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 Monsters Battle

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barahir
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MessageSujet: Monsters Battle   Monsters Battle Icon_minitimeVen 4 Avr - 20:41

Et oui, j'ai déjà un nouveau projet de map. En fait la map de héros demandant trop d'efforts que je ne peux me permettre pour le moment, je suis en train de réfléchir sur une map type "heroes battle", une espèce d'arène avec mes fauves à l'intérieur dont l'unique but sera de survivre aux différentes vagues d'ennemis. Classique quoi, sauf que les héros à manipuler sont des bêtes féroces, dont je vais modifier les pouvoirs.

Je vous présentes mes petits "bébés" pour commencer: lol!

Monsters Battle Battle10

L'équipe se composera donc de 4 monstres (pour l'instant, il y en aura peut-être 5 au final):
- le Balrog
-L'ombre du Loup
- Un Troll d'attaque
- Une ouarge

Voilà, maintenant j'ai besoin de votre esprit créatif:
- je ne sais pas du tout quoi mettre comme pouvoirs pour la ouargue!
- il me manque 2 (voire plus) pouvoirs pour l'ombre du loup
- dois-je rajouter Shelob parmis mes petites bê-bêtes? lol!

Sinon une petite question concernant les pouvoirs des héros:
-est-t-il possible d'attribuer plus de 1 pouvoir lorsque le héros monte d'un niveau? Genre si mon héros passe du niveau 9 à 10, est-ce que je peux faire monter tous ses pouvoirs au max direct?

Merci !

bisou
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MessageSujet: Re: Monsters Battle   Monsters Battle Icon_minitimeVen 4 Avr - 20:53

Quand tu parles de las monter tu veut dire les debloquer? Si c'est ca la reponse est oui! ok!

Un schelbo en plus pourrait etre simpa! Twisted Evil
Sinon, la wouarg( lol ) pourrait recevoir: rage(du stile empoisonne l'ennemi) , cri de guerre(augmente sa puissance) et un truc du genre "fuite"(le ouarg ne peut plus attaquer mais son armure et sa vitesse sont ameliorer)!

pour ton loup tu peut par exemple mettre gel des ames, sauf qui e fonctionne pas sur lui, cri de guerre aussi, mais apres je sèche!

Enfin voici des suppositions de pouvoir! ok!
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MessageSujet: Re: Monsters Battle   Monsters Battle Icon_minitimeVen 4 Avr - 21:18

pour shelob je me rapelle lui avoir mis un pouvoir sympa :
en fait ca commencait par une attack du style dard empoisonné et quand l'ennemis mourrait il se transformait en 3 petites araignée (meme principe que lame de morgul avec les spectre), mais le truc c'est que les petites arraignée avait le meme pouvoir donc quand elle attackait, les ennemis qu'elles tuait se transformaient aussi en araignait, au final vous avez une belle armée lol

pour le balrog tu pourrait lui mettre la boule de feu que sauron a en pouvoir
pour le loup d'angmar tu lui met le pouvoir avalanche

pour le ouargue t'as cas lui mettre "mangeur d'homme" : il bouffe un ennemis en ca restore ca santé


Sinon t'as map a l'air cool ok! surtout pour bien se défouler mitraille
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MessageSujet: Re: Monsters Battle   Monsters Battle Icon_minitimeSam 5 Avr - 0:04

cdd59554 a écrit:

Sinon t'as map a l'air cool ok! surtout pour bien se défouler mitraille

C'est bien sur le but ! lol!
Sinon ton code pour le pouvoir de Shelob m'intéresse cdd, si tu pouvais me le passer je t'en serais reconnaissant Wink .
Je vais commencer par rendre le Troll en tant que héros, et non plus en tant qu'unité.

Sinon je voudrais savoir: j'ai déjà eu quelques problèmes lorsque j'ai agrandi un objet (genre ne pas pouvoir le sélectionner normalement, ou les ennemis tapent entre les jambes): savez-vous s'il y a un moyen de régler cela?

