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 Les caractéristiques (chiffrées) des héros

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cdd59554
Damascus
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Damascus
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MessageSujet: Les caractéristiques (chiffrées) des héros   Les caractéristiques (chiffrées) des héros Icon_minitimeJeu 21 Mai - 3:40

Bonsoir, c'est une question qui me trotte dans la tête depuis un bout de temps... A quoi servent précisément les caractéristiques ?
-Armure : ???
-Puissance : la force de frappe j'imagine. Mais est ce que ça marche aussi avec les sorts (par exemple boule de feu) ?
-Santé : les points de vie. Est-ce que ça inclue aussi la régénération de la vie ?
-Taux de régénération : vitesse de la régénération de la vie, je présume. Mais cela concerne-til aussi (ou alors, uniquement) la régénération des pouvoirs du héros ?
-Vision : la distance jusqu'à laquelle le héros peut voir, et attaquer.

Le truc, c'est qu'il y a 3 caractéristiques basées sur la défensive... Une fois les caractéristiques clairement définies, il faut aussi trouver la meilleure composition entre ces 3 caractéristiques fou .
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cdd59554
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros   Les caractéristiques (chiffrées) des héros Icon_minitimeJeu 21 Mai - 8:49

Armure = defence du héro (ex : pour le meme coup un héro avec plus d'armure recevra moins de dégats)
Puissance = attaque du héro en mélée et à distance, pas les sort
Santé = point de vie max
Taux de regénération = vitesse de soin auto du héro
Vision = champ de vision

Je te conseille de mettre le max en attaque et faire moit-moit avec ce qu'il reste en armure et en santé
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Damascus
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros   Les caractéristiques (chiffrées) des héros Icon_minitimeJeu 21 Mai - 12:51

C'est bien ce que je disais, il y a donc 3 (au moins deux directes, avec la santé et l'armure) stats pour la santé, voila bien une étrangeté !

Tiens puisqu'on y est, c'est moi ou les pouvoirs d'Athelas et de Lumière stellaire ne soignent pas ?
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cdd59554
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros   Les caractéristiques (chiffrées) des héros Icon_minitimeJeu 21 Mai - 12:57

C'est toi ok!
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros   Les caractéristiques (chiffrées) des héros Icon_minitimeJeu 21 Mai - 21:05

Nom d'un chien, je vais faire une vidéo pour appuyer mes dires, ces magies ne marchent pas pleure .
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Damascus
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros   Les caractéristiques (chiffrées) des héros Icon_minitimeMar 26 Mai - 15:27

Bonjour, sauriez-vous où diable trouver les stats chiffrées de l'Armure des héros ?
Je m'explique : en créant un héros, on a une stat "Armure" (qui va de 0 à 20 points à distribuer, enfin les limites sont selon ta race du héros).
Or, ni les héros normaux (gamedata) ni les héros créés (createaherogamedata) n'ont de statistique "armure" (contrairement par exemple au cout de construction).
J'ai bien pensé à aller chercher dans "armor.ini", mais il n'y a que des pourcentages. Du coup, vu qu'un héros a toujours, je suppose, une "heroarmor", quelle sera la différence entre mettre 0 en Armure ou 20 ?
Dans le "AttributeModifier.ini", les 20 points correspondent aussi à un coefficient... Du coup, ça voudrait dire qu'il faut appliquer ce coefficient à chaque taux dans le "heroarmor"?
Je vais donner un exemple pratique :
L'armure des héros standard :
Citation :

Armor HeroArmor
Armor = DEFAULT 25%
Armor = SLASH 25%
Armor = PIERCE 25%
Armor = SPECIALIST 25%
Armor = CRUSH 10%
Armor = CAVALRY 25%
Armor = SIEGE 50%
Armor = FLAME 25%
Armor = FROST 25% ;
Armor = MAGIC 75%
Armor = HERO 75%
Armor = HERO_RANGED 75%
Armor = POISON 75%
Armor = STRUCTURAL 50%

;FlankedPenalty = 50%
End
Mettons que je décide de mettre un petit 11/20 en armure. Je trouve ça dans le "attributemodifier.ini":
Citation :

