| Questions diverses | |
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+5andriel ᾊᾑatelfe cdd59554 Pampi Tom 9 participants |
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Wolf8888 Invité
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Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Age : 29 Location : Thaïlande. Add-On : « La valeur d’un homme tient dans sa capacité à donner et non dans sa capacité à recevoir. »
En bon modo, j'édite le poste du membre de votre choix pour seulement 5 euros
« Ne fais jamais rien contre ta conscience, même si l'Etat te le demande. »
Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Mer 16 Juin - 23:17 | |
| Et il signifie quoi? T'imagines si j'avais 1 euro pour Chacun de mes game crash | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Mer 16 Juin - 23:54 | |
| 1 € ? j'irai pas bien loin Bon, je viens de tester: - copie du code ElvenMallornTree - renommé en ElvenMallornTree1 - experiencelevels que je t'ai posté - commandbutton, ect... J'ai pas de runtime. Ce que tu peux essayer, c'est de recopier le code ElvenMallornTree à la place de ElvenMallornTree1 (tu gardes juste le nom et le commandset) et tu laisses le code copié tel qu'il est (pour voir si ça vient de lui) Pour ton info, un runtime, c'est une erreur qui arrive quand un programme est en cours d'exécution, à la différence d'un game crash, qui lui empêche ton jeu de se lancer. En gros, dans ton cas, à un certain moment, un paramètre se déclenche et fait tout planter. C'est ton codage le coupable! |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Jeu 17 Juin - 19:27 | |
| Salut Wolf, Pour le game crash,j'ai fais le ménage donc plus de problemes N'empêche,j'ai tous remis d'origine et j'ai voulu remettre la statue de Sauron à arnor mais comme D'hab le jeu ne démarre plus Même avec FinalBig ca ne change rien. Tu pourrais essayer de mettre la statue à arnor dans ton jeu et me dire si tu as des problemes Pourquoi le jeu ne démarre plus,j'ai même pas de gameCrash PS:Même changeant le commandButton, l'antres des spectres garde toujours l'image de la barraque. | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Jeu 17 Juin - 23:54 | |
| Salut Tom, Désolé de ma réponse tardive... (je "pense" que tu es encore là...) La statue de Sauron à Arnor ne pose pas de problème chez moi. Comment tu fais pour démarrer ton jeu, tu insères ton cd? tu cliques sur un raccourci? le jeu est installé directement sur ton dd... PS: Pour l'image de ton bouton, tu as remplacé la ligne (ButtonImage =) par celle que je t'ai donné? |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Ven 18 Juin - 0:16 | |
| Pas de problèmes Wolf Oui je suis bien là XD ( pas école demain NIARK NIARK ) Oui j'ai bien ajouter au ButtonImage. Mon jeu est directement dans mon bureau, je clique et il démarre par contre j'ai un racccourci( sur mon bureau aussi) pour mon ini du fichier data . -J'ai modifier les pouvoirs ( reloadTime,StartPaused,...) à mes Noldor,Nazgul,... mais comment leurs en ajouter des nouveaux? C'est comme les héros? J'aimerais rajouter le pouvoirs des degats de poisons à mes Noldor EDIT: Comment rajouter les drakes de feu et aigles à un bâtiment? ( tu peux me donner leurs noms? ) | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Ven 18 Juin - 0:40 | |
| Quand ton jeu ne démarre pas en cliquant sur ton raccourci, essaie d'aller chercher, dans tes fichiers d'installation de l'add-on, le fichier AutoRun (avec le logo EA) et passe par lui pour lancer ton jeu pour voir.
Peux tu me poster ton commandbutton stp?
Pour mettre des pouvoirs à des unités, oui c'est comme pour les héros.
L'aigle est dans object/ goodfaction/units/elven/gwaihir.ini Le Drake est dans object/evilfaction/units/wild/firedrake.ini
Pour les rajouter à un bâtiment, c'est le même principe que les unités.
