Imladris production
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 question animation

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leonlebon
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MessageSujet: question animation   question animation Icon_minitimeJeu 30 Aoû - 20:58

Bonjour,
j'ai ajouté avec succès un héros ayant le squelette du roi sorcier (angmar) mais lors de ses pouvoirs il n'y a pas d'animation, j'ai cherché mais je n'ai pas trouvé comment mettre une animation spécifique a un pouvoir spécifique
merci d'avance

code de l'animation en question :
; --- Morgul Blade Weapon anim
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE
StateName = Attacking
Animation = SPCB
AnimationName = KUKng_SKL.KUKng_SPCB
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = SPECIAL_POWER_1
StateName = SPECIAL_POWER_1
Animation
AnimationName = KUKng_SKL.KUKng_SPCD
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = SPECIAL_POWER_2
StateName = SPECIAL_POWER_2
Animation
AnimationName = KUKng_SKL.KUKng_SPCA
AnimationMode = ONCE
End
End

End

et code du pouvoir en question :

;------- LIGHTNING SWORD SPELL --------------------------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_LightningEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLightningSword
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_11
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLightningSword
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = No
InitiateSound = GandalfVoiceAttackLightningSword ;this plays when he targets, not when he fires
End

Behavior = ArrowStormUpdate ModuleTag_12
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLightningSword
StartAbilityRange = 275.0
UnpackingVariation = 1

UnpackTime = 2500 ; Pull out arrow
PreparationTime = 1 ; Quick shot
PersistentPrepTime = 500 ; looping the quick shot
PackTime = 1500 ; back to idle

ApproachRequiresLOS = Yes ; required so that it doesn't shoot through walls
AwardXPForTriggering = 0

ActiveLoopSound = GandalfLightningLoop ; Sound loops entire time ability is actively firing

;Specific to ArrowStorm
WeaponTemplate = GandalfLightningSwordBlastWeapon
TargetRadius = 120
ShotsPerTarget = 2
ShotsPerBurst = 10
MaxShots = 200 ; will double up if run out of targets
End


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Yuas
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MessageSujet: Re: question animation   question animation Icon_minitimeJeu 30 Aoû - 21:30

Essaie ça :

Citation :
; --- Morgul Blade Weapon anim
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE UNPACKING
StateName = Attacking
Animation = SPCB
AnimationName = KUKng_SKL.KUKng_SPCB
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = SPECIAL_POWER_1 PREPARING
StateName = SPECIAL_POWER_1
Animation
AnimationName = KUKng_SKL.KUKng_SPCD
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = SPECIAL_POWER_2 PACKING
StateName = SPECIAL_POWER_2
Animation
AnimationName = KUKng_SKL.KUKng_SPCA
AnimationMode = ONCE
End
End

End
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leonlebon
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MessageSujet: Re: question animation   question animation Icon_minitimeJeu 30 Aoû - 21:49

Ce soir je ne peux pas jouer mais demain j'essayerai, merci de ton aide
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MessageSujet: Re: question animation   question animation Icon_minitimeJeu 30 Aoû - 21:53

Mais sinon, pourrais-tu m'expliquer comment tu as fait ?
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Korl
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MessageSujet: Re: question animation   question animation Icon_minitimeJeu 30 Aoû - 21:56

T'a oublié un bout de code, je crois bien.
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Yuas
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MessageSujet: Re: question animation   question animation Icon_minitimeJeu 30 Aoû - 22:12

Dit moi si cela marche puis demande moi les explication ensuite. Smile

Nan, il fallait regarder comment l'animation du lightning sword de gandalf fonctionnait.

Avec UNPACKING (préattaque), PREPARING (charge), PACKING (position de lancé).
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Korl
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MessageSujet: Re: question animation   question animation Icon_minitimeJeu 30 Aoû - 22:17

Ah autant pour moi , les pouvoirs c'est pas trop mon truc j’avoue , mais je vais bien m'y pencher à un moment ou un autre Smile .
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leonlebon
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MessageSujet: Re: question animation   question animation Icon_minitimeVen 31 Aoû - 19:13

Ca ne marche toujours pas pleure
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MessageSujet: Re: question animation   question animation Icon_minitimeVen 31 Aoû - 20:19

Rajoute avant les "UNPACKING", "PREPARING", "PACKING" ceci "PACKING_TYPE_1 ".
Si ça marche pas, je ... bois une bouteille de vinaigre. destroy
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MessageSujet: Re: question animation   question animation Icon_minitimeSam 1 Sep - 15:55

Twisted Evil j'espere que tu aimes le vinaigre
car tous les animation pour pouvoir marchent sauf celui ci scratch
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Yuas
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MessageSujet: Re: question animation   question animation Icon_minitimeSam 1 Sep - 16:04

Je vais faire des tests... Vaudrait mieux je crois ^^ Smile
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MessageSujet: Re: question animation   question animation Icon_minitimeSam 1 Sep - 21:53

Oui, quant à moi je cherche des tutos sur internet
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MessageSujet: Re: question animation   question animation Icon_minitimeLun 3 Sep - 12:50

Tu peux me redonner le code stp ?
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MessageSujet: Re: question animation   question animation Icon_minitimeLun 3 Sep - 13:10

Voila le code entier du perso :

Code:
Object AngmarAgandaur
   ; *** ART Parameters ***

    ; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait.
   SelectPortrait = hpagandaur
   
    ; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage.
   ButtonImage = hiagandaur
   
   DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_WitchKing2
   
      Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
   
      OkToChangeModelColor = Yes
       
      ;GlowEnabled = Yes
      ;GlowEmissive = No
      
      DefaultModelConditionState
         Model              = kuagndr_skn
         ParticleSysBone = NONE GOLDEN_AGANDAUR2 FollowBone:yes 
         ParticleSysBone = FINGERB2RIGHT SaronRingSpark FollowBone:Yes
      End
   
      ModelConditionState = MOUNTED
         Model         = kuagndrmnt_skn
         ParticleSysBone = NONE GOLDEN_AGANDAUR2 FollowBone:yes 
         ParticleSysBone = FINGERB2RIGHT SaronRingSpark FollowBone:Yes
      End

      IdleAnimationState
         StateName            = Idle
         Animation
            AnimationName      = KUKng_SKL.KUKng_IDLB
            AnimationPriority   = 4
            AnimationBlendTime   = 10
            AnimationMode      = ONCE
         End
         Animation
            AnimationName      = KUKng_SKL.KUKng_IDLC
            AnimationPriority   = 1
            AnimationBlendTime   = 10
            AnimationMode      = ONCE
         End
         Animation
            AnimationName      = KUKng_SKL.KUKng_IDLD
            AnimationPriority = 1
            AnimationBlendTime   = 10
            AnimationMode      = ONCE
         End
         Animation
            AnimationName      = KUKng_SKL.KUKng_IDLE
            AnimationPriority = 1
            AnimationBlendTime   = 10
            AnimationMode      = ONCE
         End
         Flags            =   RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE      
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "STATE_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_to_Idle") end
         EndScript   
      End
      
      
      
      ;-------------------------- MOUNTED VERSION ---------------------------------------------------------
      
      AnimationState        = PASSENGER MOUNTED
         Animation          = grabbed
            AnimationName      = KUKngMount_SKL.KUKngMount_GBDA
            AnimationMode      = LOOP
            AnimationSpeedFactorRange = 0.8 0.8

         End
         Flags              = RANDOMSTART
      End

      ; --- stunned anims
      AnimationState        = FREEFALL MOUNTED
         Animation          = freefall
            AnimationName      = KUKngMount_SKL.KUKngMount_FLYA
            AnimationMode      = LOOP
         End
         Flags              = RANDOMSTART
      End
      
      AnimationState        = STUNNED_FLAILING MOUNTED
         Animation          = JustDie
            AnimationName      = KUKngMount_SKL.KUKngMount_FLYA
            AnimationMode      = LOOP
         End
         Flags              = RANDOMSTART
      End

      AnimationState            =   DYING SPLATTED MOUNTED
         Animation            =   splatted
            AnimationName      =   KUKngMount_SKL.KUKngMount_LNDA
            AnimationMode      =   ONCE
         End
      End
      
      AnimationState            =   BURNINGDEATH MOUNTED DYING
         Animation
            AnimationName      =   KUKngMount_SKL.KUKngMount_DIEA
            AnimationMode      =   ONCE
            AnimationBlendTime   =   10
            AnimationSpeedFactorRange = 0.8 0.8
         End
      End
;
;      AnimationState            =   BURNINGDEATH MOUNTED
;         Animation
;            AnimationName      =   KUKngMount_SKL.KUKngMount_MFDA
;            AnimationMode      =   LOOP
;            AnimationBlendTime   =   10
;            Distance         =   80
;         End
;      End

      AnimationState            = DYING MOUNTED    ; DEATH_2 Normally has DEATH_2, but just as a backup don't insist
         Animation            
            AnimationName      = KUKngMount_SKL.KUKngMount_DIEA
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.8 0.8
         End
      End
      
      AnimationState        = STUNNED_STANDING_UP MOUNTED
         Animation          = StandUp
            AnimationName      = KUKngMount_SKL.KUKngMount_GTPA
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
         End
      End

      AnimationState        = STUNNED MOUNTED
         Animation          = Land
            AnimationName      = KUKngMount_SKL.KUKngMount_LNDA
            AnimationMode      = ONCE
         End
      End

      AnimationState        = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A MOUNTED
         ShareAnimation      = Yes
         Animation          = TrotAndFire
            AnimationName      = KUKngMount_SKL.KUKngMount_RUNB
            AnimationMode      = LOOP
            Distance         = 70; 35
         End
         Flags              = RANDOMSTART
      End

      AnimationState            =   TURN_LEFT_HIGH_SPEED MOUNTED
         Animation            =   TurnLeft
            AnimationName      =   KUKngMount_SKL.KUKngMount_RUNA
            AnimationMode      =   LOOP
            AnimationBlendTime   =   10
         End
      End

      AnimationState            =   TURN_RIGHT_HIGH_SPEED MOUNTED
         Animation            =   TurnLeft
            AnimationName      =   KUKngMount_SKL.KUKngMount_RUNA
            AnimationMode      =   LOOP
            AnimationBlendTime   =   10
         End
      End
      
;;======= TERROR
;      AnimationState            = MOVING EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY MOUNTED
;         Animation            = RUNB
;            AnimationName      = KUKngMount_SKL.KUKngMount_RUNB
;            AnimationMode      = LOOP
;         End
;      End
;      AnimationState            = MOVING EMOTION_TERROR MOUNTED
;         Animation            = RUNB
;            AnimationName      = KUKngMount_SKL.KUKngMount_RUNB
;            AnimationMode      = LOOP
;         End
;      End
;;;===== BACKUP
      AnimationState            =   MOVING BACKING_UP MOUNTED
         Animation            =   BackingUp
            AnimationName      =   KUKngMount_SKL.KUKngMount_BAKA
            AnimationMode      =   LOOP
         End
         Flags               =   RANDOMSTART
      End
   
