Imladris production
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 Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini)

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Sayanbis
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MessageSujet: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini)   Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Icon_minitimeDim 18 Juil - 15:02

Bonjour,

Ça fait un certain temps que je consulte votre forum, et les astuces que j'ai trouvé m'ont beaucoup aidé, donc je vous en remercie sage

Mais voila, j'ai un petit problème, j'espère que vous saurez m'éclairer, je fait des maps des différentes batailles du film, j'ai trouvé grâce à vous comment faire des maps sans bâtisseurs ni forteresses, mais le problème est le suivant : les pouvoirs ! J'ai consulté le topic "Codes utiles et sympa" qui dit qu'il faut mettre "COMMANDCENTER" dans le KindOf, mais à chaque fois que je met ça dans mon map.ini, dans le meilleur des cas j'obtiens un bug.

Sachant que l'objet que je veux mettre "COMMANDCENTER" est "GondorForbiddenPoolForGoodIthilien"

Qu'es ce que je dois copier dans mon map.ini ?

Question
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cdd59554
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MessageSujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini)   Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Icon_minitimeLun 19 Juil - 0:51

il suffit d'ajouter COMMANDCENTER au kindof Neutral comme c'est dit donc....

Code:
Object GondorForbiddenPoolForGoodIthilien
KindOf  = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE FS_FACTORY AUTO_RALLYPOINT MP_COUNT_FOR_VICTORY COMMANDCENTER
End
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Sayan
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MessageSujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini)   Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Icon_minitimeLun 19 Juil - 15:19

C'est étrange, quand c'est toi qui donne le code, ça marche, quand je le fait moi même, rien lol!

Merci. sage
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Sayan
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MessageSujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini)   Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Icon_minitimeMar 20 Juil - 0:45

En même temps j'aurais une autre petite question, es ce que vous savez comment faire pour qu'un "RohanCastleKeep" puisse recruter des bâtisseurs, et pas que des héros ? Je dois écrire quoi dans mon map.ini ? J'ai foullé le ini.BIG du jeu et je n'ai rien trouvé de correspondant.
(C'est pour ma map d'Edoras)
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cdd59554
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MessageSujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini)   Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Icon_minitimeMar 20 Juil - 11:50

Il faut que tu trouve le commandset de l'object, t'en fait un copier coller dans le map.ini, tu renommes le commandset et t'ajoutes les commandbutton que tu veux (entre autre pour la construction des batisseurs). Ensuite ya plus qu'à mettre à la suite l'object avec le nouveau commandset
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Sayan
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MessageSujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini)   Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Icon_minitimeMar 20 Juil - 19:12

Heu, pourrais tu êtrte plus précis stp, car j'ai du mal à te suivre, j'ai cherché dans l'ini du jeu, mais je n'ai pas trouver, tout ce que j'ai trouvé qui porte sur mon object c'est ça :

Code:
Object RohanCastleKeep

   SelectPortrait = BPRCamp
 
  ; *** ART Parameters ***
  Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
    OkToChangeModelColor  = Yes
    UseStandardModelNames = Yes
    DefaultModelConditionState
      Model = RBGoldHall
;      ParticleSysBone  = glowbone01 TorchSmokeBlack
;      ParticleSysBone  = glowbone01 TorchGlow
;      ParticleSysBone  = glowbone02 TorchSmokeBlack
;      ParticleSysBone  = glowbone02 TorchGlow
    End

    ;--damaged building
      ModelConditionState  = DESTROYED_FRONT
      Model        = RBGoldHall_D
      ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingSmall
      ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingSmall
      ParticleSysBone FireSmall03 FireBuildingSmall
      ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingSmall
      ParticleSysBone FireMedium01 FireBuildingMedium
      ParticleSysBone FireMedium02 FireBuildingMedium
       ParticleSysBone FireLarge01 FireBuildingLarge
       ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge
    End

    AnimationState = DESTROYED_FRONT
      BeginScript
        CurDrawableHideSubObject("RBGoldHall_01")
      EndScript
    End
   