PS: En plus, tu es bientôt en vacances je crois... |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Ven 18 Juin - 11:34 | |
| Pour les spectres c'est bon. Par contre, dans mon répertoire,j'y vois pas de fichier autorun.exe PS: oui je finis les exams ( ) lundi ( ) | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Ven 18 Juin - 17:09 | |
| Salut Tom, Le fichier AutoRun.exe n'est pas dans ton répertoire mais dans tes fichiers d'installation. Ton jeu, comment tu l'as installé sur ton pc, à partir d'un cd? acheté sur le site EA games? piraté? PS: Lundi, tu tiens le bon bout alors Bonne chance pour la fin de tes exams. |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Ven 18 Juin - 17:22 | |
| Salut, oui je l'ai installer à partir du cd ( original ) Pour le game crash de la derniere fois pour le dragon à morgoth: pourtant j'ai bien ceci dans mon commandbutton: - Code:
-
CommandButton Command_MorgothDragonfToggleMounted Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityToggleMountedDragon TextLabel = CONTROLBAR:TheodenMount Options = TOGGLE_IMAGE_ON_WEAPONSET ON_GROUND_ONLY FlagsUsedForToggle = MOUNTED ButtonImage = HISummonedDragon ButtonBorderType = ACTION DescriptLabel = CONTROLBAR:GenericMountTooltip InPalantir = Yes End PS Merci | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Ven 18 Juin - 18:20 | |
| Regarde bien le nom de ton commandbutton... il y a un petit "f" en trop Dernière question: tu utilises un lecteur virtuel ou tu insères ton cd pour jouer? |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Ven 18 Juin - 18:54 | |
| J'insère le cd. Maintenant ca fonctionne mais j'ai encore un game crash pile au moment ou morgoth sort de la forteresse Tu pourrais détailler pour que je vois mon erreur | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Ven 18 Juin - 19:16 | |
| Bon, je suppose que tu insères ton cd la première fois et que quand tu essaies tes modifications, tu utilises ton raccourci. Quand ton jeu ne se lance pas, via ton raccourci (remets l'arbre elfique pour tester) , va dans ton poste de travail, et explore le lecteur qui contient ton cd. Dans les fichiers qui apparaîtront, tu verras AutoRun.exe, et tu cliques dessus pour lancer ton jeu pour voir. Pour ton crash, c'est gamedata qui ferme ton jeu, non? As tu pour ton code, ajouté des éléments dans gamedata.ini? - si oui, mets des valeurs - si non poste moi ton code - si je vois pas, je te fais un code |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Ven 18 Juin - 19:49 | |
| Je me suis embrouiller à modifier des trucs de morgoth, je m'y retrouve plus | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Ven 18 Juin - 19:58 | |
| Recommence ton code alors, c'est rapide à faire. |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Ven 18 Juin - 22:33 | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Ven 18 Juin - 22:42 | |
| Bon, je récapitule 1) Son code dans Morgoth: - Spoiler:
;--------------------------------------------------------------------------- Object SummonedDragon SelectPortrait = HPSummonedDragon ButtonImage = HISummonedDragon Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 StaticModelLODMode = Yes RandomTextureFixedRandomIndex = Yes ;// this set of replacements correspond (in number and in order) to ... RandomTexture = SumnDragon_C.tga 0 SumnDragon_C.tga RandomTexture = SumnDragonB_C.tga 0 SumnDragon_C.tga RandomTexture = SumnDragonC_C.tga 0 SumnDragon_C.tga RandomTexture = SumnDragonD_C.tga 0 SumnDragon_C.tga RandomTexture = SumnDragonE_C.tga 0 SumnDragon_C.tga ;// ... this set RandomTexture = SumnDragon2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga RandomTexture = SumnDragonB2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga RandomTexture = SumnDragonC2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga RandomTexture = SumnDragonD2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga RandomTexture = SumnDragonE2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga DefaultModelConditionState Model = SumnDrag_SKN Skeleton = SumnDrag_SKL ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes End IdleAnimationState StateName = STATE_Idle Animation = Breathe AnimationName = SumnDrag_IDLA AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 5 End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireSnort FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSnortEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_to_Idle") return end EndScript End
AnimationState = USER_2 StateName = State_JustBuilt Animation AnimationName = SumnDrag_LNDB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5 End ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes End AnimationState = DYING DEATH_1 Animation = Dying AnimationName = SumnDrag_DIEA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathSmoke FollowBone:Yes ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDeathDust FollowBone:Yes End
AnimationState = DYING DEATH_2 Animation = JumpingAwayAtTimeUp AnimationName = SumnDrag_JMPB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathSmoke FollowBone:Yes End
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A MOVING ; Need this, otherwise we slide between attacks. Animation AnimationName = SumnDrag_WLKA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3 End ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes End
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A Animation = Burninate AnimationName = SumnDrag_ATKA AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireBreath2 FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonHeat FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSmoke FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireProxy2 FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes End
AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1 Animation AnimationName = SumnDrag_HITA AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = MOVING TURN_RIGHT_HIGH_SPEED Animation AnimationName = SumnDrag_WLKA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.8 1.8 AnimationBlendTime = 15 End End AnimationState = MOVING TURN_LEFT_HIGH_SPEED Animation AnimationName = SumnDrag_WLKA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.8 1.8 AnimationBlendTime = 15 End End AnimationState = TURN_LEFT Animation = Left AnimationName = SumnDrag_TRNL AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85 AnimationBlendTime = 15 End End
AnimationState = TURN_RIGHT Animation = YourOtherLeft AnimationName = SumnDrag_TRNR AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85 AnimationBlendTime = 15 End End
AnimationState = MOVING ACCELERATE Animation AnimationName = SumnDrag_ACCL AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0 AnimationBlendTime = 15 End End
AnimationState = MOVING DECELERATE Animation AnimationName = SumnDrag_DECL AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 0.9 End
End AnimationState = UNPACKING StateName = STATE_TakeOff Animation AnimationName = SumnDrag_JMPB AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes End
;// There is one frame between the unpacking and packing in which neither are set and ;// the IDLA is played. It causes all sorts of badness with the animation. Use PREPARING ;// to intercept and preempt IDLA. AnimationState = PREPARING Animation AnimationName = SumnDrag_JMPB AnimationMode = ONCE End Flags = START_FRAME_LAST End
AnimationState = PACKING StateName = STATE_Land Animation AnimationName = SumnDrag_LNDB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5 End ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes End
AnimationState = MOVING Animation AnimationName = SumnDrag_WLKA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.4 1.4 End End
AnimationState = SELECTED Animation AnimationName = SumnDrag_IDLA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3 End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") return end EndScript End
TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected Animation = Salute AnimationName = SumnDrag_RORA AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireRoar FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSmokeRoar FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes End TransitionState = TRANS_Selected_to_Idle Animation = ATNC AnimationName = SumnDrag_IDLA AnimationMode = ONCE End End
TransitionState = TRANS_JustBuilt_To_Idle Animation = BeingSummoned AnimationName = SumnDrag_LNDA AnimationMode = ONCE End End End Side = EvilBeasts EditorSorting = UNIT CommandSet = MorgothDragonCommandSet ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_GIANT VisionRange = 200 TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER KindOf = SELECTABLE MONSTER CAN_ATTACK SCARY HERO SCORE ThreatLevel = SUMMONEDDRAGON_THREAT_LEVEL RadarPriority = UNIT DisplayName = OBJECT:SummonedDragon WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY SummonedDragonFireBreath End Body = ActiveBody ModuleTag_Body MaxHealth = 20000 End
; *** AUDIO Parameters ***;
VoiceAttack = DragonAllyVoxAttack VoiceMove = DragonAllyVoxMove VoicePriority = 70 VoiceSelect = DragonAllyVoxSelect
;SoundAmbient = DragonAllyVoxAmbientLoop SoundImpact = ImpactHorse
#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc" ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo ModelCondition = Required:FIRING_OR_PREATTACK_A Excluded:DYING Sound:DragonAllyFirebreathMS End
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_WLKA Frames: 19 40 AnimationSound = Sound: BalrogLand Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDA Frames: 27 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDA Frames: 27 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 24 51 83 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 10 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoar Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 28 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxHurt Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_HITA Frames: 14 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_TRNL Frames: 11 22 33 44 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_TRNR Frames: 11 22 33 44 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_ACCL Frames: 18 23 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_DECL Frames: 17 25 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 11 21 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 19 55 85 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoar Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 31 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDB Frames: 1 AnimationSound = Sound: BalrogLand Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDB Frames: 26 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoarBig Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_RORA Frames: 14 End
; Warn the player when the enemy gets a unit. Override the normal sighting event from StandardUnitEvaEvents.inc EvaEnemyObjectSightedEvent = DiscoveredEnemyDragon
ClientUpdate = EvaAnnounceClientCreate ModuleTag_CreateAnnounce AnnouncementEventEnemy = DiscoveredEnemyDragon AnnouncementEventAlly = None AnnouncementEventOwner = None OnlyIfVisible = Yes ; Don't announce if hidden in the shroud CountAsFirstSightedAnnoucement = Yes ; Don't re-annouce if going into shroud & back UseObjectsPosition = No ; Play from central Fortress, not at unit's position CreateFakeRadarEvent = Yes ; Allow player to jump to unit after hearing annoucement End