ModifierList ArmorAttribute11
Category = INNATE_ARMOR
Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.54 )
// FX =
Duration = 0
ReplaceInCategoryIfLongest = Yes
Ca donne donc un coeff de 0,54.
Selon ma théorie, je devrais donc multiplier tous les taux du heroarmor par ce 0.54. Ce qui donnerait ceci au final :
Citation :

Armor HeroArmor
Armor = DEFAULT 13.5%
Armor = SLASH 13.5%
Armor = PIERCE 13.5%
Armor = SPECIALIST 13.5%
Armor = CRUSH 5.4%
Armor = CAVALRY 13.5%
Armor = SIEGE 27%
Armor = FLAME 13.5%
Armor = FROST 13.5% ;
Armor = MAGIC 40.5%
Armor = HERO 40.5%
Armor = HERO_RANGED 40.5%
Armor = POISON 40.5%
Armor = STRUCTURAL 27%

;FlankedPenalty = 27%
End
Ca me semble... peu. Donc je dois être dans l'erreur.

Sauriez-vous comment faire s'il vous plait ?
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Bafor
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros   Les caractéristiques (chiffrées) des héros Icon_minitimeMar 26 Mai - 17:26

Je ne suis pas sur, mais il me semble que les caracteristique ne repose pas sur plusieur armure, mais bien sur des amelioration. Par exemple, lorsque des unitée sont en posture agressive, elle inflige et reçoive plus de domage, se n'est pas pour autant que cela change le weapon et l'armor, mais je ne serais pas dir pour autant comment ça marche...Désolé nain, je pense que seul cdd, le plus sage sera repondre a ta question, et encor, je n'en suis pas sur, car j'ais l'impression qu'il n'aime pas trop travailer sur les CAH, et prefer travailer sur des object.
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Damascus
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros   Les caractéristiques (chiffrées) des héros Icon_minitimeMar 26 Mai - 17:55

Merci de ton soutien Bafor, mais ce qui est bizarre dans cette stat, c'est qu'elle n'est pas chiffrée non plus chez les héros normaux (c'est ce que j'ai essayé en premier). L'idée est pas de faire évoluer les stats du héros, mais tout simplement de lui donner une base de départ. Tiens un exemple on va prendre ce ù¨ù$l$;p@& de Legolas :

Dans le "gamedata" :
Citation :

;------------------------Legolas----------------------

#define LEGOLAS_BUILDCOST 3000 : Cout de recrutement
#define LEGOLAS_BUILDTIME 30 : Temps de recrutement
#define LEGOLAS_HEALTH 2000 : Energie/Vie/HP

#define LEGOLAS_LVL1_EXP_AWARD 35 : "award" voulant dire récompense, je suppose que ça veut
#define LEGOLAS_LVL2_EXP_AWARD 40 dire le nombre d'EXP que reçoit le gars qiu tue Legolas.
#define LEGOLAS_LVL3_EXP_AWARD 45
#define LEGOLAS_LVL4_EXP_AWARD 50
#define LEGOLAS_LVL5_EXP_AWARD 60
#define LEGOLAS_LVL6_EXP_AWARD 75
#define LEGOLAS_LVL7_EXP_AWARD 90
#define LEGOLAS_LVL8_EXP_AWARD 105
#define LEGOLAS_LVL9_EXP_AWARD 125
#define LEGOLAS_LVL10_EXP_AWARD 150

#define LEGOLAS_LVL2_EXP_NEEDED 50 ; 200 : L'experience requise. A ce propos, on prend le 50 ou
#define LEGOLAS_LVL3_EXP_NEEDED 100 ; 400 le 200 ?
#define LEGOLAS_LVL4_EXP_NEEDED 200 ; 600
#define LEGOLAS_LVL5_EXP_NEEDED 300 ; 800
#define LEGOLAS_LVL6_EXP_NEEDED 500 ; 1000
#define LEGOLAS_LVL7_EXP_NEEDED 700 ; 1200
#define LEGOLAS_LVL8_EXP_NEEDED 900 ; 1400
#define LEGOLAS_LVL9_EXP_NEEDED 1100 ; 1600
#define LEGOLAS_LVL10_EXP_NEEDED 1500 ; 2000

