| Les caractéristiques (chiffrées) des héros | |
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Damascus Débutant(e)
Nombre de messages : 39 Add-On : Oui, je ne joue d'ailleurs que dessus (Zélotes powaaa!) Date d'inscription : 18/05/2009
| Sujet: Les caractéristiques (chiffrées) des héros Jeu 21 Mai - 3:40 | |
| Bonsoir, c'est une question qui me trotte dans la tête depuis un bout de temps... A quoi servent précisément les caractéristiques ? - Armure : ??? - Puissance : la force de frappe j'imagine. Mais est ce que ça marche aussi avec les sorts (par exemple boule de feu) ? - Santé : les points de vie. Est-ce que ça inclue aussi la régénération de la vie ? - Taux de régénération : vitesse de la régénération de la vie, je présume. Mais cela concerne-til aussi (ou alors, uniquement) la régénération des pouvoirs du héros ? - Vision : la distance jusqu'à laquelle le héros peut voir, et attaquer. Le truc, c'est qu'il y a 3 caractéristiques basées sur la défensive... Une fois les caractéristiques clairement définies, il faut aussi trouver la meilleure composition entre ces 3 caractéristiques . | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros Jeu 21 Mai - 8:49 | |
| Armure = defence du héro (ex : pour le meme coup un héro avec plus d'armure recevra moins de dégats) Puissance = attaque du héro en mélée et à distance, pas les sort Santé = point de vie max Taux de regénération = vitesse de soin auto du héro Vision = champ de vision
Je te conseille de mettre le max en attaque et faire moit-moit avec ce qu'il reste en armure et en santé | |
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Damascus Débutant(e)
Nombre de messages : 39 Add-On : Oui, je ne joue d'ailleurs que dessus (Zélotes powaaa!) Date d'inscription : 18/05/2009
| Sujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros Jeu 21 Mai - 12:51 | |
| C'est bien ce que je disais, il y a donc 3 (au moins deux directes, avec la santé et l'armure) stats pour la santé, voila bien une étrangeté !
Tiens puisqu'on y est, c'est moi ou les pouvoirs d'Athelas et de Lumière stellaire ne soignent pas ? | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros Jeu 21 Mai - 12:57 | |
| C'est toi | |
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Damascus Débutant(e)
Nombre de messages : 39 Add-On : Oui, je ne joue d'ailleurs que dessus (Zélotes powaaa!) Date d'inscription : 18/05/2009
| Sujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros Jeu 21 Mai - 21:05 | |
| Nom d'un chien, je vais faire une vidéo pour appuyer mes dires, ces magies ne marchent pas . | |
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Damascus Débutant(e)
Nombre de messages : 39 Add-On : Oui, je ne joue d'ailleurs que dessus (Zélotes powaaa!) Date d'inscription : 18/05/2009
| Sujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros Mar 26 Mai - 15:27 | |
| Bonjour, sauriez-vous où diable trouver les stats chiffrées de l'Armure des héros ? Je m'explique : en créant un héros, on a une stat "Armure" (qui va de 0 à 20 points à distribuer, enfin les limites sont selon ta race du héros). Or, ni les héros normaux (gamedata) ni les héros créés (createaherogamedata) n'ont de statistique "armure" (contrairement par exemple au cout de construction). J'ai bien pensé à aller chercher dans "armor.ini", mais il n'y a que des pourcentages. Du coup, vu qu'un héros a toujours, je suppose, une "heroarmor", quelle sera la différence entre mettre 0 en Armure ou 20 ? Dans le "AttributeModifier.ini", les 20 points correspondent aussi à un coefficient... Du coup, ça voudrait dire qu'il faut appliquer ce coefficient à chaque taux dans le "heroarmor"? Je vais donner un exemple pratique : L'armure des héros standard : - Citation :
Armor HeroArmor Armor = DEFAULT 25% Armor = SLASH 25% Armor = PIERCE 25% Armor = SPECIALIST 25% Armor = CRUSH 10% Armor = CAVALRY 25% Armor = SIEGE 50% Armor = FLAME 25% Armor = FROST 25% ; Armor = MAGIC 75% Armor = HERO 75% Armor = HERO_RANGED 75% Armor = POISON 75% Armor = STRUCTURAL 50% ;FlankedPenalty = 50% End
Mettons que je décide de mettre un petit 11/20 en armure. Je trouve ça dans le "attributemodifier.ini": - Citation :
ModifierList ArmorAttribute11 Category = INNATE_ARMOR Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.54 ) // FX = Duration = 0 ReplaceInCategoryIfLongest = Yes
Ca donne donc un coeff de 0,54. Selon ma théorie, je devrais donc multiplier tous les taux du heroarmor par ce 0.54. Ce qui donnerait ceci au final : - Citation :
Armor HeroArmor Armor = DEFAULT 13.5% Armor = SLASH 13.5% Armor = PIERCE 13.5% Armor = SPECIALIST 13.5% Armor = CRUSH 5.4% Armor = CAVALRY 13.5% Armor = SIEGE 27% Armor = FLAME 13.5% Armor = FROST 13.5% ; Armor = MAGIC 40.5% Armor = HERO 40.5% Armor = HERO_RANGED 40.5% Armor = POISON 40.5% Armor = STRUCTURAL 27% ;FlankedPenalty = 27% End
Ca me semble... peu. Donc je dois être dans l'erreur. Sauriez-vous comment faire s'il vous plait ? | |
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Bafor Moddeur confirmé
Nombre de messages : 297 Age : 31 Add-On : Oui Date d'inscription : 08/05/2009
| Sujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros Mar 26 Mai - 17:26 | |
| Je ne suis pas sur, mais il me semble que les caracteristique ne repose pas sur plusieur armure, mais bien sur des amelioration. Par exemple, lorsque des unitée sont en posture agressive, elle inflige et reçoive plus de domage, se n'est pas pour autant que cela change le weapon et l'armor, mais je ne serais pas dir pour autant comment ça marche...Désolé nain, je pense que seul cdd, le plus sage sera repondre a ta question, et encor, je n'en suis pas sur, car j'ais l'impression qu'il n'aime pas trop travailer sur les CAH, et prefer travailer sur des object. | |
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Damascus Débutant(e)
Nombre de messages : 39 Add-On : Oui, je ne joue d'ailleurs que dessus (Zélotes powaaa!) Date d'inscription : 18/05/2009
| Sujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros Mar 26 Mai - 17:55 | |
| Merci de ton soutien Bafor, mais ce qui est bizarre dans cette stat, c'est qu'elle n'est pas chiffrée non plus chez les héros normaux (c'est ce que j'ai essayé en premier). L'idée est pas de faire évoluer les stats du héros, mais tout simplement de lui donner une base de départ. Tiens un exemple on va prendre ce ù¨ù$l$;p@& de Legolas : Dans le "gamedata" : - Citation :
;------------------------Legolas----------------------
#define LEGOLAS_BUILDCOST 3000 : Cout de recrutement #define LEGOLAS_BUILDTIME 30 : Temps de recrutement #define LEGOLAS_HEALTH 2000 : Energie/Vie/HP
#define LEGOLAS_LVL1_EXP_AWARD 35 : "award" voulant dire récompense, je suppose que ça veut #define LEGOLAS_LVL2_EXP_AWARD 40 dire le nombre d'EXP que reçoit le gars qiu tue Legolas. #define LEGOLAS_LVL3_EXP_AWARD 45 #define LEGOLAS_LVL4_EXP_AWARD 50 #define LEGOLAS_LVL5_EXP_AWARD 60 #define LEGOLAS_LVL6_EXP_AWARD 75 #define LEGOLAS_LVL7_EXP_AWARD 90 #define LEGOLAS_LVL8_EXP_AWARD 105 #define LEGOLAS_LVL9_EXP_AWARD 125 #define LEGOLAS_LVL10_EXP_AWARD 150
#define LEGOLAS_LVL2_EXP_NEEDED 50 ; 200 : L'experience requise. A ce propos, on prend le 50 ou #define LEGOLAS_LVL3_EXP_NEEDED 100 ; 400 le 200 ? #define LEGOLAS_LVL4_EXP_NEEDED 200 ; 600 #define LEGOLAS_LVL5_EXP_NEEDED 300 ; 800 #define LEGOLAS_LVL6_EXP_NEEDED 500 ; 1000 #define LEGOLAS_LVL7_EXP_NEEDED 700 ; 1200 #define LEGOLAS_LVL8_EXP_NEEDED 900 ; 1400 #define LEGOLAS_LVL9_EXP_NEEDED 1100 ; 1600 #define LEGOLAS_LVL10_EXP_NEEDED 1500 ; 2000
#define LEGOLAS_PREATTACKDELAY 800 : Le temps que Legolas arme son coup avant de tirer #define LEGOLAS_DELAYBETWEENSHOTS 0 : Délai entre chaque fin de tir et début de tir #define LEGOLAS_FIRINGDURATION 0 : ? #define LEGOLAS_RELOADTIME_MIN 1000 : ? (Recharger quoi ?) #define LEGOLAS_RELOADTIME_MAX 1000 : ? #define LEGOLAS_BOW_RANGE 400 : Distance de l'arc à flèches, donc de tir #define LEGOLAS_BOW_DAMAGE 150 : Dégats causés par ses tirs
#define LEGOLAS_HAWKSTRIKE_DAMAGE 400 : pouvoir #define LEGOLAS_HAWKSTRIKE_RANGE 485
#define LEGOLAS_ARROWSTORM_DAMAGE 200 : pouvoir #define LEGOLAS_ARROWSTORM_RANGE 400
#define LEGOLAS_KNIFE_PREATTACKDELAY 500 : le temps que legolas met a lever son bras avec sa lame #define LEGOLAS_KNIFE_DELAYBETWEENSHOTS 1 : le temps de se reposer entre chaque coup d'épée #define LEGOLAS_KNIFE_FIRINGDURATION 500 : ? #define LEGOLAS_KNIFE_DAMAGE 200 : dégats infligés par l'épée
Quand à l'Objet du héros (donc, Legolas.ini), on peut y trouver son énergie, son attaque, son cout de construction, son temps de construction, sa portée, ses pouvoirs, sa régénération... Mais pas ses points d'armure ! Cette impossibilité à trouver une information pourtant simple me rappelle celle à trouver un héros créé dans les fichiers du jeu ! Ca m'énerve, je pense qu'il s'agit du dernier obstacle à mon Eowyn de choc... sauf si certains pouvoirs qui s'améliorent me poseront aussi des problèmes. | |
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leo11 Fondateur
Nombre de messages : 1685 Age : 33 Location : Champagne (france) Add-On : Oui, vive l'addon. Date d'inscription : 13/01/2008
| Sujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros Mar 26 Mai - 19:09 | |
| - Citation :
;------------------------Legolas----------------------
#define LEGOLAS_BUILDCOST 3000 : Cout de recrutement/construction #define LEGOLAS_BUILDTIME 30 : Temps de recrutement/construction #define LEGOLAS_HEALTH 2000 : Energie/Vie/HP
#define LEGOLAS_LVL1_EXP_AWARD 35 : "award" voulant dire récompense, je suppose que ça veut #define LEGOLAS_LVL2_EXP_AWARD 40 dire le nombre d'EXP que reçoit le gars qui tue Legolas #define LEGOLAS_LVL3_EXP_AWARD 45 quand il tue un gars avec ce niveau. J'imagine... #define LEGOLAS_LVL4_EXP_AWARD 50 #define LEGOLAS_LVL5_EXP_AWARD 60 #define LEGOLAS_LVL6_EXP_AWARD 75 #define LEGOLAS_LVL7_EXP_AWARD 90 #define LEGOLAS_LVL8_EXP_AWARD 105 #define LEGOLAS_LVL9_EXP_AWARD 125 #define LEGOLAS_LVL10_EXP_AWARD 150
#define LEGOLAS_LVL2_EXP_NEEDED 50 ; 200 : L'experience requise. A ce propos, on prend le 50 ou #define LEGOLAS_LVL3_EXP_NEEDED 100 ; 400 le 200 ? Le 50! Le 200 étant après un point virgule, #define LEGOLAS_LVL4_EXP_NEEDED 200 ; 600 il est reconnu comme un commentaire. #define LEGOLAS_LVL5_EXP_NEEDED 300 ; 800 #define LEGOLAS_LVL6_EXP_NEEDED 500 ; 1000 #define LEGOLAS_LVL7_EXP_NEEDED 700 ; 1200 #define LEGOLAS_LVL8_EXP_NEEDED 900 ; 1400 #define LEGOLAS_LVL9_EXP_NEEDED 1100 ; 1600 #define LEGOLAS_LVL10_EXP_NEEDED 1500 ; 2000
#define LEGOLAS_PREATTACKDELAY 800 : Le temps que Legolas arme son coup avant de tirer #define LEGOLAS_DELAYBETWEENSHOTS 0 : Délai entre chaque fin de tir et début de tir #define LEGOLAS_FIRINGDURATION 0 : Temps de tire #define LEGOLAS_RELOADTIME_MIN 1000 : ? Temps min pour recharger son arc #define LEGOLAS_RELOADTIME_MAX 1000 : ? Temps max pour recharger son arc #define LEGOLAS_BOW_RANGE 400 : Distance de l'arc à flèches, donc de tir #define LEGOLAS_BOW_DAMAGE 150 : Dégats causés par ses tirs
#define LEGOLAS_HAWKSTRIKE_DAMAGE 400 :pouvoir Attaque Hawk (les 2 flèches?), dégats #define LEGOLAS_HAWKSTRIKE_RANGE 485 zone d'effet
#define LEGOLAS_ARROWSTORM_DAMAGE 200 pouvoir pluie de flèches, dégats #define LEGOLAS_ARROWSTORM_RANGE 400 zone d'effet
#define LEGOLAS_KNIFE_PREATTACKDELAY 500 : le temps que legolas met a lever son bras avec sa lame ses couteaux. #define LEGOLAS_KNIFE_DELAYBETWEENSHOTS 1 : le temps de se reposer entre chaque coup d'épée de couteaux #define LEGOLAS_KNIFE_FIRINGDURATION 500 : durée de l'attaque avec ses couteaux #define LEGOLAS_KNIFE_DAMAGE 200 : dégats infligés par l'épée les couteaux
L'armure de legolas est dans son ArmorSet! Un petit modul, comme celui ci: - Code:
-
ArmorSet Armor = ElvenlegolasArmure End Et le " Armor" fait référence à une armure dans le Armor.ini ! Voili voilou! | |
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Damascus Débutant(e)
Nombre de messages : 39 Add-On : Oui, je ne joue d'ailleurs que dessus (Zélotes powaaa!) Date d'inscription : 18/05/2009
| Sujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros Mar 26 Mai - 19:50 | |
| Pour moi, "énergie" = vie, ça me vient depuis tout petit . Sinon, les "/" sont aussi des commentaires ? J'en croise souvent dans les inis. Et le problème Léo111, c'est que, comme je l'ai dit plus haut, les "armor" ne parlent que de pourcentages : à quoi donc peut alors servir la stat "armure" dans le créateur de héros ? Il doit bien y avoir un chiffre de base quelque part ? | |
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leo11 Fondateur
Nombre de messages : 1685 Age : 33 Location : Champagne (france) Add-On : Oui, vive l'addon. Date d'inscription : 13/01/2008
| Sujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros Mar 26 Mai - 21:46 | |
| Oui, à vrai dire les Héros créés ont tous le même "Armor" selon leur classe. C'est déjà la base sur laquelle il faut se reposer. Ensuite tout fonctionne par système d'upgrades (les "améliorations"). Si tu mets 1 barre par exemple à l'armure de ton archer elfe alors ce sera un upgrade qu'il débloquera, si tu en mets 2 alors ce sera un autre upgrade qui sera débloqué, ainsi de suite pour 3, 4, 5, 6,7,... ,19, 20. Ces upgrades auront alors une répercussion sur l'armure par le biais d'AttributeModifier (qui ont la particularité de modifier les stats d'un héros n'importe quand sans toucher au bloc ini du héro directement, ce qui est extrêmement pratique), donc tout les héros auront la même amélioration de leur armure selon le nombre de barres attribuées, à la seul différence que selon les classes ils n'auront pas la même "Armor". Donc pour un Archer elfe par exemple, son armure de départ est celle ci: - Armor.ini a écrit:
- Armor CAHArmorArcher
Armor = DEFAULT 50% Armor = SLASH 60% Armor = PIERCE 40% Armor = SPECIALIST 50% Armor = CRUSH 10% Armor = CAVALRY 120% Armor = SIEGE 100% Armor = FLAME 50% Armor = FROST 50% ; Armor = MAGIC 200% Armor = HERO 100% Armor = HERO_RANGED 100% Armor = POISON 150% Armor = STRUCTURAL 100% End Pas très bien protégé, pas vrai... Ensuite selon le nombre de Barres lui étant attribuée tu aurras un upgrade, celui ci précisément pour 1seule barre: Upgrade_ArmorAttribute01 Comme tu pourras le deviner, il y aura juste le nombre (01) qui changera selon les barres attribuées. Mais ce n'est pas l'upgrade qui nous intéresse, c'est ce qu'il débloque, l'attributeModifier. Voici ce qu'il se passe quand tu débloques cet upgrade, donc quand tu ne mets qu'une seule barre d'armure: - Ini.big ouvert avec Notepad++ a écrit:
- Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_ArmorAttribute01
TriggeredBy = Upgrade_ArmorAttribute01 AttributeModifier = ArmorAttribute01 End Voici ce qui se passe: On retrouve notre Upgrade, mais on découvre qu'il débloque l'AttributeModifier: ArmorAttribute01Voila, à ce stade, la seule chose qui nous intéresse sont les bouts de codes qui se rapportent à cet "ArmorAttribute01" dans le Attributemodifier.ini . Le voici: - AttributeModifier.ini a écrit:
- ModifierList ArmorAttribute01
Category = INNATE_ARMOR Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.25 ) Duration = 0 ReplaceInCategoryIfLongest = Yes End Voila, on est au bout du problème, ou plutôt de la solution! On peut voir que, comme tout les autres AttributeModifier, celui modifie un certaine statistique de l'heureux receveur, qui est l'armure! C'est par la multiplication (inexpliquée) de 2 nombres que se solde l'armure du héro! ( #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.25 ) ). Et voila, tout tourne autour d'un multiplication de l'armure initiale du héro. Maintenant je n'ai jamais réussi à comprendre quel calcule est effectué et quelles répercussion il a dans l'"Armor" en lui même, je me suis toujours rapporté à toutes les données que je pouvais trouvé dasn l'attribute pour définir ce qui est petit et ce qui est grand. J'espere avoir réussi à te faire partager correctement ma réponse! N'hésite pas à me demander d'approfondir les poinrs que tu as du mal à comprendre! ++ | |
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Damascus Débutant(e)
Nombre de messages : 39 Add-On : Oui, je ne joue d'ailleurs que dessus (Zélotes powaaa!) Date d'inscription : 18/05/2009
| Sujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros Mer 27 Mai - 16:30 | |
| J'entends bien, mais ça donne toujours pas la solution... Où est caché ce foutu nombre initial ? Ou, pour être plus précis, quel nombre l'AttributeModifier multiplie-t'il (par 0.25 par exemple) ? Tu penses qu'en faisant ça : - Citation :
ExperienceLevel Eowyn2Level1 TargetNames = RohanEowyn2 RohanEowynDisguised RequiredExperience = 1 ExperienceAward = CREATE_A_HERO_LVL1_EXP_AWARD Rank = 1 Upgrades = Upgrade_MountEowyn Upgrades = Upgrade_ArmorAttributeXX SelectionDecal Texture = decal_hero_good Style = SHADOW_ALPHA_DECAL OpacityMin = 50% OpacityMax = 100% MinRadius = 40 MaxRadius = 200 MaxSelectedUnits = 40 End End
le héros aurait une défense plus ou moins efficace (dépend de XX, de 0 à 20) ? | |
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Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
Nombre de messages : 2609 Age : 29 Add-On : oui Date d'inscription : 24/07/2008
| Sujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros Mer 27 Mai - 20:12 | |
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Damascus Débutant(e)
Nombre de messages : 39 Add-On : Oui, je ne joue d'ailleurs que dessus (Zélotes powaaa!) Date d'inscription : 18/05/2009
| Sujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros Mer 27 Mai - 22:55 | |
| Mais dans quelle mesure cela la modifie-t'il ? C'est à s'arracher les cheveux ! | |
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leo11 Fondateur
Nombre de messages : 1685 Age : 33 Location : Champagne (france) Add-On : Oui, vive l'addon. Date d'inscription : 13/01/2008
| Sujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros Mer 27 Mai - 23:26 | |
| Bah à mon avis c'est bien ce que dit Jolaerpitola, il modifie (en les multipliant) les données de l'armure. Sans doute si il y a 0.5 comme multiplicateur de l'armure dans l'attributeModifier, alors la donnée "DEFAULT" est modifiée en étant divisée par 2 (0,5 = 1/2). | |
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Damascus Débutant(e)
Nombre de messages : 39 Add-On : Oui, je ne joue d'ailleurs que dessus (Zélotes powaaa!) Date d'inscription : 18/05/2009
| Sujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros Jeu 28 Mai - 0:19 | |
| Le truc, c'est que plus la stat CAH-Armure est élevée, plus le coefficient est grand. Or, plus le pourcentage d'armure est élevé, plus le personnage est SENSIBLE (et non résistant) aux coups en question (piques, épées...) | |
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leo11 Fondateur
Nombre de messages : 1685 Age : 33 Location : Champagne (france) Add-On : Oui, vive l'addon. Date d'inscription : 13/01/2008
| Sujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros Jeu 28 Mai - 22:51 | |
| Oui les Armors sont constitués avec un pourcentage sur chacune des différentes attaques possibles. Si ce pourcentage est à 100% alors l'objet subit les dégâts normaux. Si ce pourcentage est à 0% alors l'objet ne subit aucun des dégâts . Si ce pourcentage est à 200% alors l'objet subit 2 fois plus que les dégâts normaux.
Donc j'imagine que ci le coefficient de multiplication de l'armure est de 0.5 dans l'attributeModifier, alors l'armure sera 2x plus résistante. Au contraire que si le coefficient est égale à 2, alors l'armure sera 2x moins résistante, ainsi de suite. | |
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Damascus Débutant(e)
Nombre de messages : 39 Add-On : Oui, je ne joue d'ailleurs que dessus (Zélotes powaaa!) Date d'inscription : 18/05/2009
| Sujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros Ven 29 Mai - 13:57 | |
| Ca, je l'avais compris grâce à un de vos tutos . Mais lus on met d'armure, plus le coefficient est grand : - Citation :
// ARMOR // ------------------------------------------------------------------------- ModifierList ArmorAttribute01 Category = INNATE_ARMOR Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.25 ) Duration = 0 ReplaceInCategoryIfLongest = Yes End ModifierList ArmorAttribute02 Category = INNATE_ARMOR Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.30 ) // FX = Duration = 0 ReplaceInCategoryIfLongest = Yes End ModifierList ArmorAttribute03 Category = INNATE_ARMOR Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.35 ) // FX = Duration = 0 ReplaceInCategoryIfLongest = Yes End ModifierList ArmorAttribute04 Category = INNATE_ARMOR Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.40 ) // FX = Duration = 0 ReplaceInCategoryIfLongest = Yes End ModifierList ArmorAttribute05 Category = INNATE_ARMOR Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.42 ) // FX = Duration = 0 ReplaceInCategoryIfLongest = Yes End ModifierList ArmorAttribute06 Category = INNATE_ARMOR Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.44 ) // FX = Duration = 0 ReplaceInCategoryIfLongest = Yes End ModifierList ArmorAttribute07 Category = INNATE_ARMOR Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.46 ) // FX = Duration = 0 ReplaceInCategoryIfLongest = Yes End ModifierList ArmorAttribute08 Category = INNATE_ARMOR Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.48 ) // FX = Duration = 0 ReplaceInCategoryIfLongest = Yes End ModifierList ArmorAttribute09 Category = INNATE_ARMOR Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.50 ) // FX = Duration = 0 ReplaceInCategoryIfLongest = Yes End ModifierList ArmorAttribute10 Category = INNATE_ARMOR Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.52 ) // FX = Duration = 0 ReplaceInCategoryIfLongest = Yes End ModifierList ArmorAttribute11 Category = INNATE_ARMOR Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.54 ) // FX = Duration = 0 ReplaceInCategoryIfLongest = Yes End ModifierList ArmorAttribute12 Category = INNATE_ARMOR Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.56 ) // FX = Duration = 0 ReplaceInCategoryIfLongest = Yes End ModifierList ArmorAttribute13 Category = INNATE_ARMOR Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.58 ) // FX = Duration = 0 ReplaceInCategoryIfLongest = Yes End ModifierList ArmorAttribute14 Category = INNATE_ARMOR Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.60 ) // FX = Duration = 0 ReplaceInCategoryIfLongest = Yes End ModifierList ArmorAttribute15 Category = INNATE_ARMOR Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.62 ) // FX = Duration = 0 ReplaceInCategoryIfLongest = Yes End ModifierList ArmorAttribute16 Category = INNATE_ARMOR Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.64 ) // FX = Duration = 0 ReplaceInCategoryIfLongest = Yes End ModifierList ArmorAttribute17 Category = INNATE_ARMOR Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.67 ) // FX = Duration = 0 ReplaceInCategoryIfLongest = Yes End ModifierList ArmorAttribute18 Category = INNATE_ARMOR Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.70 ) // FX = Duration = 0 ReplaceInCategoryIfLongest = Yes End ModifierList ArmorAttribute19 Category = INNATE_ARMOR Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.75 ) // FX = Duration = 0 ReplaceInCategoryIfLongest = Yes End ModifierList ArmorAttribute20 Category = INNATE_ARMOR Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.80 ) // FX = Duration = 0 ReplaceInCategoryIfLongest = Yes End
(Trouvé dans AttributeModifier.Ini) Donc, si ça augmente le pourcentage d'armure, ça diminue son efficacité. | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros Ven 29 Mai - 18:24 | |
| Le bonus d'armure est additif/soustractif et pas multiplicatif donc plus tu as d'attributs, plus tu as d'armure dans toute les lignes : - Code:
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#MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.XX ) est remplacé par 0.XX car CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER vaut 1 donc en gros tu fait pour chaque ligne de l'armor : nouvelle_valeur = valeur - valeur*bonus et petit rappel : 0.XX = XX% par exemple une armure - Code:
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Armor ArmureBidon Armor = DEFAULT 200% Armor = SLASH 100% Armor = FLAME 70% Armor = MAGIC 50% Armor = HERO 10% End avec l'attribute modifier contenant Modifier = ARMOR 10% c'est comme si vous aviez cette armure la sans l'attribute modifier : - Code:
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Armor ArmureBidon_BonusComprit Armor = DEFAULT 180% ; 200% - 200%*10% Armor = SLASH 90% ; 100% - 100%*10% Armor = FLAME 63% ; 0.7 - 0.7*0.1 Armor = MAGIC 45% ; 0.5 - 0.5*0.1 Armor = HERO 9% ; 0.1- 0.1*0.1 End Dans les malus (debuff ya parfois des Modifier = ARMOR -25%) bin c'est le meme principe - Code:
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Armor ArmureBidon_MalusComprit Armor = DEFAULT 250% ; 200% - 200%*(-25%) Armor = SLASH 125% ; 100% - 100%*(-25%) Armor = FLAME 88% ; arrondi 0.7 - 0.7*(-0.25) Armor = MAGIC 63% ; arrondi0.5 - 0.5*(-0.25) Armor = HERO 13% ; arrondi 0.1- 0.1*(-0.25) End Voila Vous avez comprit j'espere : voila un exemple concret, un hommes de l'ouest avec un attribut de 20 pour l'armure c'est comme si il avait 0.75 en bonus (car 0.80 c'est plus grand que la valeur max de bonus autorisé par le gamedata.ini AttributeModifierArmorMaxBonus qui vaut 75% = 0.75, donc a la limite en mettant 19 attribut on en gagne 1 pour le reste), donc c'est comme si il avait cette armure sans attribut : - Code:
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Armor CAHArmorHeroOfTheWest_avec20attributs Armor = DEFAULT 12.5% Armor = SLASH 12.5% Armor = PIERCE 12.5% Armor = SPECIALIST 12.5% Armor = CRUSH 2.5% Armor = CAVALRY 25% Armor = SIEGE 25% Armor = FLAME 12.5% Armor = FROST 12.5% ; Armor = MAGIC 50% Armor = HERO 20% Armor = HERO_RANGED 20% Armor = POISON 37.5% Armor = STRUCTURAL 20% End | |
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Damascus Débutant(e)
Nombre de messages : 39 Add-On : Oui, je ne joue d'ailleurs que dessus (Zélotes powaaa!) Date d'inscription : 18/05/2009
| Sujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros Ven 29 Mai - 21:48 | |
| Je crois que j'ai saisi... Si je mets par exemple 11 en armure sur une Damoiselle, ça fait donc : L'armure de base : - Citation :
Armor CAHArmorHeroOfTheWest Armor = DEFAULT 50% Armor = SLASH 50% Armor = PIERCE 50% Armor = SPECIALIST 50% Armor = CRUSH 10% Armor = CAVALRY 100% Armor = SIEGE 100% Armor = FLAME 50% Armor = FROST 50% ; Armor = MAGIC 200% Armor = HERO 80% Armor = HERO_RANGED 80% Armor = POISON 150% Armor = STRUCTURAL 80% End
Trouver le coefficient en fonction du bonus : - Citation :
ModifierList ArmorAttribute11 Category = INNATE_ARMOR Modifier = ARMOR #MULTIPLY( CREATE_A_HERO_ATTRIBUTE_MULTIPLIER 0.54 ) // FX = Duration = 0 ReplaceInCategoryIfLongest = Yes End