;------------------------------------- Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior StanceTemplate = Hero End
Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag HitReactionLifeTimer1 = 2000 HitReactionThreshold1 = 200 End ArmorSet Conditions = None Armor = SummonedDragonArmor DamageFX = FellBeastDamageFX End
;-------------------------------------
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate MinLifetime = 60000 MaxLifetime = 60000 DeathType = FADED End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_NormalDeath DeathTypes = ALL -FADED DestructionDelay = 20000 DecayBeginTime = 3000 SinkDelay = 5000 SinkRate = 2.0 DeathFlags = DEATH_1 Sound = INITIAL DragonAllyVoxDie OCL = INITIAL OCL_SummonedDragonDeathCrush End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath DeathTypes = NONE +FADED DeathFlags = DEATH_2 FadeDelay = 0 FadeTime = 5000 DestructionDelay = 5000 Sound = INITIAL DragonAllyUnsummon End Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_AI AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior GravityMult = 1.0 End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TeleportStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySummonedDragonReposition UpdateModuleStartsAttack = Yes InitiateSound = DragonAllyVoxTeleport End
Behavior = TeleportSpecialAbilityUpdate ModuleTag_TeleportUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySummonedDragonReposition UnpackTime = 3800 PreparationTime = 1 PackTime = 1666 ApproachRequiresLOS = No BusyForDuration = 5000 ; don't accept any AI for this long... ai commands will be queued (should be at least PackTime) DestinationWeaponName = SummonDragonBlowBack ; Fires at point of teleport to push people away and down. End
Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_BuildHackUpgrade UpgradeToGrant = Upgrade_TestBuilding GiveOnBuildComplete = Yes ; The ExemptStatus UnderConstruction hack doesn't work on foundation buildings. End
Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_BuildHackUserFlag TriggeredBy = Upgrade_TestBuilding RequiresAllTriggers = Yes ;AddConditionFlags = UPGRADE_IVORY_TOWER AddTempConditionFlag = ModelConditionState:USER_2 //For buildup TempConditionTime = 4.0 //try to match buildup anim time ;Permanent = Yes End
LocomotorSet Locomotor = SummonedDragonLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = 60 End
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 50 GeometryHeight = 25.0 GeometryOffset = X:-10 Y:0 Z:0 GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME End
2) Dans la partie du code de saruman: - Spoiler:
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_HorseToggleStarter3 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMountedDragon UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = No ;InitiateSound = UN SON DE TON CHOIX End Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_HorseToggle 3 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMounted StartAbilityRange = 50.0 MountedTemplate = MorgothDragon UnpackTime = 0 PreparationTime = 1 PackTime = 0 OpacityTarget = 1 AwardXPForTriggering = 0 IgnoreFacingCheck = Yes End
ajout de ce module dans l'object du dragon toujours dans Morgoth ( Je me rend compte que j'avais oublier cette partie ) - Spoiler:
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_DismountStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMountedFromFellBeast UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = No ;InitiateSound = UN SON DE TON CHOIX End Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_Dismount SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMountedFromFellBeast StartAbilityRange = 50.0 MountedTemplate = Morgoth SynchronizeTimerOnSpecialPower = SpecialAbilityCurseEnemy SpecialAbilityScreech UnpackTime = 0 PreparationTime = 1 PackTime = 0 OpacityTarget = 1 AwardXPForTriggering = 0 IgnoreFacingCheck = Yes End
3)Dans commandSet.ini: rajout de :" 5 = Command_MorgothBalrogToggleMounted" au commandset de Morgoth Rajout de:( j'hésite sur cette partie) - Code:
-
CommandSet MorgothDragonCommandSet 1 = Command_ToggleStance 2 = Command_SpecialAbilitySummonedDragonReposition 3 = Command_MorgothDismount 16 = Command_SetStanceBattle 17 = Command_SetStanceAggressive 18 = Command_SetStanceHoldGround End 4) dans le CommandButton: - Spoiler:
CommandButton Command_MorgothDragonToggleMounted Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityToggleMountedDragon TextLabel = CONTROLBAR:TheodenMount Options = TOGGLE_IMAGE_ON_WEAPONSET ON_GROUND_ONLY FlagsUsedForToggle = MOUNTED ButtonImage = HISummonedDragon ButtonBorderType = ACTION DescriptLabel = CONTROLBAR:GenericMountTooltip InPalantir = Yes End
- Concernant mes nouvelles hordes, je les ai bientôt terminé, j'ai fini les Noldor,Drakes,Nazgul,Zélotes,Amroth,Sorcier,Spectres,Undeads mais j'ai un problème pour les ents et les aigles, ils ne sont pas dans l'horde.ini mais dans l'units et ont des childObjects Tu pourrais détailler pour les ents puis j'adapte | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Ven 18 Juin - 23:49 | |