      AnimationState        = MOVING TURN_LEFT MOUNTED
         Animation            =   TurnLeft
            AnimationName      =   KUKngMount_SKL.KUKngMount_TRNL
            AnimationMode      =   LOOP
         End
      End

      AnimationState        = MOVING TURN_RIGHT MOUNTED
         Animation            =   TurnLeft
            AnimationName      =   KUKngMount_SKL.KUKngMount_TRNR
            AnimationMode      =   LOOP
         End
      End
   
      AnimationState         = MOVING ACCELERATE MOUNTED
         Animation          = Accelerate
            AnimationName  = KUKngMount_SKL.KUKngMount_ACCL
            AnimationMode  = ONCE ; was LOOP
            AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3
         End
      End

      AnimationState         = MOVING DECELERATE MOUNTED
         Animation          = Decelerate
            AnimationName  = KUKngMount_SKL.KUKngMount_DECL
            AnimationMode  = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 1.0 1.0
         End
      End

      AnimationState        = MOVING MOUNTED
         ShareAnimation      = Yes
         Animation          = RunA
            AnimationName      = KUKngMount_SKL.KUKngMount_RUNA
            AnimationMode      = LOOP
         End
      End


      AnimationState        = FIRING_OR_PREATTACK_A MOUNTED
         Animation          = ATKA
            AnimationName      = KUKngMount_SKL.KUKngMount_ATKA
            AnimationMode      = ONCE
         End
         Animation          = ATKB
            AnimationName      = KUKngMount_SKL.KUKngMount_ATKB
            AnimationMode      = ONCE
         End
;         Flags              = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End
      
      ; --- Morgul Blade Weapon anim
      AnimationState        = SPECIAL_WEAPON_ONE MOUNTED
         Animation            = ATKA
            AnimationName      = KUKngMount_SKL.KUKngMount_SPCA
            AnimationMode      = ONCE
         End
      End

      ; --------- Click and Hit Reactions ------------
      AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1 MOUNTED
         Animation = Hit_Level_1_a
            AnimationName = KUKngMount_SKL.KUKngMount_HFMA
            AnimationMode = ONCE
         End
      End
   ;;------------- EMOTIONS ---------------------------------------------
//      AnimationState               =   EMOTION_ALERT EMOTION_AFRAID MOUNTED
//         ShareAnimation            = Yes
//         Animation               =   Apprehensive
//            AnimationName         =   KUKngMount_SKL.KUKngMount_APPA
//            AnimationMode         =   LOOP   ;Change this to ONCE if adding additional anims
//         End
//      End
//      
//      AnimationState               = EMOTION_AFRAID MOUNTED
//         ShareAnimation            = Yes
//         Animation               = FERA
//            AnimationName         = KUKngMount_SKL.KUKngMount_FERA
//            AnimationMode         = LOOP
//         End
//         Animation               = FERB
//            AnimationName         = KUKngMount_SKL.KUKngMount_FERB
//            AnimationMode         = LOOP
//         End
//      End
      
      AnimationState               = EMOTION_TAUNTING MOUNTED
         ShareAnimation            = Yes
         Animation               = Taunting
            AnimationName         = KUKngMount_SKL.KUKngMount_CHRA
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation               = Taunting
            AnimationName         = KUKngMount_SKL.KUKngMount_CHRB
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Flags                  = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

      AnimationState               = EMOTION_POINTING MOUNTED
         Animation               = Pointing1
            AnimationName         = KUKngMount_SKL.KUKngMount_CHRA
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End

      AnimationState               = EMOTION_CELEBRATING MOUNTED
         ShareAnimation            = Yes
         Animation               = CHRA
            AnimationName         = KUKngMount_SKL.KUKngMount_CHRA
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation               = CHRB
            AnimationName         = KUKngMount_SKL.KUKngMount_CHRB
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Flags                  = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End
      
      AnimationState               = EMOTION_ALERT MOUNTED
         Animation               = IDLA
            AnimationName         = KUKngMount_SKL.KUKngMount_IDLA
            AnimationMode         = LOOP
            AnimationBlendTime  = 15
         End
      End
      
      AnimationState               = RAISING_FLAG MOUNTED
         ShareAnimation            = Yes
         Animation               = CHRA
            AnimationName         = KUKngMount_SKL.KUKngMount_CHRA
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange      = 0.9 1.1
         End
         Animation               = CHRB
            AnimationName         = KUKngMount_SKL.KUKngMount_CHRB
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange      = 0.9 1.1
         End
         Flags                  = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

      AnimationState            =   SELECTED MOUNTED
         StateName            =   State_Selected
         Animation            =   AtAttention
            AnimationName      =   KUKngMount_SKL.KUKngMount_ATNB
            AnimationMode      =   Loop
         End
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_To_Selected") end
         EndScript
      End

      AnimationState = MOUNTED
         StateName         = Idle
         Animation          = IdleB
            AnimationName      = KUKngMount_SKL.KUKngMount_IDLB
            AnimationMode      = Loop
            AnimationBlendTime  = 15
            AnimationPriority  = 10
         End
         Animation          = IdleC
            AnimationName      = KUKngMount_SKL.KUKngMount_IDLC
            AnimationMode      = Loop
            AnimationBlendTime  = 15
            AnimationPriority  = 5
         End
         Flags                  = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "State_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_To_Idle") end
         EndScript
      End