Le calcul des bonus : - Citation :
50*0.54=27 10*0.54=5.4 100*0.54=54 200*0.54=108 80*0.54=43.2 150*0.54=81
Le calcul des modifications, ou l'application des bonus : - Citation :
50 --> 50-27 = 23 10 --> 10-5.4 = 4.6 100 --> 100-54 = 46 200 --> 200-108 = 92 80 --> 80-43.2 = 36.8 150 --> 150-81 = 69
Le remplacement dans l'ini des stats : - Citation :
Armor CAHArmorHeroOfTheWest Armor = DEFAULT 50% -->23% Armor = SLASH 50% -->23% Armor = PIERCE 50% -->23% Armor = SPECIALIST 50% -->23% Armor = CRUSH 10% -->4.6% Armor = CAVALRY 100% -->46% Armor = SIEGE 100% -->46% Armor = FLAME 50% -->23% Armor = FROST 50% ;-->23% Armor = MAGIC 200% -->92% Armor = HERO 80% -->36.8% Armor = HERO_RANGED 80% -->36.8% Armor = POISON 150% -->69% Armor = STRUCTURAL 80% -->43.2% End
Donc, au final : - Citation :
Armor CAHArmorHeroOfTheWest Armor = DEFAULT 23% Armor = SLASH 23% Armor = PIERCE 23% Armor = SPECIALIST 23% Armor = CRUSH 4.6% Armor = CAVALRY 46% Armor = SIEGE 46% Armor = FLAME 23% Armor = FROST 23% Armor = MAGIC 92% Armor = HERO 36.8% Armor = HERO_RANGED 36.8% Armor = POISON 69% Armor = STRUCTURAL 43.2% End
Eh eh, ça se tient ! Merci une fois de plus cdd ! | |
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Bfme2rotwk Moddeur
Nombre de messages : 188 Location : Sur Zirakzigill contre Gandalf Add-On : Oui, je suis quand même sophistiqué! Et pis sinon, qui jouerait l'Angmar? Personne. Date d'inscription : 08/09/2008
| Sujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros Sam 30 Mai - 12:07 | |
| J'en profite pour demander: où se trouve l'armure du Balrog? | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros Sam 30 Mai - 12:52 | |
| bin tu chercher dans Object MordorBalrog dans neutralunit.ini et tu as - Code:
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ArmorSet Conditions = None Armor = BalrogArmor DamageFX = NormalDamageFX End | |
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Bfme2rotwk Moddeur
Nombre de messages : 188 Location : Sur Zirakzigill contre Gandalf Add-On : Oui, je suis quand même sophistiqué! Et pis sinon, qui jouerait l'Angmar? Personne. Date d'inscription : 08/09/2008
| Sujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros Sam 30 Mai - 13:00 | |
| Merci PS: et pour toutes mes questions dans "Problèmes divers et variés..." ? | |
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Damascus Débutant(e)
Nombre de messages : 39 Add-On : Oui, je ne joue d'ailleurs que dessus (Zélotes powaaa!) Date d'inscription : 18/05/2009
| Sujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros Sam 30 Mai - 14:39 | |
| L'armure du Balrog : - Citation :
Armor BalrogArmor Armor = DEFAULT 1% ; Likes to have things think they can attack him Armor = SIEGE 25% ; siege weapons can hurt him Armor = STRUCTURAL 10% ; Structural damage (Ent rocks) Armor = FROST 100% ; Armor = MAGIC 100% ; Gandalf can really hurt him. Armor = HERO 50% ; Other heroes can hurt him too. Watch out for heroes Mr. Balrog! Armor = HERO_RANGED 1% ; Hero bow damage End
Plutot résistant, le bougre. Marrant, le commentaire "comme s'il y avait des rigolos qui penseraient à l'attaquer". | |
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Bfme2rotwk Moddeur
Nombre de messages : 188 Location : Sur Zirakzigill contre Gandalf Add-On : Oui, je suis quand même sophistiqué! Et pis sinon, qui jouerait l'Angmar? Personne. Date d'inscription : 08/09/2008
| Sujet: Re: Les caractéristiques (chiffrées) des héros Sam 30 Mai - 14:59 | |
| Je suis d'accord. A part Sauron, c'est probablement une des créatures les plus résistantes de la Terre du Milieu, mais il est un peu lent. Où peut on changer la vitesse d'une unité? | |
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