| Dans le code de Morgoth: - tu peux enlever le module: Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate - tu peux changer le "body"... Ton module: Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_HorseToggleStarter3 - ok si c'est la troisième transformation - si c'est la quatrième, tu remplaces les 3 par des 4 (+SpecialPower et commandbutton) Ta ligne 5 au commandset de Morgoth, je peux pas te dire sans voir le commandbutton, le commandset de Morgoth et les modules de transformation. Ton commandbutton pour le dragon a l'air bon. Les Ents et les Aigles ne sortent pas en peloton... c'est donc normal que leurs codes se trouvent seulement dans le dossier units. Il te suffit de faire comme pour les hordes (copier fichier, renommer...) A moins que tu veuilles une horde de Ents? Snon, les "childobject" concernent les Aigles et les Ents d'invocation via les pouvoirs (donc tu les prends pas). (Si tu n'y arrives pas je détaillerai) PS: Et l'arbre elfique, il est de côté? |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Ven 18 Juin - 23:57 | |
| Je copie leurs fichiers mais je trouve pas leurs noms dans le commandButton L'arbre, à chaque fois que je le fais, ca bug et je peux tout enlever et en enlevant j'enlève des autres bouts de codes par innatentions et ca bloque tout Donc je m'en méfie un peu XD ( j'essaierais en dernier ) Je comprends pas pourquoi il ne marche pas alors que l'antre des spectres fonctionnent parfaitement | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Sam 19 Juin - 0:24 | |
| L'aigle: - Spoiler:
CommandButton Command_PurchaseNewEagle Command = OBJECT_UPGRADE Upgrade = Upgrade_HasEaglesNestEagle Options = CANCELABLE NEED_UPGRADE NeededUpgrade = Upgrade_ElvenFortressEaglesNest ButtonImage = HIGwahir ButtonBorderType = UPGRADE Radial = Yes InPalantir = Yes TextLabel = CONTROLBAR:PurchaseElvenEagle DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipPurchaseElvenEagle LacksPrerequisiteLabel = TOOLTIP:LackEagleNest PurchasedLabel = TOOLTIP:AlreadySummonedCreature End
Les Ents: - Spoiler:
CommandButton Command_ConstructEntGeneric Command = UNIT_BUILD Object = RohanGenericEnt Options = CANCELABLE TextLabel = CONTROLBAR:ConstructEnt ButtonImage = BEEntMoot_Ents ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildEnt Radial = Yes InPalantir = Yes ShowProductionCount = Yes ; UnitSpecificSound = GondorArcherVoiceBuy End
Pour l'arbre elfique, allie ce que je t'ai expliqué pour finalbig et AutoRun.exe (encore une fois, le code est bon). PS: Tu peux créer entièrement un commandbutton (quand tu trouves pas...) |
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Tom Maître floodeur incontesté
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Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Sam 19 Juin - 0:49 | |
| Les aigles sont grisées donc ca vient de mon CommandButton: - Spoiler:
CommandButton Command_PurchaseNewEagle1 Command = OBJECT_UPGRADE Upgrade = Upgrade_HasEaglesNestEagle Options = CANCELABLE ;NeededUpgrade = Upgrade_ElvenFortressEaglesNest ButtonImage = HIGwahir ButtonBorderType = UPGRADE Radial = Yes InPalantir = Yes TextLabel = CONTROLBAR:PurchaseElvenEagle DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipPurchaseElvenEagle LacksPrerequisiteLabel = TOOLTIP:LackEagleNest PurchasedLabel = TOOLTIP:AlreadySummonedCreature End
J'en doute pas que ton code pour l'arbre est bon, j'essaierais demain | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Sam 19 Juin - 1:02 | |
| Enlève la ligne: Upgrade = Upgrade_HasEaglesNestEagle
Et les Ents, c'est bon alors? |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Sam 19 Juin - 1:17 | |
| Encore une chose, remplace ta ligne: Command = OBJECT_UPGRADE par Command = UNIT_BUILD |
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Tom Maître floodeur incontesté
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« Ne fais jamais rien contre ta conscience, même si l'Etat te le demande. »
Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Sam 19 Juin - 13:16 | |
| Les aigles ne sont même plus présent avec ce commandbutton : - Spoiler:
CommandButton Command_PurchaseNewEagle1 Command = UNIT_BUILD ;Upgrade = Upgrade_HasEaglesNestEagle Options = CANCELABLE ;NeededUpgrade = Upgrade_ElvenFortressEaglesNest ButtonImage = HIGwahir ButtonBorderType = UPGRADE Radial = Yes InPalantir = Yes TextLabel = CONTROLBAR:PurchaseElvenEagle DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipPurchaseElvenEagle LacksPrerequisiteLabel = TOOLTIP:LackEagleNest PurchasedLabel = TOOLTIP:AlreadySummonedCreature End
IDEM pour les ents | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Sam 19 Juin - 15:11 | |
| Aigle: - Spoiler:
CommandButton Command_PurchaseNewEagle1 Command = UNIT_BUILD Object = GondorGwaihir1 Options = CANCELABLE ButtonImage = HIGwahir ButtonBorderType = BUILD TextLabel = CONTROLBAR:PurchaseElvenEagle DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipPurchaseElvenEagle Radial = Yes InPalantir = Yes ShowProductionCount = Yes End
Je te laisse faire pour l'Ent |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Sam 19 Juin - 16:39 | |
| OK pour les aigles Mais mes ents ne sont pas présents ; - Spoiler:
;------------------------------------------------------------------------------ Object RohanEntBase1 ; *** ART Parameters *** ButtonImage = HIEnt SelectPortrait = UPElven_Ent Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 StaticModelLODMode = Yes WadingParticleSys = EntRipples WadingParticleSys = EntSplash
OkToChangeModelColor = Yes ExtraPublicBone = B_POINT1R ExtraPublicBone = PASSENGER ExtraPublicBone = IMPACT ExtraPublicBone = ROCK
DefaultModelConditionState Model = RUEntFir_SKN Skeleton = RUTreeberd_SKL WeaponLaunchBone = PRIMARY Firepoint WeaponLaunchBone = SECONDARY Firepoint
ParticleSysBone = BAT_SPINE1 TreeBeardIdleLeaves FollowBone: no End
ModelConditionState = AFLAME Model = RUEntFir_SKN Skeleton = RUTreeberd_SKL
ParticleSysBone = BAT_HEAD TreebeardFire FollowBone:yes FXTrigger:NONE Persist:SPAWN ParticleSysBone = BAT_HEAD TreebeardSmoke FollowBone:yes FXTrigger:NONE Persist:SPAWN ParticleSysBone = BAT_SPINE1 TreebeardFire FollowBone:yes FXTrigger:NONE Persist:SPAWN ParticleSysBone = BAT_PELVIS TreebeardFire FollowBone:yes FXTrigger:NONE Persist:SPAWN ParticleSysBone = BAT_PELVIS TreebeardEmbers FollowBone:yes FXTrigger:NONE Persist:SPAWN ParticleSysBone = BAT_PELVIS TreebeardFlare FollowBone:yes FXTrigger:NONE Persist:SPAWN End