      TransitionState               =   TRANS_Idle_to_Selected
         Animation               =   ATNA
            AnimationName         =   KUKngMount_SKL.KUKngMount_ATNA
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
         End
      End
      
      
      TransitionState               =   TRANS_Selected_to_Idle
         Animation               =   ATNC
            AnimationName         =   KUKngMount_SKL.KUKngMount_ATNC
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
         End
         Flags                  = START_FRAME_LAST
      End
      
      
      ;-------------------------- NON MOUNTED VERSION ---------------------------------------------------------
      
      
      
;      AnimationState            =   DYING BURNINGDEATH
;         Animation
;            AnimationName      =   KUKng_SKL.KUKng_DTHA
;            AnimationMode      =   ONCE
;            AnimationBlendTime   =   10
;         End
;      End
      

      AnimationState = DYING
         Animation
            AnimationName      = KUKng_SKL.KUKng_DTHA
            AnimationMode      = ONCE
         End
      End
      
;      AnimationState            =   BURNINGDEATH
;         Animation
;            AnimationName      =   KUKng_SKL.KUKng_MFDA
;            AnimationMode      =   LOOP
;            Distance         =   90
;         End
;      End

      AnimationState = FREEFALL
         Animation
            AnimationName = KUKng_SKL.KUKng_FLYA
            AnimationMode = LOOP
         End
         Flags = RANDOMSTART
      End
      
      AnimationState = STUNNED_FLAILING
         Animation
            AnimationName = KUKng_SKL.KUKng_FLYA
            AnimationMode = LOOP
            AnimationSpeedFactorRange   = 0.4 0.6
         End
         Flags = RANDOMSTART
      End

      AnimationState            =   DYING SPLATTED
         Animation
            AnimationName      =   KUKng_SKL.KUKng_LNDA
            AnimationMode      =   ONCE
         End
      End

      AnimationState = STUNNED_STANDING_UP
         Animation
            AnimationName = KUKng_SKL.KUKng_GTPA
            AnimationMode = ONCE
         End
      End      

      AnimationState         = STUNNED
         Animation
            AnimationName  = KUKng_SKL.KUKng_LNDA
            AnimationMode  = ONCE
         End
      End

      AnimationState = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
         Animation
            AnimationName = KUKng_SKL.KUKng_RUNB
            AnimationMode = LOOP
         End
         
         Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End
            
      AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A
         Animation
            AnimationName = KUKng_SKL.KUKng_ATKA
            AnimationMode = ONCE
         End
         Animation
            AnimationName = KUKng_SKL.KUKng_ATKB
            AnimationMode = ONCE
         End
         Animation
            AnimationName = KUKng_SKL.KUKng_ATKC
            AnimationMode = ONCE
         End
      End

      AnimationState = MOVING
         Animation
            AnimationName = KUKng_SKL.KUKng_RUNA
            AnimationMode = LOOP
         End
         Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

      ; --------- Click and Hit Reactions ------------
      AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
         Animation = Hit_Level_1_a
            AnimationName = KUKng_SKL.KUKng_HITA
            AnimationMode = ONCE
         End
      End
         
      AnimationState = LEVELED
         Animation = Hit_Level_1_a
            AnimationName = KUKng_SKL.KUKng_LVLA
            AnimationMode = ONCE
         End
      End         
         
;      AnimationState = ENGAGED
;         Animation
;            AnimationName = KUKng_SKL.KUKng_APPA
;            AnimationMode = LOOP
;         End
;      End
      
      
      AnimationState = EMOTION_CELEBRATING
         Animation
            AnimationName = KUKng_SKL.KUKng_CHRA
            AnimationMode = LOOP
         End
      End
      
      AnimationState                     = EMOTION_TAUNTING
         Animation                     = TNTA
            AnimationName               = KUKng_SKL.KUKng_TNTA
            AnimationMode               = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange      = 0.8 1.2
         End
      End
            
      AnimationState = RAISING_FLAG
         Animation
            AnimationName = KUKng_SKL.KUKng_CHRA
            AnimationMode = LOOP
         End
      End

      AnimationState = SELECTED
         Animation
            AnimationName = KUKng_SKL.KUKng_ATNB
            AnimationMode = LOOP
         End
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "STATE_Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end
         EndScript         
      End
      
       TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected
      Animation = ATNA
         AnimationName      = KUKng_SKL.KUKng_ATNA
         AnimationMode      = ONCE
         AnimationBlendTime   = 10
      End
       End
   
       TransitionState = TRANS_Selected_to_Idle
      Animation = ATNF
         AnimationName      = KUKng_SKL.KUKng_ATNC
         AnimationMode      = ONCE
         AnimationBlendTime   = 10
      End
       End
      
;       --- Morgul Blade Weapon anim
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE PACKING_TYPE_1 UNPACKING
StateName = Attacking
Animation = SPCB
AnimationName = KUKng_SKL.KUKng_SPCB
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = SPECIAL_POWER_1 PACKING_TYPE_1 PREPARING
StateName = SPECIAL_POWER_1
Animation
AnimationName = KUKng_SKL.KUKng_SPCD
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = SPECIAL_POWER_2 PACKING_TYPE_1 PACKING
StateName = SPECIAL_POWER_2
Animation
AnimationName = KUKng_SKL.KUKng_SPCA
AnimationMode = ONCE
End
End
       
