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 Faire en sorte qu'une unité puisse attaquer

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Leithian...
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Faire en sorte qu'une unité puisse attaquer Empty
MessageSujet: Faire en sorte qu'une unité puisse attaquer   Faire en sorte qu'une unité puisse attaquer Icon_minitimeVen 8 Juil - 19:21

voilà j'ai essayé de créer un nouveau perso mais il ne peut pas attaquer, je sais pas ce que je dois rajouter, j'ai essayé de le calquer sur un déjà existant ( l'orque de base du mordor ) mais ça ne fonctionne pas. Autre problème, j'aimerai savoir comme faire en sorte que le pouvoir de l'athelas ( ici ISENGARD HEALING ) puisse affecter l'unité qui le déclenche et tous ses alliés, la modification des infos de la ligne "Query" n'a rien donné.

voici le code du fichier ini "isengardhealer.ini"
Code:
;------------------------------------------------------------------------------
; aka Overseer, IsengardOverseer,
Object IsengardHealer
  ; *** ART Parameters ***

  ; This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
  ButtonImage = HICAHOrcRaider
  SelectPortrait = CPOrcRaider
 
  Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01

     OkToChangeModelColor = Yes
    
    DefaultModelConditionState
      Model = IUOvrseer_SKN
    End

   IdleAnimationState
      Animation = IDLA
       AnimationName = IUOvrseer_SKL.IUOvrseer_IDLA
       AnimationMode = ONCE
         AnimationPriority = 15
      End
      StateName = Idle
   End
 
   AnimationState = MOVING BACKING_UP
      Animation = BackingUp
         AnimationName = IUOvrSeer_SKL.IUOvrSeer_BAKA
         AnimationMode = LOOP
      End
      Flags = RANDOMSTART
   End
   
   AnimationState = MOVING EMOTION_TERROR
      Animation = Moving
         AnimationName = IUOvrseer_SKL.IUOvrseer_RUNA
          AnimationMode = LOOP
      End
      Flags = RANDOMSTART
      ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
    End
 
    AnimationState = MOVING
         Animation = Moving
         AnimationName = IUOvrseer_SKL.IUOvrseer_RUNA
          AnimationMode = LOOP
         End
         Flags = RANDOMSTART
         ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
    End

   AnimationState                     = EMOTION_UNCONTROLLABLY_AFRAID
      Animation                     = FERA
         AnimationName               = IUOvrseer_SKL.IUOvrseer_FERA
         AnimationMode               = LOOP
      End
      Flags = RANDOMSTART
   End
   
    AnimationState = ATTACKING
         Animation = Attacking
         AnimationName = IUOvrseer_SKL.IUOvrseer_ATKA
          AnimationMode = LOOP
         End
    End

    AnimationState = DYING
         Animation = Dying
         AnimationName = IUOvrseer_SKL.IUOvrseer_DIEA
          AnimationMode = ONCE
         End
    End
   
    AnimationState = WAR_CHANT
      Animation = Chant
         AnimationName = IUOvrseer_SKL.IUOvrseer_IDLA
         AnimationMode = LOOP
      End
   End
   
         
   ;-emotions--
   AnimationState                     = EMOTION_AFRAID
      Animation                     = FERA
         AnimationName               = IUOvrseer_SKL.IUOvrseer_FERA
         AnimationMode               = LOOP
      End
      Flags = RANDOMSTART
   End
   AnimationState                     = EMOTION_TAUNTING
      Animation                     = TNTA
         AnimationName               = IUOvrseer_SKL.IUOvrseer_TNTA
         AnimationMode               = LOOP
      End
   End
   AnimationState                     = EMOTION_POINTING
      Animation                     = Pointing1
         AnimationName               = IUOvrseer_SKL.IUOvrseer_PNTA
         AnimationMode               = LOOP
      End
   End
   AnimationState                     = EMOTION_CELEBRATING
      Animation                          = CHRA
         AnimationName               = IUOvrseer_SKL.IUOvrseer_CHRA
         AnimationMode               = ONCE
      End
   End
  End
 

  ; ***DESIGN parameters ***
  Side = Isengard
  EditorSorting = UNIT
   ThreatLevel = 1.0
  ThingClass = HORDE_UNIT
 BuildCost          = 10000
     BuildTime          = 50
   MaxSimultaneousOfType = 5
   CommandPoints     = 30

  TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_UNIT
  ArmorSet
    Conditions      = None
    Armor          = HeroArmor
    DamageFX        = None
  End
  VisionRange = 120.0
  DisplayName = OBJECT:IsengardHealer
  CrushableLevel = 0  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
  CrusherLevel = 0 ;What can I crush?: 0 = small animals, 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
  CommandSet = IsengardHealerCommandSet
 

  ; *** AUDIO Parameters ***;

   VoiceAttack                     = OrcFighterVoiceAttackMS               ;UrukVoiceAttack      ;MordorOrcHordeVoiceAttack
   VoiceAttackCharge               = OrcFighterVoiceAttackCharge            ;MordorOrcHordeVoiceAttackCharge
   VoiceAttackStructure            = OrcFighterVoiceAttackBuilding
   VoiceCreated                  = EVA:OrcHordeCreated
   VoiceFullyCreated                = EVA:OrcHordeCreated
   VoiceGuard                     = OrcFighterVoiceMoveMS
   VoiceMove                     = OrcFighterVoiceMoveMS               ;UrukVoiceMove         ;MordorOrcHordeVoiceMove
   VoiceMoveToCamp                  = OrcFighterVoiceMoveCamp
   VoicePriority                  = 15
   VoiceRetreatToCastle            = OrcFighterVoiceRetreat
   VoiceSelect                     = OrcFighterVoiceSelectMS            ;UrukVoiceSelect      ;MordorOrcHordeVoiceSelect
   VoiceSelectBattle               = OrcFighterVoiceSelectBattle

   VoiceEnterStateAttack            = OrcFighterVoiceEnterStateAttack         ;UrukVoiceAttack      ;MordorOrcHordeVoiceAttack
    VoiceEnterStateAttackCharge         = OrcFighterVoiceEnterStateAttackCharge      ;MordorOrcHordeVoiceAttackCharge
   VoiceEnterStateAttackStructure      = OrcFighterVoiceEnterStateAttackBuilding
   VoiceEnterStateMove               = OrcFighterVoiceEnterStateMove         ;UrukVoiceMove         ;MordorOrcHordeVoiceMove
   VoiceEnterStateMoveToCamp         = OrcFighterVoiceEnterStateMoveCamp
   VoiceEnterStateRetreatToCastle      = OrcFighterVoiceEnterStateRetreat
   
   SoundImpact                     = ImpactHorse                  ;UrukDie

   UnitSpecificSounds
      VoiceGarrison                  = OrcFighterVoiceGarrison
      VoiceEnterUnitMordorMumakil         = OrcFighterVoiceEnterMumakil
      VoiceEnterUnitSlaughterHouse      = OrcFighterVoiceGarrisonSlaughterHouse
      VoiceEnterUnitEvilMenTransportShip   = OrcFighterVoiceMoveMS
      VoiceInitiateCaptureBuilding      = OrcHordeVoiceCaptureBuilding
   End

   CrowdResponseKey = Uruk

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
   EvaEventDieOwner = OverseerDie            ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths

     Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU      ;Tie into LargeGroupAudio system
      Key = Orc_Infantry
   End


  ; *** ENGINEERING Parameters ***

  RadarPriority = UNIT
  KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER CAN_USE_SIEGE_TOWER SCORE THROWN_OBJECT ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT ORC GRAB_AND_DROP
 
  Body = ActiveBody ModuleTag_02
    MaxHealth        = 4000
    MaxHealthDamaged  = 2000
    RecoveryTime      = 5000
  End
 
  Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
  End

  LocomotorSet
    Locomotor    = HumanLocomotor
    Condition    = SET_NORMAL
    Speed        = 32
  End

  LocomotorSet
    Locomotor    = HumanWanderLocomotor
    Condition    = SET_WANDER
    Speed        = 32
  End
 
  Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
    GravityMult = 1.0
  End
 
  Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
    DeathTypes = ALL
    SinkDelay = 3000
    SinkRate = 0.40    ; in Dist/Sec
    DestructionDelay = 8000
    Sound = INITIAL UrukVoiceDie
  End
 
  Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
    ;nothing
  End
 
  ; --------- ISENGARDHEALING -----------------------------------------------------------------
     Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_AragornAthelas
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityIsengardHealing
      UpdateModuleStartsAttack  = Yes
      TriggerFX            = FX_AragornAthelas
      SetModelCondition      = ModelConditionState:USER_2
      SetModelConditionTime   = 2.1
   End
   
   Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_AragornAthelasUpdate             
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityIsengardHealing
      StartAbilityRange      = 1.6
      UnpackTime              = 1      ; Nothing to touching it
      PreparationTime        = 3      ; touching it to grabbing it
      PackTime                = 2096  ; whacking it to holding it nice
      AwardXPForTriggering    = 0
   End
   
   Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AthelasAutoAbility
      SpecialAbility   = SpecialAbilityIsengardHealing
      MaxScanRange   = 150
      Query         = 1 ANY +HERO +INFANTRY +CAVALRY +MACHINE -IMMOBILE +DOZER
   End
   
   ;------- RING OF AUTO DEFENSE ( 360 MAGICAL BLAST ) --------------------------------------------------------------------------------
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_WordEnabler
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityRingOfAutoDefense
      TriggeredBy = Upgrade_RingOfAutoDefense
   End
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WordStarter     
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityRingOfAutoDefense
      UpdateModuleStartsAttack  = Yes
      StartsPaused             = Yes
   End
   Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WordWeaponFireUpdate 
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityRingOfAutoDefense
      WhichSpecialWeapon      = 1
      SkipContinue         = Yes

      UnpackTime              = 1700
      PackTime                = 1   
      FreezeAfterTriggerDuration = 2500 ; Hold AI for this long after we fire.
      
      AwardXPForTriggering    = 0      
      StartAbilityRange      = 80.0
      
      SpecialWeapon         = RingOfAutoDefense
   End
 
  Geometry = CYLINDER
  GeometryMajorRadius = 8.0
  GeometryMinorRadius = 8.0
  GeometryHeight = 19.2
  GeometryIsSmall = Yes
  Shadow = SHADOW_DECAL
  ShadowSizeX = 11;
  ShadowSizeY = 11;
  ShadowTexture = ShadowI;
End
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MessageSujet: Re: Faire en sorte qu'une unité puisse attaquer   Faire en sorte qu'une unité puisse attaquer Icon_minitimeSam 9 Juil - 19:56

Ajoute un WeaponSet pour qu'il attaque

Pour le soin utilise ces modules et modifie a ta guise :

Code:

Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleAthelas01
   SpecialPowerTemplate   = SpecialAbilityAthelas
   TriggeredBy      = Upgrade_Niveau1
End


   Behavior = ActivateModuleSpecialPower ModuleAthelas02
      SpecialPowerTemplate         = SpecialAbilityAthelas
      StartAbilityRange            = 2.0
      TriggerSpecialPower         = ModuleAthelas04
      TriggerSpecialPower         = ModuleAthelas05
   End


Behavior = SpecialPowerModule ModuleAthelas03
   SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityAthelas
   UpdateModuleStartsAttack  = Yes
   //TriggerFX      = FX_Athelas
   SetModelCondition      = ModelConditionState:USER_5
   SetModelConditionTime   = 2.0
End


Behavior = PlayerHealSpecialPower ModuleAthelas04
   SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAthelas
   StartsPaused = Yes
   HealAffects = HERO
   HealAmount = 0.2
   HealAsPercent = Yes
   HealRadius = 100
   HealFX = FX_Athelas
   TriggerFX = FX_Athelas2
End


   Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleAthelas05
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityAthelas
      StartAbilityRange         = 2.0
      UnpackTime               = 1
      PreparationTime            = 3
      PackTime               = 2096
      AwardXPForTriggering      = 50;0
   End
Pour healaffects c'est des trucs du kind of comme "INFANTRY CAVALRY MONSTER" à la place de "HERO"
Les fx sont a changer mais voila les miens si tu veux

Code:
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Athelas ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