#define LEGOLAS_PREATTACKDELAY 800 : Le temps que Legolas arme son coup avant de tirer
#define LEGOLAS_DELAYBETWEENSHOTS 0 : Délai entre chaque fin de tir et début de tir
#define LEGOLAS_FIRINGDURATION 0 : ?
#define LEGOLAS_RELOADTIME_MIN 1000 : ? (Recharger quoi ?)
#define LEGOLAS_RELOADTIME_MAX 1000 : ?
#define LEGOLAS_BOW_RANGE 400 : Distance de l'arc à flèches, donc de tir
#define LEGOLAS_BOW_DAMAGE 150 : Dégats causés par ses tirs

#define LEGOLAS_HAWKSTRIKE_DAMAGE 400 : pouvoir
#define LEGOLAS_HAWKSTRIKE_RANGE 485

#define LEGOLAS_ARROWSTORM_DAMAGE 200 : pouvoir
#define LEGOLAS_ARROWSTORM_RANGE 400

#define LEGOLAS_KNIFE_PREATTACKDELAY 500 : le temps que legolas met a lever son bras avec sa lame
#define LEGOLAS_KNIFE_DELAYBETWEENSHOTS 1 : le temps de se reposer entre chaque coup d'épée
#define LEGOLAS_KNIFE_FIRINGDURATION 500 : ?
#define LEGOLAS_KNIFE_DAMAGE 200 : dégats infligés par l'épée

Quand à l'Objet du héros (donc, Legolas.ini), on peut y trouver son énergie, son attaque, son cout de construction, son temps de construction, sa portée, ses pouvoirs, sa régénération... Mais pas ses points d'armure !

Cette impossibilité à trouver une information pourtant simple me rappelle celle à trouver un héros créé dans les fichiers du jeu ! Ca m'énerve, je pense qu'il s'agit du dernier obstacle à mon Eowyn de choc... sauf si certains pouvoirs qui s'améliorent me poseront aussi des problèmes.
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros   Les caractéristiques (chiffrées) des héros Icon_minitimeMar 26 Mai - 19:09

Citation :

;------------------------Legolas----------------------

#define LEGOLAS_BUILDCOST 3000 : Cout de recrutement/construction
#define LEGOLAS_BUILDTIME 30 : Temps de recrutement/construction
#define LEGOLAS_HEALTH 2000 : Energie/Vie/HP

#define LEGOLAS_LVL1_EXP_AWARD 35 : "award" voulant dire récompense, je suppose que ça veut
#define LEGOLAS_LVL2_EXP_AWARD 40 dire le nombre d'EXP que reçoit le gars qui tue Legolas
#define LEGOLAS_LVL3_EXP_AWARD 45 quand il tue un gars avec ce niveau. J'imagine...
#define LEGOLAS_LVL4_EXP_AWARD 50
#define LEGOLAS_LVL5_EXP_AWARD 60
#define LEGOLAS_LVL6_EXP_AWARD 75
#define LEGOLAS_LVL7_EXP_AWARD 90
#define LEGOLAS_LVL8_EXP_AWARD 105
#define LEGOLAS_LVL9_EXP_AWARD 125
#define LEGOLAS_LVL10_EXP_AWARD 150

#define LEGOLAS_LVL2_EXP_NEEDED 50 ; 200 : L'experience requise. A ce propos, on prend le 50 ou
#define LEGOLAS_LVL3_EXP_NEEDED 100 ; 400 le 200 ? Le 50! Le 200 étant après un point virgule,
#define LEGOLAS_LVL4_EXP_NEEDED 200 ; 600 il est reconnu comme un commentaire.
#define LEGOLAS_LVL5_EXP_NEEDED 300 ; 800
#define LEGOLAS_LVL6_EXP_NEEDED 500 ; 1000
#define LEGOLAS_LVL7_EXP_NEEDED 700 ; 1200
#define LEGOLAS_LVL8_EXP_NEEDED 900 ; 1400
#define LEGOLAS_LVL9_EXP_NEEDED 1100 ; 1600
#define LEGOLAS_LVL10_EXP_NEEDED 1500 ; 2000

