Imladris production
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Imladris production

Le forum français de création de cartes et de mods pour Bataille pour la Terre du Milieu
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
-20%
Le deal à ne pas rater :
-20% Récupérateur à eau mural 300 litres (Anthracite)
79 € 99 €
Voir le deal

 

 Changer les Textures des APT!

Aller en bas 
AuteurMessage
ModdingMaster
Maître de Modding, Créateur de Mods
ModdingMaster


Nombre de messages : 2024
Age : 29
Location : Rennes
Add-On : Oui
Date d'inscription : 26/07/2010

Changer les Textures des APT! Empty
MessageSujet: Changer les Textures des APT!   Changer les Textures des APT! Icon_minitimeJeu 4 Aoû - 3:07

Bonjour, avant de commencer ce tutoriel, vous voudriez bien savoir ce qu'est réellement un APT!

Un APT, acronyme de l'anglais "Automatic Picture Transition", ici pour Bataille pour la Terre du Milieu d'EA Games, est un procédé comme son nom l'indique, de placer des images répertoriées et très bien définies aux endroit désirés et voulus dans n'importe quel recoin du tableau de jeu, que cela soit pour le Menu de BFME ou de son escarmouche, etc...
L'APT est ici un simple fichier BIG nommé de différentes manières (ex : SpellStore, ExportMenu, etc...), où sont regroupé une liste de sous-fichiers propre à son utilisation. Dans la généralité et le dû, le fichier BIG sera composé d'un sous-fichier image compressée en Truevision Targa "*.tga" (autrement dit, un PNG ou un TIFF compressé avec transparence pour les écarts), de plusieurs sous-fichiers de coordonnées géométriques en fichiers "*.ru", d'un sous-fichier "*.const" de regroupement de "*ru", puis d'un sous-fichier "*.dat" pour la liaison. Mais précisons mieux :

- Le fichier TGA (PNG ou TIFF compressé) sera tout en dépend bien sur, une grande image transparente où seront apposées dans n'importe quel endroit mais toutes bien séparées, des petites images colorées (de la même couleur en général avec décalage de niveau progressif), et de formes différentes. Ce sont ces images que nous retrouverons dans les différents menus du jeu de BFME lors d'un clic ou d'un passage de souris pour une sélection.

- Les fichiers RU (logiquement une forme de JAVA spéciale) seront au même nombre que le nombre lui-même d'images implantées dans le fichier TGA.
En outre, ces fichiers servirons à déterminer très précisément le lieu et la taille de l'image en tenant compte d'un animation par temps, et d'un temps de sélection. Ils sont composés comme en "X" et en "Y" (pas "Z" puisque ce sont des images 2D), mais remplacée de nom en "C" et en "S". Le "T", lui servira à donner des informations sur les temps de réactions d'image. Bref, vous avez compris, c'est juste du positionnement.

- Le fichier CONST (une constante, le constat), servira à regrouper les fichiers de géométrie RU et les comparer à l'image brut TGA. Il prend en compte aussi les effets de transitions et d'animations et les code avec un logiciel qui reste de nos jour Introuvable sur n'importe quel site sauf les gars d'EA Games, à savoir "ATP to BIGc 2.0". En gros ce fichier sert juste de regroupement!

- Le fichier DAT (liaisons et commandes), lui très peu lourd comme fichier, fera juste une liaison entre la compréhension du fichier CONST et le fichier DAT original et principal du jeu à savoir le GAME.DAT. Après le GAME.DAT se chargera lui de faire les différences aux bons endroits, ainsi que les placements.