        ModelConditionState  = DESTROYED_RIGHT
      Model        = RBGoldHall_D
      ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingSmall
      ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingSmall
      ParticleSysBone FireSmall03 FireBuildingSmall
      ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingSmall
      ParticleSysBone FireMedium01 FireBuildingMedium
      ParticleSysBone FireMedium02 FireBuildingMedium
      ParticleSysBone FireLarge01 FireBuildingLarge
      ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge
    End

    AnimationState = DESTROYED_RIGHT
      BeginScript
        CurDrawableHideSubObject("RBGoldHall_02")
      EndScript
    End
   

    ModelConditionState  = DESTROYED_BACK
      Model        = RBGoldHall_D
      ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingSmall
      ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingSmall
      ParticleSysBone FireSmall03 FireBuildingSmall
      ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingSmall
      ParticleSysBone FireMedium01 FireBuildingMedium
      ParticleSysBone FireMedium02 FireBuildingMedium
      ParticleSysBone FireLarge01 FireBuildingLarge
      ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge
    End

    AnimationState = DESTROYED_BACK
      BeginScript
        CurDrawableHideSubObject("RBGoldHall_03")
      EndScript
    End

   ModelConditionState  = DESTROYED_LEFT
      Model        = RBGoldHall_D
      ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingSmall
      ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingSmall
      ParticleSysBone FireSmall03 FireBuildingSmall
      ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingSmall
      ParticleSysBone FireMedium01 FireBuildingMedium
      ParticleSysBone FireMedium02 FireBuildingMedium
      ParticleSysBone FireLarge01 FireBuildingLarge
      ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge
    End
   
    AnimationState = DESTROYED_LEFT
      BeginScript
        CurDrawableHideSubObject("RBGoldHall_04")
      EndScript
    End
   
   
    ModelConditionState  = DAMAGED
      Model        = RBGoldHall_D
      ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingSmall
      ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingSmall
      ParticleSysBone FireSmall03 FireBuildingSmall
      ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingSmall
      ParticleSysBone FireMedium01 FireBuildingMedium
      ParticleSysBone FireMedium02 FireBuildingMedium
      ParticleSysBone FireLarge01 FireBuildingLarge
      ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge
   
    End

    ModelConditionState  = REALLYDAMAGED
      Model        = RBGoldHall_D
      ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingSmall
      ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingSmall
      ParticleSysBone FireSmall03 FireBuildingSmall
      ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingSmall
      ParticleSysBone FireMedium01 FireBuildingMedium
      ParticleSysBone FireMedium02 FireBuildingMedium
      ParticleSysBone FireLarge01 FireBuildingLarge
      ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge
   
    End

    ModelConditionState  = RUBBLE
      Model        = RBGoldHall_D
      ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge
    End
   
    AnimationState = RUBBLE
      BeginScript
        CurDrawableHideSubObject("RBGoldHall_01")
        CurDrawableHideSubObject("RBGoldHall_02")
        CurDrawableHideSubObject("RBGoldHall_03")
        CurDrawableHideSubObject("RBGoldHall_04")
      EndScript
    End

    ModelConditionState  = POST_RUBBLE
      Model        = None
      ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble
    End

    ModelConditionState  = POST_COLLAPSE
      Model        = None
      ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble
    End 
  End
 
 
   ; ***DESIGN parameters ***
   DisplayName        = OBJECT:RohanGoldenHall
   Side                = Obsolete
   EditorSorting      = STRUCTURE
   ThreatLevel = 1.0
   CommandSet         = GenericKeepCommandSet
 
   BuildCost          = 1000
   BuildTime          = 90.0          ; in seconds
   VisionRange        = 160.0          ; Shroud clearing distance
   ShroudClearingRange = 160

   ArmorSet
      Armor    = CitadelArmor
   End


   ; *** AUDIO Parameters ***

;   #include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"

   VoiceSelect            = RohanCitadelSelect

   SoundOnDamaged         = BuildingLightDamageWood
   SoundOnReallyDamaged      = BuildingHeavyDamageWood