;#include "GenericEntAnims.inc"
End
; ***DESIGN parameters *** Side = Elves IsTrainable = No EditorSorting = UNIT ThreatLevel = ENT_INFANTRY_THREAT_LEVEL ThreatBreakdown RohanEntBase_DetailedThreat AIKindOf = SIEGEWEAPON End ThingClass = MEDIUM_MONSTER ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_IMMUNE TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER
WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY RohanTreeBeardPunch Weapon = SECONDARY RohanBuildingTeardown OnlyAgainst = SECONDARY STRUCTURE BLOCKING_GATE End
WeaponSet Conditions = WEAPONSET_TOGGLE_1 Weapon = PRIMARY RohanEntRockThrow End
ArmorSet Conditions = None Armor = EntArmor DamageFX = EntDamageFX End
BuildFadeInOnCreateTime = 20 ; Keep JUST_BUILT model condition and be unselectable for this long VisionRange = VISION_ENT ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_ENT MaxVisionBonusPercent = 300% VisionBonusTestRadius = 200 VisionBonusPercentPerFoot = 1.0% DisplayName = OBJECT:RohanEnt CrusherLevel = 1 UseCrushAttack = No ; Don't attack using crush, just crush when you walk through. CommandSet = RohanEntCommandSet CommandPoints = 50 EquivalentTo = RohanGenericEnt
; *** AUTO RESOLVE DATA *** AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Siege AutoResolveCombatChain = AutoResolve_SiegeCombatChain AutoResolveBody = AutoResolve_ElvenEntBody AutoResolveArmor Armor = AutoResolve_ElvenEntArmor End
AutoResolveWeapon Weapon = AutoResolve_ElvenEntWeapon End
; *** AUDIO Parameters ***;
VoiceAttack = EntVoiceSelect VoiceAttackCharge = EntVoiceSelect VoiceAttackMachine = EntVoiceSelect VoiceAttackStructure = EntVoiceSelect VoiceCreated = EntVoiceSelect VoiceFullyCreated = EntVoiceSelect ;VoiceFear = EntPanic VoiceGuard = EntVoiceSelect VoiceMove = EntVoiceSelect VoicePriority = 35 VoiceSelect = EntVoiceSelect VoiceSelectBattle = EntVoiceSelect SoundMoveLoop = EntVoxMoveLoop SoundImpact = ImpactHorse
#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU ; Tie into LargeGroupAudio system Key = Ent Unit Infantry UnitWeight = 2 ; Ents count as 2 infantry when computing group size End
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound:BuildingEntMootCouncil Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeberd_MOTA Frames:1 AnimationSound = Sound:EntFootStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_MOTA Frames:225 253 AnimationSound = Sound:BuildingEntMootCouncil Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeberd_MOTB Frames:1
AnimationSound = Sound:EntFootStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_GBA1 Frames:9 13 AnimationSound = Sound:TrollTreeSwingLight Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_GBA1 Frames:10 AnimationSound = Sound:EntGrabRock Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeberd_GBA1 Frames:16 AnimationSound = Sound:EntFootStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_GBA2 Frames:28 34 AnimationSound = Sound:EntFootStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_GBB1 Frames:18 AnimationSound = Sound:TrollTreeSwingLight Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_GBB1 Frames:16 AnimationSound = Sound:EntGrabRock Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_GBB1 Frames:21 AnimationSound = Sound:EntGrabBuildingChunk Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeberd_GBB1 Frames:37 AnimationSound = Sound:EntFootStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_GBB2 Frames:24
AnimationSound = Sound:EntFootStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_GRBC Frames:13 26 117 179 223 AnimationSound = Sound:EntGrabRock Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeberd_GRBC Frames:48 AnimationSound = Sound:EntVoxEfforts Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeberd_GRBC Frames:160 AnimationSound = Sound:EntFootStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_GRBD Frames:13 26 117 179 223 AnimationSound = Sound:EntGrabRock Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeberd_GRBD Frames:48 AnimationSound = Sound:EntVoxEfforts Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeberd_GRBD Frames:160 AnimationSound = Sound:EntFootStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_GRBE Frames:13 26 117 179 223 AnimationSound = Sound:EntGrabRock Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeberd_GRBE Frames:48 AnimationSound = Sound:EntVoxEfforts Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeberd_GRBE Frames:160 AnimationSound = Sound:EntFootStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_GRBF Frames:13 26 117 179 223 AnimationSound = Sound:EntGrabRock Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeberd_GRBF Frames:48 AnimationSound = Sound:EntVoxEfforts Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeberd_GRBF Frames:160
AnimationSound = Sound:EntFootStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_ATKA Frames:9 78 AnimationSound = Sound:ImpactEntGenericPunch Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeberd_ATKA Frames:31 AnimationSound = Sound:EntFootStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_ATKD Frames:65 AnimationSound = Sound:ImpactEntGenericKick Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeberd_ATKD Frames:32 AnimationSound = Sound:EntFootStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_ATKE Frames:70 AnimationSound = Sound:ImpactEntGenericKick Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeberd_ATKE Frames:31 AnimationSound = Sound:EntFootStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_ATKF Frames:16 82 AnimationSound = Sound:ImpactEntGenericPunch Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeberd_ATKF Frames:32
AnimationSound = Sound:EntFootStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeberd_ACLA Frames:9 AnimationSound = Sound:EntFootStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeberd_DCLA Frames:17 42 AnimationSound = Sound:EntFootStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeberd_DCLB Frames:17 44 AnimationSound = Sound:EntFootStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeberd_DCLC Frames:11 41 AnimationSound = Sound:EntFootStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeberd_DCLD Frames:32
AnimationSound = Sound:EntFootStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_WLKA Frames:33 76 AnimationSound = Sound:EntFootStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_WLKC Frames:22 48 AnimationSound = Sound:EntRunStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_RUNA Frames:4 24
AnimationSound = Sound:EntRunStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_TRNL Frames:12 27 AnimationSound = Sound:EntRunStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_TRNR Frames:12 27 AnimationSound = Sound:EntRunStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_TNL2 Frames:18 38 AnimationSound = Sound:EntRunStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_TNR2 Frames:18 38
AnimationSound = Sound:EntFootStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_THRB Frames:12 44 AnimationSound = Sound:TrollTreeSwing Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_THRB Frames:36 AnimationSound = Sound:TrollTreeSwingLight Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_THRC Frames:29 AnimationSound = Sound:EntFootStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_MADA Frames:75 AnimationSound = Sound:EntPanic Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_MADA Frames:17 AnimationSound = Sound:EntRunStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_MFDA Frames:2 14
AnimationSound = Sound:EntRunStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_RCTD Frames:5 120 206 AnimationSound = Sound:EntSeeFirePart1 Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_RCTD Frames:40 AnimationSound = Sound:EntSeeFirePart2 Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_RCTD Frames:70 AnimationSound = Sound:TrollTreeSwing Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_RCTD Frames:121 AnimationSound = Sound:EntPanic Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_RCTD Frames:150
AnimationSound = Sound:EntSplashWater Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_SPLA Frames:0
AnimationSound = Sound:EntFootStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeberd_HITA Frames:11 52 AnimationSound = Sound:EntFootStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeberd_GTPA Frames:14 24 AnimationSound = Sound:EntFootStep ExcludedMC:WADING Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeberd_DIEA Frames:7 AnimationSound = Sound:EntDieFall Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_DIEA Frames:63 AnimationSound = Sound:EntDieFall Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_LNDA Frames:3 AnimationSound = Sound:EntBodyfall Animation:RUTReeBerd_SKL.RUTreeBerd_LNDA Frames:24
;----------- water footsteps below -------------
AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeBerd_MOTA Frames:225 253 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeBerd_GBA1 Frames:9 13 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeBerd_GBA2 Frames:28 34 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeBerd_GBB1 Frames:18 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeBerd_GBB2 Frames:24 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeBerd_GRBC Frames:13 26 117 179 223 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeBerd_GRBD Frames:13 26 117 179 223 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeBerd_GRBE Frames:13 26 117 179 223 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeBerd_GRBF Frames:13 26 117 179 223 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeBerd_ATKA Frames:9 78 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeBerd_ATKD Frames:65 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeBerd_ATKE Frames:70 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeBerd_ATKF Frames:16 82 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeberd_ACLA Frames:9 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeberd_DCLA Frames:17 42 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeberd_DCLB Frames:17 44 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeberd_DCLC Frames:11 41 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeberd_DCLD Frames:32 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeBerd_WLKA Frames:33 76 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeBerd_WLKC Frames:22 48 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeBerd_THRB Frames:12 44 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeBerd_MADA Frames:75 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeberd_HITA Frames:11 52 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeberd_GTPA Frames:14 24 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeberd_DIEA Frames:7
AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeBerd_RUNA Frames:4 24 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeBerd_TRNL Frames:12 27 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeBerd_TRNR Frames:12 27 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeBerd_TNL2 Frames:18 38 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeBerd_TNR2 Frames:18 38 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeBerd_MFDA Frames:2 14 AnimationSound = Sound:EntFootstepWater RequiredMC:WADING Animation:RUTreeberd_SKL.RUTreeBerd_RCTD Frames:5 120 206 End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = UNIT KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS MONSTER SCORE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT PATH_THROUGH_INFANTRY CAN_ATTACK_WALLS SCARY BIG_MONSTER HEAVY_MELEE_HITTER ARMY_SUMMARY SIEGEENGINE BuildCost = ROHAN_ENT_BUILDCOST BuildTime = ROHAN_ENT_BUILDTIME
Behavior = FlammableUpdate FlammableModuleTag_15 AflameDuration = 0 ; Burn until expressly put out. Made of wood and all. AflameDamageDelay = 500 ; How often do I take damage from being on fire? AflameDamageAmount = 30 ; How much damage to I take per delay? FlameDamageLimit = #MULTIPLY( ROHAN_ENT_HEALTH ROHAN_ENT_FIRE_THRESHOLD ) ; How much flame damage do I need to take before starting on fire? FlameDamageExpiration = 10000 SetBurnedStatus = No End
Body = ActiveBody ModuleTag_02 CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = ROHAN_ENT_HEALTH BurningDeathBehavior = Yes End
Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior StanceTemplate = Artillery End
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03 AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS AILuaEventsList = EntFunctions BurningDeathTime = BURNINGDEATH_DURATION_ENT End
Behavior = FireWeaponWhenDeadBehavior FireDeadTag RequiredStatus = DEATH_1 StartsActive = Yes DelayTime = 2300 DeathWeapon = RohanEntDeath WeaponOffset = X:-48 Y:0 Z:0 ;Fire the death weapon right behind the object. End
LocomotorSet Locomotor = RohanTreeBeardLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = ROHAN_ENT_WALK_SPEED End
LocomotorSet Locomotor = RohanTreeBeardLocomotor Condition = SET_ENRAGED Speed = 50 End
LocomotorSet Locomotor = RohanTreeBeardFastTurnLocomotor Condition = SET_PANIC Speed = 80 End
LocomotorSet Locomotor = BurningDeathLocomotorCavalry Condition = SET_BURNINGDEATH Speed = BURNINGDEATH_WANDERSPEED_CAVALRY End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04 GravityMult = 1.0 End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_50 DeathTypes = ALL -KNOCKBACK -FADED DestructionDelay = 20000 SinkDelay = 5000 SinkRate = 0.8 ; in Dist/Sec Sound = INITIAL EntDie DeathFlags = DEATH_1 ; Controls animation and weapon choice. Sets BOTH model condition and object status bits. End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_52 ; Same as normal death, but no sound (sound already played by SoundImpact = ... ) DeathTypes = NONE +KNOCKBACK DestructionDelay = 20000 SinkDelay = 5000 SinkRate = 0.8 ; in Dist/Sec DeathFlags = DEATH_1 ; Controls animation and weapon choice. Sets BOTH model condition and object status bits. End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath DeathTypes = NONE +FADED SinkRate = 0.1 ; in Dist/Sec FadeTime = 9500 DestructionDelay = 10000 DeathFlags = DEATH_2 FX = INITIAL FX_UnSummonEntAllies End
Behavior = SquishCollide ModuleTag_06 ;nothing End
Behavior = NotifyTargetsOfImminentProbableCrushingUpdate ModuleTag_NotifyCrushScan End
;----------------------------------------
Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag HitReactionLifeTimer1 = 2500 HitReactionThreshold1 = 50.0 End
Behavior = AimWeaponBehavior AimWeaponModuleTag AimNearDistance = 40.0 ; If target closer than this, give Near flag. This and IsAimingWeapon combine to give extra model condition flags End
//Toggle CommandSet Based on Weaponset condition flags Behavior = MonitorConditionUpdate ModuleTag_CommandSetSwapper ModelConditionFlags = ATTACKING_POSITION ModelConditionCommandSet = RohanEntRockCommandSetStopBombard WeaponSetFlags = WEAPONSET_TOGGLE_1 WeaponToggleCommandSet = RohanEntRockCommandSet End
// When created, automatically switch to rock-throwing Behavior = DoCommandUpgrade Module_DoCommandUpgrade TriggeredBy = Upgrade_SwitchToRockThrowing GetUpgradeCommandButtonName = Command_ToggleEntRockThrow End ;/////////////////// ; AISpecialPowers ;/////////////////// Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle CommandButtonName = Command_SetStanceBattle SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE End
Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE End
Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND End
Behavior = AISpecialPowerUpdate ToggleSiegeModeAI CommandButtonName = Command_ToggleEntRockThrow SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TOGGLE_SIEGE End Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 17.6 GeometryHeight = 65.0 GeometryIsSmall = No
Shadow =SHADOW_VOLUME_NON_SELF_2; volumetric shadow that doesn't cast onto all objects using SHADOW_VOLUME_NON_SELF_2 ShadowSizeX = 36; clamp the angle so shadow isn't as long.
End
CommandButton: - Spoiler:
CommandButton Command_ConstructEntGeneric1 Command = UNIT_BUILD Object = RohanGenericEnt1 Options = CANCELABLE ButtonImage = BEEntMoot_Ents ButtonBorderType = BUILD TextLabel = CONTROLBAR:ConstructEnt DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildEnt Radial = Yes InPalantir = Yes ShowProductionCount = Yes End
+ ajout au commandSet: "2 = Command_ConstructEntGeneric1" ( J'ai rajouté ce commandSet à la place de celui de l'amélioration des projectiles enflammés des catapultes qui de toutes facon sont grisées d'origine) - C'est quoi l'object des hobbits pour les rajouter à un bâtiment? PS: Comment faire un screen quand je suis en train de jouer? ( pour te montrer le résultat de la faction une fois terminée ) PS2: J'essaie l'arbre après | |
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