Ces points-ci servaient juste pour vous donner un avant goût de savoir comment ils fonctionnent, mais nous n'entrerons pas là-dedans! Nous nous contenterons juste de modifier l'image TGA puisqu'elle est à disposition! De toute façon, il nous sera impossible de modifier l'ordre des coordonnées ni le constat puisque nous ne possédons pas le(s) logiciel(s) requit(s) et adéquat(s) (car pour un DAT, seul un constructeur saurait!!!). Mais surtout dans notre intérêt, cela reste complètement inutile, même si cela reste du Modding de 4ème niveau! Inutile dans le sens où pour changer des images, nous avons pas besoin de changer des coordonnées d'emplacement à moins que l'on veuille se retrouver avec un clic au milieu de l'écran ou n'importe où dans un menu!

Le changement d'image reste après cela quand-même une tâche assez difficile, car cela se joue au moindre pixel près. Un pixel de trop ou de moins, et l'image ne sera pas totalement affichée (normal quand c'est du manque^^). Nous pouvons par contre changer de forme une image si cela reste bien entendu dans les limites des points de coordonnées géométriques., en remplaçant les pixels colorisés par de la transparence (un rectangle vers un triangle).

Nous passerons à la prochaine étape tout à l'heure, pour vous montrer les réussite que ces changements ont apportés, même si de leur part c'est pas totalement réussi Smile la ferme , on en rit, mais c'est pathétique en fin de compte! fiste

A plus tard...
Revenir en haut Aller en bas
ModdingMaster
Maître de Modding, Créateur de Mods
ModdingMaster


Nombre de messages : 2024
Age : 29
Location : Rennes
Add-On : Oui
Date d'inscription : 26/07/2010

Changer les Textures des APT! Empty
MessageSujet: Re: Changer les Textures des APT!   Changer les Textures des APT! Icon_minitimeJeu 4 Aoû - 15:02

Bon, me revoilà pour vous expliquer la suite du tutoriel, qui cette fois-ci se basera plus sur la transformation directe!

Donc comme ayant expliqué auparavant, rien ne se travaille dans les autres sous-fichiers du BIG, mais que dans un seul, l'image TGA!
Avec DDS Converter ou un plugin TGA pour Gimp 2.6 ou Photoshop, vous allez pouvoir convertir cette image, si par exemple nous prenons le BIG de "MenuExport2", l'image TGA s'appellera "APT_MenuExport_2".

En temps normal, l'APT_MenuExport_2 de BFME II se présente de cette manière :

Changer les Textures des APT! Apt_me10

Remarquez les différences de bouton de toutes sortes, tailles, niveaux de transparence, éclairages, ombres, etc... Chaque bouton respecte sont ordre de grandeur, à savoir que sous forme de français :

- Un bouton vert sans niveaux de transparence, sans éclairages, est un "sans passage et un sans clic". Dans le jeu il correspond à l'Action 0.

- Un bouton vert avec niveaux de transparence, avec éclairages, est un "avec passage et un sans clic". Dans le jeu il correspond à l'Action 1.

- Un bouton vert avec niveaux de transparence, avec éclairages, avec animations du constat, est un "avec passage et un avec clic". Dans le jeu il correspond
à l'action 1+Animation.

;-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Pour le changement d'un bouton d'APT comme dit précédemment qui est une opération délicate, l'outil le plus approprié ici sera Gimp 2.6 ou encore Photoshop pour ceux qui l'auraient, mais Gimp 2.6 est tout indiqué!

1) Transfert "transparence/non-transparence" d'un bouton APT!

Sous Gimp, importez votre image PNG que vous aviez tantôt convertie sous DDS Converter ou autre. En utilisant le Glissez/Déplacer sous Gimp, la sélection et la reconnaissance de transparence s'effectueront toutes seules, ainsi que la taille, qui sera pour cette image en vraie grandeur, de 1024x512 pixel.

Zoomez par x400 sur un bouton d'APT où il sera bien entendu affiché en pixelisé, mais plus précis à la sélection de régions. Prenez ensuite l'outil de "Sélection", puis sélectionnez de la plus proche région NW à la fin de la région SE, sans prendre le peu d'ombre en dessous du bouton!