       
      ; --- Morgul Blade Weapon anim
      AnimationState        = SPECIAL_WEAPON_ONE
         StateName      = Attacking
         Animation            = SPCB
            AnimationName      = KUKng_SKL.KUKng_SPCB
            AnimationMode      = ONCE
         End
      End
      
      AnimationState         = SPECIAL_POWER_1
         StateName      = SPECIAL_POWER_1
         Animation         
            AnimationName    = KUKng_SKL.KUKng_SPCD
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End
      
      AnimationState         = SPECIAL_POWER_2
         StateName      = SPECIAL_POWER_2
         Animation         
            AnimationName    = KUKng_SKL.KUKng_SPCA
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End
       
   End
      
   Draw = W3DScriptedModelDraw DustEffects
       DefaultModelConditionState
         Model = None
       End
       IdleAnimationState
       End
       AnimationState = MOVING WADING MOUNTED
         ParticleSysBone = None FootstepSlash
       End
       AnimationState = MOVING ACCELERATE MOUNTED
         ParticleSysBone = None GenericSiegeTrailDust
       End
       AnimationState = MOVING DECELERATE MOUNTED
         ParticleSysBone = None GenericSiegeTrailDust
       End
       AnimationState = MOVING MOUNTED
       End
   End


   ; ***DESIGN parameters ***
   Side            = Angmar
   EditorSorting      = UNIT
   ThreatLevel         = WITCHKING_THREAT_LEVEL
;   ThingClass         = MEDIUM_MONSTER
   BuildCost         = 10000      
   BuildTime         = 300      
   TransportSlotCount   = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO
   ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_STRONG
   CommandSet         = AngmarAgandaurCommandSet
   CommandPoints      = 0
   RecruitText      = CONTROLBAR:AngmarWitchKingRecruit2
   ReviveText      = CONTROLBAR:AngmarWitchKingRevive2
   Hotkey         = CONTROLBAR:AngmarWitchKingHotkey2

   VisionRange         = ANGMAR_WITCHKING_VISION_RANGE
   ShroudClearingRange       = ANGMAR_WITCHKING_SHROUD_RANGE
   MaxVisionBonusPercent      = 200%
   VisionBonusTestRadius      = 100
   VisionBonusPercentPerFoot   = 2.0%

   DisplayName         = OBJECT:MordorWitchKing2
     Description              = OBJECT:WitchKingDescription2

   CrushableLevel      = 2  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
   MountedCrusherLevel      = 1
   MountedCrushableLevel      = 3
   CrushWeapon         = KnightCrush

   MinCrushVelocityPercent    = 50 ; Has to be moving at at least 50% of full speed.
   CrushDecelerationPercent   = 20 ; Lose 80 percent of max velocity when crushing.

   RamPower         = 30;
   RamZMult         = 0.5;
       MaxSimultaneousOfType = 1
       Scale            = 1.2
   
   WeaponSet
      Weapon              = PRIMARY    AgandaurSword
       AutoChooseSources   = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
   End
   
   ;WeaponSet
   ;   Conditions         = WEAPONSET_TOGGLE_1
   ;   Weapon            = PRIMARY     WitchKingWarMace
   ;   Weapon            = TERTIARY     WitchKingMorgulBladeSpecialPower
    ;  AutoChooseSources   = TERTIARY NONE
   ;End

   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = SauronArmor
      DamageFX        = EvilDamageFX
   End


   ; *** AUTO RESOLVE DATA ***
   AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero
   AutoResolveCombatChain = AutoResolve_HeroCombatChain

   AutoResolveBody = AutoResolve_AngmarWitchKingBody
   
   AutoResolveArmor
      Armor = AutoResolve_AngmarWitchKingArmor
   End

   AutoResolveWeapon
      Weapon = AutoResolve_AngmarWitchKingWeapon
   End
   
   ;AutoResolveLeadership = AutoResolve_MouthOfSauronBonus


   ; *** AUDIO Parameters ***;

   VoiceAttack         = SauronVoiceAttackMS
   VoiceFear         = SauronVoiceAttackMS
   VoiceCreated      = SauronVoiceAttackMS
   VoiceFullyCreated    = SauronVoiceMoveMS
   VoiceMove         = SauronVoiceMoveMS
   VoicePriority      = 94
   VoiceSelect         = SauronVoiceSelectMS
   VoiceGuard         = SauronVoiceMoveMS
   
   UnitSpecificSounds
      VoiceEnterUnitEvilMenTransportShip   = SauronVoiceAttackMS
      VoiceGarrison            = SauronVoiceAttackMS
      VoiceInitiateCaptureBuilding      = SauronVoiceAttackMS
      VoiceSpecialAbilityCurseEnemy      = SauronVoiceAttackMS
   End

   ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
   MaxUpdateRangeCap = 800
      MaxUpdateRangeCap = 800
      AnimationSound = Sound:FootstepDirtA         Animation:KUKng_SKL.KUKng_RUNA      Frames:4 15
      AnimationSound = Sound:FootstepDirtA         Animation:KUKng_SKL.KUKng_RUNB      Frames:5 15 26 36

      AnimationSound = Sound:TauntHumanHitShield      Animation:KUKng_SKL.KUKng_CHRB      Frames:22 32

      AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor   Animation:KUKng_SKL.KUKng_DIEA      Frames:48
      AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor   Animation:KUKng_SKL.KUKng_DIEB      Frames:18
      AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier         Animation:KUKng_SKL.KUKng_LNDA      Frames:4