Et quelqu'un sait ou se trouve le code qui permet d'éjecter plusieurs unités annemis en un seul coup (comme le Balrog ou shadeofwolf)? albino
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MessageSujet: Re: Monsters Battle   Monsters Battle Icon_minitimeSam 5 Avr - 0:42

Tout les degats de ce stile se trouvent sur le weapon de l'objet(uniter qui prennent feux, qui sont expedier, qui ont des changement de stats a l'impact, ect...)! ok!

Donc voici le weapon du balrog avec en couleur la partie qui doit t'interesser le plus:
Citation :
Weapon MordorBalrogSwordSwipe ; BALANCE Balrog Weapon
LeechRangeWeapon = Yes
AttackRange = 40.0
MeleeWeapon = No
DelayBetweenShots = 1500 ; time between shots, msec
PreAttackDelay = 1300 ; 300 is mace swing delay time before contact with target.
PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack
FireFX = FX_BalrogSwordHit
FiringDuration = 1500 ; Duration of the mace swing
DamageDealtAtSelfPosition = Yes ; A melee based AoE. Arc radiates from me, not them

DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = BALROG_SWORD_SWIPE_DAMAGE_FLAME
DamageScalar = 25% NONE +COMMANDCENTER
Radius = 70.0
DamageType = FLAME
DamageFXType = BALROG_SWORD
DeathType = BURNED
DamageArc = 90
End

DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = BALROG_SWORD_SWIPE_DAMAGE_NORMAL
DamageScalar = 20% NONE +COMMANDCENTER
Radius = 70.0
DamageType = SIEGE
DamageFXType = BALROG_SWORD
DeathType = NORMAL
DamageArc = 90
End

FireLogicNugget ; Lights flammables on fire
LogicType = INCREASE_BURN_RATE
Radius = 70.0
Damage = BALROG_SWORD_SWIPE_DAMAGE_FLAME
End

MetaImpactNugget ; A Nugget that throws things back with force
KillObjectFilter = INSTANT_DEATH_ON_METAIMPACT_OBJFILTER
ShockWaveAmount = 140.0
ShockWaveRadius = 70.0
ShockWaveTaperOff = 0.75
ShockWaveArc = 90
ShockWaveZMult = 0.600
End

End

Et voila!
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MessageSujet: Re: Monsters Battle   Monsters Battle Icon_minitimeSam 5 Avr - 0:55

Merci! ok! bisou
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MessageSujet: Re: Monsters Battle   Monsters Battle Icon_minitimeSam 5 Avr - 1:41

Bon j'ai beau suivre le tuto de barahir, il y a un truc qui ne colle pas. En gros j'ai quasiment tout pris du code de l'attacktroll, et j'ai supprimé ce qui ne m'intéressait pas (le pouvoir dominate_troll ).
Et j'ai remplacé dominate_troll pour le niveau1 dans experiencelevel, par berserkerrage_level1.
Je vous donne le code, j'espère que vous saurez voir le bug rendeer

http://files.filefront.com/attacktrollini/;9950394;/fileinfo.html
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MessageSujet: Re: Monsters Battle   Monsters Battle Icon_minitimeSam 5 Avr - 2:11

Voilà un petit screenshot made in WB, histoire de vous montrer un peu quel type d'arène que je vais mettre:

Monsters Battle Arene10

Avec un public d'ourouks, gobelins, etc....
Et pour faire l'ambiance "arène", je vais intégrer le pouvoir charisme dans le public (sur les unités directement ou en intégrant un héros dans la foule). Et puis des baricades sur les bords.
Imaginez: un combat de bêtes féroces sous un climat constant de foule en délire!
lol! lunette
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MessageSujet: Re: Monsters Battle   Monsters Battle Icon_minitimeSam 5 Avr - 8:09

euh..... je sais pas mais j'ai l'impression que ce que tu nous a passé est bouré de faute en tout cas moi quand je l'ouvre avec le bloc note je voit plein de module sans aucun" AddModule" ou "ReplaceModule", donc si c'est des modules qui était deja sur le troll tu peut enlever de ton map.ini
apres j'ai vu plusieurs
Citation :
#include
il ne faut pas en mettre car ils font planter la map au debut

et a la fin du code j'ai cette chose :
Citation :
End
[/code]
c'est quoi ca ????? confused
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MessageSujet: Re: Monsters Battle   Monsters Battle Icon_minitimeSam 5 Avr - 9:49

cdd59554 a écrit:
Citation :
#include
il ne faut pas en mettre car ils font planter la map au debut

Okay merci ça je ne savais pas bom

cdd59554 a écrit:

et a la fin du code j'ai cette chose :
Citation :
End
[/code]
c'est quoi ca ????? confused


lol! c'est parce qu'en fait j'avais voulu poster mon code sur le forum au départ mais il était trop long (logique avec les animations...). Donc j'ai fait un coppier/coller sur l'ini après geek
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MessageSujet: Re: Monsters Battle   Monsters Battle Icon_minitimeSam 5 Avr - 10:26

ok alors c'est normal que ca boguait Smile
sinon j'ai aussi remarqué que les modules pour le pouvoir n'était pas dans l'object du troll
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MessageSujet: Re: Monsters Battle   Monsters Battle Icon_minitimeSam 5 Avr - 10:37

En fait je me demande si ca suffit d'ajouter à l'object mordorattacktroll un nouveau commandset, puis de définir les pouvoirs que je veux lui mettre avec des addmodules, ajouter les commandbuttons etc.
Je ne sais pas trop si les animatiosn des pouvoirs existants iront à mon troll (sachant que je prends des pouvoirs du CAH troll...)
Je vais faire des tests Smile
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MessageSujet: Re: Monsters Battle   Monsters Battle Icon_minitimeSam 5 Avr - 10:47

Bon en fait je ne sais pas quoi faire de l'ExperienceLevel. Quand je lance le jeu il y a tjr un bug.
Bon j'en ai un peu marre des tests foireux. Le mieux est de vous refiler mon map.ini ce sera plus simple.
J'imagine qu'il est encore bourré de fautes, mais si je ne vous demande pas de l'aide j'avancerai à 2 à l'heure! lol!
Et je ne vois pas comment faire en sorte que mon troll apparaisse en tant que héros, avec une image en bas de l'écran (sachant que pour lui le HP et le HI n'existent pas dans le jeu). En gros je n'arrive pas de faire de mon unité Troll, un héros Troll. fou

http://files.filefront.com/mapini/;9952348;/fileinfo.html
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MessageSujet: Re: Monsters Battle   Monsters Battle Icon_minitimeSam 5 Avr - 12:05

Deja ca va pas allez si tu met les experiencelevel dans l'objet lol et encore moins si tu leur met un add module lol

Euh sinon c'est que les module de pouvoir qu'il faut mettre dans l'object
,le commandset et le command button c'est a l'exterieur de l'objet



Ah oui j'oubliait : moi je m'embette pas a donner des nom trop compliqué pour les upgrade , j'en crée des nouvelles que j'appelle niveau1 , niveau2 , niveau3 , etc ... comme ca c'est plus simple ok!
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MessageSujet: Re: Monsters Battle   Monsters Battle Icon_minitimeSam 5 Avr - 12:27

bon en fait je t'ai corrigé le code tu peut le telecharger ici : http://files.filefront.com/mapini/;9952738;/fileinfo.html

testé et approuvé ok!
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MessageSujet: Re: Monsters Battle   Monsters Battle Icon_minitimeSam 5 Avr - 12:38

lol! merci cdd!
Mais en fait je n'avais même pas fait gaffe que j'avais tout casé dans l'object, donc forcément...
mais j'ai réussi à me corriger ok! .
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MessageSujet: Re: Monsters Battle   Monsters Battle Icon_minitimeSam 5 Avr - 14:25

