = CREATE_A_HERO_01_0
CustomAnimAndDuration = AnimState:USER_1 AnimTime:0 TriggerTime:0 ;set flag forever
End
Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_CreateAHeroShieldMaindedArmor
TriggeredBy = Upgrade_CreateAHero_ClassHeroOfTheWest Upgrade_CreateAHero_SubClass_1
ArmorSetFlag = CREATE_A_HERO_01_1
CustomAnimAndDuration = AnimState:USER_1 AnimTime:0 TriggerTime:0 ;set flag forever
End

Maintenant il ne reste plus qu'à C/c le code de l'armure des héros de l'ouest et le renommer pour celui de la damoiselle protectrice, et voila on se retrouve avec 2 armures pour les héros de l'ouest !
Pour les autres classes, si vous voulez faire pareil, c'est le même principe, faut juste faire gaffe à l'upgrade de la subclass Smile

Bon le tuto est je pense fini, à moins que cdd à quelque chose à rajouter, ou qu'il y est des demandes en Discussion( pas dans le tuto, après on voit plus trop ce qu'est le tuto ou ce qui l'est pas) Je relirai pour virer les fautes petit à petit (et désoler encore pour les fautes^^)
S'il y a des remarques, comme cdd l'a fait, n'hésiter pas sur le tuto.
Voila à la prochaine Smile Exclamation



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Si vous avez des questions supplémentaires à poser à propos de ce tutoriel, veuillez les poser dans la section "Discussion" qui se trouve >ICI<

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