Tiens c'est bon jviens de le retrouver ^^
Je vais tenter de t'expliquer la démarche à suivre, pas simple quand on n'y connaît pas grand chose
As-tu extrait le fichier "ini.big" ?
Si ce n'est pas le cas :
1°)Procures-toi le logiciel "FinalBig" qui est un archiveur/désarchiveur de fichiers ".big".
2°)Lances-le, clique sur "file" en haut à gauche, puis choisit "open..." ( cliques dessus^^ )
3°)Là va dans le répertoire où est installé ton jeu ( normalement, c'est "C:\Program Files\Electronic Arts\La Bataille pour la Terre du Milieu II", sous XP, après sous vista ou seven, tout est pareil sauf "program files (x86)"
)
4°)Puis cherches ton fichier "ini.big", sélectionne-le et ouvre-le.
5°)Après un bref instant, tu vois tout un tas de chemins dans la colonne de gauche, ne t'en préoccupe pas.
6°)Il te faut extraire ton fichier ini.big si tu veux le modifier aisément, le faire via l'éditeur de FinalBig peut souvent t'amener à un plantage du programme ^^
7°)Pour cela, va dans "edit", puis clique sur "extract all", là tu choisis où tu veux le mettre ( mais mets-le sur le bureau, on va s'en reservir sous peu ^^ )
Bien, maintenant tu as de quoi modifier tout ce que tu veux ( ou presque ) dans le jeu
8°)Sur le bureau, il s'est créé un dossier "data", dans lequel on trouve le dossier "ini".
9°)Dans ce dossier "ini", cherches le fichier texte "playertemplate.ini".
10°)Ouvres-le.
11°)Maintenant, tu remarque plein de mots en anglais, ils définissent les camps et leurs caractéristiques ( enfin pas toutes hein, fait pas rêver non plus, mais c'est suffisant pour ce que tu veux faire^^ )
Bien, pour ajouter des héros qui n'existent pas dans le jeu mais qui sont quand même définis, fais ceci :
12°)Trouves le camp que tu veux modifier, il commence par ( pour les hommes )
PlayerTemplate FactionMen
Side = Men
PlayableSide = Yes
Evil = No
StartMoney = 0
...et s'arrête à :
ResourceModifierObjectFilter = RESOURCE_MODIFIER_OBJECT_FILTER
ResourceModifierValues = 100 100 100 95 90 85 80 75 71 68 66
MultiSelectionPortrait = UPGondor_Army
LoadScreenMusic = Shell2MusicForLoadScreen
End ( toujours sur l'exemple des hommes )
13°)Dans le bloc de texte qui compose et définit ton camp, tu trouvera la ligne :
BuildableHeroesMP = CreateAHero unhérosducamp etunautre etunautre....bref
c'est ici qu'il te faudra taper le nom de l'objet de ton héros, tu peux d'ailleurs mettre n'importe qui, par exemple Légolas au gondor en ajoutant simplement "ElvenLegolas" à la ligne : BuildableHeroesMP = CreateAHero ElvenLegolas (etc...)
Et là tu auras Légolas dans le camp du gondor ^^ marrant hein ?
14°)Bon, jte passe tous les noms de héros qui n'existent pas vraiment dans le jeu, bien qu'ils soient présents quelques fois... ^^
RohanFrodo
RohanMerry
RohanPippin
RohanSam
RohanGamling
GondorDamrod
GondorEarnur
GondorDenethor
GondorIsildur
GondorGwaihir
MordorGothmog
MordorGrond
ArnorArgeleb
ArnorArveleg
ArnorArvedui
ArnorCaptain
OrcChief01
OrcChief02
OrcChief03
OrcChief04
OrcChief05
^^ Voilà t'as de quoi faire !
15°)Mais on va pas se quitter si tôt, il reste deux-trois petits trucs marrants à faire.
Une fois que t'as ajouté ce que tu voulais dans tes camps,enregistres les modifications apportées à "playertemplate.ini".
Maintenant, reviens sur le dossier "data", sélectionne-le et glisse-le dans FinalBig
Encore pleins de chemins apparaissent, on s'en re-tape, on a juste besoin d'enregistrer ton travail
Donc "file" puis "save as...", là mets trois lettres en minuscules, enregistres bien en format ".big" ( lisible par le jeu ). Enregistres-le où tu veux, mais n'oublie surtout pas ou il est ^^
Bien, alors il te reste deux choix possibles : soit tu copies ton fichier dans le répertoire par défaut du jeu, tu le renommes "ini.big" et tu remplaces l'original, mais il faut penser à en faire une copie au préalable, pour voir où tu aurai pu faire une erreur.
Soit tu créé un raccourci pour que le jeu prenne en compte ta modif ( ton fichier, c'est pareil mais ici on appelle ça une "modif"... )
Pour ce faire, copie l'icône de lancement du jeu, puis fait clic droit>propriétés, et là tu ajoutes dans la case en face de "Cible" la ligne suivante : -mod "C:\puis le chemin de ta modif" juste après : "C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\L'Avènement du Roi-sorcier\lotrbfme2ep1.exe"
16°)Ce qui donne finalement : "C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\L'Avènement du Roi-sorcier\lotrbfme2ep1.exe" -mod "C:\puis le chemin de ta modif"
moi par exemple, ça donne : "C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\L'Avènement du Roi-sorcier\lotrbfme2ep1.exe" -mod "C:\Users\Leithian\AppData\Roaming\Mes fichiers de LSDA, L'Avènement du Roi-sorcier
\Mods\BBI\bbi.big"
Le reste tu ne le changes pas.
Voilà, tu peux maintenant te servir de ce raccourci pour lancer le jeu avec ta modif, ou bien de l'original pour lancer...l'original
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Et voici la liste les units présentes dans les données brutes du jeu mais pas dans le jeu...intéressant hein ?
Reprenons après la partie 8°)...
Donc le dossier ini ouvert vous avez pleins de sous-dossiers dont le dossier "object" qui nous intéresse
9°)Ouvrez-le. Là vous avez un dossier "goodfaction" et "evilfaction" ( bons et méchants... )
10°)Ouvrez-les et fouillez dans le dossier "units"...
11°)Si vous cherchez bien, vous verrez les documents texte "ini" ( fichiers de paramétrage et de commande du jeu ). Certains d'entre eux définnissent des unités "fantômes", comme "rohanarcher.ini" PAR EXEMPLE
12°)Bon, voici en fait la liste de toutes les hordes qui ne sont plus dans le jeu, elles ne sont en fait que du rohan ^^ :
Object RohanArcherHorde
Object RohanRoyalGuardHorde
Object RohanElvenWarriorHorde
Object RohanHobbitHorde
ça fait peu on est d'accord ^^
13°)Où les mettres ??
Bien il faut comprendre que vous ne pourrez pas les ajouter à la forteresse, ou presque ( mais c'est tellement con et inutile que on le fera pas et puis vous le découvrirez par vous-même, j'ai confiance en vous ! )
a)Explications de base...
Quand vous cliquez sur une caserne, vous voyez pleins de jolis boutons, on les appelle les "commandbuttons", ou boutons de commande ( aller c'était facile ^^ ). Ils sont définis par une image, et définissent une commande à executer, par exemple, le commandbutton des soldats du gondor va aller demander au jeu de créer une horde de soldats, il est organisé comme ceci :
CommandButton Command_ConstructGondorFighterHorde
Command = UNIT_BUILD ( demande de construire l'unité, la horde... )
Object = GondorFighterHorde ( l'unité, la horde à construire... )
Options = CANCELABLE
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructGondorFighterHorde
ButtonImage = BGBarracks_Soldiers ( l'image que vous voyez... )
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildGondorFighterHorde
Radial = Yes
InPalantir = Yes
ShowProductionCount = Yes
End
C'est tout con ! Bon, il ne nous faudra que le "Command_ConstructGondorFighterHorde" pour l'exemple ^^
Ensuite, choisissez la batîment d'où vous voulez que vos unités sortent...moi je vais prendre l'archerie du gondor mais vous prenez bien ce que vous voulez
b) Pour pouvoir construire votre horde dans un batîment, il faut juste mettre le bouton de commande dans le bloc qui définit les actions du batîment^^ On l'appelle le "commendset", il se trouve dans le dossier "ini" et se nomme "commandset.ini". Ca va jusqu'ici ? Boooon ^^ On continue
c) Le commandset de l'archerie du gondor donne ceci :
CommandSet GondorArcheryCommandSet ( au niveau 1... )
1 = Command_ConstructGondorArcherHorde
2 = Command_ConstructGondorRangerHorde
3 = Command_PurchaseTechnologyGondorFireArrows
4 = Command_PurchaseUpgradeGondorArcheryRangeLevel2
6 = Command_Sell
End
CommandSet GondorArcheryCommandSetLevel2 ( au niveau 2... )
1 = Command_ConstructGondorArcherHorde
2 = Command_ConstructGondorRangerHorde
3 = Command_PurchaseTechnologyGondorFireArrows
4 = Command_PurchaseUpgradeGondorArcheryRangeLevel3
6 = Command_Sell
End
CommandSet GondorArcheryCommandSetLevel3 ( au niveau 3... )
1 = Command_ConstructGondorArcherHorde
2 = Command_ConstructGondorRangerHorde
3 = Command_PurchaseTechnologyGondorFireArrows
6 = Command_Sell
End
Vous aurez souvent 3 niveaux, en fait ça correspond aux niveaux des batîments dans le jeu^^
Bon, je vous donne un truc comme ça : vous ne pouvez mettre que 6 options max dans un commandset de bâtiment ou d'unité...parce-que vous n'avez que 6 boutons dans le palantir du jeu ! Et oui...tout s'explique
Bon, moi je n'ai donc qu'une seule option à rajouter ça tombe bien je ne veux en rajouter qu'une ^^
Note: Si vous mettez une unité recrutable au niveau 1, rien ne vous empêche de ne plus la mettre au niveau 2 et de la remettre ou non au niveau trois ^^
Bien, je veux avoir des soldats au niveau 2, mais pas au 1 ni au 3 pour l'archerie du gondor^^
J'ajoute simplement cette ligne :
5 = Command_ConstructGondorFighterHorde
Au bloc :
CommandSet GondorArcheryCommandSetLevel2
1 = Command_ConstructGondorArcherHorde
2 = Command_ConstructGondorRangerHorde
3 = Command_PurchaseTechnologyGondorFireArrows
4 = Command_PurchaseUpgradeGondorArcheryRangeLevel3
6 = Command_Sell
End
Ce qui donne :
CommandSet GondorArcheryCommandSetLevel2
1 = Command_ConstructGondorArcherHorde
2 = Command_ConstructGondorRangerHorde
3 = Command_PurchaseTechnologyGondorFireArrows
4 = Command_PurchaseUpgradeGondorArcheryRangeLevel3
5 = Command_ConstructGondorFighterHorde
6 = Command_Sell
End
Voili voilou, j'ai la possibilité de créer des soldats du gondor dans une archerie du gondor uniquement level 2 =)
Après vous reprenez les explications fournies au début pour tout enregistrer, mettre le bon chemin dans les propriétés raccourci, tout ça...
Vous pouvez donc insérer n'importe quelle horde dans n'importe quel batîment de production d'unités =)
J'espère en avoir aidé à nouveau
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PS : N'allez pas cherché je n'ai piqué ce tuto qu'à moi-même.