Bon je n'arrive toujours pas à afficher l'image de mon troll en bas de l'écran comme pour un héros classique.
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MessageSujet: Re: Monsters Battle   Monsters Battle Icon_minitimeSam 5 Avr - 18:43

Sinon j'ai le même problème qu'avait eu barahir avec le pouvoir "Saut" ( "Leap" dans l'ini). Quand je clique sur le boutton, ca marche, mais dès que je défini la zone dans laquelle il doit sauter, mon troll disparaît lol!
Et j'ai aussi le même problème que leo concernant le pouvoir "jet d'huilte/feu" (je ne sais pas si tu avais fais gaffe leo sur ta map hero way island). En fait je peux bien cliquer une 1ère fois sur le bouton pour enclancher le sentier qui va s'enflammer, puis une 2ème fois pour allumer le feu. SSeulement le sentier ne suis pas mon troll, il n'y a un petit carré qui fonctionne correctement (pourtant j'ai mis tous les beahavior du pouvoir sur mon troll).

Donc en fait j'en viens à me poser 2 questions:
- est-il possible d'ajouter des niveaux 6,7,8,9 et 10 à mon troll sachant que normalement il s'arrête à 5 (j'ai testé avec les 6 derniers niveaux de Sharku en les adaptant pour mon troll, mais bon il est possible que ca fasse buguer mon jeu).

-comment rajouter des animations sur le map.ini sans le gamecrash: "Error animationlist" ou qqc comme ça? lol!
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MessageSujet: Re: Monsters Battle   Monsters Battle Icon_minitimeSam 5 Avr - 19:03

ca tombe bien je vient tout juste de finir mon pouvoir de saut pour mon héro et est ce que tu a ajouté le module qui fait que ton troll puisse se considérer comme un projectile, celui la :
Code:
   Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 ; Module starts asleep, and wakes up when thrown.
      ; To tweak a Bezier path
      FirstHeight = 50  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
      SecondHeight = 20
      FirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed
      SecondPercentIndent = 70%
      TumbleRandomly = Yes

      CrushStyle = Yes ; I don't detonate, I just hit

; Note, this flag shouldn't be in here.  Death is caused by the intent of the thrower, not the ability of an object to land.
; Both a troll and Aragorn can throw Gimli.
; Actually, that means a lot of this is bad.  For two different throw behaviors you need two different modules I think.
;    DieOnImpact = Yes

      BounceCount = 0  ; When I hit the ground, I'll arc again

      FinalStuckTime = 1200 ; Can't move for this long afterwards

      GroundHitFX      = FX_GimliLeapLand
      GroundHitWeapon  = RohanGimliLeapWarhead
      PreLandingStateTime = 75; Look ahead to the end of the arc, and get the ABOUT_TO_HIT flag this far in advance
   End

C'est tiré de l'ini de gimli, tu n'as cas d'adapter a ton troll. En plus les mec EA on laissé des indication pour t'aidé ok!
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barahir
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MessageSujet: Re: Monsters Battle   Monsters Battle Icon_minitimeSam 5 Avr - 20:08

bon voila neo il te suffit de mettre tout ca
Code:
;======================jump

AddModule
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_CreateAHeroTrollLeapEnabler_Level1
   SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityCreateAHeroTrollLeap_Level1
   TriggeredBy = Upgrade_CreateAHeroTrollLeap_Level1
End
End

AddModule
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_CreateAHeroLeapTrollStarter_Level1
   SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityCreateAHeroTrollLeap_Level1
   UpdateModuleStartsAttack   = Yes
   StartsPaused         = Yes
   //InitiateSound         = GimliVoiceAttackLeap
End
End

AddModule
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_CreateAHeroTrollLeapUpdate_Level1
   SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityCreateAHeroTrollLeap_Level1

   UnpackTime              = 600
   PackTime                = 300 ; Putting horn away

   AwardXPForTriggering    = 0
   
   StartAbilityRange = 100.0
   
   SpecialWeapon = CreateAHeroTrollLeap
   BusyForDuration = 2000 ; don't accept any AI for this long... ai commands will be queued

;      ApproachRequiresLOS = No
   WhichSpecialWeapon = 5
    //TriggerSound = GimliLeapVoice
End
End
    AddModule
    Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_082 ; j'a ajouté=== 2 ===; Module starts asleep, and wakes up when thrown.
    ; To tweak a Bezier path
        FirstHeight = 50 ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
        SecondHeight = 20
        FirstPercentIndent = 20%; Percentage of shot distance control points are placed
        SecondPercentIndent = 70%
        TumbleRandomly = Yes

        CrushStyle = Yes; I don't detonate, I just hit

; Note, this flag shouldn't be in here.  Death is caused by the intent of the thrower, not the ability of an object to land.
; Both a troll and Aragorn can throw Gimli.
; Actually, that means a lot of this is bad.  For two different throw behaviors you need two different modules I think.
;    DieOnImpact = Yes

        BounceCount = 0  ; When I hit the ground, I'll arc again

        FinalStuckTime = 1200; Can't move for this long afterwards

        GroundHitFX      = FX_GimliLeapLand
        GroundHitWeapon  = RohanGimliLeapWarhead
        PreLandingStateTime = 75; Look ahead to the end of the arc, and get the ABOUT_TO_HIT flag this far in advance
    End

End

AddModule
Behavior = AISpecialPowerUpdate LeapL1AI
    CommandButtonName = Command_CreateAHero_Leap_Level1
    SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_RANGED_AOE_ATTACK
    SpecialPowerRadius = 100
End
End





Code:
CommandButton Command_CreateAHero_TrollLeap_Level1
  Command               = SPECIAL_POWER
  SpecialPower            = SpecialAbilityCreateAHeroTrollLeap_Level1
  Options               = NEED_TARGET_POS CONTEXTMODE_COMMAND
  TextLabel               = CONTROLBAR:CAH_Leap_Level1
  ButtonImage            = KURogashLeapIcon
  RadiusCursorType         = LeapRadiusCursor
  CursorName            = Bombard
  ButtonBorderType         = ACTION
  DescriptLabel            = CONTROLBAR:ToolTipCAH_Leap_Level1
  InPalantir            = Yes

   CreateAHeroUIAllowableUpgrades            =   Upgrade_CreateAHero_ClassOlogHai
   CreateAHeroUIMinimumLevel               =   3
   CreateAHeroUIPrerequisiteButtonName   = None
   CreateAHeroUICostIfSelected              = CAH_LEAP_LEVEL1_COST
End
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MessageSujet: Re: Monsters Battle   Monsters Battle Icon_minitimeMar 8 Avr - 19:53

J'ai fini par comprendre pourquoi j'avais autant de mal à trouver mon animation pour secoueur de terre: c'est parce qu'en fait l'anim que je recherchais était suivi de 2 autres paramètres qu'il faut faire varier si je veux qu'elle se face en entier! En gros je voulais que mon troll gueule et qu'il tape le sol après. Mais je ne le voyais que gueuler. Et en modifiant les 2 paramètres j'ai (presque) réussi à la faire apparaître en entier.
Je dis presque parce que maintenant l'anim est au ralenti lol! .

Sinon j'ai toujours le même problème pour le déclenchement: l'anim se déclenche exactement une fois que le sort a été lancé. Donc si quelqu'un a une solution à ce problème, je suis preneur!