Appuyez ensuite simultanément sur CTRL+C pour copier votre sélection, puis fermez l'image APT_MenuExport_2 de Gimp. Toujours sous Gimp, sans créer d'image, vous allez coller avec les touches CTRL+V l'image du bouton pré-sélectionnée. Et enregistrez-la en PNG sur le bureau par exemple.

2) Modification pure de l'image!

En passant simplement la souris sur l'icône du fichier se trouvant sur le bureau, vous allez pouvoir déterminer la largeur et la hauteur du fichier. Si vous n'y arrivez pas comme ça faites u clic droit pour cliquez sur "Propriété". Dans "Détails", vous pourrez alors obtenir ces valeurs adéquates!

En admettant que le bouton fasse une taille de 52x32 pixels ; vous ouvrez MSPaint le plus courant de Windows, et vous allez redimensionner le cadre blanc d'exactement la même taille que celui du fichier de l'image, donc 52x32 pixels. Zoomez deux ou trois fois sur le cadre de façon à détaillez mieux.

Sous MSPaint, avec l'outils de tracements linéaires, prenez une couleur pourpre, propre, pure et choisie, et tracez les quatre coins N S W E de façon à créer une sorte de cadre coloré. Ensuite, une fois fait, remplissez le cadre avec la même couleur mais avec un niveau bien différent, plus clair!

3) Remplacement par la nouvelle image!

Après avoir finie l'image, inutile de rentrer dans les détails ici, enregistrez-la en PNG sur le bureau par le premier nom venu à l'esprit (ou même le nom que MSPaint donne à ses PNG : Sans titre), et nous allons pouvoir exécutez le remplacement d'image de l'ancienne par la nouvelle!

Ré-ouvrez Gimp 2.6, puis ré-importez l'image APT_MenuExport_2 en 1024x512 pixels. Re-zoomez en x400 exactement sur le même emplacement du bouton choisi, puis, faites un Glisser/Déplacer de l'image créée sur le bureau vers l'image APT de Gimp. il ne vous restera plus qu'à la déplacer pour l'apposer.

Avec l'outil de Gimp "Déplacer" (une sorte de croix de translation bleue), déplacez l'image glissée sur l'image APT afin de pouvoir extrêmement bien la poser à l'endroit précis où se trouve l'ancienne image. /!\ Si par malheur, la taille de devez pas être respectée, plus visible trop petite que trop grande, il faudra recommencer car vous vous seriez trompé quelque part dans la taille du cadre. Testez en "X" et en "Y" afin de voir la parfaite taille de l'image.

Une fois l'image apposée au bon endroit, il ne vous reste plus qu'à enregistrer la planche de départ à savoir APT_MenuExport2 sous son même nom en PNG toujours, et vous observerez par vous même les changement.

Ne baissez pas les bras, recommencez si vous n'y arrivez pas, et sachez que une fois que vous avez commencé, il faut continuer pour voir toutes les images APT bouton modifiée! Et avec un peu de hasard et de travail, vous arriverez peut-être à ceci :

Changer les Textures des APT! Test10

Bon vous voyez bien que je n'ai pas encore tout à fait fini car il me manque les éclairages, mais c'est le style de résultat que l'on doit obtenir à la fin!

Voilà, ceci sonne la fin du tutoriel, j'espère qu'il vous aura été très utile, et si vous avez besoin de poser des question ou des commentaires, veuillez le faire dans la section "Discussion" du champs "Graphisme 3D".

A bientôt...

*******************************************************************************************************************************
******************************************** COMMENTAIRES & QUESTIONS ********************************************************
*******************************************************************************************************************************
Revenir en haut Aller en bas
 
Changer les Textures des APT!
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Tutoriel sur les textures
» textures online
» Textures des personnages
» TEXTURES : APT_
» Intégration de Modèles 3D et de Textures dans BFME

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Imladris production :: Graphisme, 3D, Gmax, 3DS Max :: Tutoriaux-
Sauter vers: