| Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) | |
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Auteur | Message |
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Sayanbis Invité
| Sujet: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Dim 18 Juil - 15:02 | |
| Bonjour, Ça fait un certain temps que je consulte votre forum, et les astuces que j'ai trouvé m'ont beaucoup aidé, donc je vous en remercie Mais voila, j'ai un petit problème, j'espère que vous saurez m'éclairer, je fait des maps des différentes batailles du film, j'ai trouvé grâce à vous comment faire des maps sans bâtisseurs ni forteresses, mais le problème est le suivant : les pouvoirs ! J'ai consulté le topic "Codes utiles et sympa" qui dit qu'il faut mettre "COMMANDCENTER" dans le KindOf, mais à chaque fois que je met ça dans mon map.ini, dans le meilleur des cas j'obtiens un bug. Sachant que l'objet que je veux mettre "COMMANDCENTER" est "GondorForbiddenPoolForGoodIthilien" Qu'es ce que je dois copier dans mon map.ini ? |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Lun 19 Juil - 0:51 | |
| il suffit d'ajouter COMMANDCENTER au kindof comme c'est dit donc.... - Code:
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Object GondorForbiddenPoolForGoodIthilien KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE FS_FACTORY AUTO_RALLYPOINT MP_COUNT_FOR_VICTORY COMMANDCENTER End | |
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Sayan Débutant(e)
Nombre de messages : 21 Add-On : Oui. Mais je m'arrange pour que mes maps soient compatibles pour les deux. Date d'inscription : 18/07/2010
| Sujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Lun 19 Juil - 15:19 | |
| C'est étrange, quand c'est toi qui donne le code, ça marche, quand je le fait moi même, rien Merci. | |
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Sayan Débutant(e)
Nombre de messages : 21 Add-On : Oui. Mais je m'arrange pour que mes maps soient compatibles pour les deux. Date d'inscription : 18/07/2010
| Sujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Mar 20 Juil - 0:45 | |
| En même temps j'aurais une autre petite question, es ce que vous savez comment faire pour qu'un "RohanCastleKeep" puisse recruter des bâtisseurs, et pas que des héros ? Je dois écrire quoi dans mon map.ini ? J'ai foullé le ini.BIG du jeu et je n'ai rien trouvé de correspondant. (C'est pour ma map d'Edoras) | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Mar 20 Juil - 11:50 | |
| Il faut que tu trouve le commandset de l'object, t'en fait un copier coller dans le map.ini, tu renommes le commandset et t'ajoutes les commandbutton que tu veux (entre autre pour la construction des batisseurs). Ensuite ya plus qu'à mettre à la suite l'object avec le nouveau commandset | |
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Sayan Débutant(e)
Nombre de messages : 21 Add-On : Oui. Mais je m'arrange pour que mes maps soient compatibles pour les deux. Date d'inscription : 18/07/2010
| Sujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Mar 20 Juil - 19:12 | |
| Heu, pourrais tu êtrte plus précis stp, car j'ai du mal à te suivre, j'ai cherché dans l'ini du jeu, mais je n'ai pas trouver, tout ce que j'ai trouvé qui porte sur mon object c'est ça : - Code:
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Object RohanCastleKeep
SelectPortrait = BPRCamp ; *** ART Parameters *** Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw OkToChangeModelColor = Yes UseStandardModelNames = Yes DefaultModelConditionState Model = RBGoldHall ; ParticleSysBone = glowbone01 TorchSmokeBlack ; ParticleSysBone = glowbone01 TorchGlow ; ParticleSysBone = glowbone02 TorchSmokeBlack ; ParticleSysBone = glowbone02 TorchGlow End
;--damaged building ModelConditionState = DESTROYED_FRONT Model = RBGoldHall_D ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingSmall ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingSmall ParticleSysBone FireSmall03 FireBuildingSmall ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingSmall ParticleSysBone FireMedium01 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireMedium02 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireLarge01 FireBuildingLarge ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge End
AnimationState = DESTROYED_FRONT BeginScript CurDrawableHideSubObject("RBGoldHall_01") EndScript End ModelConditionState = DESTROYED_RIGHT Model = RBGoldHall_D ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingSmall ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingSmall ParticleSysBone FireSmall03 FireBuildingSmall ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingSmall ParticleSysBone FireMedium01 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireMedium02 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireLarge01 FireBuildingLarge ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge End