Mis à part ça, je ne sais pas si quelqu'un a déjà fait quelques recherches concernant l'experiencelevel . Parce que je sais que c'est facile d'en ajouter de nouveaux pour une unité si on veut faire un mod, mais sur le map.ini rajouter un experiencelevel provoque constament un gamecrash. Et les AddModule ne peuvent rien y faire reve .
Donc idem si jamais quelqu'un a une solution, faîtes moi signe lunette
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MessageSujet: Re: Monsters Battle   Monsters Battle Icon_minitimeDim 27 Avr - 11:28

Dîtes les gars, j'ai quelques soucis avec la vue.
En fait comme vous le voyez, mon arène est un espèce de succession de cratères. Je suis parti d'une hauteur initiale de 1000 pour pouvoir creuser comme ça.
Mais là je voudrais offrir aux joueurs un large domaine de zoom, le problème c'est que quand on zoom trop en arrière (cad qu'on s'écarte du sol) et bien j'ai un gros rectangle noir bizarre qui apparaît au bout d'un moment.
En fait je voudrais pouvoir zoomer de manière à pouvoir voir une bonne partie de l'arène vue de haut.
Je suis donc allé dans Edit Map Settings, j'ai mis 250.0 dans Min Height, et 1000 dans Max height.
On peut donc zoomer correctement, mais le gros rectangle noir apparait.
Je me demande s'il ne faut pas règler des trucs dans le "Ground height limit"? Question
Mais je n'y ai jamasi touché donc je ne sais pas tro pcomment ça fonctionne, c'est pour ça que je demande votre aide ok!
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MessageSujet: Re: Monsters Battle   Monsters Battle Icon_minitimeDim 27 Avr - 12:35

Voici un petit screen du bug du rectangle noir:

Monsters Battle Noir10

Et j'ai un autre petit bug, mais je pense savoir d'où il vient: mes unités peuvent traverser mes portes:

Monsters Battle Bug10

En fait j'ai voulu coller des portes naines bout à bout pour donenr l'illusion d'un longue arche. Mais le problème c'est que ces arches se traversent, ce qui risque d'être embêtant pour la suite (oui j'aimerai bien que les unités ennemis sortent par les portes, et non pas à travers les murs
lol! )
Donc voilà si vous avez une astuce pour éviter ça (murs, montagnes obsacles...) je suis preneur
cheers
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MessageSujet: Re: Monsters Battle   Monsters Battle Icon_minitimeDim 27 Avr - 12:36

Je pense que c'est la limite de vision pour eviter que le jeu soit ralenti a s'occuper de l'apparence graphique de tout les objets qui ne sont meme pas regarder par le joueur(une genre de sphère noir qui entour la camera et que l'on ne voit apparaitre que quand on est plus loing du sol que de la spére).
Pour régler tu peux utiliser les script!
Donc dans action if true:
Camera=> Adjust => Change the camera depth of field.[334] :
Modify normal depth of frustrum by "une valeur supérieur ou inferieur à 1"

Donc apres toi tu devrais mettre comme valeure 1,5 pour ne pas trop etre ralenti et voir toute ta carte!



Pour ton probleme de porte utilise les zones passables/impassables!
C'est dans texture, tu as des truc de cocher et tu peut cocher "Passability". Tu le coches et tu choisi la brosse "Impassable"!(et tu tartine... Smile )
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MessageSujet: Re: Monsters Battle   Monsters Battle Icon_minitimeDim 27 Avr - 12:51

Okay merci leo! ok!

Sinon tenez, juste pour le fun, je voulais vous montrer que le Wyrm est...humm...vraiment moche!

Monsters Battle Wyrm10

(c'est une toute petite bê-bête agrandie avec un scale 9.0!!! Un monstre quoi! J'ai essayé le scale 25.0 aussi
lol! . Mais là par contre mes unités lui rentraient dans le corps pour le taper et on ne voyait plus sa tête ^^)
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MessageSujet: Re: Monsters Battle   Monsters Battle Icon_minitime

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