      AnimationSound = Sound:HorseMoveFootsteps      Animation:KUKngMount_SKL.KUKngMount_ACCL   Frames:15 32
      AnimationSound = Sound:HorseMoveFootsteps      Animation:KUKngMount_SKL.KUKngMount_RUNA   Frames:0
      AnimationSound = Sound:HorseMoveFootsteps      Animation:KUKngMount_SKL.KUKngMount_TNL1   Frames:0
      AnimationSound = Sound:HorseMoveFootsteps      Animation:KUKngMount_SKL.KUKngMount_TNR1   Frames:0

      AnimationSound = Sound:HorseWhinny            Animation:KUKngMount_SKL.KUKngMount_IDLC   Frames:3

      AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier         Animation:KUKngMount_SKL.KUKngMount_LNDA   Frames:3 10
      AnimationSound = Sound:HorseDieForHero         Animation:KUKngMount_SKL.KUKngMount_LNDA   Frames:2
      AnimationSound = Sound:HorseDieForHero         Animation:KUKngMount_SKL.KUKngMount_DIEA   Frames:0
      AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor   Animation:KUKngMount_SKL.KUKngMount_DIEA   Frames:6
      AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier         Animation:KUKngMount_SKL.KUKngMount_DIEA   Frames:45
   End

  #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

   EvaEventDieOwner      = AngmarWitchkingDie         ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths
                     ;For deaths you can respawn from, use the DeathFX
;
;
   ; *** ENGINEERING Parameters ***
   RadarPriority   = UNIT
   ThingClass = CHARACTER_UNIT

   KindOf = DOZER PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS SCORE HERO GRAB_AND_DROP INFANTRY ARMY_SUMMARY HEAVY_MELEE_HITTER
   
   Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
           StanceTemplate = Hero
       End

   Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_WitchKingHealing
      StartsActive         = Yes
      HealingAmount         = 20
      HealingDelay         = 1000
      StartHealingDelay      = 15000
      HealOnlyIfNotInCombat   = Yes
   End

   Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
      AutoAcquireEnemiesWhenIdle   = Yes ATTACK_BUILDINGS
      AILuaEventsList            = SauronFunctions
      BurningDeathTime         = BURNINGDEATH_DURATION_INFANTRY
   End

   LocomotorSet
      Locomotor = HeroHumanLocomotor
      Condition = SET_NORMAL
      Speed    = NORMAL_GOOD_HERO_SPEED
   End
   
   LocomotorSet
      Locomotor = HeroHorseLocomotor
      Condition = SET_MOUNTED
      Speed    = NORMAL_CAVALRY_FAST_MEMBER_SPEED
   End

;   LocomotorSet
;      Locomotor = BurningDeathLocomotorInfantry
;      Condition = SET_BURNINGDEATH
;      Speed     = 60
;   End

   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
      GravityMult = 1.0
      ShockStandingTime = 2533   ;msec
   End
   
      Body = ActiveBody ModuleTag_Body
      MaxHealth = SAURON_HEALTH
   End
   
   Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
      ;nothing
   End

   Behavior = HordeMemberCollide ModuleTag_HMC
      ;nothing
   End
   

   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeath
      DeathTypes         = ALL
      SinkDelay         = 5000
      SinkRate         = 10.0    ; in Dist/Sec - fast!
      DestructionDelay   = 1800
        Weapon            = FINAL RingHeroDeathShockwave
   End

     Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
      HitReactionLifeTimer1 = 2000 ; level 1 (light  damage)  hit reaction animations in frames (5 per sec)
      HitReactionLifeTimer2 = 2000 ; level 2 (medium damage)  hit reaction animations in frames (5 per sec)
      HitReactionLifeTimer3 = 2000 ; level 3 (heavy  damage)  hit reaction animations in frames (5 per sec)

      HitReactionThreshold1 = 0.0  ; level 1 (light  damage) threshold trigger
      HitReactionThreshold2 = 25.0  ; level 2 (medium damage) threshold trigger
      HitReactionThreshold3 = 50.0  ; level 3 (heavy  damage) threshold trigger
   End
   
   #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"
   
      Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_HorseToggleStarter                     
       SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityToggleMounted
       UpdateModuleStartsAttack   = Yes
       StartsPaused         = No
    End
   Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_HorseToggle
       SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityToggleMounted
       TriggerInstantlyOnCreate   = Yes  ;Instantly puts Black Rider on a horse.
       UnpackTime         = 2000
       PreparationTime         = 1 
       PersistentPrepTime      = 250
       PackTime         = 2000
       OpacityTarget         = .3      ; How see-thru to be at peak of change 
       AwardXPForTriggering      = 0
   End
   
      ;------------------FIRES OF DOOM------------------------------------------------------------------
   
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FiresOfDoom                 
      SpecialPowerTemplate      = FiresOfDoomSpecialPower
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused            = No
      InitiateSound            = SauronVoxBlackspeechFiresOfDoom
   End

   Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FiresOfDoomUpdate
      SpecialPowerTemplate    = FiresOfDoomSpecialPower
      WhichSpecialWeapon      = 1                     ; use MODELCONDITION_SPECIAL_WEAPON_ONE
      SkipContinue         = Yes

      UnpackTime              = 900
      PreparationTime        = 1 
      PersistentPrepTime      = 1500
      PackTime                = 1100
      
      FreezeAfterTriggerDuration   = 2500               ; make sure we can't move immediately after.