#define LEGOLAS_PREATTACKDELAY 800 : Le temps que Legolas arme son coup avant de tirer
#define LEGOLAS_DELAYBETWEENSHOTS 0 : Délai entre chaque fin de tir et début de tir
#define LEGOLAS_FIRINGDURATION 0 : Temps de tire
#define LEGOLAS_RELOADTIME_MIN 1000 : ? Temps min pour recharger son arc
#define LEGOLAS_RELOADTIME_MAX 1000 : ? Temps max pour recharger son arc
#define LEGOLAS_BOW_RANGE 400 : Distance de l'arc à flèches, donc de tir
#define LEGOLAS_BOW_DAMAGE 150 : Dégats causés par ses tirs

#define LEGOLAS_HAWKSTRIKE_DAMAGE 400 :pouvoir Attaque Hawk (les 2 flèches?), dégats
#define LEGOLAS_HAWKSTRIKE_RANGE 485 zone d'effet

#define LEGOLAS_ARROWSTORM_DAMAGE 200 pouvoir pluie de flèches, dégats
#define LEGOLAS_ARROWSTORM_RANGE 400 zone d'effet

#define LEGOLAS_KNIFE_PREATTACKDELAY 500 : le temps que legolas met a lever son bras avec sa lame ses couteaux.
#define LEGOLAS_KNIFE_DELAYBETWEENSHOTS 1 : le temps de se reposer entre chaque coup d'épée de couteaux
#define LEGOLAS_KNIFE_FIRINGDURATION 500 : durée de l'attaque avec ses couteaux
#define LEGOLAS_KNIFE_DAMAGE 200 : dégats infligés par l'épée les couteaux



L'armure de legolas est dans son ArmorSet! Un petit modul, comme celui ci:
Code:
ArmorSet
Armor = ElvenlegolasArmure
End


Et le "Armor" fait référence à une armure dans le Armor.ini !
Voili voilou! sage
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros   Les caractéristiques (chiffrées) des héros Icon_minitimeMar 26 Mai - 19:50

Pour moi, "énergie" = vie, ça me vient depuis tout petit I love you .
Sinon, les "/" sont aussi des commentaires ? J'en croise souvent dans les inis.
Et le problème Léo111, c'est que, comme je l'ai dit plus haut, les "armor" ne parlent que de pourcentages : à quoi donc peut alors servir la stat "armure" dans le créateur de héros ? Il doit bien y avoir un chiffre de base quelque part ?
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros   Les caractéristiques (chiffrées) des héros Icon_minitimeMar 26 Mai - 21:46

Oui, à vrai dire les Héros créés ont tous le même "Armor" selon leur classe. C'est déjà la base sur laquelle il faut se reposer.

Ensuite tout fonctionne par système d'upgrades (les "améliorations"). Si tu mets 1 barre par exemple à l'armure de ton archer elfe alors ce sera un upgrade qu'il débloquera, si tu en mets 2 alors ce sera un autre upgrade qui sera débloqué, ainsi de suite pour 3, 4, 5, 6,7,... ,19, 20.
Ces upgrades auront alors une répercussion sur l'armure par le biais d'AttributeModifier (qui ont la particularité de modifier les stats d'un héros n'importe quand sans toucher au bloc ini du héro directement, ce qui est extrêmement pratique), donc tout les héros auront la même amélioration de leur armure selon le nombre de barres attribuées, à la seul différence que selon les classes ils n'auront pas la même "Armor".

Donc pour un Archer elfe par exemple, son armure de départ est celle ci:
Armor.ini a écrit:
Armor CAHArmorArcher
Armor = DEFAULT 50%
Armor = SLASH 60%
Armor = PIERCE 40%
Armor = SPECIALIST 50%
Armor = CRUSH 10%
Armor = CAVALRY 120%
Armor = SIEGE 100%
Armor = FLAME 50%
Armor = FROST 50% ;
Armor = MAGIC 200%
Armor = HERO 100%
Armor = HERO_RANGED 100%
Armor = POISON 150%
Armor = STRUCTURAL 100%
End

Pas très bien protégé, pas vrai... Rolling Eyes

Ensuite selon le nombre de Barres lui étant attribuée tu aurras un upgrade, celui ci précisément pour 1seule barre: Upgrade_ArmorAttribute01
Comme tu pourras le deviner, il y aura juste le nombre (01) qui changera selon les barres attribuées.

Mais ce n'est pas l'upgrade qui nous intéresse, c'est ce qu'il débloque, l'attributeModifier.
Voici ce qu'il se passe quand tu débloques cet upgrade, donc quand tu ne mets qu'une seule barre d'armure:
Ini.big ouvert avec Notepad++ a écrit:
Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_ArmorAttribute01
TriggeredBy = Upgrade_ArmorAttribute01
AttributeModifier = ArmorAttribute01
End

Voici ce qui se passe: On retrouve notre Upgrade, mais on découvre qu'il débloque l'AttributeModifier: ArmorAttribute01


Voila, à ce stade, la seule chose qui nous intéresse sont les bouts de codes qui se rapportent à cet "ArmorAttribute01" dans le Attributemodifier.ini .
Le voici:
AttributeModifier.ini a écrit:
ModifierList ArmorAttribute01
Category = INNATE_ARMOR
Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.25 )
Duration = 0
ReplaceInCategoryIfLongest = Yes
End


Voila, on est au bout du problème, ou plutôt de la solution! smile
On peut voir que, comme tout les autres AttributeModifier, celui modifie un certaine statistique de l'heureux receveur, qui est l'armure!
C'est par la multiplication (inexpliquée) de 2 nombres que se solde l'armure du héro! ( #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.25 ) ).
Et voila, tout tourne autour d'un multiplication de l'armure initiale du héro.

Maintenant je n'ai jamais réussi à comprendre quel calcule est effectué et quelles répercussion il a dans l'"Armor" en lui même, je me suis toujours rapporté à toutes les données que je pouvais trouvé dasn l'attribute pour définir ce qui est petit et ce qui est grand.



J'espere avoir réussi à te faire partager correctement ma réponse! N'hésite pas à me demander d'approfondir les poinrs que tu as du mal à comprendre! ok!
++
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros   Les caractéristiques (chiffrées) des héros Icon_minitimeMer 27 Mai - 16:30

J'entends bien, mais ça donne toujours pas la solution... Où est caché ce foutu nombre initial ? Ou, pour être plus précis, quel nombre l'AttributeModifier multiplie-t'il (par 0.25 par exemple) ?
Tu penses qu'en faisant ça :
Citation :

ExperienceLevel Eowyn2Level1
TargetNames = RohanEowyn2 RohanEowynDisguised
RequiredExperience = 1
ExperienceAward = CREATE_A_HERO_LVL1_EXP_AWARD
Rank = 1
Upgrades = Upgrade_MountEowyn
Upgrades = Upgrade_ArmorAttributeXX
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End
le héros aurait une défense plus ou moins efficace (dépend de XX, de 0 à 20) ?
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Jolaerpitola
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros   Les caractéristiques (chiffrées) des héros Icon_minitimeMer 27 Mai - 20:12

Ben je croi qu'il modifie ca:
Code:
Armor CAHArmorArcher
Armor = DEFAULT 50%
Armor = SLASH 60%
Armor = PIERCE 40%
Armor = SPECIALIST 50%
Armor = CRUSH 10%
Armor = CAVALRY 120%
Armor = SIEGE 100%
Armor = FLAME 50%
Armor = FROST 50% ;
Armor = MAGIC 200%
Armor = HERO 100%
Armor = HERO_RANGED 100%
Armor = POISON 150%
Armor = STRUCTURAL 100%
End
Pour savoir combien de dégats on subit avec les X%va voir la:
https://imladrisproduction.forumotion.com/tutoriaux-f2/le-systeme-d-armure-de-bfme-rotwk-v201-t736.htm
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros   Les caractéristiques (chiffrées) des héros Icon_minitimeMer 27 Mai - 22:55

Mais dans quelle mesure cela la modifie-t'il ?
C'est à s'arracher les cheveux !
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros   Les caractéristiques (chiffrées) des héros Icon_minitimeMer 27 Mai - 23:26

Bah à mon avis c'est bien ce que dit Jolaerpitola, il modifie (en les multipliant) les données de l'armure. Sans doute si il y a 0.5 comme multiplicateur de l'armure dans l'attributeModifier, alors la donnée "DEFAULT" est modifiée en étant divisée par 2 (0,5 = 1/2).
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros   Les caractéristiques (chiffrées) des héros Icon_minitimeJeu 28 Mai - 0:19

Le truc, c'est que plus la stat CAH-Armure est élevée, plus le coefficient est grand.
Or, plus le pourcentage d'armure est élevé, plus le personnage est SENSIBLE (et non résistant) aux coups en question (piques, épées...)
Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros   Les caractéristiques (chiffrées) des héros Icon_minitimeJeu 28 Mai - 22:51

Oui les Armors sont constitués avec un pourcentage sur chacune des différentes attaques possibles.
Si ce pourcentage est à 100% alors l'objet subit les dégâts normaux.
Si ce pourcentage est à 0% alors l'objet ne subit aucun des dégâts .
Si ce pourcentage est à 200% alors l'objet subit 2 fois plus que les dégâts normaux.


Donc j'imagine que ci le coefficient de multiplication de l'armure est de 0.5 dans l'attributeModifier, alors l'armure sera 2x plus résistante. Au contraire que si le coefficient est égale à 2, alors l'armure sera 2x moins résistante, ainsi de suite.
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros   Les caractéristiques (chiffrées) des héros Icon_minitimeVen 29 Mai - 13:57

Ca, je l'avais compris grâce à un de vos tutos Smile .
Mais lus on met d'armure, plus le coefficient est grand :
Citation :

// ARMOR
// -------------------------------------------------------------------------
ModifierList ArmorAttribute01
Category = INNATE_ARMOR
Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.25 )
Duration = 0
ReplaceInCategoryIfLongest = Yes
End
ModifierList ArmorAttribute02
Category = INNATE_ARMOR
Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.30 )
// FX =
Duration = 0
ReplaceInCategoryIfLongest = Yes
End
ModifierList ArmorAttribute03
Category = INNATE_ARMOR
Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.35 )
// FX =
Duration = 0
ReplaceInCategoryIfLongest = Yes
End
ModifierList ArmorAttribute04
Category = INNATE_ARMOR
Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.40 )
// FX =
Duration = 0
ReplaceInCategoryIfLongest = Yes
End
ModifierList ArmorAttribute05
Category = INNATE_ARMOR
Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.42 )
// FX =
Duration = 0
ReplaceInCategoryIfLongest = Yes
End
ModifierList ArmorAttribute06
Category = INNATE_ARMOR
Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.44 )
// FX =
Duration = 0
ReplaceInCategoryIfLongest = Yes
End
ModifierList ArmorAttribute07
Category = INNATE_ARMOR
Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.46 )
// FX =
Duration = 0
ReplaceInCategoryIfLongest = Yes
End
ModifierList ArmorAttribute08
Category = INNATE_ARMOR
Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.48 )
// FX =
Duration = 0
ReplaceInCategoryIfLongest = Yes
End
ModifierList ArmorAttribute09
Category = INNATE_ARMOR
Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.50 )
// FX =
Duration = 0
ReplaceInCategoryIfLongest = Yes
End
ModifierList ArmorAttribute10
Category = INNATE_ARMOR
Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.52 )
// FX =
Duration = 0
ReplaceInCategoryIfLongest = Yes
End
ModifierList ArmorAttribute11
Category = INNATE_ARMOR
Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.54 )
// FX =
Duration = 0
ReplaceInCategoryIfLongest = Yes
End
ModifierList ArmorAttribute12
Category = INNATE_ARMOR
Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.56 )
// FX =
Duration = 0
ReplaceInCategoryIfLongest = Yes
End
ModifierList ArmorAttribute13
Category = INNATE_ARMOR
Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.58 )
// FX =
Duration = 0
ReplaceInCategoryIfLongest = Yes
End
ModifierList ArmorAttribute14
Category = INNATE_ARMOR
Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.60 )
// FX =
Duration = 0
ReplaceInCategoryIfLongest = Yes
End
ModifierList ArmorAttribute15
Category = INNATE_ARMOR
Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.62 )
// FX =
Duration = 0
ReplaceInCategoryIfLongest = Yes
End
ModifierList ArmorAttribute16
Category = INNATE_ARMOR
Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.64 )
// FX =
Duration = 0
ReplaceInCategoryIfLongest = Yes
End
ModifierList ArmorAttribute17
Category = INNATE_ARMOR
Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.67 )
// FX =
Duration = 0
ReplaceInCategoryIfLongest = Yes
End
ModifierList ArmorAttribute18
Category = INNATE_ARMOR
Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.70 )
// FX =
Duration = 0
ReplaceInCategoryIfLongest = Yes
End
ModifierList ArmorAttribute19
Category = INNATE_ARMOR
Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.75 )
// FX =
Duration = 0
ReplaceInCategoryIfLongest = Yes
End
ModifierList ArmorAttribute20
Category = INNATE_ARMOR
Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.80 )
// FX =
Duration = 0
ReplaceInCategoryIfLongest = Yes
End
(Trouvé dans AttributeModifier.Ini)
Donc, si ça augmente le pourcentage d'armure, ça diminue son efficacité.
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cdd59554
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros   Les caractéristiques (chiffrées) des héros Icon_minitimeVen 29 Mai - 18:24

Le bonus d'armure est additif/soustractif et pas multiplicatif donc plus tu as d'attributs, plus tu as d'armure
dans toute les lignes :
Code:
#MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.XX )
est remplacé par 0.XX car CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER vaut 1
donc en gros tu fait pour chaque ligne de l'armor : nouvelle_valeur = valeur - valeur*bonus
et petit rappel : 0.XX = XX%

par exemple une armure
Code:
Armor ArmureBidon
  Armor = DEFAULT        200%
  Armor = SLASH          100%
  Armor = FLAME          70%
  Armor = MAGIC          50%
  Armor = HERO            10%
End
avec l'attribute modifier contenant Modifier = ARMOR 10%
c'est comme si vous aviez cette armure la sans l'attribute modifier :
Code:
Armor ArmureBidon_BonusComprit
  Armor = DEFAULT        180% ; 200% - 200%*10%
  Armor = SLASH          90% ; 100% - 100%*10%
  Armor = FLAME          63% ; 0.7 - 0.7*0.1
  Armor = MAGIC          45% ; 0.5 - 0.5*0.1
  Armor = HERO            9% ; 0.1- 0.1*0.1
End

Dans les malus (debuff ya parfois des Modifier = ARMOR -25%)
bin c'est le meme principe
Code:
Armor ArmureBidon_MalusComprit
  Armor = DEFAULT        250% ; 200% - 200%*(-25%)
  Armor = SLASH          125% ; 100% - 100%*(-25%)
  Armor = FLAME          88% ; arrondi 0.7 - 0.7*(-0.25)
  Armor = MAGIC          63% ; arrondi0.5 - 0.5*(-0.25)
  Armor = HERO            13% ; arrondi  0.1- 0.1*(-0.25)
End

Voila Vous avez comprit j'espere : voila un exemple concret, un hommes de l'ouest avec un attribut de 20 pour l'armure c'est comme si il avait 0.75 en bonus (car 0.80 c'est plus grand que la valeur max de bonus autorisé par le gamedata.ini AttributeModifierArmorMaxBonus qui vaut 75% = 0.75, donc a la limite en mettant 19 attribut on en gagne 1 pour le reste), donc c'est comme si il avait cette armure sans attribut :
Code:
Armor CAHArmorHeroOfTheWest_avec20attributs
  Armor = DEFAULT          12.5% 
  Armor = SLASH            12.5% 
  Armor = PIERCE          12.5% 
  Armor = SPECIALIST      12.5% 
  Armor = CRUSH            2.5% 
  Armor = CAVALRY     25%
  Armor = SIEGE          25% 
  Armor = FLAME            12.5% 
  Armor = FROST            12.5%  ;
  Armor = MAGIC          50% 
  Armor = HERO            20% 
  Armor = HERO_RANGED      20% 
  Armor = POISON     37.5%
  Armor = STRUCTURAL     20%   
End
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros   Les caractéristiques (chiffrées) des héros Icon_minitimeVen 29 Mai - 21:48

Je crois que j'ai saisi... Si je mets par exemple 11 en armure sur une Damoiselle, ça fait donc :

L'armure de base :
Citation :

