| Monsters Battle | |
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+4barahir cdd59554 leo11 neohotmailcom 8 participants |
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Auteur | Message |
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Monsters Battle Ven 4 Avr - 20:41 | |
| Et oui, j'ai déjà un nouveau projet de map. En fait la map de héros demandant trop d'efforts que je ne peux me permettre pour le moment, je suis en train de réfléchir sur une map type "heroes battle", une espèce d'arène avec mes fauves à l'intérieur dont l'unique but sera de survivre aux différentes vagues d'ennemis. Classique quoi, sauf que les héros à manipuler sont des bêtes féroces, dont je vais modifier les pouvoirs. Je vous présentes mes petits "bébés" pour commencer: L'équipe se composera donc de 4 monstres (pour l'instant, il y en aura peut-être 5 au final): - le Balrog -L'ombre du Loup - Un Troll d'attaque - Une ouarge Voilà, maintenant j'ai besoin de votre esprit créatif: - je ne sais pas du tout quoi mettre comme pouvoirs pour la ouargue! - il me manque 2 (voire plus) pouvoirs pour l'ombre du loup - dois-je rajouter Shelob parmis mes petites bê-bêtes? Sinon une petite question concernant les pouvoirs des héros: -est-t-il possible d'attribuer plus de 1 pouvoir lorsque le héros monte d'un niveau? Genre si mon héros passe du niveau 9 à 10, est-ce que je peux faire monter tous ses pouvoirs au max direct? Merci ! | |
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leo11 Fondateur
Nombre de messages : 1685 Age : 33 Location : Champagne (france) Add-On : Oui, vive l'addon. Date d'inscription : 13/01/2008
| Sujet: Re: Monsters Battle Ven 4 Avr - 20:53 | |
| Quand tu parles de las monter tu veut dire les debloquer? Si c'est ca la reponse est oui! Un schelbo en plus pourrait etre simpa! Sinon, la wouarg( ) pourrait recevoir: rage(du stile empoisonne l'ennemi) , cri de guerre(augmente sa puissance) et un truc du genre "fuite"(le ouarg ne peut plus attaquer mais son armure et sa vitesse sont ameliorer)! pour ton loup tu peut par exemple mettre gel des ames, sauf qui e fonctionne pas sur lui, cri de guerre aussi, mais apres je sèche! Enfin voici des suppositions de pouvoir! | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Monsters Battle Ven 4 Avr - 21:18 | |
| pour shelob je me rapelle lui avoir mis un pouvoir sympa : en fait ca commencait par une attack du style dard empoisonné et quand l'ennemis mourrait il se transformait en 3 petites araignée (meme principe que lame de morgul avec les spectre), mais le truc c'est que les petites arraignée avait le meme pouvoir donc quand elle attackait, les ennemis qu'elles tuait se transformaient aussi en araignait, au final vous avez une belle armée pour le balrog tu pourrait lui mettre la boule de feu que sauron a en pouvoir pour le loup d'angmar tu lui met le pouvoir avalanche pour le ouargue t'as cas lui mettre "mangeur d'homme" : il bouffe un ennemis en ca restore ca santé Sinon t'as map a l'air cool surtout pour bien se défouler | |
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Monsters Battle Sam 5 Avr - 0:04 | |
| - cdd59554 a écrit:
Sinon t'as map a l'air cool surtout pour bien se défouler C'est bien sur le but ! Sinon ton code pour le pouvoir de Shelob m'intéresse cdd, si tu pouvais me le passer je t'en serais reconnaissant . Je vais commencer par rendre le Troll en tant que héros, et non plus en tant qu'unité. Sinon je voudrais savoir: j'ai déjà eu quelques problèmes lorsque j'ai agrandi un objet (genre ne pas pouvoir le sélectionner normalement, ou les ennemis tapent entre les jambes): savez-vous s'il y a un moyen de régler cela? Et quelqu'un sait ou se trouve le code qui permet d'éjecter plusieurs unités annemis en un seul coup (comme le Balrog ou shadeofwolf)? | |
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leo11 Fondateur
Nombre de messages : 1685 Age : 33 Location : Champagne (france) Add-On : Oui, vive l'addon. Date d'inscription : 13/01/2008
| Sujet: Re: Monsters Battle Sam 5 Avr - 0:42 | |