FXParticleSystem ParticleAthelas1
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    ParticleName = EXEclipseBlur.tga
    Lifetime = 30 30
    SystemLifetime = 30
    SortLevel = 1
    BurstCount = 1 1
    IsEmitAboveGroundOnly = Yes
  End
  Color = DefaultColor
    Color2 = R:0 G:140 B:50 2;R:120 G:75 B:10 15
    Color3 = R:0 G:0 B:0 30
    ColorScale = -25 25
  End
  Alpha = DefaultAlpha
    Alpha1 = 1 1 0
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 5 6
    SizeRateDamping = 0.85 0.9
    AngleZ = -7 7
    AngularRateZ = -0.2 0.2
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 1 1
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
  End
  EmissionVolume = SphereEmissionVolume
    IsHollow = Yes
    Radius = 10
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

FXParticleSystem ParticleAthelas2
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    ParticleName = EXEclipseBlur.tga
    Lifetime = 30 30
    SystemLifetime = 20
    SortLevel = 1
    Size = 5 5
    BurstCount = 1 1
    IsEmitAboveGroundOnly = Yes
  End
  Color = DefaultColor
    Color2 = R:200 G:200 B:200 2;R:50 G:170 B:100 15
    Color3 = R:0 G:0 B:0 30
    ColorScale = -30 30
  End
  Alpha = DefaultAlpha
    Alpha1 = 1 1 0
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 2 2
    SizeRateDamping = 0.9 0.9
    AngleZ = 1.7 1.7
    AngularRateZ = -0.1 0.1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.8 0.9
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
    Speed = 1 1
  End
  EmissionVolume = PointEmissionVolume
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

FXList FX_Athelas
  Sound
    Name = AragornAthelesEffect
  End
  ParticleSystem
    Name = ParticleAthelas1
    Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:14.0
    OrientToObject = Yes
  End
  ParticleSystem
    Name = ParticleAthelas2
    Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:14.0
    OrientToObject = Yes
  End
End

FXParticleSystem ParticleAthelas3
  System
    Priority = VERY_LOW_OR_ABOVE
    ParticleName = EXBlast3.tga
    Lifetime = 40 40
    SystemLifetime = 15
    SortLevel = 1
    Size = 40 40
    BurstDelay = 2 2
    BurstCount = 1 1
    IsGroundAligned = Yes
  End
  Color = DefaultColor
    Color2 = R:0 G:0 B:15 5
    Color3 = R:0 G:0 B:0 50
  End
  Alpha = DefaultAlpha
    Alpha2 = 0.25 0.3 15
    Alpha3 = -0.25 0 50
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 1 4
    SizeRateDamping = 0.88 0.99
    AngleZ = 0 7
    AngularRateZ = 0.05 0.05
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.8 0.8
  End
  EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
    X = -1 1
    Y = -1 1
  End
  EmissionVolume = BoxEmissionVolume
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End


FXList FX_Athelas2
  ParticleSystem
    Name = ParticleAthelas3
    Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:10.0
  End
End

Modifie aussi le rayon, le nombre ou le pourcentage de pv soigné, modifie le spécial power éventuellement, l'upgrade de débloquage, les anims du lanceur du pouvoir, etc... c'est tout ce qui a de plus complet, faut juste modifier
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MessageSujet: Re: Faire en sorte qu'une unité puisse attaquer   Faire en sorte qu'une unité puisse attaquer Icon_minitimeDim 10 Juil - 23:33

Ok merci beaucoup cdd ! Par contre je me demandais le "TriggerFX" c'est un truc qui remplace l'upgrade nécessaire ou c'est autre chose ? Pour que le healer puisse attaquer jsuis passé par le fichier de l'uruk-haï ( épéiste ), ça va ça fonctionne bien il attaque ^^
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MessageSujet: Re: Faire en sorte qu'une unité puisse attaquer   Faire en sorte qu'une unité puisse attaquer Icon_minitimeLun 11 Juil - 1:20

le triggerfx est inutile car tout les fx sont dans le module suivant, c'est pour ca que la ligne est en commentaire
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MessageSujet: Re: Faire en sorte qu'une unité puisse attaquer   Faire en sorte qu'une unité puisse attaquer Icon_minitimeLun 11 Juil - 2:31

ok merci jviens de piger par moi-même ce que ça signifiait ^^ Les "TriggerFX" sont les effets déclenchés au moment du lancer de sort et le "healFX" c'est l'effet de soin bleuté qui s'applique à toutes les personnes ciblées =) Encore merci pour tout t'es extra !
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MessageSujet: Re: Faire en sorte qu'une unité puisse attaquer   Faire en sorte qu'une unité puisse attaquer Icon_minitime

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