Armor CAHArmorHeroOfTheWest
Armor = DEFAULT 50%
Armor = SLASH 50%
Armor = PIERCE 50%
Armor = SPECIALIST 50%
Armor = CRUSH 10%
Armor = CAVALRY 100%
Armor = SIEGE 100%
Armor = FLAME 50%
Armor = FROST 50% ;
Armor = MAGIC 200%
Armor = HERO 80%
Armor = HERO_RANGED 80%
Armor = POISON 150%
Armor = STRUCTURAL 80%
End

Trouver le coefficient en fonction du bonus :
Citation :

ModifierList ArmorAttribute11
Category = INNATE_ARMOR
Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.54 )
// FX =
Duration = 0
ReplaceInCategoryIfLongest = Yes
End

Le calcul des bonus :
Citation :

50*0.54=27
10*0.54=5.4
100*0.54=54
200*0.54=108
80*0.54=43.2
150*0.54=81

Le calcul des modifications, ou l'application des bonus :
Citation :

50 --> 50-27 = 23
10 --> 10-5.4 = 4.6
100 --> 100-54 = 46
200 --> 200-108 = 92
80 --> 80-43.2 = 36.8
150 --> 150-81 = 69

Le remplacement dans l'ini des stats :
Citation :

Armor CAHArmorHeroOfTheWest
Armor = DEFAULT 50% -->23%
Armor = SLASH 50% -->23%
Armor = PIERCE 50% -->23%
Armor = SPECIALIST 50% -->23%
Armor = CRUSH 10% -->4.6%
Armor = CAVALRY 100% -->46%
Armor = SIEGE 100% -->46%
Armor = FLAME 50% -->23%
Armor = FROST 50% ;-->23%
Armor = MAGIC 200% -->92%
Armor = HERO 80% -->36.8%
Armor = HERO_RANGED 80% -->36.8%
Armor = POISON 150% -->69%
Armor = STRUCTURAL 80% -->43.2%
End

Donc, au final :
Citation :

Armor CAHArmorHeroOfTheWest
Armor = DEFAULT 23%
Armor = SLASH 23%
Armor = PIERCE 23%
Armor = SPECIALIST 23%
Armor = CRUSH 4.6%
Armor = CAVALRY 46%
Armor = SIEGE 46%
Armor = FLAME 23%
Armor = FROST 23%
Armor = MAGIC 92%
Armor = HERO 36.8%
Armor = HERO_RANGED 36.8%
Armor = POISON 69%
Armor = STRUCTURAL 43.2%
End

Eh eh, ça se tient ! Merci une fois de plus cdd ! king
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros   Les caractéristiques (chiffrées) des héros Icon_minitimeSam 30 Mai - 12:07

J'en profite pour demander: où se trouve l'armure du Balrog?
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros   Les caractéristiques (chiffrées) des héros Icon_minitimeSam 30 Mai - 12:52

bin tu chercher dans Object MordorBalrog dans neutralunit.ini et tu as
Code:
   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = BalrogArmor
      DamageFX        = NormalDamageFX
   End
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros   Les caractéristiques (chiffrées) des héros Icon_minitimeSam 30 Mai - 13:00

Merci Very Happy






PS: et pour toutes mes questions dans "Problèmes divers et variés..." ?
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros   Les caractéristiques (chiffrées) des héros Icon_minitimeSam 30 Mai - 14:39

L'armure du Balrog :
Citation :

Armor BalrogArmor
Armor = DEFAULT 1% ; Likes to have things think they can attack him
Armor = SIEGE 25% ; siege weapons can hurt him
Armor = STRUCTURAL 10% ; Structural damage (Ent rocks)
Armor = FROST 100% ;
Armor = MAGIC 100% ; Gandalf can really hurt him.
Armor = HERO 50% ; Other heroes can hurt him too. Watch out for heroes Mr. Balrog!
Armor = HERO_RANGED 1% ; Hero bow damage

End

Plutot résistant, le bougre. Marrant, le commentaire "comme s'il y avait des rigolos qui penseraient à l'attaquer".
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros   Les caractéristiques (chiffrées) des héros Icon_minitimeSam 30 Mai - 14:59

Je suis d'accord. A part Sauron, c'est probablement une des créatures les plus résistantes de la Terre du Milieu, mais il est un peu lent. Où peut on changer la vitesse d'une unité?
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MessageSujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros   Les caractéristiques (chiffrées) des héros Icon_minitime

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