      AwardXPForTriggering    = 0      
      StartAbilityRange      = 300.0
      MustFinishAbility      = Yes
      SpecialWeapon         = SauronFiresOfDoomWeapon
      ;TriggerSound         = SpellRainOfFireMS
   End
   
      Behavior = OCLSpecialPower   ModuleTag_OCLSpawnBlackTornado
      SpecialPowerTemplate   = SpecialPowerSpawnBlackTornado
      OCL                  = SUPERWEAPON_SpawnBlackTornado
      CreateLocation         = CREATE_AT_LOCATION
      AvailableAtStart      = Yes
   End
   
   ; --------- ATHELAS -----------------------------------------------------------------
     Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_AragornAthelas
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityAragornAthelas
      UpdateModuleStartsAttack  = Yes
      TriggerFX            = FX_AragornAthelas_EVIL
      SetModelCondition      = ModelConditionState:USER_1
      SetModelConditionTime   = 4.0
   End
   
   Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_AragornAthelasUpdate             
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityAragornAthelas
      StartAbilityRange      = 1.6
      UnpackTime              = 1      ; Nothing to touching it
      PreparationTime        = 3      ; touching it to grabbing it
      PackTime                = 2096  ; whacking it to holding it nice
      AwardXPForTriggering    = 0
   End
   
   Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AthelasAutoAbility
      SpecialAbility   = SpecialAbilityAragornAthelas
      MaxScanRange   = 150
      Query         = 2 NONE +HERO ALLIES
   End

                  Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_AthelasHealing
      StartsActive            = Yes   ; Active, as in no upgrade required
      ButtonTriggered            = Yes   ; But doesn't actually run on its own.
      HealingAmount            = ATHELAS_HEAL_AMOUNT
      Radius               = 200
      HealOnlyOthers            = No
      SingleBurst            = Yes
      UnitHealPulseFX            = FX_AragornAthelas_EVIL
      KindOf               = HERO
   End
   
      ;------------------EARTHQUAKE------------------------------------------------------------------
   
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FiresOfDoom1                 
      SpecialPowerTemplate      = FiresOfDoomSpecialPower_EARTHQUAKE
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused            = No
      InitiateSound            = SauronVoxBlackspeechFiresOfDoom
   End

   Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FiresOfDoomUpdate1
      SpecialPowerTemplate    = FiresOfDoomSpecialPower_EARTHQUAKE
      WhichSpecialWeapon      = 1                     ; use MODELCONDITION_SPECIAL_WEAPON_ONE
      SkipContinue         = Yes

      UnpackTime              = 900
      PreparationTime        = 1 
      PersistentPrepTime      = 1500
      PackTime                = 1100
      
      FreezeAfterTriggerDuration   = 2500               ; make sure we can't move immediately after.

      AwardXPForTriggering    = 0      
      StartAbilityRange      = 300.0
      MustFinishAbility      = Yes
      SpecialWeapon         = SauronFiresOfEARTHQUAKE
      ;TriggerSound         = SpellRainOfFireMS
   End

  Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleEruptionSolaire01
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityEruptionSolaire
  End

  Behavior = OCLSpecialPower ModuleEruptionSolaire02
      SpecialPowerTemplate  = SpecialAbilityEruptionSolaire
      OCL        = OCL_EruptionSolaire
      CreateLocation        = USE_OWNER_OBJECT
      StartsPaused        = No
      TriggerFX          = FX_EruptionSolaireInvoc
  End

   ;------- BLAST DUST --------------------------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_WordEnabler3
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBlastOfDestruction
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WordStarter3
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBlastOfDestruction
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = No
End

Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WordWeaponFireUpdate3
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBlastOfDestruction
WhichSpecialWeapon = 1
SkipContinue = Yes

UnpackTime = 1700
PackTime = 1
FreezeAfterTriggerDuration = 2500 ; Hold AI for this long after we fire.

AwardXPForTriggering = 0
StartAbilityRange = 80.0

SpecialWeapon = BlastOfDestructionWeapon
End

;-------------------------------------------------------------------------
  Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_PulseBubble
  SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySauronPulseBubble
  End

  Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_PulseBubble2
  SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySauronPulseBubble
  UpdateModuleStartsAttack = Yes
  StartsPaused = No
  End

  Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WeaponPulseBubble
  SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySauronPulseBubble
  WhichSpecialWeapon = 1
  SkipContinue = Yes

  UnpackTime = 1700
  PackTime = 1         
  FreezeAfterTriggerDuration = 2500
       
  AwardXPForTriggering = 0         
        StartAbilityRange = 80.0
        SpecialWeapon = SauronPulseBubble
  End
   
      ;------- LIGHTNING SWORD SPELL --------------------------------------------------------------------------------
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_LightningEnabler
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLightningSword
   End

   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_11                     
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityLightningSword
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused         = No
      InitiateSound         = GandalfVoiceAttackLightningSword   ;this plays when he targets, not when he fires
   End

   Behavior = ArrowStormUpdate ModuleTag_12               
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityLightningSword
      StartAbilityRange      = 275.0
      UnpackingVariation      = 1
      
      UnpackTime              = 2500 ; Pull out arrow
      PreparationTime        = 1 ; Quick shot
      PersistentPrepTime      = 500 ; looping the quick shot
      PackTime                = 1500 ; back to idle

      ApproachRequiresLOS    = Yes ; required so that it doesn't shoot through walls
      AwardXPForTriggering    = 0
      
       ActiveLoopSound      = GandalfLightningLoop  ; Sound loops entire time ability is actively firing

      ;Specific to ArrowStorm
      WeaponTemplate  = GandalfLightningSwordBlastWeapon
      TargetRadius    = 120
      ShotsPerTarget  = 2
      ShotsPerBurst  = 10
      MaxShots        = 200  ; will double up if run out of targets
   End
   
      ;------- WORD OF POWER (BLUE RING BLAST) SPELL --------------------------------------------------------------------------------
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_WordEnabler2
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWordOfPower
   End
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WordStarter2   
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityWordOfPower
      UpdateModuleStartsAttack  = Yes
      StartsPaused             = No
   End
   Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WordWeaponFireUpdate2 
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityWordOfPower
      WhichSpecialWeapon      = 1
      SkipContinue         = Yes

      UnpackTime              = 1700
      PackTime                = 1   
      FreezeAfterTriggerDuration = 2500 ; Hold AI for this long after we fire.
      