AnimationState = DESTROYED_RIGHT BeginScript CurDrawableHideSubObject("RBGoldHall_02") EndScript End
ModelConditionState = DESTROYED_BACK Model = RBGoldHall_D ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingSmall ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingSmall ParticleSysBone FireSmall03 FireBuildingSmall ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingSmall ParticleSysBone FireMedium01 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireMedium02 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireLarge01 FireBuildingLarge ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge End
AnimationState = DESTROYED_BACK BeginScript CurDrawableHideSubObject("RBGoldHall_03") EndScript End
ModelConditionState = DESTROYED_LEFT Model = RBGoldHall_D ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingSmall ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingSmall ParticleSysBone FireSmall03 FireBuildingSmall ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingSmall ParticleSysBone FireMedium01 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireMedium02 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireLarge01 FireBuildingLarge ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge End AnimationState = DESTROYED_LEFT BeginScript CurDrawableHideSubObject("RBGoldHall_04") EndScript End ModelConditionState = DAMAGED Model = RBGoldHall_D ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingSmall ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingSmall ParticleSysBone FireSmall03 FireBuildingSmall ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingSmall ParticleSysBone FireMedium01 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireMedium02 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireLarge01 FireBuildingLarge ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge End
ModelConditionState = REALLYDAMAGED Model = RBGoldHall_D ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingSmall ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingSmall ParticleSysBone FireSmall03 FireBuildingSmall ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingSmall ParticleSysBone FireMedium01 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireMedium02 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireLarge01 FireBuildingLarge ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge End
ModelConditionState = RUBBLE Model = RBGoldHall_D ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge End AnimationState = RUBBLE BeginScript CurDrawableHideSubObject("RBGoldHall_01") CurDrawableHideSubObject("RBGoldHall_02") CurDrawableHideSubObject("RBGoldHall_03") CurDrawableHideSubObject("RBGoldHall_04") EndScript End
ModelConditionState = POST_RUBBLE Model = None ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble End
ModelConditionState = POST_COLLAPSE Model = None ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble End End ; ***DESIGN parameters *** DisplayName = OBJECT:RohanGoldenHall Side = Obsolete EditorSorting = STRUCTURE ThreatLevel = 1.0 CommandSet = GenericKeepCommandSet BuildCost = 1000 BuildTime = 90.0 ; in seconds VisionRange = 160.0 ; Shroud clearing distance ShroudClearingRange = 160
ArmorSet Armor = CitadelArmor End
; *** AUDIO Parameters ***
; #include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"
VoiceSelect = RohanCitadelSelect
SoundOnDamaged = BuildingLightDamageWood SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageWood
VoiceSelectUnderConstruction = BuildingGoodVoiceSelectUnderConstruction
UnitSpecificSounds UnderConstruction = BuildingConstructionLoop ; Built first time ; UnderRepairFromDamage = NoSound ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound UnderRepairFromRubble = BuildingConstructionLoop ; Repaired from completely destroyed (not used???) End EvaEventDieOwner = CitadelDie
CampnessValue = CAMPNESS_FORTRESS
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = STRUCTURE KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION CASTLE_KEEP MP_COUNT_FOR_VICTORY FS_FACTORY AUTO_RALLYPOINT MADE_OF_WOOD Behavior = GettingBuiltBehavior ModuleTag_04 SelfBuildingLoop = BuildingConstructionLoop ; Only played if we DON'T spawn a worker SelfRepairFromDamageLoop = NoSound ; This doesn't cause an animation, so don't bother playing a sound SelfRepairFromRubbleLoop = BuildingConstructionLoop End
Behavior = CastleMemberBehavior ModuleTag_CMB End
;----------------------------------------------- ;Used for hero revival and initial construction Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag ; nothing, but is required if we have any Object-level Upgrades! End Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_QueuePEU UnitCreatePoint = X:0.0 Y:-20.0 Z:0.0 NaturalRallyPoint = X:28.8 Y:-80.0 Z:0.0;NaturalRallyPointX must always match GeometryMajorRadius! ExitDelay = 300 ;Handles delays between units if multiple produced at a time. End ;-----------------------------------------------
Body = StructureBody ModuleTag_05 MaxHealth = ROHAN_CENTRAL_GOLDENHALL_HEALTH DamageCreationList = OCL_BuildingDamageList01 CATAPULT_ROCK DamageCreationList = OCL_RBGoldHall_Chunk1 CATAPULT_ROCK FRONT_DESTROYED DamageCreationList = OCL_RBGoldHall_Chunk2 CATAPULT_ROCK RIGHT_DESTROYED DamageCreationList = OCL_RBGoldHall_Chunk3 CATAPULT_ROCK BACK_DESTROYED DamageCreationList = OCL_RBGoldHall_Chunk4 CATAPULT_ROCK LEFT_DESTROYED End ; Note that structures with "RUBBLE" states should not use DestroyDie; such buildings are ; never truly destroyed, even when reduced to zero health. Also note that garrisonable ; buildings automatically stick around because GarrisonContain has it's own DieModule Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeathWithoutRubble DestructionDelay = 5000 End
Behavior = StructureCollapseUpdate ModuleTag_06 MinCollapseDelay = 000 MaxCollapseDelay = 000 CollapseDamping = .5 MaxShudder = 0.6 MinBurstDelay = 250 MaxBurstDelay = 800 BigBurstFrequency = 4 FXList = INITIAL FX_StructureMediumCollapse
End
Geometry = BOX GeometryMajorRadius = 27 GeometryMinorRadius = 45 GeometryHeight = 47 GeometryOffset = X:0 Y:0 Z:0 AdditionalGeometry = BOX GeometryMajorRadius = 60.0 GeometryMinorRadius = 20.0 GeometryHeight = 30 AdditionalGeometry = BOX GeometryMajorRadius = 42.0 GeometryMinorRadius = 53.0 GeometryHeight = 7.0 GeometryOffset = X:0 Y:-6 Z:0 AdditionalGeometry = BOX GeometryMajorRadius = 16.0 GeometryMinorRadius = 16.0 GeometryHeight = 100 AdditionalGeometry = BOX GeometryMajorRadius = 7.0 GeometryMinorRadius = 7.0 GeometryHeight = 155 GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME BuildCompletion = PLACED_BY_PLAYER End Je vois vraiment pas ce que je peux faire avec ça, es ce que tu peux être plus clair stp ? | |
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Pampi Moddeur
Nombre de messages : 158 Age : 26 Location : Belgique Add-On : Non Date d'inscription : 19/12/2009
| Sujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Mar 20 Juil - 23:39 | |
| en faite il faut pas chercher dans le fichier de l'objet sauf pour trouver le nom mais aller dans le fichier commandset et pour le command set c'est sa - Spoiler:
CommandSet GenericKeepCommandSet 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot // Note we also need an extra slot for the Create A Hero(donc tu peux le remplacer par men porter si tu ne veu pas pouvoir faire recruter un heros créé ) 3 = Command_GenericReviveSlot1 ;Revives any hero. Use Slot1-Slot8 and keep them UNIQUE within the same commandset! 4 = Command_GenericReviveSlot2 ;Revives any hero. Use Slot1-Slot8 and keep them UNIQUE within the same commandset! 5 = Command_GenericReviveSlot3 ;Revives any hero. Use Slot1-Slot8 and keep them UNIQUE within the same commandset! 6 = Command_GenericReviveSlot4 ;Revives any hero. Use Slot1-Slot8 and keep them UNIQUE within the same commandset! 7 = Command_GenericReviveSlot5 ;Revives any hero. Use Slot1-Slot8 and keep them UNIQUE within the same commandset! 8 = Command_GenericReviveSlot6 ;Revives any hero. Use Slot1-Slot8 and keep them UNIQUE within the same commandset! 9 = Command_GenericReviveSlot7 ;Revives any hero. Use Slot1-Slot8 and keep them UNIQUE within the same commandset! 10 = Command_GenericReviveSlot8 ;Revives any hero. Use Slot1-Slot8 and keep them UNIQUE within the same commandset! 11 = Command_StartCitadelSelfRepair End
donc sa c'est ce command set la et tu ajoute les batiseur par contre je sais pas si tu peux rajouter en 10 ou alors en remplaçant un command button les command button c'est les truc qui te font mettre par exemple le bouton pour recruter une horde de rodeur par exemple par contre si tu veu rajouter un truc qui n'est pas existant comme command button tu dois le créé et le faire dans command button ini (par exemple une horde de l'armé des mort ) donc ton truc tu dois mettre comme ceci dans ton map ini : - Spoiler:
CommandSet.ini
ReplaceModule CommandSet GenericKeepCommandSet
InitialVisible = 6 //menu principale 1 = Command_ConstructMenPorter 2 = Command_SelectRevivablesMenFortress 3 = Command_StartCitadelSelfRepair 6 = Command_Sell //Menu des heros 7 = Command_RingHeroReviveSlot 8 = Command_CreateAHeroReviveSlot // Note we also need an extra slot for the Create A Hero 9 = Command_GenericReviveSlot1 //Revives any hero. keep them UNIQUE within the same commandset! 10 = Command_GenericReviveSlot2 11 = Command_GenericReviveSlot3 12 = Command_GenericReviveSlot4 13 = Command_GenericReviveSlot5 14 = Command_GenericReviveSlot6 15 = Command_GenericReviveSlot7 16 = Command_RadialBack End End End
sa doit etre commme sa bon aprés faut tester mai sa doit marché par contre pour le replace je sais pas si c'est le bon nom qu'il faut et la j'ai fai selon la forteresse des homme donc tu aura normalement un menu ou tu ressucite les heros et celui quand tu clique sur la forteresse avec le batiseur homme la commande de reparation l'accés au menu des heros(l'icone du menu sera celle de la couronne de aragorn car j'ai pris celui de la forteresse des hommes) et pouvoir la vendre et le radialback sert a revenir au menu normale avec le batisseur et tout . | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Mer 21 Juil - 1:31 | |
| - Pampi a écrit:
- ReplaceModule CommandSet GenericKeepCommandSet
cete ligne provoquera un crash à coup sur Sayan, dans ton object tu fait rechercher (ctrl+f) : CommandSet, tu trouve directement qu'il s'agit de GenericKeepCommandSet Il faut créer un nouveau commandset , on l'appelle CommandSetDuChateau (n'importe quel nom qui n'existe pas déjà convient ), on copie les boutons déjà existant et on ajoute nos boutons : (en rouge les changements) - Citation :
- CommandSet CommandSetDuChateau
1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructMenPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End Puis on adapte le nouveau commandset à l'object : - Citation :
- Object RohanCastleKeep
CommandSet = CommandSetDuChateau End c'est pas si compliqué | |
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Sayan Débutant(e)
Nombre de messages : 21 Add-On : Oui. Mais je m'arrange pour que mes maps soient compatibles pour les deux. Date d'inscription : 18/07/2010
| Sujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Mer 21 Juil - 1:44 | |
| Merci beaucoup pour ces éclaircissements, j'avais trouvé une solution pour contourner le problème, en ajoutant deux bâtisseur dans les héros de chaque factions, mais votre méthode est bien meilleure | |
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Sayan Débutant(e)
Nombre de messages : 21 Add-On : Oui. Mais je m'arrange pour que mes maps soient compatibles pour les deux. Date d'inscription : 18/07/2010
| Sujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Mer 21 Juil - 2:10 | |
| Cdd, il reste un souci avec ton code, en prenant l'Isengard je recrute des bâtisseurs humains comme je le craignait avec ton code. Tu aurait une solution ? Je veux qu'on puisse choisir sa faction, je ne souhaite pas imposer les hommes... (Quoique j'ai pas hésité à le faire sur la map Ithilien ) | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Mer 21 Juil - 10:47 | |
| Ah ok, bin il faut faire un commandset par faction, donc : - Code:
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CommandSet CommandSetPourLesHommes 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructMenPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End
CommandSet CommandSetPourLesElfes 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructElvenPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End etc.... il suffit de faire ca pour les autres factions Et dans l'object ca donne : - Code:
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Object RohanCastleKeep CommandSet = CommandSetDuChateau AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMen TriggeredBy = Upgrade_MenFaction CommandSet = CommandSetPourLesHommes End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetElven TriggeredBy = Upgrade_ElfFaction CommandSet = CommandSetPourLesElfes End End // etc... pareil pour les autres factions
End
Dernière édition par cdd59554 le Jeu 22 Juil - 22:32, édité 1 fois | |
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SayanBis Invité
| Sujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Mer 21 Juil - 14:56 | |
| J'ai (encore) un game crash, avec 5 adresse, tu peux me dire ce qui a merdé stp ? Je met le map.ini - Code:
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;=================Mettre des bâtisseurs en recruttement dans les chateaux========================== ;========================================================================================= CommandSet CommandSetDuChateau CommandSet CommandSetPourLesHommes 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructMenPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End
CommandSet CommandSetPourLesElfes 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructElvenPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End
CommandSet CommandSetPourLesNains 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructDwarvenPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End
CommandSet CommandSetPourIsengard 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructIsengardPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End
CommandSet CommandSetPourLeMordor 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructMordorPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End
CommandSet CommandSetPourLesGobelins 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructWildPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End End
Object RohanCastleKeep CommandSet = CommandSetDuChateau AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMen TriggeredBy = Upgrade_MenFaction CommandSet = CommandSetInnMenFaction End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetElven TriggeredBy = Upgrade_ElfFaction CommandSet = CommandSetInnElvenFaction End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetDwarven TriggeredBy = Upgrade_DwarvenFaction CommandSet = CommandSetInnDwarvenFaction End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetDwarven TriggeredBy = Upgrade_DwarvenFaction CommandSet = CommandSetInnDwarvenFaction End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetIsengard TriggeredBy = Upgrade_IsengardFaction CommandSet = CommandSetInnIsengardFaction End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMordor TriggeredBy = Upgrade_MordorFaction CommandSet = CommandSetInnMordorFaction End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetWild TriggeredBy = Upgrade_WildFaction CommandSet = CommandSetInnWildFaction End End
End
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Mer 21 Juil - 19:17 | |
| - SayanBis a écrit:
;=================Mettre des bâtisseurs en recruttement dans les chateaux========================== ;========================================================================================= CommandSet CommandSetDuChateau // Il est ou le reste de ce commandset , pourquoi tu l'as supprimé ?
CommandSet CommandSetPourLesHommes 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructMenPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End
CommandSet CommandSetPourLesElfes 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructElvenPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End
CommandSet CommandSetPourLesNains 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructDwarvenPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End
CommandSet CommandSetPourIsengard 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructIsengardPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End
CommandSet CommandSetPourLeMordor 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructMordorPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End
CommandSet CommandSetPourLesGobelins 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructWildPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End
End // a virer
Object RohanCastleKeep CommandSet = CommandSetDuChateau AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMen TriggeredBy = Upgrade_MenFaction CommandSet = CommandSetInnMenFaction End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetElven TriggeredBy = Upgrade_ElfFaction CommandSet = CommandSetInnElvenFaction End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetDwarven TriggeredBy = Upgrade_DwarvenFaction CommandSet = CommandSetInnDwarvenFaction End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetDwarven TriggeredBy = Upgrade_DwarvenFaction CommandSet = CommandSetInnDwarvenFaction End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetIsengard TriggeredBy = Upgrade_IsengardFaction CommandSet = CommandSetInnIsengardFaction End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMordor TriggeredBy = Upgrade_MordorFaction CommandSet = CommandSetInnMordorFaction End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetWild TriggeredBy = Upgrade_WildFaction CommandSet = CommandSetInnWildFaction End End
End
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Sayan Débutant(e)
Nombre de messages : 21 Add-On : Oui. Mais je m'arrange pour que mes maps soient compatibles pour les deux. Date d'inscription : 18/07/2010
| Sujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Mer 21 Juil - 23:00 | |
| Merci beaucoup, je test ça et je te dis ce qu'il en est.
Pour la suppression du CommandSet du chateau, je pensais qu'il était remplacé, c'est pour ça. | |
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Sayan Débutant(e)
Nombre de messages : 21 Add-On : Oui. Mais je m'arrange pour que mes maps soient compatibles pour les deux. Date d'inscription : 18/07/2010
| Sujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Mer 21 Juil - 23:13 | |
| Non, il y a toujours un gamecrash, toujours avec 5 adresses (ça me dit pas les lignes ) Je vais vous donner le code en entier, peu être pourriez vous identifier ce qui merde... J'ai fait trois vérifications, mais rien trouvé, c'est fastidieux. Et merci à CDD pour son code qui m'a permi de faire mes gardes de la citadelle du Rohan. - Code:
-
;===============Pouvoir du palantir activé par les bases du Rohan=============================== ;===================================================================================== Object RohanCastleKeep KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION CASTLE_KEEP MP_COUNT_FOR_VICTORY FS_FACTORY AUTO_RALLYPOINT MADE_OF_WOOD COMMANDCENTER End
Object RohanCampKeep KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION CASTLE_KEEP MP_COUNT_FOR_VICTORY FS_FACTORY AUTO_RALLYPOINT MADE_OF_WOOD COMMANDCENTER End
;=================Mettre des bâtisseurs en recruttement dans les chateaux========================== ;========================================================================================= CommandSet CommandSetDuChateau 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructMenPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End
CommandSet CommandSetPourLesHommes 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructMenPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End
CommandSet CommandSetPourLesElfes 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructElvenPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End
CommandSet CommandSetPourLesNains 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructDwarvenPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End
CommandSet CommandSetPourIsengard 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructIsengardPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End
CommandSet CommandSetPourLeMordor 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructMordorPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End
CommandSet CommandSetPourLesGobelins 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructWildPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End
Object RohanCastleKeep CommandSet = CommandSetDuChateau AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMen TriggeredBy = Upgrade_MenFaction CommandSet = CommandSetInnMenFaction End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetElven TriggeredBy = Upgrade_ElfFaction CommandSet = CommandSetInnElvenFaction End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetDwarven TriggeredBy = Upgrade_DwarvenFaction CommandSet = CommandSetInnDwarvenFaction End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetIsengard TriggeredBy = Upgrade_IsengardFaction CommandSet = CommandSetInnIsengardFaction End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMordor TriggeredBy = Upgrade_MordorFaction CommandSet = CommandSetInnMordorFaction End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetWild TriggeredBy = Upgrade_WildFaction CommandSet = CommandSetInnWildFaction End End
End
Object RohanCampKeep CommandSet = CommandSetDuChateau AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMen TriggeredBy = Upgrade_MenFaction CommandSet = CommandSetInnMenFaction End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetElven TriggeredBy = Upgrade_ElfFaction CommandSet = CommandSetInnElvenFaction End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetDwarven TriggeredBy = Upgrade_DwarvenFaction CommandSet = CommandSetInnDwarvenFaction End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetIsengard TriggeredBy = Upgrade_IsengardFaction CommandSet = CommandSetInnIsengardFaction End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMordor TriggeredBy = Upgrade_MordorFaction CommandSet = CommandSetInnMordorFaction End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetWild TriggeredBy = Upgrade_WildFaction CommandSet = CommandSetInnWildFaction End End
End
;=====================Rohirims gardiens de la citadelle============================= ;============================================================================ Object RohanCampKeep
AddModule Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_11 UnitCreatePoint = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0 NaturalRallyPoint = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0 ExitDelay = 50 End end
AddModule Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters2 SpawnNumber = 6 InitialBurst = 6 SpawnTemplateName = RohanRohirrim RohanRohirrimArcher SpawnReplaceDelay = 40000 CanReclaimOrphans = Yes End End
End
Object RohanRohirrim AddModule Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave GuardMaxRange = 350 GuardWanderRange = 80 UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = Yes end end End
Object RohanRohirrimArcher AddModule Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave GuardMaxRange = 350 GuardWanderRange = 80 UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = Yes end end End
Dernière édition par Sayan le Jeu 22 Juil - 0:26, édité 1 fois | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Jeu 22 Juil - 0:13 | |
| Regarde dans tes object t'as mis des CommandSetInnBlablabla (attention aux copier-coller-pas modifier ! ) En plus t'as mis plusieurs fois Object RohanCampKeep dans le code essaye de tout mettre dans le meme Object, pareil pour RohanCastleKeep PS : met une photo du game crash la prochaine fois | |
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Sayan Débutant(e)
Nombre de messages : 21 Add-On : Oui. Mais je m'arrange pour que mes maps soient compatibles pour les deux. Date d'inscription : 18/07/2010
| Sujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Jeu 22 Juil - 0:21 | |
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Sayan Débutant(e)
Nombre de messages : 21 Add-On : Oui. Mais je m'arrange pour que mes maps soient compatibles pour les deux. Date d'inscription : 18/07/2010
| Sujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Jeu 22 Juil - 0:29 | |
| Heu, j'ai cherché, mais j'ai pas trouvé l'endroit ou j'ai oublié de modifier le copier/collé, par contre je me suis rendu compte que j'ai inclus deux fois le même paragraphe sur les nains (j'ai supprimé)...
J'ai édité le map.ini à l'arrière, tu peux me dire ou tu as vu des erreur stp ?
Par contre pour tout rassembler dans "Object" je vais attendre d'être moins novice, car déjà que j'ai du mal à m'y retrouver... | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Jeu 22 Juil - 11:10 | |
| T'as toujours pas remplacé les commandset des auberges | |
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Sayan Débutant(e)
Nombre de messages : 21 Add-On : Oui. Mais je m'arrange pour que mes maps soient compatibles pour les deux. Date d'inscription : 18/07/2010
| Sujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Jeu 22 Juil - 14:31 | |
| Je remplace par "CommandSetPourLesHommes" et ainsi de suite ? | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Jeu 22 Juil - 22:46 | |
| Désolé j'étais allé un peu vite, c'est moi qui a oublié de remplacer les commandset mais il fallait les remplacer par les commandset créé, (sinon ca n'a pas d'interet ) De plus le RohanCampKeep a déjà un module Behavior = QueueProductionExitUpdate donc il ne fallait pas le rajouter donc voila essaye avec ca (j'ai pas testé par contre mais ca devrais fonctionner en théorie) : PS : tu ne fait pas angmar, c'est une map pour le jeu sans l'extansion ? - Code:
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CommandSet CommandSetPourLesHommes 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructMenPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End
CommandSet CommandSetPourLesElfes 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructElvenPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End
CommandSet CommandSetPourLesNains 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructDwarvenPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End
CommandSet CommandSetPourIsengard 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructIsengardPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End
CommandSet CommandSetPourLeMordor 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructMordorPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End
CommandSet CommandSetPourLesGobelins 1 = Command_RingHeroReviveSlot 2 = Command_CreateAHeroReviveSlot 3 = Command_GenericReviveSlot1 4 = Command_GenericReviveSlot2 5 = Command_GenericReviveSlot3 6 = Command_GenericReviveSlot4 7 = Command_GenericReviveSlot5 8 = Command_GenericReviveSlot6 9 = Command_GenericReviveSlot7 10 = Command_GenericReviveSlot8 11 = Command_ConstructWildPorter 12 = Command_StartCitadelSelfRepair End
Object RohanCastleKeep
KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION CASTLE_KEEP MP_COUNT_FOR_VICTORY FS_FACTORY AUTO_RALLYPOINT MADE_OF_WOOD COMMANDCENTER
CommandSet = CommandSetPourLesHommes
AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMen TriggeredBy = Upgrade_MenFaction CommandSet = CommandSetPourLesHommes End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetElven TriggeredBy = Upgrade_ElfFaction CommandSet = CommandSetPourLesElfes End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetDwarven TriggeredBy = Upgrade_DwarvenFaction CommandSet = CommandSetPourLesNains End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetIsengard TriggeredBy = Upgrade_IsengardFaction CommandSet = CommandSetPourIsengard End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMordor TriggeredBy = Upgrade_MordorFaction CommandSet = CommandSetPourLeMordor End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetWild TriggeredBy = Upgrade_WildFaction CommandSet = CommandSetPourLesGobelins End End
End
Object RohanCampKeep
KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION CASTLE_KEEP MP_COUNT_FOR_VICTORY FS_FACTORY AUTO_RALLYPOINT MADE_OF_WOOD COMMANDCENTER
CommandSet = CommandSetPourLesHommes AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMen TriggeredBy = Upgrade_MenFaction CommandSet = CommandSetPourLesHommes End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetElven TriggeredBy = Upgrade_ElfFaction CommandSet = CommandSetPourLesElfes End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetDwarven TriggeredBy = Upgrade_DwarvenFaction CommandSet = CommandSetPourLesNains End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetIsengard TriggeredBy = Upgrade_IsengardFaction CommandSet = CommandSetPourIsengard End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMordor TriggeredBy = Upgrade_MordorFaction CommandSet = CommandSetPourLeMordor End End AddModule Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetWild TriggeredBy = Upgrade_WildFaction CommandSet = CommandSetPourLesGobelins End End
AddModule Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters2 SpawnNumber = 6 InitialBurst = 6 SpawnTemplateName = RohanRohirrim RohanRohirrimArcher SpawnReplaceDelay = 40000 CanReclaimOrphans = Yes End End
End
Object RohanRohirrim AddModule Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave GuardMaxRange = 350 GuardWanderRange = 80 UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = Yes end end End
Object RohanRohirrimArcher AddModule Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave GuardMaxRange = 350 GuardWanderRange = 80 UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = Yes end end End | |
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Sayanbis Invité
| Sujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Ven 23 Juil - 0:13 | |
| Je me demandais aussi ce que les auberges venaient foutre là Merci de ton aide, je teste ça tout de suite ! Et aussi merci pour le bout de code qui fait tourner les Rohirrims autour de la citadelle, ça fait génial ! En ce moment j'ai des soucis avec internet, donc je pourrais pas profiter de Edoras en ligne, mais je vais créer une autre map en attendant, faut que je trouve une nouvelle idée. Les codes et les tutos que j'ai vu ici m'inspirent pas mal. |
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Sayan Débutant(e)
Nombre de messages : 21 Add-On : Oui. Mais je m'arrange pour que mes maps soient compatibles pour les deux. Date d'inscription : 18/07/2010
| Sujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Ven 23 Juil - 0:22 | |
| Alors pour Angmar, c'est mon gros souci...
Car j'ai fait cette carte pour la jouer en ligne, et il y a moins de monde avec l'AD-ON, mais je pense que si je rajoute Angmar dans le map.ini ça va faire un game crash non ?
Si ça pouvais être compatible aux deux je serai preneur. | |
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Sayan Débutant(e)
Nombre de messages : 21 Add-On : Oui. Mais je m'arrange pour que mes maps soient compatibles pour les deux. Date d'inscription : 18/07/2010
| Sujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Ven 23 Juil - 0:30 | |
| Et bah finalement non ! Pas de chance, encore un gamecrash ! Sache que cette fois j'ai pas voulu prendre de risque et j'ai juste copié/collé le code que tu m'as rectifié dans le map.ini Toujours 5 adresse, comme tu me le demande, je te joins une capture d'écran. Faudrait vraiment que je me cherche un logiciel qui numérote les ligne, le bloc note est un peu incomplet . | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) Ven 23 Juil - 1:06 | |
| Ba en fait j'ai fait que recopier ton code en corrigant les commandset j'ai pas fait gaffe aux upgrades, mais apparemment t'as mis les upgrades au felling il aurait fallu vérifier dans le playertemplate enfin bref : met Upgrade_DwarfFaction à la place de Upgrade_DwarvenFaction aux 2 endroits du code. Et le bloc note peut afficher les lignes : faut faire affichage -> barre d'etat et les ligne apparaissent en bas à droite Si tu veut un logiciel qui fait coloration syntaxique, indentation, réduction du code et tout le bazar je te conseille notepad++, perso pour l'ini le bloc note me convient | |
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| Sujet: Re: Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) | |
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| Utiliser les pouvoirs du palantir sans forterresse. (map.ini) | |
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