| Tout les degats de ce stile se trouvent sur le weapon de l'objet(uniter qui prennent feux, qui sont expedier, qui ont des changement de stats a l'impact, ect...)! Donc voici le weapon du balrog avec en couleur la partie qui doit t'interesser le plus: - Citation :
- Weapon MordorBalrogSwordSwipe ; BALANCE Balrog Weapon
LeechRangeWeapon = Yes AttackRange = 40.0 MeleeWeapon = No DelayBetweenShots = 1500 ; time between shots, msec PreAttackDelay = 1300 ; 300 is mace swing delay time before contact with target. PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack FireFX = FX_BalrogSwordHit FiringDuration = 1500 ; Duration of the mace swing DamageDealtAtSelfPosition = Yes ; A melee based AoE. Arc radiates from me, not them
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage Damage = BALROG_SWORD_SWIPE_DAMAGE_FLAME DamageScalar = 25% NONE +COMMANDCENTER Radius = 70.0 DamageType = FLAME DamageFXType = BALROG_SWORD DeathType = BURNED DamageArc = 90 End
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage Damage = BALROG_SWORD_SWIPE_DAMAGE_NORMAL DamageScalar = 20% NONE +COMMANDCENTER Radius = 70.0 DamageType = SIEGE DamageFXType = BALROG_SWORD DeathType = NORMAL DamageArc = 90 End FireLogicNugget ; Lights flammables on fire LogicType = INCREASE_BURN_RATE Radius = 70.0 Damage = BALROG_SWORD_SWIPE_DAMAGE_FLAME End
MetaImpactNugget ; A Nugget that throws things back with force KillObjectFilter = INSTANT_DEATH_ON_METAIMPACT_OBJFILTER ShockWaveAmount = 140.0 ShockWaveRadius = 70.0 ShockWaveTaperOff = 0.75 ShockWaveArc = 90 ShockWaveZMult = 0.600 End End Et voila! | |
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Monsters Battle Sam 5 Avr - 1:41 | |
| Bon j'ai beau suivre le tuto de barahir, il y a un truc qui ne colle pas. En gros j'ai quasiment tout pris du code de l'attacktroll, et j'ai supprimé ce qui ne m'intéressait pas (le pouvoir dominate_troll ). Et j'ai remplacé dominate_troll pour le niveau1 dans experiencelevel, par berserkerrage_level1. Je vous donne le code, j'espère que vous saurez voir le bug http://files.filefront.com/attacktrollini/;9950394;/fileinfo.html | |
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Monsters Battle Sam 5 Avr - 2:11 | |
| Voilà un petit screenshot made in WB, histoire de vous montrer un peu quel type d'arène que je vais mettre: Avec un public d'ourouks, gobelins, etc.... Et pour faire l'ambiance "arène", je vais intégrer le pouvoir charisme dans le public (sur les unités directement ou en intégrant un héros dans la foule). Et puis des baricades sur les bords. Imaginez: un combat de bêtes féroces sous un climat constant de foule en délire! | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Monsters Battle Sam 5 Avr - 8:09 | |
| euh..... je sais pas mais j'ai l'impression que ce que tu nous a passé est bouré de faute en tout cas moi quand je l'ouvre avec le bloc note je voit plein de module sans aucun" AddModule" ou "ReplaceModule", donc si c'est des modules qui était deja sur le troll tu peut enlever de ton map.ini apres j'ai vu plusieurs - Citation :
- #include
il ne faut pas en mettre car ils font planter la map au debut et a la fin du code j'ai cette chose : - Citation :
- End
[/code] c'est quoi ca ????? | |
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Monsters Battle Sam 5 Avr - 9:49 | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Monsters Battle Sam 5 Avr - 10:26 | |
| ok alors c'est normal que ca boguait sinon j'ai aussi remarqué que les modules pour le pouvoir n'était pas dans l'object du troll | |
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Monsters Battle Sam 5 Avr - 10:37 | |
| En fait je me demande si ca suffit d'ajouter à l'object mordorattacktroll un nouveau commandset, puis de définir les pouvoirs que je veux lui mettre avec des addmodules, ajouter les commandbuttons etc. Je ne sais pas trop si les animatiosn des pouvoirs existants iront à mon troll (sachant que je prends des pouvoirs du CAH troll...) Je vais faire des tests | |
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Monsters Battle Sam 5 Avr - 10:47 | |
| Bon en fait je ne sais pas quoi faire de l'ExperienceLevel. Quand je lance le jeu il y a tjr un bug. Bon j'en ai un peu marre des tests foireux. Le mieux est de vous refiler mon map.ini ce sera plus simple. J'imagine qu'il est encore bourré de fautes, mais si je ne vous demande pas de l'aide j'avancerai à 2 à l'heure! Et je ne vois pas comment faire en sorte que mon troll apparaisse en tant que héros, avec une image en bas de l'écran (sachant que pour lui le HP et le HI n'existent pas dans le jeu). En gros je n'arrive pas de faire de mon unité Troll, un héros Troll. http://files.filefront.com/mapini/;9952348;/fileinfo.html | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Monsters Battle Sam 5 Avr - 12:05 | |
| Deja ca va pas allez si tu met les experiencelevel dans l'objet et encore moins si tu leur met un add module Euh sinon c'est que les module de pouvoir qu'il faut mettre dans l'object ,le commandset et le command button c'est a l'exterieur de l'objet Ah oui j'oubliait : moi je m'embette pas a donner des nom trop compliqué pour les upgrade , j'en crée des nouvelles que j'appelle niveau1 , niveau2 , niveau3 , etc ... comme ca c'est plus simple | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Monsters Battle Sam 5 Avr - 12:27 | |
| bon en fait je t'ai corrigé le code tu peut le telecharger ici : http://files.filefront.com/mapini/;9952738;/fileinfo.html testé et approuvé | |
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Monsters Battle Sam 5 Avr - 12:38 | |
| merci cdd! Mais en fait je n'avais même pas fait gaffe que j'avais tout casé dans l'object, donc forcément... mais j'ai réussi à me corriger . | |
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Monsters Battle Sam 5 Avr - 14:25 | |
| Bon je n'arrive toujours pas à afficher l'image de mon troll en bas de l'écran comme pour un héros classique. | |
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Monsters Battle Sam 5 Avr - 18:43 | |
| Sinon j'ai le même problème qu'avait eu barahir avec le pouvoir "Saut" ( "Leap" dans l'ini). Quand je clique sur le boutton, ca marche, mais dès que je défini la zone dans laquelle il doit sauter, mon troll disparaît Et j'ai aussi le même problème que leo concernant le pouvoir "jet d'huilte/feu" (je ne sais pas si tu avais fais gaffe leo sur ta map hero way island). En fait je peux bien cliquer une 1ère fois sur le bouton pour enclancher le sentier qui va s'enflammer, puis une 2ème fois pour allumer le feu. SSeulement le sentier ne suis pas mon troll, il n'y a un petit carré qui fonctionne correctement (pourtant j'ai mis tous les beahavior du pouvoir sur mon troll). Donc en fait j'en viens à me poser 2 questions: - est-il possible d'ajouter des niveaux 6,7,8,9 et 10 à mon troll sachant que normalement il s'arrête à 5 (j'ai testé avec les 6 derniers niveaux de Sharku en les adaptant pour mon troll, mais bon il est possible que ca fasse buguer mon jeu). -comment rajouter des animations sur le map.ini sans le gamecrash: "Error animationlist" ou qqc comme ça? | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Monsters Battle Sam 5 Avr - 19:03 | |
| ca tombe bien je vient tout juste de finir mon pouvoir de saut pour mon héro et est ce que tu a ajouté le module qui fait que ton troll puisse se considérer comme un projectile, celui la : - Code:
-
Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 ; Module starts asleep, and wakes up when thrown. ; To tweak a Bezier path FirstHeight = 50 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain SecondHeight = 20 FirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed SecondPercentIndent = 70% TumbleRandomly = Yes
CrushStyle = Yes ; I don't detonate, I just hit
; Note, this flag shouldn't be in here. Death is caused by the intent of the thrower, not the ability of an object to land. ; Both a troll and Aragorn can throw Gimli. ; Actually, that means a lot of this is bad. For two different throw behaviors you need two different modules I think. ; DieOnImpact = Yes
BounceCount = 0 ; When I hit the ground, I'll arc again
FinalStuckTime = 1200 ; Can't move for this long afterwards
GroundHitFX = FX_GimliLeapLand GroundHitWeapon = RohanGimliLeapWarhead PreLandingStateTime = 75; Look ahead to the end of the arc, and get the ABOUT_TO_HIT flag this far in advance End C'est tiré de l'ini de gimli, tu n'as cas d'adapter a ton troll. En plus les mec EA on laissé des indication pour t'aidé | |
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barahir Fondateur
Nombre de messages : 1188 Age : 34 Location : Paris (bastille) Add-On : Oui Date d'inscription : 13/01/2008
| Sujet: Re: Monsters Battle Sam 5 Avr - 20:08 | |
| bon voila neo il te suffit de mettre tout ca - Code:
-
;======================jump
AddModule Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_CreateAHeroTrollLeapEnabler_Level1 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityCreateAHeroTrollLeap_Level1 TriggeredBy = Upgrade_CreateAHeroTrollLeap_Level1 End End
AddModule Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_CreateAHeroLeapTrollStarter_Level1 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityCreateAHeroTrollLeap_Level1 UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes //InitiateSound = GimliVoiceAttackLeap End End
AddModule Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_CreateAHeroTrollLeapUpdate_Level1 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityCreateAHeroTrollLeap_Level1
UnpackTime = 600 PackTime = 300 ; Putting horn away
AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = 100.0 SpecialWeapon = CreateAHeroTrollLeap BusyForDuration = 2000 ; don't accept any AI for this long... ai commands will be queued
; ApproachRequiresLOS = No WhichSpecialWeapon = 5 //TriggerSound = GimliLeapVoice End End AddModule Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_082 ; j'a ajouté=== 2 ===; Module starts asleep, and wakes up when thrown. ; To tweak a Bezier path FirstHeight = 50 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain SecondHeight = 20 FirstPercentIndent = 20%; Percentage of shot distance control points are placed SecondPercentIndent = 70% TumbleRandomly = Yes
CrushStyle = Yes; I don't detonate, I just hit
; Note, this flag shouldn't be in here. Death is caused by the intent of the thrower, not the ability of an object to land. ; Both a troll and Aragorn can throw Gimli. ; Actually, that means a lot of this is bad. For two different throw behaviors you need two different modules I think. ; DieOnImpact = Yes
BounceCount = 0 ; When I hit the ground, I'll arc again
FinalStuckTime = 1200; Can't move for this long afterwards
GroundHitFX = FX_GimliLeapLand GroundHitWeapon = RohanGimliLeapWarhead PreLandingStateTime = 75; Look ahead to the end of the arc, and get the ABOUT_TO_HIT flag this far in advance End
End
AddModule Behavior = AISpecialPowerUpdate LeapL1AI CommandButtonName = Command_CreateAHero_Leap_Level1 SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_RANGED_AOE_ATTACK SpecialPowerRadius = 100 End End
- Code:
-
CommandButton Command_CreateAHero_TrollLeap_Level1 Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityCreateAHeroTrollLeap_Level1 Options = NEED_TARGET_POS CONTEXTMODE_COMMAND TextLabel = CONTROLBAR:CAH_Leap_Level1 ButtonImage = KURogashLeapIcon RadiusCursorType = LeapRadiusCursor CursorName = Bombard ButtonBorderType = ACTION DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipCAH_Leap_Level1 InPalantir = Yes
CreateAHeroUIAllowableUpgrades = Upgrade_CreateAHero_ClassOlogHai CreateAHeroUIMinimumLevel = 3 CreateAHeroUIPrerequisiteButtonName = None CreateAHeroUICostIfSelected = CAH_LEAP_LEVEL1_COST End
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Monsters Battle Mar 8 Avr - 19:53 | |
| J'ai fini par comprendre pourquoi j'avais autant de mal à trouver mon animation pour secoueur de terre: c'est parce qu'en fait l'anim que je recherchais était suivi de 2 autres paramètres qu'il faut faire varier si je veux qu'elle se face en entier! En gros je voulais que mon troll gueule et qu'il tape le sol après. Mais je ne le voyais que gueuler. Et en modifiant les 2 paramètres j'ai (presque) réussi à la faire apparaître en entier. Je dis presque parce que maintenant l'anim est au ralenti . Sinon j'ai toujours le même problème pour le déclenchement: l'anim se déclenche exactement une fois que le sort a été lancé. Donc si quelqu'un a une solution à ce problème, je suis preneur! Mis à part ça, je ne sais pas si quelqu'un a déjà fait quelques recherches concernant l'experiencelevel . Parce que je sais que c'est facile d'en ajouter de nouveaux pour une unité si on veut faire un mod, mais sur le map.ini rajouter un experiencelevel provoque constament un gamecrash. Et les AddModule ne peuvent rien y faire . Donc idem si jamais quelqu'un a une solution, faîtes moi signe | |
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Monsters Battle Dim 27 Avr - 11:28 | |
| Dîtes les gars, j'ai quelques soucis avec la vue. En fait comme vous le voyez, mon arène est un espèce de succession de cratères. Je suis parti d'une hauteur initiale de 1000 pour pouvoir creuser comme ça. Mais là je voudrais offrir aux joueurs un large domaine de zoom, le problème c'est que quand on zoom trop en arrière (cad qu'on s'écarte du sol) et bien j'ai un gros rectangle noir bizarre qui apparaît au bout d'un moment. En fait je voudrais pouvoir zoomer de manière à pouvoir voir une bonne partie de l'arène vue de haut. Je suis donc allé dans Edit Map Settings, j'ai mis 250.0 dans Min Height, et 1000 dans Max height. On peut donc zoomer correctement, mais le gros rectangle noir apparait. Je me demande s'il ne faut pas règler des trucs dans le "Ground height limit"? Mais je n'y ai jamasi touché donc je ne sais pas tro pcomment ça fonctionne, c'est pour ça que je demande votre aide | |
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Monsters Battle Dim 27 Avr - 12:35 | |
| Voici un petit screen du bug du rectangle noir: Et j'ai un autre petit bug, mais je pense savoir d'où il vient: mes unités peuvent traverser mes portes: En fait j'ai voulu coller des portes naines bout à bout pour donenr l'illusion d'un longue arche. Mais le problème c'est que ces arches se traversent, ce qui risque d'être embêtant pour la suite (oui j'aimerai bien que les unités ennemis sortent par les portes, et non pas à travers les murs ) Donc voilà si vous avez une astuce pour éviter ça (murs, montagnes obsacles...) je suis preneur | |
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leo11 Fondateur
Nombre de messages : 1685 Age : 33 Location : Champagne (france) Add-On : Oui, vive l'addon. Date d'inscription : 13/01/2008
| Sujet: Re: Monsters Battle Dim 27 Avr - 12:36 | |
| Je pense que c'est la limite de vision pour eviter que le jeu soit ralenti a s'occuper de l'apparence graphique de tout les objets qui ne sont meme pas regarder par le joueur(une genre de sphère noir qui entour la camera et que l'on ne voit apparaitre que quand on est plus loing du sol que de la spére). Pour régler tu peux utiliser les script! Donc dans action if true: Camera=> Adjust => Change the camera depth of field.[334] : Modify normal depth of frustrum by " une valeur supérieur ou inferieur à 1" Donc apres toi tu devrais mettre comme valeure 1,5 pour ne pas trop etre ralenti et voir toute ta carte! Pour ton probleme de porte utilise les zones passables/impassables! C'est dans texture, tu as des truc de cocher et tu peut cocher "Passability". Tu le coches et tu choisi la brosse "Impassable"!(et tu tartine... ) | |
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Monsters Battle Dim 27 Avr - 12:51 | |
| Okay merci leo! Sinon tenez, juste pour le fun, je voulais vous montrer que le Wyrm est...humm...vraiment moche! (c'est une toute petite bê-bête agrandie avec un scale 9.0!!! Un monstre quoi! J'ai essayé le scale 25.0 aussi . Mais là par contre mes unités lui rentraient dans le corps pour le taper et on ne voyait plus sa tête ^^) | |
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| Sujet: Re: Monsters Battle | |
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