   VoiceSelectUnderConstruction   = BuildingGoodVoiceSelectUnderConstruction

   UnitSpecificSounds
      UnderConstruction      = BuildingConstructionLoop  ; Built first time
      ; UnderRepairFromDamage   = NoSound               ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound
      UnderRepairFromRubble   = BuildingConstructionLoop   ; Repaired from completely destroyed (not used???)
   End
   EvaEventDieOwner = CitadelDie

   CampnessValue = CAMPNESS_FORTRESS

   ; *** ENGINEERING Parameters ***

   RadarPriority      = STRUCTURE
   KindOf              = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION CASTLE_KEEP MP_COUNT_FOR_VICTORY FS_FACTORY AUTO_RALLYPOINT MADE_OF_WOOD
   
   Behavior            = GettingBuiltBehavior ModuleTag_04
      SelfBuildingLoop = BuildingConstructionLoop ; Only played if we DON'T spawn a worker
     SelfRepairFromDamageLoop  = NoSound        ; This doesn't cause an animation, so don't bother playing a sound
     SelfRepairFromRubbleLoop  = BuildingConstructionLoop
   End

   Behavior = CastleMemberBehavior ModuleTag_CMB
   End

     ;-----------------------------------------------
   ;Used for hero revival and initial construction   
   Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
      ; nothing, but is required if we have any Object-level Upgrades!
   End
   Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_QueuePEU
      UnitCreatePoint  = X:0.0 Y:-20.0 Z:0.0
      NaturalRallyPoint = X:28.8 Y:-80.0 Z:0.0;NaturalRallyPointX must always match GeometryMajorRadius!
      ExitDelay = 300 ;Handles delays between units if multiple produced at a time.
   End 
   ;-----------------------------------------------

   Body                = StructureBody ModuleTag_05
      MaxHealth        = ROHAN_CENTRAL_GOLDENHALL_HEALTH
      
      DamageCreationList = OCL_BuildingDamageList01 CATAPULT_ROCK
      
      DamageCreationList = OCL_RBGoldHall_Chunk1 CATAPULT_ROCK FRONT_DESTROYED
      DamageCreationList = OCL_RBGoldHall_Chunk2 CATAPULT_ROCK RIGHT_DESTROYED
      DamageCreationList = OCL_RBGoldHall_Chunk3 CATAPULT_ROCK BACK_DESTROYED
      DamageCreationList = OCL_RBGoldHall_Chunk4 CATAPULT_ROCK LEFT_DESTROYED
   End
 
; Note that structures with "RUBBLE" states should not use DestroyDie; such buildings are
  ; never truly destroyed, even when reduced to zero health. Also note that garrisonable
  ; buildings automatically stick around because GarrisonContain has it's own DieModule
 
  Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeathWithoutRubble
      DestructionDelay  = 5000
  End

  Behavior                  = StructureCollapseUpdate ModuleTag_06
    MinCollapseDelay        = 000
    MaxCollapseDelay        = 000
    CollapseDamping        = .5
    MaxShudder              = 0.6
    MinBurstDelay          = 250
    MaxBurstDelay          = 800
    BigBurstFrequency      = 4
    FXList                  = INITIAL  FX_StructureMediumCollapse

  End

 
   Geometry            = BOX
   GeometryMajorRadius      = 27
   GeometryMinorRadius      = 45
   GeometryHeight         = 47
   GeometryOffset         = X:0 Y:0 Z:0
 
   AdditionalGeometry      = BOX
   GeometryMajorRadius      = 60.0
   GeometryMinorRadius      = 20.0
   GeometryHeight         = 30
   
   AdditionalGeometry      = BOX
   GeometryMajorRadius      = 42.0
   GeometryMinorRadius      = 53.0
   GeometryHeight         = 7.0
   GeometryOffset         = X:0 Y:-6 Z:0
   
   AdditionalGeometry      = BOX
   GeometryMajorRadius      = 16.0
   GeometryMinorRadius      = 16.0
   GeometryHeight         = 100
   
   AdditionalGeometry      = BOX
   GeometryMajorRadius      = 7.0
   GeometryMinorRadius      = 7.0
   GeometryHeight         = 155
   
   GeometryIsSmall         = No
   Shadow               = SHADOW_VOLUME
   BuildCompletion         = PLACED_BY_PLAYER
End

Je vois vraiment pas ce que je peux faire avec ça, es ce que tu peux être plus clair stp ? Question
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Pampi
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MessageSujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini)   Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Icon_minitimeMar 20 Juil - 23:39

en faite il faut pas chercher dans le fichier de l'objet sauf pour trouver le nom mais aller dans le fichier commandset et pour le command set c'est sa
Spoiler:
donc sa c'est ce command set la et tu ajoute les batiseur par contre je sais pas si tu peux rajouter en 10 ou alors en remplaçant un command button les command button c'est les truc qui te font mettre par exemple le bouton pour recruter une horde de rodeur par exemple par contre si tu veu rajouter un truc qui n'est pas existant comme command button tu dois le créé et le faire dans command button ini (par exemple une horde de l'armé des mort ) donc ton truc tu dois mettre comme ceci dans ton map ini :
Spoiler:
sa doit etre commme sa bon aprés faut tester mai sa doit marché par contre pour le replace je sais pas si c'est le bon nom qu'il faut et la j'ai fai selon la forteresse des homme donc tu aura normalement un menu ou tu ressucite les heros et celui quand tu clique sur la forteresse avec le batiseur homme la commande de reparation l'accés au menu des heros(l'icone du menu sera celle de la couronne de aragorn car j'ai pris celui de la forteresse des hommes) et pouvoir la vendre et le radialback sert a revenir au menu normale avec le batisseur et tout .
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MessageSujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini)   Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Icon_minitimeMer 21 Juil - 1:31

Pampi a écrit:
ReplaceModule CommandSet GenericKeepCommandSet
cete ligne provoquera un crash à coup sur No

Sayan, dans ton object tu fait rechercher (ctrl+f) : CommandSet, tu trouve directement qu'il s'agit de GenericKeepCommandSet

Il faut créer un nouveau commandset , on l'appelle CommandSetDuChateau (n'importe quel nom qui n'existe pas déjà convient Very Happy ), on copie les boutons déjà existant et on ajoute nos boutons :
(en rouge les changements)
Citation :
CommandSet CommandSetDuChateau
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructMenPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End

Puis on adapte le nouveau commandset à l'object :
Citation :
Object RohanCastleKeep
CommandSet = CommandSetDuChateau
End

c'est pas si compliqué Wink
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MessageSujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini)   Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Icon_minitimeMer 21 Juil - 1:44

Merci beaucoup pour ces éclaircissements, j'avais trouvé une solution pour contourner le problème, en ajoutant deux bâtisseur dans les héros de chaque factions, mais votre méthode est bien meilleure Very Happy
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MessageSujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini)   Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Icon_minitimeMer 21 Juil - 2:10

Cdd, il reste un souci avec ton code, en prenant l'Isengard je recrute des bâtisseurs humains comme je le craignait avec ton code. Tu aurait une solution ?

Je veux qu'on puisse choisir sa faction, je ne souhaite pas imposer les hommes... (Quoique j'ai pas hésité à le faire sur la map Ithilien Evil or Very Mad )
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MessageSujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini)   Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Icon_minitimeMer 21 Juil - 10:47

Ah ok, bin il faut faire un commandset par faction, donc :

Code:
CommandSet CommandSetPourLesHommes
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructMenPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End

CommandSet CommandSetPourLesElfes
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructElvenPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End
etc.... il suffit de faire ca pour les autres factions

Et dans l'object ca donne :

Code:
Object RohanCastleKeep
CommandSet = CommandSetDuChateau
AddModule
   Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMen
      TriggeredBy   = Upgrade_MenFaction
      CommandSet   = CommandSetPourLesHommes
   End
End
AddModule
   Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetElven
      TriggeredBy   = Upgrade_ElfFaction
      CommandSet   = CommandSetPourLesElfes
   End
End
// etc... pareil pour les autres factions

End


Dernière édition par cdd59554 le Jeu 22 Juil - 22:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini)   Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Icon_minitimeMer 21 Juil - 14:56

J'ai (encore) un game crash, avec 5 adresse, tu peux me dire ce qui a merdé stp ?
Je met le map.ini

Code:

;=================Mettre des bâtisseurs en recruttement dans les chateaux==========================
;=========================================================================================
CommandSet CommandSetDuChateau
CommandSet CommandSetPourLesHommes
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructMenPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End

CommandSet CommandSetPourLesElfes
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructElvenPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End

CommandSet CommandSetPourLesNains
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructDwarvenPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End

CommandSet CommandSetPourIsengard
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructIsengardPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End

CommandSet CommandSetPourLeMordor
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructMordorPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End

CommandSet CommandSetPourLesGobelins
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructWildPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End
End

Object RohanCastleKeep
CommandSet = CommandSetDuChateau
AddModule
  Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMen
      TriggeredBy  = Upgrade_MenFaction
      CommandSet  = CommandSetInnMenFaction
  End
End
AddModule
  Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetElven
      TriggeredBy  = Upgrade_ElfFaction
      CommandSet  = CommandSetInnElvenFaction
  End
End
AddModule
  Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetDwarven
      TriggeredBy  = Upgrade_DwarvenFaction
      CommandSet  = CommandSetInnDwarvenFaction
  End
End
AddModule
  Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetDwarven
      TriggeredBy  = Upgrade_DwarvenFaction
      CommandSet  = CommandSetInnDwarvenFaction
  End
End
AddModule
  Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetIsengard
      TriggeredBy  = Upgrade_IsengardFaction
      CommandSet  = CommandSetInnIsengardFaction
  End
End
AddModule
  Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMordor
      TriggeredBy  = Upgrade_MordorFaction
      CommandSet  = CommandSetInnMordorFaction
  End
End
AddModule
  Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetWild
      TriggeredBy  = Upgrade_WildFaction
      CommandSet  = CommandSetInnWildFaction
  End
End

End
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Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Empty
MessageSujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini)   Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Icon_minitimeMer 21 Juil - 19:17

SayanBis a écrit:


;=================Mettre des bâtisseurs en recruttement dans les chateaux==========================
;=========================================================================================
CommandSet CommandSetDuChateau
// Il est ou le reste de ce commandset , pourquoi tu l'as supprimé ?


CommandSet CommandSetPourLesHommes
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructMenPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End

CommandSet CommandSetPourLesElfes
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructElvenPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End

CommandSet CommandSetPourLesNains
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructDwarvenPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End

CommandSet CommandSetPourIsengard
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructIsengardPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End

CommandSet CommandSetPourLeMordor
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructMordorPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End

CommandSet CommandSetPourLesGobelins
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructWildPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End
End // a virer

Object RohanCastleKeep
CommandSet = CommandSetDuChateau
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMen
TriggeredBy = Upgrade_MenFaction
CommandSet = CommandSetInnMenFaction
End
End
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetElven
TriggeredBy = Upgrade_ElfFaction
CommandSet = CommandSetInnElvenFaction
End
End
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetDwarven
TriggeredBy = Upgrade_DwarvenFaction
CommandSet = CommandSetInnDwarvenFaction
End
End
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetDwarven
TriggeredBy = Upgrade_DwarvenFaction
CommandSet = CommandSetInnDwarvenFaction
End
End
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetIsengard
TriggeredBy = Upgrade_IsengardFaction
CommandSet = CommandSetInnIsengardFaction
End
End
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMordor
TriggeredBy = Upgrade_MordorFaction
CommandSet = CommandSetInnMordorFaction
End
End
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetWild
TriggeredBy = Upgrade_WildFaction
CommandSet = CommandSetInnWildFaction
End
End

End
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MessageSujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini)   Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Icon_minitimeMer 21 Juil - 23:00

Merci beaucoup, je test ça et je te dis ce qu'il en est.

Pour la suppression du CommandSet du chateau, je pensais qu'il était remplacé, c'est pour ça.
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Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Empty
MessageSujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini)   Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Icon_minitimeMer 21 Juil - 23:13

Non, il y a toujours un gamecrash, toujours avec 5 adresses (ça me dit pas les lignes Shocked )

Je vais vous donner le code en entier, peu être pourriez vous identifier ce qui merde... J'ai fait trois vérifications, mais rien trouvé, c'est fastidieux.

Et merci à CDD pour son code qui m'a permi de faire mes gardes de la citadelle du Rohan. Very Happy


Code:
;===============Pouvoir du palantir activé par les bases du Rohan===============================
;=====================================================================================
Object RohanCastleKeep
KindOf              = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION CASTLE_KEEP MP_COUNT_FOR_VICTORY FS_FACTORY AUTO_RALLYPOINT MADE_OF_WOOD COMMANDCENTER
End

Object RohanCampKeep
KindOf              = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION CASTLE_KEEP MP_COUNT_FOR_VICTORY FS_FACTORY AUTO_RALLYPOINT MADE_OF_WOOD COMMANDCENTER
End

;=================Mettre des bâtisseurs en recruttement dans les chateaux==========================
;=========================================================================================
CommandSet CommandSetDuChateau
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructMenPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End

CommandSet CommandSetPourLesHommes
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructMenPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End

CommandSet CommandSetPourLesElfes
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructElvenPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End

CommandSet CommandSetPourLesNains
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructDwarvenPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End

CommandSet CommandSetPourIsengard
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructIsengardPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End

CommandSet CommandSetPourLeMordor
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructMordorPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End

CommandSet CommandSetPourLesGobelins
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructWildPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End

Object RohanCastleKeep
CommandSet = CommandSetDuChateau
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMen
TriggeredBy = Upgrade_MenFaction
CommandSet = CommandSetInnMenFaction
End
End
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetElven
TriggeredBy = Upgrade_ElfFaction
CommandSet = CommandSetInnElvenFaction
End
End
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetDwarven
TriggeredBy = Upgrade_DwarvenFaction
CommandSet = CommandSetInnDwarvenFaction
End
End
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetIsengard
TriggeredBy = Upgrade_IsengardFaction
CommandSet = CommandSetInnIsengardFaction
End
End
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMordor
TriggeredBy = Upgrade_MordorFaction
CommandSet = CommandSetInnMordorFaction
End
End
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetWild
TriggeredBy = Upgrade_WildFaction
CommandSet = CommandSetInnWildFaction
End
End

End

Object RohanCampKeep
CommandSet = CommandSetDuChateau
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMen
TriggeredBy = Upgrade_MenFaction
CommandSet = CommandSetInnMenFaction
End
End
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetElven
TriggeredBy = Upgrade_ElfFaction
CommandSet = CommandSetInnElvenFaction
End
End
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetDwarven
TriggeredBy = Upgrade_DwarvenFaction
CommandSet = CommandSetInnDwarvenFaction
End
End
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetIsengard
TriggeredBy = Upgrade_IsengardFaction
CommandSet = CommandSetInnIsengardFaction
End
End
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMordor
TriggeredBy = Upgrade_MordorFaction
CommandSet = CommandSetInnMordorFaction
End
End
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetWild
TriggeredBy = Upgrade_WildFaction
CommandSet = CommandSetInnWildFaction
End
End

End

;=====================Rohirims gardiens de la citadelle=============================
;============================================================================
Object RohanCampKeep

AddModule
  Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_11
      UnitCreatePoint        = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0
      NaturalRallyPoint      = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0
      ExitDelay            = 50
  End
end

AddModule
  Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters2
      SpawnNumber        = 6
      InitialBurst      = 6
      SpawnTemplateName  = RohanRohirrim RohanRohirrimArcher
      SpawnReplaceDelay    = 40000
      CanReclaimOrphans  = Yes
  End
End

End

Object RohanRohirrim
  AddModule
      Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
        GuardMaxRange      = 350
        GuardWanderRange  = 80
        UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = Yes
      end
  end
End

Object RohanRohirrimArcher
  AddModule
      Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
        GuardMaxRange      = 350
        GuardWanderRange  = 80
        UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = Yes
      end
  end
End


Dernière édition par Sayan le Jeu 22 Juil - 0:26, édité 1 fois
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Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Empty
MessageSujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini)   Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Icon_minitimeJeu 22 Juil - 0:13

Regarde dans tes object t'as mis des CommandSetInnBlablabla (attention aux copier-coller-pas modifier ! Smile )

En plus t'as mis plusieurs fois Object RohanCampKeep dans le code essaye de tout mettre dans le meme Object, pareil pour RohanCastleKeep

PS : met une photo du game crash la prochaine fois
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Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Empty
MessageSujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini)   Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Icon_minitimeJeu 22 Juil - 0:21

Je rectifie ça de suite.
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Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Empty
MessageSujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini)   Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Icon_minitimeJeu 22 Juil - 0:29

Heu, j'ai cherché, mais j'ai pas trouvé l'endroit ou j'ai oublié de modifier le copier/collé, par contre je me suis rendu compte que j'ai inclus deux fois le même paragraphe sur les nains (j'ai supprimé)...

J'ai édité le map.ini à l'arrière, tu peux me dire ou tu as vu des erreur stp ?

Par contre pour tout rassembler dans "Object" je vais attendre d'être moins novice, car déjà que j'ai du mal à m'y retrouver...
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MessageSujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini)   Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Icon_minitimeJeu 22 Juil - 11:10

T'as toujours pas remplacé les commandset des auberges Mad
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MessageSujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini)   Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Icon_minitimeJeu 22 Juil - 14:31

Je remplace par "CommandSetPourLesHommes" et ainsi de suite ?
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MessageSujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini)   Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Icon_minitimeJeu 22 Juil - 22:46

Désolé j'étais allé un peu vite, c'est moi qui a oublié de remplacer les commandset Rolling Eyes mais il fallait les remplacer par les commandset créé, (sinon ca n'a pas d'interet Smile )

De plus le RohanCampKeep a déjà un module Behavior = QueueProductionExitUpdate donc il ne fallait pas le rajouter
donc voila essaye avec ca (j'ai pas testé par contre mais ca devrais fonctionner en théorie) :
PS : tu ne fait pas angmar, c'est une map pour le jeu sans l'extansion ?

Code:

CommandSet CommandSetPourLesHommes
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructMenPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End

CommandSet CommandSetPourLesElfes
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructElvenPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End

CommandSet CommandSetPourLesNains
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructDwarvenPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End

CommandSet CommandSetPourIsengard
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructIsengardPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End

CommandSet CommandSetPourLeMordor
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructMordorPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End

CommandSet CommandSetPourLesGobelins
1 = Command_RingHeroReviveSlot
2 = Command_CreateAHeroReviveSlot
3 = Command_GenericReviveSlot1
4 = Command_GenericReviveSlot2
5 = Command_GenericReviveSlot3
6 = Command_GenericReviveSlot4
7 = Command_GenericReviveSlot5
8 = Command_GenericReviveSlot6
9 = Command_GenericReviveSlot7
10 = Command_GenericReviveSlot8
11 = Command_ConstructWildPorter
12 = Command_StartCitadelSelfRepair
End

Object RohanCastleKeep

KindOf              = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION CASTLE_KEEP MP_COUNT_FOR_VICTORY FS_FACTORY AUTO_RALLYPOINT MADE_OF_WOOD COMMANDCENTER

CommandSet = CommandSetPourLesHommes

AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMen
TriggeredBy = Upgrade_MenFaction
CommandSet = CommandSetPourLesHommes
End
End
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetElven
TriggeredBy = Upgrade_ElfFaction
CommandSet = CommandSetPourLesElfes
End
End
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetDwarven
TriggeredBy = Upgrade_DwarvenFaction
CommandSet = CommandSetPourLesNains
End
End
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetIsengard
TriggeredBy = Upgrade_IsengardFaction
CommandSet = CommandSetPourIsengard
End
End
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMordor
TriggeredBy = Upgrade_MordorFaction
CommandSet = CommandSetPourLeMordor
End
End
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetWild
TriggeredBy = Upgrade_WildFaction
CommandSet = CommandSetPourLesGobelins
End
End

End

Object RohanCampKeep

KindOf              = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION CASTLE_KEEP MP_COUNT_FOR_VICTORY FS_FACTORY AUTO_RALLYPOINT MADE_OF_WOOD COMMANDCENTER

CommandSet = CommandSetPourLesHommes
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMen
TriggeredBy = Upgrade_MenFaction
CommandSet = CommandSetPourLesHommes
End
End
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetElven
TriggeredBy = Upgrade_ElfFaction
CommandSet = CommandSetPourLesElfes
End
End
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetDwarven
TriggeredBy = Upgrade_DwarvenFaction
CommandSet = CommandSetPourLesNains
End
End
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetIsengard
TriggeredBy = Upgrade_IsengardFaction
CommandSet = CommandSetPourIsengard
End
End
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMordor
TriggeredBy = Upgrade_MordorFaction
CommandSet = CommandSetPourLeMordor
End
End
AddModule
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetWild
TriggeredBy = Upgrade_WildFaction
CommandSet = CommandSetPourLesGobelins
End
End

AddModule
  Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters2
      SpawnNumber        = 6
      InitialBurst      = 6
      SpawnTemplateName  = RohanRohirrim RohanRohirrimArcher
      SpawnReplaceDelay    = 40000
      CanReclaimOrphans  = Yes
  End
End

End

Object RohanRohirrim
  AddModule
      Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
        GuardMaxRange      = 350
        GuardWanderRange  = 80
        UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = Yes
      end
  end
End

Object RohanRohirrimArcher
  AddModule
      Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
        GuardMaxRange      = 350
        GuardWanderRange  = 80
        UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = Yes
      end
  end
End
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MessageSujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini)   Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Icon_minitimeVen 23 Juil - 0:13

Je me demandais aussi ce que les auberges venaient foutre là Smile

Merci de ton aide, je teste ça tout de suite ! Et aussi merci pour le bout de code qui fait tourner les Rohirrims autour de la citadelle, ça fait génial !

En ce moment j'ai des soucis avec internet, donc je pourrais pas profiter de Edoras en ligne, mais je vais créer une autre map en attendant, faut que je trouve une nouvelle idée. Les codes et les tutos que j'ai vu ici m'inspirent pas mal.
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Sayan
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MessageSujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini)   Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Icon_minitimeVen 23 Juil - 0:22

Alors pour Angmar, c'est mon gros souci...

Car j'ai fait cette carte pour la jouer en ligne, et il y a moins de monde avec l'AD-ON, mais je pense que si je rajoute Angmar dans le map.ini ça va faire un game crash non ?

Si ça pouvais être compatible aux deux je serai preneur.
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Sayan
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MessageSujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini)   Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Icon_minitimeVen 23 Juil - 0:30

Et bah finalement non ! Pas de chance, encore un gamecrash !

Sache que cette fois j'ai pas voulu prendre de risque et j'ai juste copié/collé le code que tu m'as rectifié dans le map.ini

Toujours 5 adresse, comme tu me le demande, je te joins une capture d'écran.

Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Aiaieaie

Faudrait vraiment que je me cherche un logiciel qui numérote les ligne, le bloc note est un peu incomplet
. pleure
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cdd59554
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MessageSujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini)   Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Icon_minitimeVen 23 Juil - 1:06

Ba en fait j'ai fait que recopier ton code en corrigant les commandset j'ai pas fait gaffe aux upgrades, mais apparemment t'as mis les upgrades au felling Smile il aurait fallu vérifier dans le playertemplate enfin bref :
met Upgrade_DwarfFaction à la place de Upgrade_DwarvenFaction aux 2 endroits du code.

Et le bloc note peut afficher les lignes : faut faire affichage -> barre d'etat Wink et les ligne apparaissent en bas à droite
Si tu veut un logiciel qui fait coloration syntaxique, indentation, réduction du code et tout le bazar je te conseille notepad++, perso pour l'ini le bloc note me convient Smile
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MessageSujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini)   Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Icon_minitime

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