      AwardXPForTriggering    = 0      
      StartAbilityRange      = 80.0
      
      SpecialWeapon         = GandalfWordOfPower
   End

   Behavior = NotifyTargetsOfImminentProbableCrushingUpdate ModuleTag_NotifyCrushScan
   End

   ; Generic auto ability.
   Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AutoAbilityBehavior
   End
   
   ;///////////////////
   ; AISpecialPowers
   ;///////////////////
   
   Behavior = AISpecialPowerUpdate ToggleMountedAI
      CommandButtonName = Command_MountHorseBlackRider
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TOGGLE_MOUNTED
   End
   
      Behavior = AISpecialPowerUpdate GandalfWordOfPowerAI
      CommandButtonName = Command_SpecialAbilityWordOfPower
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_BUFF
      SpecialPowerRadius = 250
   End
   
      Behavior = AISpecialPowerUpdate GandalfLightningSwordAI
      CommandButtonName = Command_GondorGandalfLightningSword
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_RANGED_AOE_ATTACK
      SpecialPowerRadius = 100
   End
   
   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle
      CommandButtonName = Command_SetStanceBattle
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive
      CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround
      CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND
   End

   Geometry         = CYLINDER
   GeometryMajorRadius = 9.0
   GeometryHeight      = 30.0
   GeometryIsSmall      = Yes
;   HealthBoxHeightOffset = 30
   
   Shadow            = SHADOW_DECAL
   ShadowSizeX         = 19
   ShadowSizeY         = 19
   ShadowTexture      = ShadowI
End

;--------------------

ChildObject AngmarAgandaur_Mounted AngmarAgandaur

   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDrawInWorldBuilder
      ;When in Worldbuilder, show the mounted version of the Black Rider!
      
      OkToChangeModelColor = Yes
      
      DefaultModelConditionState
         Model = None
      End
      ModelConditionState = WORLD_BUILDER
         Model = MUBlkRider_SKN
      End      
   End

   ;--- AUDIO Parameters ---

;   SoundMoveStart            = GondorHorseMoveStart

   ;-------

   KindOf   = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS CAVALRY PATH_THROUGH_INFANTRY SCARY ARMY_SUMMARY HERO HEAVY_MELEE_HITTER SCORE

   Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_HorseToggle
       SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityToggleMounted
       
       TriggerInstantlyOnCreate = Yes  ;Instantly puts Black Rider on a horse.
 
       UnpackTime              = 2000
       PreparationTime        = 1 
       PersistentPrepTime      = 250
       PackTime                = 2000
       
       OpacityTarget         = .3      ; How see-thru to be at peak of change
       AwardXPForTriggering    = 0
   End
End

;----------------------------------------------------

ChildObject AngmarAgandaur_RingHero AngmarAgandaur

   ; Player no longer has the ring hero upgrade when the hero is created.
   Behavior = RemoveUpgradeUpgrade ModuleTag_RemoveRing
      TriggeredBy               = Upgrade_WildFaction Upgrade_IsengardFaction Upgrade_MordorFaction Upgrade_GoblinFaction Upgrade_AngmarFaction
      UpgradeToRemove            = Upgrade_RingHero Upgrade_FortressRingHero
      RemoveFromAllPlayerObjects   = Yes
      SuppressEvaEventForRemoval   = Yes ; Hack -- this is to avoid the Eva event about 'Gollum stole our ring'
                                      ; when we are actually losing the upgrade because we built the ring hero
   End

   ; Spawn a dropped ring object.
   Behavior = CreateObjectDie ModuleTag_DropTheRing
      CreationList = OCL_TheOneRing
   End
End


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Yuas
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MessageSujet: Re: question animation   question animation Icon_minitimeLun 3 Sep - 13:19

Citation :
; --- Morgul Blade Weapon anim
AnimationState = PACKING_TYPE_1 UNPACKING
StateName = Attacking
Animation = SPCB
AnimationName = KUKng_SKL.KUKng_SPCB
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = PACKING_TYPE_1 PREPARING
StateName = SPECIAL_POWER_1
Animation
AnimationName = KUKng_SKL.KUKng_SPCD
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = PACKING_TYPE_1 PACKING
StateName = SPECIAL_POWER_2
Animation
AnimationName = KUKng_SKL.KUKng_SPCA
AnimationMode = ONCE
End
End

Teste, ça devrait (enfin) marcher
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MessageSujet: Re: question animation   question animation Icon_minitimeMar 4 Sep - 13:52

Ca marche Basketball merci beaucoup pour ton aide cheers cheers cheers cheers
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MessageSujet: Re: question animation   question animation Icon_minitimeMar 4 Sep - 14:28

Ça marche mieux si je suis menacé de mort. ^^

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MessageSujet: Re: question animation   question animation Icon_minitime

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